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Prados Karwan

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Alle Inhalte von Prados Karwan

  1. Fiel Beren nicht anschließend einem Ehrenmord zum Opfer, der von seiner Schwester an ihm verübt wurde, weil er nicht standesgemäß geheiratet hatte?
  2. Ich nun auch noch; und ich möchte Fimolas' Aussage ergänzen: Es ist nicht nur "ziemlich eindeutig", es ist völlig eindeutig: Der Schadensbonus wird addiert. Grüße Prados
  3. Zunächst nur zum zweiten Punkt: Nachdem ich gerade eine Dissertation zum Thema "Training der Kaumuskulatur" überflogen habe, stimme ich dir zu: Der Berserkerrausch sollte sich auch auf den Schaden beim Bissangriff auswirken. Grüße Prados
  4. Zur Klarstellung: Ich wollte tatsächlich nur eine Regelantwort liefern. Diese ist bewusst streng gehalten, gerade weil sie dazu anregen soll, kreativ oder im Gruppenkonsens mit dieser Frage umzugehen. Ich ermuntere ausdrücklich dazu. Grüße Prados
  5. Ob ironisch oder nicht, ich bitte darum, solche Überhöhungen wie 'Regel-Heiliger' nicht zu verwenden. 1: In M4 entscheidet die Willenskraft, wie empfänglich eine Figur für den Berserkergang ist. Die Ulfhednar besitzen also wie normale Berserker auch einen EW:Berserkergang mit EW 18 - (Wk/5). Ein geborener Berserker erhält einen Abzug von -2 auf seinen EW:Berserkergang, wenn er abschließend neue Feinde sucht. Die weniger geübten Ulfhednar erhalten dementsprechend keinen Abzug und haben so eine erhöhte Chance, sich doch noch auf neue Gegner zu stürzen. (Für DFR, Auflage 1 und 2, bitte Erratum zum Berserkergang beachten.) 2.1: s. 1. 2.2: In M3 wurde die gezehntelte positive Differenz der RW zugunsten des Angreifes als Zuschlag auf den Angriff zum Einleiten eines Handgmenges angerechnet. Ein Zuschlag von +4 auf den EW:Raufen ist also angemessen. Alternativ kann man auch den Wert für Raufen auf den maximal möglichen Wert von +10 anheben (+AnB +Berserkerbonus). 2.3: Bloße Hand bedeutet zunächst ohne Waffen. Der Ulfhednar kann, wenn er waffenlosen Kampf beherrscht, auch diesen einsetzen. Im Handgemenge bekommt man allerdings von vornherein +4 auf den EW:Angriff, sodass der Ulfhednar ungelernt mit +10 angreift (+4+4+2) und den von dir genannten Schaden anrichtet. Beim Bissschaden würde ich wohl keine +2 mehr addieren, denn die Gebissform ist entscheidend für die Schadenshöhe. Vergleicht man den Bissschaden anderer Tiere, vor allem der Affen, erscheint mir 1W6 auch als Berserker nicht angemessen. Der Bissangriff dürfte mit +11 erfolgen, da die +2 wegen des Berserkergangs wohl schon mit eingerechnet worden sind (auch hier wieder Schlussfolgerung durch Vergleich mit Affen, die als einzige Angriffsart den Biss haben und daher wohl 'spezialisierter' sind als Menschen). 2.4: Gezielte Angriffe, zu denen der Kehlbiss gehört, können nicht im Handgemenge ausgeführt werden. Insofern haben die Ulfhednar nicht die Fähigkeit Kehlbiss. Grüße Prados
  6. Du meinst hier beliebige Handlungen ausser Zauber, oder darf man anschliessend auch zaubern? Grüsse Merl Diese Frage ist wiederum nicht pauschal zu beantworten. Zaubern kann aber weiterhin möglich sein, wenn das Auslöseritual einfach genug ist. Grüße Christoph
  7. Und noch ein Nachtrag zum Sinn und Unsinn, einen Knochen durch die Gegend zu tragen. Bitte bedenkt, dass es sich um einen Schamanen handelt, der aus spirituellen Gründen große Bereiche zivilisatorischer Errungenschaften ablehnt, weil diese ihn in seiner Verbundenheit zu den Naturgeistern schwächen. Insofern ist es überhaupt nicht unsinnig, dass sich ein Schamane auf die rein natürliche, unbehandelte Form und seine Zauberkraft verlässt. Man kann problemlos argumentieren, dass eine von Menschen erschaffene Waffe nicht mehr ursprünglich genug ist, dass die Geister von ihr Besitz nehmen, weswegen sie also nicht verzaubert werden kann. Grüße Prados
  8. Leute, der erste Satz der Spruchbeschreibung lautet: "Der Zauberer kann einen Oberschenkelknochen in eine magische Waffe verwandeln." Oberschenkelknochen; nicht: 'Waffe, die aus einem Oberschenkelknochen geschnitzt und den Regeln entsprechend verstärkt wurde'. Noch einmal: Der Zauberer kann gerne beschließen, einen Knochen so zu schnitzen, dass eine waffenähnliche Form dabei heraus kommt, sodass er den Knochen wie die Waffe im Kampf benutzen kann. Auf diese Weise kann er mit einer Waffenfertigkeit und einem geschnitzten Knochen in den Kampf ziehen. Allerdings richtet er dann wegen der Einfachheit der Waffe (vgl. die Beschreibung der 'richtigen' Waffen) weniger Schaden an. Dieser lediglich geschnitzte Knochen lässt sich dann aber noch verzaubern. Grüße Prados
  9. Zu Zauberschmiede: Ich schrieb von kaum brauchbar, nicht von unbenutzt. Alchimistenmetall ist zu weich, um als Material für eine robuste Waffe zu taugen (vgl. die Beschreibung im Arkanum). Grüße Prados
  10. Dann formuliere ich es noch einmal anders: Für den Zauber Todeskeule wird deswegen ein unbehandelter Knochen als Material angegeben, weil der Zauber das Analogon zu Zauberschmiede ist, wo ebenfalls eine weitgehend unbrauchbare Metallwaffe verwendet werden muss. Dies ist eine Erklärung im Sinne der Regeln. Grüße Prados
  11. Na ja, dieses Argument ist für eine Regeldiskussion natürlich nur bedingt brauchbar. Nein, die Einschränkung geschieht analog zu Zauberschmiede: Auch dort wird eine ansonsten weitgehend unbrauchbare Metallwaffe verzaubert, die man also vorher mit sich rumtragen muss. Grüße Prados
  12. Merl fragte nach einer Stellungnahme. Hier ist sie. Regelantwort von Midgard-Online: Zunächst muss ich vorweg schicken, dass diese Frage kaum pauschal zu beantworten ist, da die Umstände berücksichtigt werden müssen. Entscheidend ist hier, dass der Einsatz von Artefakten konsistent für die jeweilige Spielwelt geregelt wird; was die Spielerfiguren können, das können auch die Nichtspielerfiguren. Eine Sache ist allerdings unstrittig, muss dies laut Beschreibung aus dem Arkanum auch sein: Das Auslösen von Artefakten ist definitv eine Handlung! Sie benötigt aber keine außerordentliche Konzentration, der Auslösende ist also (normalerweise) nicht wehrlos - es sei denn, das Ritual ist derartig komplex, dass die Wehrlosigkeit nahe liegend ist. Allerdings ergeben sich durch die unterschiedliche Komplexität des Auslösevorgangs unterschiedliche Konsequenzen. Diese können berücksichtigt werden, allerdings ist das nicht immer erwünscht. Vor diesem Hintergrund gibt es eine gestaffelte Antwort: 1. Die ganz einfache Variante: Das Auslösen von Artefakten zählt als Handlung, die analog zu Zaubersprüchen entweder 1, 5 oder 10 Sekunden dauert (oder noch länger). Je nach Dauer des Rituals kann sich der Auslösende in der vorherigen Bewegungsphase unterschiedlich weit bewegt haben (vgl. DFR, S. 221 ff.). Nach dem Auslösen ist keine andere Handlung mehr möglich. 2. Die etwas komplexere Variante: Das Auslösen eines Artefaktes ist eine Handlung, die individuell nach Artefakt beurteilt werden muss. Je nachdem, wie lange es dauert, ist hinterher noch eine Handlung möglich, eventuell auch mit Abzügen auf den EW. Dies ist analog zum überstürzten und spontanen Angriff geregelt. Der SL sollte schon beim Entwurf oder beim Verteilen eines Artefakts genau wissen, unter welchen Bedingungen es wie ausgelöst werden kann und ob hinterher noch andere Handlungen möglich sein sollen. 3. Die sekungengenaue Variante: Sobald ein Spieler ankündigt, dass seine Figur ein Artefakt auslösen will, wird die sekundengenaue Runde angewendet. Auch hier muss der SL für jedes Artefakt genau festlegen, wie lange die Aktivierung dauert. Anschließend sind beliebige Handlungen möglich, bis sich die Spielsituation wieder in einem solchen Rahmen befindet, dass die normale Kampfrunde zur Anwendung kommen kann. Abschließend soll noch die Frage beantwortet werden, ob pro Runde mehr als ein Artefakt aktiviert werden kann. Es spricht nichts dagegen (außer man spielt Variante 1; dann geht es natürlich nicht). Allerdings, und dies ist ein bedeutendes Allerdings, müssen auch hier die Umstände berücksichtigt werden. Wo befindet sich das Artefakt (ist es also auslösebereit?), was passiert um den Auslösenden herum? Eine Figur, die sich in einer Runde ganz auf das Auslösen von Artefakten konzentriert, darf sich vorher natürlich nicht bewegt haben und kann unter Umständen wehrlos werden (SL-Entscheidung)! Dies ist also keine eindeutige Antwort. Für Cons sollte gelten: Das Verfahren zur Anwendung von Artefakten muss vor Beginn des Spiels geklärt werden. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  13. Sinnfrei finde ich es nicht, weil es den Prinzipien im KOM entspricht so zu verfahren. Der Hintergrund des Nj kann zwar etwas kompensieren aber nicht ein derart starke Besserstellung. Aber gut. Nachstehend meine Zählung der Grund- und Ausnahmefähigkeiten des Gl: Grundfähigkeiten: 37 Ausnahmefähigkeiten: 4 Es wird wohl niemand behaupten, dass der Gl stärkeren Einschränkungen unterliegt als der KD. Der Glücksritter ist kein zauberkundiger Kämpfer. Du vergleichst Äpfel mit Birnen. Grüße Prados
  14. Das ist ein Problem - wenn man es denn so nennen möchte - der Gruppe, aber man kann es nicht den Regeln anlasten. Wenn sich eine Gruppe entschließt, den Nj als normale Figur ohne Nachteile zuzulassen, wird sie auf dieses Ungleichgewicht stoßen. Wie gesagt, die Regeln sehen Kompensationsmechanismen vor, die Umsetzung liegt bei der Gruppe. Es hätte in meinen Augen nur keinen Sinn, den KD jetzt besser zu stellen, eher sollte der Nj schlechter gestellt werden. Andernfalls ist der KD den anderen Figurentypen überlegen. Grüße Prados
  15. Ich kann die Argumente Teskals nachvollziehen, aber sie sind hier nicht stichhaltig. Mit "hier" meine ich bei einer Regelfrage, um die es sich handeln soll. Die Beschreibungen der nicht magischen Waffen zeigt eindrücklich, dass ein normaler, unbehandelter Knochen keine solche Schadenswirkung hervor rufen kann. Es muss also etwas am Knochen befestigt werden, um ihn schwerer, robuster usw. zu machen, beispielsweise ein Stein oder ähnliches am Kopf. Das bedeutet aber, dass dieser Stein nicht Ziel des Zaubers ist und damit nicht magisch wird. Ich äußere mich nicht dazu, ob man es nicht so handhaben könnte, wie von Teskal beschrieben. Das soll jede Gruppe für sich entscheiden. Grüße Prados
  16. Auch wenn es vielleicht nicht gewünscht ist, aber: Den KD mit dem Nj ausschließlich über die Anzahl von Grund- und Ausnahmefertigkeiten zu vergleichen, ist völlig sinnfrei. Der Nj ist von seinem Hintergrund her kaum als freie Spielerfigur zu gebrauchen, da sehr eng in seinen Organisationen eingebunden ist. Dies ist die Kompensation für die hohe Anzahl an Grundfertigkeiten. Grüße Prados
  17. Nein (vgl. das Inhaltsverzeichnis auf MO). Grüße Prados
  18. Die Frage bezüglich Krieger und Söldner ist einfach beantwortet: Es handelt sich um Kampfexperten, die für den Vorteil, alle Waffen zu Grundkosten zu lernen, den Nachteil in Kauf nehmen müssen, sehr viele allgemeine Fertigkeiten als Ausnahme zu lernen. Der KD ist hingegen unter der Kategorie 'zauberkundiger Kämpfer' zu fassen; er bekommt durch KiDo so viele Vorteile, dass es keiner Waffengrundkosten bedarf. Das Argument, waffenloser Kampf sei zu teuer, ist ebenfalls nicht nachvollziehbar, wenn man die Vorteile (Abwehr usw.) berücksichtigt. Grüße Prados
  19. Ich bezweifle, dass ein Knochen überhaupt in eine langlebige Waffe umgewandelt werden kann, ohne ihn mit anderen Materialien zu verstärken. Ohne diese verstärkenden Metallappliaktionen, die die Waffe als Zaubermaterial unbrauchbar machen, dürfte es sich auch nicht um die regelgetreue Keule handeln, sondern um einen Knüppel (s. improvisierte Waffen). Insofern ist ausschließlich die Länge des Knochens entscheidend, in welche magische Waffe er verwandelt werden kann. Lässt die Länge mehrere Möglichkeiten zu, kann der Zauberer über die Waffe entscheiden. Sollte also irgendwann einmal ein besonders großer Elefant auftauchen ... Grüße Prados
  20. Das Kompendium schlägt vor, bei extremer Kälte die Prüfwürfe bezüglich Erfrierungen ungeschützter und unbewegter Finger und Zehen alle fünf Minuten durchzuführen. Grüße Prados
  21. In feuchtwarmer Umgebung ist es ein preisgünstiger Nebelgenerator. Grüße Prados
  22. Tuor, du scheinst einer der Wenigen zu sein, die einen "Absolutsheitanspruch" aus diesem braunen Kasten ableiten und ein Problem damit haben. In keiner Form wurde hier jemals angedeutet, dass dieser braune Kasten dem SL etwas vorschreiben möchte - er liefert lediglich eine Aussage, wie eine Regelung offiziell zu handhaben sei. Selbstverständlich kann jeder SL in Gemeinschaft mit seiner Gruppe beschließen, eine andere Regelung zu verwenden. Wenn du die Regelkästen für Unfug hältst, ist das in Ordnung. Vielleicht solltest du dann aber auch aufhören, gegen sie zu argumentieren, sondern dich lieber inhaltlich mit dem in ihnen Geschriebenen auseinandersetzen. Ich hoffe, dir ist aufgefallen, dass diese Regelkästen niemals von sich aus erscheinen, sondern angefordert werden. Nicht für alle ist es anscheinend Unfug. Um zum Abschluss noch einmal inhaltlich zu werden: Auch ich erachte es als durchaus wahrscheinlich, dass es bei der Konzeption des Regelwerks übersehen wurde. Da aber ein Endlektorat stattfindet, sinkt diese Wahrscheinlichkeit wieder. Das Argument mit der Spezialwaffe ist hingegen völlig gegenstandslos, schließlich hat das eine (Spezialwaffe) mit dem anderen (Grundfertigkeit) nicht das Geringste zu tun. Grüße Christoph
  23. Vorweg: Ich habe keinerlei Probleme mit den Implikationen aus Einsis letztem Beitrag, selbstverständlich steht es euch frei, an anderer, wohl berufenerer Stellung nachzufragen. (Ich werde übrigens Jürgen fragen, was ich ja eh mit jeder Antwort mache; ich erwähne das nur noch mal sicherheitshalber, falls mir wieder irgendwelche Anmaßungsvorwürfe vorgehalten werden sollten.) Die letzte Formulierung deutet es schon an, ich empfinde dieses Rumgegurke hier, konkret Tuors letzten Beitrag, inzwischen als etwas ermüdend, um mich vorsichtig auszudrücken. Warum? Nun, da stellt sich jemand hin und argumentiert mit den von ihm angeblich gelesenen Passagen aus dem Regelwerk. Dann stellt sich aber heraus, dass es diese von ihm angeblich gelesenen Passagen so gar nicht gibt. In der Folge entsteht eine andere Auslegung des tatsächlich geschriebenen Regelwerks (die Regelantwort), die dann aber mit der Begründung abgelehnt wird, dass das Regelwerk ja eh in der vorhandenen Form inkonsistent sei und daher sowieso nur sinngemäß gelte. Ja, was denn nun? Immer so, wie's gerade beliebt? Sinngemäß immer nur im eigenen Sinne? Aber zurück zu den Fakten, um euch darzustellen, wie ich zu der Antwort gekommen bin: Der KD basiert auf dem Or, beide sind im weitesten Sinne zauberkundige Kämpfer (vergleichbar von den Möglichkeiten), der Or hat keine Waffengrundfertigkeiten, wohl aber Grundfertigkeiten bei den Kampffertigkeiten, also solchen Fertigkeiten, die auf der Anwendung einer Waffenfertigkeit beruhen. Das trifft nun auch auf den KD zu, er lernt seine Waffen wie der Or zu Standardkosten, unterstützende Fertigkeiten wie die zusätzlichen waffenlosen Kampfmöglichkeiten dann aber als Grundfertigkeit. Gerade der erste Satz in der Beschreibung des KD (S. 147 im QB) stellt den waffenlosen Kampf und die Waffen KTPs für den KD gleichberechtigt nebeneinander. Es erscheint mir nicht schlüssig, dass hier eine der beiden Waffenarten bevorzugt werden soll, auch wenn man das Lernschema vergleicht, das, wie erwähnt, den beidhändigen Kampf als Grundfertigkeit festlegt, den man waffenlos gar nicht anwenden kann. Gegen diese Auslegung spricht vor allem eure Vorstellung des KD, das ist alles. Vergleicht man das Lernschema des KD, dann wird deutlich, dass dieser Figurentyp keinesfalls auf waffenlosen Kampf festgelegt ist. Ja, er kann ihn für einen Lernpunkt erwerben - ebenso wie den Morgenstern. Ich sehe also mehr Argumente, die für meine Antworten sprechen, auch bei einer Interpretation aus dem Regelwerk. Als Nachtrag: Selbstverständlich kann ich mich irren und es ist vorgesehen, dass der KD den waffenlosen Kampf doch zu Grundkosten lernen soll. Sollte es so sein, werdet ihr es bestimmt erfahren. Grüße Christoph
  24. Ja, für mich ist dieses Ergebnis nachvollziehbar ("natürlich" ginge mir zu weit), da der KD nach dem Lernschema und den Beschreibungen die Möglichkeit hat, viele Waffen zu lernen, auf die er sich jeweils(!; nicht jeder KD kann alles) spezialisieren kann. Ein KD ist eben nicht die waffenlose Kampfmaschine, sondern es gibt auch die waffengebundene Kampfmaschine. Daher lernt der KD die grundlegenden Waffenfertigkeiten wie der OR zu Standardkosten, bekommt aber noch einige 'Schmankerl' oben drauf. Grüße Prados
  25. Das steht dir frei, aber das steht dort nicht. Das entspräche auch nicht der Figur des KD, immerhin kann er die Fertigkeit beidhändiger Kampf als Grundfähigkeit lernen. Der KD ist ein Kampfexperte, der verschiedene Waffen meistern kann. Grüße Prados
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