Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Hautzauber und waffenloser Kampf
Yepp. Er hat es wirklich gut auf den Punkt gebracht! Nein, leider nicht. Folgende Probleme und Widersprüchlichkeiten treten, neben anderen, in der Argumentation auf: MIDGARD gibt eine Rüstklasse an. Beispielfrage: Darf man waloKa in einer Lederrüstung anwenden, die nur wie eine Textilrüstung behindert? Wenn die Gewandtheit der einzige Gradmesser für die Behinderung sein soll, wie ist dann der Abzug auf die Bewegungsweite zu interpretieren, den Rüstungen und die Zaubersprüche mit sich bringen? Wie gesagt, das sind nur einige Widersprüche, es gibt mehr, wie sie sich auch schon aus meinem vorherigen Beitrag erkennen lassen. Die Argumentation Tuors konzentriert sich viel zu sehr auf den einen Punkt Gewandtheit, anstatt das Gesamtbild zu betrachten, wie es sich durch Kombination von Fertigkeitsbeschreibung und Zauberbeschreibung ergibt. So mag es scheinen, dass die von ihm vorgenommene Schlussfolgerung eindeutig ist. Allerdings nur scheinen, denn in Wirklichkeit wird das Problem lediglich derartig verengt, dass kein Raum für andere Überlegungen bleibt, die in diesem Zusammenhang aber notwendig und legitim sind: die bereits genannte Bewegungsweite, die notwendige Beweglichkeit (S. 206 links unten), die Intention der Regelung. Grüße Prados
- Priester - warum sind Heilzauber so teuer?
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Hautzauber und waffenloser Kampf
Aus der Beschreibung wird deutlich, welche Voraussetzungen an die Benutzung von waloKa gebunden sind. Selbstverständlich kann jede Spielgruppe nun entscheiden, wie diese Einschränkungen auszulegen sind. Deine Argumentation hinsichtlich eines angeblichen Regelwortlauts ist allerdings mehr als abenteuerlich. Da 'korrespondiert' ein Fachterminus (wie sollte er das auch nicht tun?), woraus du weit reichende Schlussfolgerungen ableitest und als 'klares Bild' zu sehen meinst. Angesichts der anscheinend ja doch ziemlich unklaren Regellage (Warum sollen 'Haut-Zauber eigentlich keine Rüstung sein? Wieso sollen für 'Haut'-Rüstungen andere Konsequenzen auf als für andere Rüstungen gelten (ein Gw35-Kämpfer kann Geländelauf lernen und anschließend in KR auch anwenden; die Fertigkeit Schleichen kann in VR angewendet werden, obwohl die Voraussetzungen unter diesen Umständen gar nicht mehr erfüllt sein können)?) ist dies doch eine erstaunlich eindeutige Aussage. Grüße Prados
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Hautzauber und waffenloser Kampf
Waffenloser Kampf setzt vollständige Beweglichkeit voraus, vgl. die Beschreibung der Waffenfertigkeit. Daraus folgt, dass sich diese Fertigkeit nicht anwenden lässt, wenn man mit einem der drei Schutzzauber belegt ist, da alle Zauber die Haut so stark verhärten, dass es Bewegungseinschränkungen gibt. Grüße Prados
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Standeswurf 100
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch entdecke in der Fragestellung ein Missverständnis, dass es nämlich große Vorteile haben soll, sehr adlig zu sein. Ich bin eher der Überzeugung, das Gegenteil ist der Fall. Je adliger und damit 'wichtiger' eine Figur sein soll (und ich meine damit die Überlegungen, die sich ein Spieler über seine Figur diesbezüglich gemacht hat), desto mehr ist er in ein enges Korsett aus Etikette und Verpflichtung gebunden. Es erscheint mir nicht plausibel, dass eine solche Person dann mit einer mehr oder minder 'abgerissenen' Abenteurertruppe durch die Lande zieht und Orkohren sammelt, um nicht zu verhungern. Ich vermute eher, dass jemand von Wichtigkeit und Stand ausreichende Mittel hat oder zur Verfügung gestellt bekommt, mit einer genügend großen Eskorte auf 'Abenteuer' (oder was seine Berater und Betreuer für ihn als Abenteuer angerichtet und vorbereitet haben) auszieht, sodass ihm möglichst nichts geschehen kann. Grüße Prados
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Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
Nein, das ist nicht nötig, denn es handelt sich bei dieser Angabe ja lediglich um einen Erklärungsversuch, warum ein Angreifer in einer zehnsekündigen Runde lediglich einen Angriffswurf hat. Man hätte auch schreiben können, "es ist einfach so", aber das wäre unbefriedigender gewesen. Grüße Prados
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Lähmung - kann ein Gelähmter schlucken?
Bitte schaut euch die Spruchbeschreibung von Lähmung doch noch einmal an, dann wird deutlich, welche Intention dieser Zauber haben soll: Er soll den Verzauberten am Fortbewegen, Greifen und Sprechen hindern. Er soll aber ganz sicherlich kein 'Todeszauber durch die Hintertür' sein, mit dem man einen Gelähmten mithilfe einer geringen Menge Wasser ertrinken lassen kann. Neben dem Ausfall der genannten Funktionen sollten also alle anderen, auch das Schlucken, funktionieren. Grüße Prados
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"Frodo, Aragorn, Legolas"
Ich sage es mal so, ganz ohne typografisch rumzuschreien: Spätestens nach dem zweiten entsprechenden Hinweis, dass ein solcher Rat dem Fragesteller persönlich nichts bringt, würde ich zu schreiben aufhören. Ich weiß allerdings nicht, wieso du hier, um es flapsig zu sagen, hier schon wieder deine Tour abziehst, 'wir', also alle hier im Forum versammelten, angeblich ach so dogmatisch spielenden MIDGARDler (ist das für dich eigentlich schon ein Schimpfwort?), würden 'euch', also allen außerhalb dieses Forums sich versammelnden, wahrscheinlich 'Tanelornis' und 'Blutschwerterlis' genannten Eliterollenspielern etwas vorschreiben oder eure innovativen Überlegungen bewusst torpedieren wollen. Du verlangst Differenzierung von 'uns', dann sei doch bitte so nett, und differenziere selbst ein wenig.
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"Frodo, Aragorn, Legolas"
Nein, ich kritisiere deine Art, den Aussagen anderer, die durchaus einen Kompromiss vorschlagen, nach dem unterschiedliche Auffassungen nebeneinander existieren können, kompromisslose Extrempositionen entgegenzusetzen. Ich würde mir wünschen, du würdest endlich erkennen, dass wir deine Position wahrgenommen haben, aber von dir nicht zwangsbeglückt werden möchten. Vielleicht gibt es einige von uns, die anders spielen möchten, als es du und die zahlreich von dir angedeuteten 'Fachleute' es sich vorstellen können, und die dennoch (oder gerade deswegen) sehr viel Spaß dabei haben.
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"Frodo, Aragorn, Legolas"
ich verstehe nicht warum jemand, der Wert auf ein ausgespieltes Tagebuch legt, nicht bei dert Geburt anfängt. Ich verstehe nicht, warum jemand, der eine bestimmte Spielvorstellung hat, andere Spieler diesbezüglich missionieren will.
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Rollsäbel (Rawindra)
Beim AP-Verlust stimme ich dir zu, das ist in der Tat ungewöhnlich. Meine Motivation dahinter war, einen zweiten EW, wie er beispielsweise von dir vorgeschlagen wird, zu vermeiden. Aber selbstverständlich lässt sich das Risiko der Waffenbenutzung auch anders abbilden. Zum Rundumschlag: Achtung, ich schrieb von "winden", nicht von "wickeln". Ich meine damit einen festen Kontakt, ohne dass die Gefahr besteht, die Klinge 'festzuwickeln'. Sollten deine weiteren Überlegungen hinsichtlich einer möglichen Instabilität nach einem Treffer tatsächlich zutreffen, wäre die Waffe insgesamt nutzlos. Da sie in der Realität, zumindest dem oben angegebenen Wikipedia-Artikel entsprechend, aber tatsächlich zum Angriff gegen mehrere Gegner verwendet wurde, muss das irgendwie klappen. Aber ich hänge nicht an dieser Idee, als dass sie nicht komplett verändert oder verworfen werden könnte. Grüße Prados
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Rollsäbel (Rawindra)
Kurz zur Erklärung: Der AP-Verlust folgt der Formulierung der äußersten Konzentration; dies erinnerte mich ans Zaubern und damit an den AP-Verlust. Der "Rundumschlag" ist nicht ohne Grund in Anführungszeichen gesetzt worden, es ist nämlich keiner, sondern ein Angriff gegen mehrere Gegner kurz nacheinander. Die Klinge windet sich um mehrere Ziele herum und verursacht gerade wegen der Flexibilität bei jedem Gegner Schaden, auch schweren. Mit einer starren Waffe wäre das bei der Masse nicht möglich. Da der Angreifer nämlich den Griff der Waffe auch nach einem Treffer noch recht unbeeinflusst weiterführen kann - keine starre Verbindung von Griff und Klinge - , folgt die flexible Klinge nach und kann weitere Gegner treffen. Grüße Prados
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Rollsäbel (Rawindra)
Da ich Shadowrun nicht kenne, kann ich auch die Intention des Beitrags nicht deuten. Grüße Prados
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Rollsäbel (Rawindra)
Na, dann werde ich auch mal schreiben: Rollsäbel (1W6+2) Gs81, St 21............Erfolgswert+4 Peitsche Schwierigk. extrem schwer..........Grundkenntnisse 900 G: Kr,Sö (RAW) - S: Rest - A: ZAU a PK Der Rollsäbel besteht aus einem sehr weichen, flexiblen Metall, sodass er sich problemlos aufrollen und in einem Gürtel verstecken lässt. Wegen der Felxibilität ist er nicht vom Pferderücken einsetzbar. Da die Klinge recht lang ist, lassen sich Gegner in bis zu zwei Meter Entfernung angreifen, wobei allerdings keine Hindernisse auf der direkten Linie zwischen dem Angreifer und dem Gegner und den Feldern links oder rechts daneben liegen dürfen. Die Waffe benötigt also einen zwei Meter breiten Korridor, um gefahrlos benutzt zu werden. Weiterhin erfordert die Benutzung der Waffe äußerste Konzentration, damit sich der Angreifer nicht selbst verletzt. Er verliert daher pro Kampfrunde, in der er mit dem Rollsäbel angreift, 1W6-1 AP. Ein Angreifer ohne AP verletzt sich automatisch selbst, wenn der EW:Angriff misslingt (1W6 schwerer Schaden). Bei einem kritischen Fehler im Angriff verletzt sich der Angreifer zusätzlich zu den üblichen, ausgewürfelten Konsequenzen auch immer selbst. Der hohe Schaden der Waffe ergibt sich aus der Schlenzbewegung der Klinge, die tiefe und breite Schnittverletzungen erzeugen kann. Diese Schlenzbewegung ist bei der Selbstverletzung weniger ausgeprägt, daher wird dort der geringere Schaden angerichtet. Die Waffe stammt aus Rawindra, lernen kann man sie nur dort. Wie bei der Peitsche wird ein persönlicher Schadensbonus nicht angerechnet und gibt es mehrere Angriffsmöglichkeiten: Verwunden: Im Gegensatz zur Peitsche ist kein PW:Wk notwendig, da die Verletzungen nicht übermäßig schmerzhaft sind. "Rundumschlag": Mit dem Rollsäbel lassen sich bis zu (4 - Entfernung) Gegner angreifen (konkret: bis zu 2 Gegner in 2 m Entfernung, bis zu 3 Gegner in 1 m Entfernung), ohne dass es Abzüge auf den EW:Angriff gibt. Allerdings sinkt der angerichtete Schaden: bei 2 Gegnern auf 1W6+1, bei 3 Gegnern auf 1W6. Abtrennen: Die Trefferwahrscheinlichkeit entspricht den Zahlenräumen des Fesselns mit der Peitsche. Das Opfer hat einen zweiten WW:Abwehr gegen gezielte Hiebe, dessen Zuschläge allerdings um 2 verringert werden. Beim kritischen Schaden besteht bei einem ungerüsteten Körperteil unabhängig von der Schadenshöhe eine Wahrscheinlichkeit von 30 %, dass das Körperteil so schwer verletzt wird, dass es als abgetrennt gilt. Gerüstete Körperteile können nicht abgetrennt werden. Dieser Angriff kann nur im Kampf gegen einen Gegner verwendet werden. Grüße Prados
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Rollsäbel (Rawindra)
Ich würde das Ding als Peitsche entwerfen: Kürzere Reichweite (2 m), deutlich mehr Schaden (vor allem, wenn geschliffen), statt Fesselung wird mit scharfer Waffe kritischer Schaden am entsprechenden ungeschützten(!) Körperteil angerichtet. Grüße Prados
- Harpye - Umgang mit Beleidigungen
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Harpye - Umgang mit Beleidigungen
Und wie es darum geht, jemanden auf die Palme zu bringen: Andernfalls würde ein Betroffener nicht mit Abzügen auf die Angriffe "blindlings" angreifen. Ein PW:Sb ist im geschilderten Falle der Wurf der Wahl, nicht Intelligenz. Nur weil jemand intelligenter ist, muss er nicht weniger erregbar oder cholerisch sein. Grüße Prados
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Außensicht auf Midgard
Ah, Galaphil war deutlich schneller mit dem Link ...
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Außensicht auf Midgard
Hört, hört! Wenn Regeln zu vage sind, um konsistent angewendet werden zu können, warum sollte ich mir dann die Mühe machen, sie zu lernen? Ich bin auf etwa vier Midgard-Cons im Jahr, soll ich da jedesmal erst die Regeln klären? Ich bin mir nicht sicher, ob ich deine Aussage richtig verstanden habe. Ich plädiere in dem von mir Zitierten für klare Regelungen ohne vage Formulierungen. Ich habe dich so verstanden, dass du es auch so siehst. Grüße Prados
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Außensicht auf Midgard
Ich möchte in zwei Punkten widersprechen: Erstens vermute ich, dass die Regeln kaum enger wurden, es wurden nur (etwas) mehr. Allerdings fühlt es sich durch das neue Layout nach deutlich mehr Regeln an. Die Enge der Regeln entspringt im Übrigen dem Selbstverständnis der Spieler: Die Regeln sind umso enger, je enger man sie sehen möchte. Ich widerspreche zweitens dem angeblichen Vorteil, eine Vagheit der Regeln würde zu mehr Gestaltungsräumen und weniger Inkonsistenz führen. Ich behaupte im Gegenteil, erst konkrete Regeln lassen den Leser erkennen, welche Auslegung einer Regel im Sinne des Systems ist, um konsistent zu bleiben. Nach diesem konkreten Vorbild lassen sich dann eigene Regeln entwerfen. Wenn aber schon die Vorlage vage ist, sind die eigenen entworfenen Regeln mangels Aussagekraft möglicherweise nicht hilfreich. Grüße Prados
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Außensicht auf Midgard
Ich bin irritiert, welche Vorwürfe an das Regelwerk und seine Autoren gerichtet werden, ganz so, als würde man durch genügend Kritik das Aussehen des aktuellen Produkts noch ändern können. MIDGARD hat zweifellos zahlreiche (Schönheits)Fehler. Das Regelwerk ist unübersichtlich, die Veröffentlichungen sind über die eigenen Buchdeckel hinweg nicht immer konsistent mit bereits veröffentlichtem Material usw. Dieses usw. ist eine lange Liste. Ich habe den Eindruck, der negative Außeneindruck, den einige andere von MIDGARD und ihren Spielern haben, resultiert möglicherweise von der Tatsache her, dass wir es dennoch spielen. Schaut man sich die Diskussionen hier an, wird deutlich, dass wir vieles kritisieren, anders machen wollen oder schlicht für falsch halten. Wir spielen es dennoch, weil wir im Zweifel einfach die Regeln - das System - ändern. Ja, das macht Arbeit, die von einigen als Zumutung empfunden wird. Aber dafür sind doch wir, die wir die Arbeit eher als Herausforderung sehen, nicht verantwortlich! Wir empfinden das einfach anders. Ich möchte mich nicht dafür rechtfertigen müssen, dass ich ein System gerne spiele, dessen empfundene Unzulänglichkeiten ich mit kreativer Freude ändere. Ich bin, obwohl ich bei MIDGARD bleibe, nicht konservativ, wechselfaul oder unfähig, über den Tellerrand zu schauen. Ich bin aber auch kein Sektierer, der geringschätzig auf andere System blickt, nur weil ich das geheime Wissen aus den Untiefen des Regelwerks beherrsche. Wenn ich das Gefühl hätte, mit MIDGARD keinen Spaß mehr zu haben, würde ich wohl zu spielen aufhören oder mir ein anderes System suchen. Das ist nicht der Fall. Ich mag MIDGARD. Ich möchte mir das nicht ausreden lassen, so wie ich anderen ihre Vorliebe für andere Systeme nicht ausreden möchte. Grüße Prados
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Laufschritt, Dauerlauf - unrealistische Daten
Sorry, ich verstehe den Kommentar nicht. Selbstverständlich gilt das für alle Figuren, warum sollte dies nicht so sein? Meine Meinung war, dass die angesprochene Regelung nicht genug durchdacht war und das habe ich versucht zu begründen. LG GP MIDGARD setzt relative Geschwindigkeiten fest, die nur ungefähr realistisch sind. Änderst du die Vorgaben für alle Wesen, dann bleiben die Relationen erhalten. Als Folge bleibt dann lediglich, dass alle in der bisherigen Zeit weniger weit kommen. Meines Erachtens reicht der ungefähre Realismus, um abzuschätzen, wer wie schnell mit welchen Auswirkungen sein wird. Ich brauche keine Regeländerung, um die Schwachkonstituierten durchs Laufen noch schneller abzuhängen. Beim Reisen sollte die Gruppe zusammenbleiben, da Reisen normalerweise Mittel zum Zweck, nämlich den eigentlichen Abenteuerhandlungen, ist. Und diese sollte die Gruppe gemeinsam angehen können. Grüße Prados
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Laufschritt, Dauerlauf - unrealistische Daten
Eben. Was das Dauerlauftempo noch unmöglicher machen sollte Halbem Gepäck, leichter Rüstung, ansonsten Erschwerniszulage.
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Laufschritt, Dauerlauf - unrealistische Daten
Vielleicht ist diese Wiederholung zur Klarstellung noch einmal notwendig: Die Geschwindigkeiten der Midgard-Figuren sind relativ zu betrachten, nicht absolut. Wenn an der einen Schraube gedreht wird, dann bitte für alle Figuren und Wesen - was schließlich dazu führen würde, dass in der Relation alles so bliebe, wie es jetzt schon ist. Grüße Prados
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Laufschritt, Dauerlauf - unrealistische Daten
Naja, die Bewegung in Aktionsphasen wird anders gehandhabt als die Bewegung über einen langen Zeitraum hinweg (DFR, S. 83 ff.). Vergesst nicht, dass die Entbehrungsregeln sowieso nur in Ausnahmefällen notwendig sind: Midgard-Abenteurer sind noch besser als gut, die können nämlich im Normalfall sogar 30 Minuten dauerlaufen, ohne dass es sie großartig beeinträchtigt. Aber es geht hier nicht um Realismus, sondern um Relativität zu den anderen Bewohnern Midgards. Grüße Prados