Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Außensicht auf Midgard
Ah, Galaphil war deutlich schneller mit dem Link ...
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Außensicht auf Midgard
Hört, hört! Wenn Regeln zu vage sind, um konsistent angewendet werden zu können, warum sollte ich mir dann die Mühe machen, sie zu lernen? Ich bin auf etwa vier Midgard-Cons im Jahr, soll ich da jedesmal erst die Regeln klären? Ich bin mir nicht sicher, ob ich deine Aussage richtig verstanden habe. Ich plädiere in dem von mir Zitierten für klare Regelungen ohne vage Formulierungen. Ich habe dich so verstanden, dass du es auch so siehst. Grüße Prados
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Außensicht auf Midgard
Ich möchte in zwei Punkten widersprechen: Erstens vermute ich, dass die Regeln kaum enger wurden, es wurden nur (etwas) mehr. Allerdings fühlt es sich durch das neue Layout nach deutlich mehr Regeln an. Die Enge der Regeln entspringt im Übrigen dem Selbstverständnis der Spieler: Die Regeln sind umso enger, je enger man sie sehen möchte. Ich widerspreche zweitens dem angeblichen Vorteil, eine Vagheit der Regeln würde zu mehr Gestaltungsräumen und weniger Inkonsistenz führen. Ich behaupte im Gegenteil, erst konkrete Regeln lassen den Leser erkennen, welche Auslegung einer Regel im Sinne des Systems ist, um konsistent zu bleiben. Nach diesem konkreten Vorbild lassen sich dann eigene Regeln entwerfen. Wenn aber schon die Vorlage vage ist, sind die eigenen entworfenen Regeln mangels Aussagekraft möglicherweise nicht hilfreich. Grüße Prados
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Außensicht auf Midgard
Ich bin irritiert, welche Vorwürfe an das Regelwerk und seine Autoren gerichtet werden, ganz so, als würde man durch genügend Kritik das Aussehen des aktuellen Produkts noch ändern können. MIDGARD hat zweifellos zahlreiche (Schönheits)Fehler. Das Regelwerk ist unübersichtlich, die Veröffentlichungen sind über die eigenen Buchdeckel hinweg nicht immer konsistent mit bereits veröffentlichtem Material usw. Dieses usw. ist eine lange Liste. Ich habe den Eindruck, der negative Außeneindruck, den einige andere von MIDGARD und ihren Spielern haben, resultiert möglicherweise von der Tatsache her, dass wir es dennoch spielen. Schaut man sich die Diskussionen hier an, wird deutlich, dass wir vieles kritisieren, anders machen wollen oder schlicht für falsch halten. Wir spielen es dennoch, weil wir im Zweifel einfach die Regeln - das System - ändern. Ja, das macht Arbeit, die von einigen als Zumutung empfunden wird. Aber dafür sind doch wir, die wir die Arbeit eher als Herausforderung sehen, nicht verantwortlich! Wir empfinden das einfach anders. Ich möchte mich nicht dafür rechtfertigen müssen, dass ich ein System gerne spiele, dessen empfundene Unzulänglichkeiten ich mit kreativer Freude ändere. Ich bin, obwohl ich bei MIDGARD bleibe, nicht konservativ, wechselfaul oder unfähig, über den Tellerrand zu schauen. Ich bin aber auch kein Sektierer, der geringschätzig auf andere System blickt, nur weil ich das geheime Wissen aus den Untiefen des Regelwerks beherrsche. Wenn ich das Gefühl hätte, mit MIDGARD keinen Spaß mehr zu haben, würde ich wohl zu spielen aufhören oder mir ein anderes System suchen. Das ist nicht der Fall. Ich mag MIDGARD. Ich möchte mir das nicht ausreden lassen, so wie ich anderen ihre Vorliebe für andere Systeme nicht ausreden möchte. Grüße Prados
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Laufschritt, Dauerlauf - unrealistische Daten
Sorry, ich verstehe den Kommentar nicht. Selbstverständlich gilt das für alle Figuren, warum sollte dies nicht so sein? Meine Meinung war, dass die angesprochene Regelung nicht genug durchdacht war und das habe ich versucht zu begründen. LG GP MIDGARD setzt relative Geschwindigkeiten fest, die nur ungefähr realistisch sind. Änderst du die Vorgaben für alle Wesen, dann bleiben die Relationen erhalten. Als Folge bleibt dann lediglich, dass alle in der bisherigen Zeit weniger weit kommen. Meines Erachtens reicht der ungefähre Realismus, um abzuschätzen, wer wie schnell mit welchen Auswirkungen sein wird. Ich brauche keine Regeländerung, um die Schwachkonstituierten durchs Laufen noch schneller abzuhängen. Beim Reisen sollte die Gruppe zusammenbleiben, da Reisen normalerweise Mittel zum Zweck, nämlich den eigentlichen Abenteuerhandlungen, ist. Und diese sollte die Gruppe gemeinsam angehen können. Grüße Prados
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Laufschritt, Dauerlauf - unrealistische Daten
Eben. Was das Dauerlauftempo noch unmöglicher machen sollte Halbem Gepäck, leichter Rüstung, ansonsten Erschwerniszulage.
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Laufschritt, Dauerlauf - unrealistische Daten
Vielleicht ist diese Wiederholung zur Klarstellung noch einmal notwendig: Die Geschwindigkeiten der Midgard-Figuren sind relativ zu betrachten, nicht absolut. Wenn an der einen Schraube gedreht wird, dann bitte für alle Figuren und Wesen - was schließlich dazu führen würde, dass in der Relation alles so bliebe, wie es jetzt schon ist. Grüße Prados
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Laufschritt, Dauerlauf - unrealistische Daten
Naja, die Bewegung in Aktionsphasen wird anders gehandhabt als die Bewegung über einen langen Zeitraum hinweg (DFR, S. 83 ff.). Vergesst nicht, dass die Entbehrungsregeln sowieso nur in Ausnahmefällen notwendig sind: Midgard-Abenteurer sind noch besser als gut, die können nämlich im Normalfall sogar 30 Minuten dauerlaufen, ohne dass es sie großartig beeinträchtigt. Aber es geht hier nicht um Realismus, sondern um Relativität zu den anderen Bewohnern Midgards. Grüße Prados
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Laufschritt, Dauerlauf - unrealistische Daten
Die Realität ist mir in dieser Hinsicht herzlich egal, Abenteurer scheinen laufen zu können. Die Einbeziehung der Realität würde dazu führen, dass man diese Regeln gleich weglassen könnte, weil eine Gruppe kaum in der Lage wäre, während des Laufens eine Einheit zu bleiben. Grüße Prados
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Laufschritt, Dauerlauf - unrealistische Daten
Ich stimme sayah zu, Abenteurer sind Helden und durchtrainiert. Außerdem verlieren sie beim Dauerlauf in den angegebenen 30 Minuten insgesamt 20 Punkte Zähigkeit und müssen 10 PW:Zähigkeit würfeln. Danach kann der ein oder andere schon platt sein und muss dementsprechend einige Stunden lang ausruhen, um wieder fit zu sein. Der Durchschnittsbewegliche ist dann 9 km weit gekommen. Unter ungefähr gleichen Bedingungen kommt der Durchschnittsbewegliche im Laufschritt 24 km weit, aber in zwei Stunden (11 Prüfwürfe). Im Eilmarsch sind es dann in drei Stunden 27 km. (Alle Berechnungen nur ungefähr ...) So unrealistisch ist es nicht: Die Regel soll den Spielern ermöglichen, im Zweifel auch zu Fuß innerhalb kurzer Zeit eine recht lange Strecke zurückzulegen, ohne gleich umzufallen. Grüße Prados
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Aktionsphasen für Zauberei im Kampf (10 Sekunden) - schematische Übersicht
@Merl: Was du vorschlägst, ist kein sekundengenauer Kampf, sondern eine 'Verwurschtelung' von normaler Kampfrunde mit einigen Aspekten des sekundengenauen Kampfes. Das ist selbstverständlich legitim, aber versuch dann bitte nicht, deine Überlegungen mit Regelterminologie zu beschreiben oder gar auf Grundlage der Regeln zu stellen. Das führt in die Irre. Du benutzt einige Bruchstücke der Regeln und fügst sie zu einem neuen Ganzen zusammen. Letztlich schlägst du damit also eine - durchaus legitime - Hausregel vor (Wechsel des Gegners auch außerhalb des Kontrollbereichs unter Inkaufnahme von Abzügen auf den EW:Angriff). Du entfernst dich aber damit von deinem Vorhaben, eine Kampfrundenübersicht zu erstellen, die auf Regelgrundlagen basiert. Außerdem öffnest du damit sehr vielen weiteren problematischen Situationen Tür und Tor, wenn du Bewegungselemente, die mit Abzügen auf Erfolgswürfe 'erkauft' werden können, in die Handlungsphase verlagerst. Grüße Prados
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Aktionsphasen für Zauberei im Kampf (10 Sekunden) - schematische Übersicht
Verstehe ich dich richtig? Du hältst es für einfacher, den sekundengenauen Ablauf zu verwenden, den viele hier im Forum als recht anspruchsvoll in der Verwaltung ansehen, als kurz und bündig den Wechsel von in der Nähe befindlichen potenziellen Gegnern zuzulassen? Ich meine die Frage durchaus ernst, denn ich habe in deinem obigen Beitrag nicht erkannt, wo du dich auf meinen Beitrag darüber beziehst. Fragwürdig habe ich das Beispiel übrigens deswegen genannt, weil darin eigentlich keine Voraussetzung für den Wechsel in den sekundengenauen Ablauf genannt wird. Es handelt sich um eine normale Nahkampfsituation ohne Bewegung, die Kämpfer haben ihre Position eingenommen. Das Regelwerk spricht davon, dass in einem solchen Fall wieder zur normalen Kampfrunde zurückgekehrt werden sollte. Grüße Prados
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Aktionsphasen für Zauberei im Kampf (10 Sekunden) - schematische Übersicht
Man muss nicht in den sekundengenauen Ablauf gehen, sondern Beitrag 56 sinngemäß weiterführen: Wenn es erlaubt ist, den Gegner für den zweiten Angriff mit Fechten zu wechseln, ist es sicherlich auch in Ordnung, dies für den normalen Angriff zu tun (selbstverständlich nur, wenn sich noch ein weiterer Gegner im Kontrollbereich befindet). Ich gebe aber zu, dass eine solche Frage nicht im Regelwerk beantwortet wird, sondern auf einer Regelantwort von Jürgen basiert. Natürlich ist die grundsätzliche Entscheidung eine individuelle, verschiedene Gruppen können also unterschiedlich entscheiden. Es ist aber nun eher überflüssig, für eine solche allgemeine Frage in die speziellen Bereiche des sekundengenauen Kampfes zu wechseln, zumal das genannte Beispiel auch noch fragwürdig ist. Warum also so kompliziert, wenn man des durch freundlichen Gruppenkonsens auch einfach regeln kann? Grüße Prados
- Aktionsphasen für Zauberei im Kampf (10 Sekunden) - schematische Übersicht
- Möglichkeit Fragen zu stellen, ohne Spieler einzubinden.
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Tonfa - Boni auf die Abwehr und gegen welche Waffen?
Ich lese hier gerade zufälligerweise vom Wunsch nach einer offiziellen Aussage. Bisher hatte ich das übersehen. Bitte schreibt solche Anfragen, die euch wichtig sind, immer als Mail an die Regelfragen-Adresse von Midgard-Online, dann gibt es auf jeden Fall eine Antwort (die manchmal etwas länger dauert, ich habe da gerade so einen Fall ...) Regelantwort von Midgard-Online: Der Abwehrbonus durch Tonfas kann nur gegen solche Angriffe verwendet werden, die auch mit dem Kampfstab abgewehrt werden können. Der Grund liegt in der 'Bauweise' der Tonfas, es sind lediglich Holzstäbe, die den Arm nicht vollständig ummanteln. Kettenwaffen und schwere Hiebwaffen können einen solchen Schutz leicht überwinden. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
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Aktionsphasen für Zauberei im Kampf (10 Sekunden) - schematische Übersicht
Nein, Godrik, es geht mir nicht darum, mich nicht an einer Diskussion beteiligen zu wollen. Ich persönlich lehne es ab, die oben genannte Liste umzuarbeiten und als offiziell bindend, so wie oben gewünscht, in die Regelecke zu stellen. Für diesen letzten Punkt sehe ich zu viele spaßmindernde Aspekte und zu viele offene Fragen, die ich auch lieber offen lassen würde. Ich stelle nicht in Abrede, dass die Auflistung im Sinne einer orientierenden Übersicht nützlich ist. Es gibt auf Midgard-Online schon einige Übersichten, beispielsweise über den Faustkampf. Wer sich berufen fühlt, kann ja gerne die obige Übersicht für die Kampfrunde aufarbeiten. Dabei müsste dann aber eine Regelung über das Ansagen der Handlung unberücksichtigt bleiben, weil es diese Regelung offiziell nicht gibt. Die Spieler sollen hier durchaus Freiheiten haben und behalten (vgl. meinen obigen Beitrag 56.) Zwar können Vorschläge diesbezüglich sinnvoll sein, aber da man auf mögliche Ausnahmen und Besonderheiten eingehen müsste, würde recht schnell eine Textwüste entstehen. Einfacher ist da schon zu sagen: Über die Art und Weise, wie die Handlungen angesagt werden, entscheidet die jeweilige Spielgruppe nach Belieben. Grüße Prados
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Eisdecke Prüfen
Bestens, dann nehme ich Luft als Agens, Magan bringe ich in unserem System nicht wirklich gut unter. Eine Alternative zu Luft ist Feuer, das auch die Fähigkeit zu sehen repräsentiert. Da der Zauber einen Wirkungsbereich von 10 m Kegel hat, den der Zauberer sehen muss, wäre das Agens Feuer nahe liegend. Grüße Prados
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Aktionsphasen für Zauberei im Kampf (10 Sekunden) - schematische Übersicht
Noch einmal, diesmal etwas deutlicher: Nein, ich werde Merls Beitrag nicht überarbeiten, da ich mehr Probleme als Hilfestellungen darin sehe. Gerade die einzig wirklich offene Frage, wann die Handlungen angesagt werden soll(t)en, soll auch offen bleiben. Jede Gruppe mag es bitte so spielen, wie es ihr besser gefällt. Ich sehe weder Nutzen noch Sinn darin, hier einen 'Regeldruck' aufzubauen. Grüße Prados
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Kochen als Fertigkeit
Sehe ich genauso. Der Beruf Koch erfordert ganz bestimmt keine überdurchschnittliche Geschicklichkeit zur Ausübung. Sicherheit kommt auch hier mit der Praxis. Aber dieses Argument betrifft doch alle Fertigkeiten, weil für deren Beherrschung systemimmanent Leiteigenschaften vorausgesetzt werden. Es wird in den Regeln auch folgerichtig umgesetzt: Wer hohe Leiteigenschaften besitzt, kann die Fertigkeit auf einen höheren EW lernen als andere Spielfiguren: Die Sicherheit kommt mit der Praxis. Wer an den Eigenschaftsvoraussetzungen etwas ändern möchte, sollte nicht bei Kochen anfangen und enden, sondern vielleicht grundsätzliche Veränderungen vornehmen, bspw. die Schwellenwerte fürs Lernen abschaffen und stattdessen eigenschaftswertabhängige Höchstwerte einführen. Je höher die Leiteigenschaft, desto höher kann der EW letztlich werden. Grüße Prados
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Wasserstrahl
Die Frage nach dem Angriffsbonus ist nicht einfach zu beantworten, da sich hier zwei Regelstellen aus dem Arkanum widersprechen: Auf Seite 23 steht, dass einige Strahlzauber, zu denen Wasserstrahl gehört, wie ein "normaler" Fernangriff gewertet werden, der Zauberer also einen EW:Angriff würfelt. In diesem Fall würde ein Angriffsbonus angerechnet. Leider steht in der Beschreibung zu Wasserstrahl, dass das Opfer einen WW:Resistenz gegen den Angriff würfelt, was den Erklärungen auf Seite 23 widerspricht - dort wird ein WW:Abwehr gegen den EW:Angriff festgelegt. Meine Lösung lautet: Rechne den Angriffsbonus an und ersetze den WW:Resistenz gegen einen WW:Abwehr. Grüße Prados
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Feuerkugel - Schadensbemessung im Umkreis
Beim Nachlesen stelle ich fest, dass ich einen kritischen Fehler beim Lesen von Meeresdruides Beitrag 51 gemacht habe. Ich habe keine Ahnung warum, aber ich hatte völlig den kurzen Satz "Sie tut dies nur nicht von selbst" überlesen, weswegen ich in meinem darauf folgenden Beitrag von einer angeblich spontanen, also freiwilligen Wärmeübetragung ausging - und mich dann über den Gegenwind wunderte. Bitte entschuldigt das, aber da war ich schludrig. Grüße Prados
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Feuerkugel - Schadensbemessung im Umkreis
Der Begriff 'Wärmepumpe' suggeriert, dass tatsächlich Wärme vom Kalten zum Warmen fließt. Es sind aber zwei thermische Systeme, die lediglich miteinander gekoppelt sind und dabei jeweils die übliche Energiefließrichtung (warm nach kalt bzw. höheres Energieniveau nach niedrigem Energieniveau) ausnutzen. Ich benutze bewusst den Begriff des Energieniveaus, da in diesen Systemen die innere Energie verglichen werden muss, zu der auch, aber nicht nur die Wärmeenergie gehört. Da bei der Wärmepumpe von außen Energie zugefügt wird und auch mit Druck gearbeitet wird, muss diese Energie natürlich auch noch berücksichtigt werden. So weit mein Verständnis der Sache in aller Kürze, ohne auf die verschiedenen Energieformen und ihre Nutzbarkeit einzugehen. Ich lasse mich aber gerne korrigieren. Für die Frage der Feuerkugel sind diese Überlegungen aber allesamt irrelevant. Grüße Prados
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Feuerkugel - Schadensbemessung im Umkreis
Der Kühlschrank bringt mich zurück zum Beitragschreiben: Das kann nicht unwidersprochen bleiben, denn die Aussage, dass ein Kühlschrank Wärmeenergie vom Kalten zum Warmen transportiert, ist derartig falsch, dass hier ein Widerspruch erfolgen muss. Betrachte, wenn der Kühlschrank arbeitet, die Rückseite des Kühlraumes und du wirst sehr wahrscheinlich Eistropfen daran finden: Die Rückseite hat eine Temperatur unterhalb des Gefrierpunktes, dorthin fließt die Wärme aus dem Kühlraum. Ansonsten zu 1.: Das ist eine Annahme. Es kann auch anders sein. Dem letzten Satz des Beitrags stimme ich aber zu und habe das ja auch anfangs getan, was aber offensichtlich nicht gereicht hat. Grüße Prados
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Artikel: Hausregel: Vereinfachte EP-Vergabe
Thema von Adjana wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDein Vorschlag würde zu einer Bevorzugung z.B. der Streitaxt führen, die bei gleichem Grundschaden leichter zu lernen ist als das Langschwert (wie es jetzt schon der Fall ist). Bei meinem Vorschlag sind Waffen dann überwiegend Ambiente: Egal welche Waffe die Spielfigur lernt, der Lernerfolg ist abseh- und kalkulierbar, ein möglicher Neidfaktor fiele weg. Grüße Prados