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Prados Karwan

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  1. Thema von Gindelmer wurde von Prados Karwan beantwortet in Moravod
    Galaphil, es ist ein bisschen anstrengend ... Natürlich kann man als SL zunächst einmal 'alles irgendwie' festlegen. Aus dem ersten Beitrag Gindelmers schließe ich nun aber, dass er es gerne zumindest halbwegs passend zur Spielwelt haben möchte, andernfalls hätte er wohl nicht gefragt. Nun schreibe ich in meinem Beitrag, dass es laut BEST durchaus Orks in Moravod gibt. Es wäre nun allerliebst, wenn man vielleicht ins BEST schauen würde, um sich über weitere Möglichkeiten fundierte Gedanken zu machen. Würde man das tun, fände man den Hinweis, dass sich Orcs ungern in der Nähe eines Waldes und seiner Bewohner aufhalten, was wiederum den Karmodin als wahrscheinlichen Wohnort der Orks sehr unwahrscheinlich werden lässt. Wie gesagt, selbstverständlich kann man diese Informationen alle ignorieren und das tun, wozu man Lust hat und was einem passt. Aber dann bräuchte man hier im Forum nicht diese Frage zu stellen, es sei denn, man hätte Lust dazu und es passte. Grüße Prados Oh, gute Güte, nun habe ich im Eifer des Gefechts auch noch Orcs mit Ka geschrieben, die es ja gar nicht gibt. Ich meine natürlich Orks mit Zeh.
  2. Thema von Gindelmer wurde von Prados Karwan beantwortet in Moravod
    Ah, ich stehe offensichtlich auf einer Ignorierliste.
  3. Thema von Gindelmer wurde von Prados Karwan beantwortet in Moravod
    Orcs gibt es laut Bestiarium in bergigen Gegenden Nordostsiraos. Dazu gehören auch Teile Moravods. Da Orcs weiterhin Geschöpfe der Arracht sind, die im Gebiet Moravods lebten, gibt es keinen Grund, warum es nicht Orcs in Moravod geben sollte - nur nicht gerade im Karmodin oder anderen bewaldeten Gegenden. Nur die Wolfsreiter gibt es dort nicht. Grüße Prados
  4. Es wurden ganz sicherlich keine Sachen bewusst angesprochen, um erklärendes Material nachreichen zu können. Wir haben Sachen bewusst angesprochen, aus denen die Leser eigene Abenteuerideen entwickeln können. Es bestand auch keinerlei Zusammenarbeit zwischen DDD und VF&SF, das ist ein Trugschluss. Grüße Prados
  5. Thema von Mormegil wurde von Prados Karwan beantwortet in KanThaiPan
    Tss, jetzt wissen noch nicht einmal die Autoren, wie die Regeln richtig lauten ... Danke für die Veröffentlichung, Einsi. Ich hatte mit Harald in Essen über die Frage gesprochen, allerdings kannte er da zwar schon deine Mail, hatte sich mangels Zeit aber noch nicht weiter mit dem Thema beschäftigt. Grüße Prados
  6. Schaut mal unter Punkt 4 in diesem Artikel bei Midgard-Online. Grüße Prados
  7. 29 %. Ich folge gleich nach dir.
  8. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in Alba
    Fiel Beren nicht anschließend einem Ehrenmord zum Opfer, der von seiner Schwester an ihm verübt wurde, weil er nicht standesgemäß geheiratet hatte?
  9. Ich nun auch noch; und ich möchte Fimolas' Aussage ergänzen: Es ist nicht nur "ziemlich eindeutig", es ist völlig eindeutig: Der Schadensbonus wird addiert. Grüße Prados
  10. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in Waeland
    Zunächst nur zum zweiten Punkt: Nachdem ich gerade eine Dissertation zum Thema "Training der Kaumuskulatur" überflogen habe, stimme ich dir zu: Der Berserkerrausch sollte sich auch auf den Schaden beim Bissangriff auswirken. Grüße Prados
  11. Zur Klarstellung: Ich wollte tatsächlich nur eine Regelantwort liefern. Diese ist bewusst streng gehalten, gerade weil sie dazu anregen soll, kreativ oder im Gruppenkonsens mit dieser Frage umzugehen. Ich ermuntere ausdrücklich dazu. Grüße Prados
  12. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in Waeland
    Ob ironisch oder nicht, ich bitte darum, solche Überhöhungen wie 'Regel-Heiliger' nicht zu verwenden. 1: In M4 entscheidet die Willenskraft, wie empfänglich eine Figur für den Berserkergang ist. Die Ulfhednar besitzen also wie normale Berserker auch einen EW:Berserkergang mit EW 18 - (Wk/5). Ein geborener Berserker erhält einen Abzug von -2 auf seinen EW:Berserkergang, wenn er abschließend neue Feinde sucht. Die weniger geübten Ulfhednar erhalten dementsprechend keinen Abzug und haben so eine erhöhte Chance, sich doch noch auf neue Gegner zu stürzen. (Für DFR, Auflage 1 und 2, bitte Erratum zum Berserkergang beachten.) 2.1: s. 1. 2.2: In M3 wurde die gezehntelte positive Differenz der RW zugunsten des Angreifes als Zuschlag auf den Angriff zum Einleiten eines Handgmenges angerechnet. Ein Zuschlag von +4 auf den EW:Raufen ist also angemessen. Alternativ kann man auch den Wert für Raufen auf den maximal möglichen Wert von +10 anheben (+AnB +Berserkerbonus). 2.3: Bloße Hand bedeutet zunächst ohne Waffen. Der Ulfhednar kann, wenn er waffenlosen Kampf beherrscht, auch diesen einsetzen. Im Handgemenge bekommt man allerdings von vornherein +4 auf den EW:Angriff, sodass der Ulfhednar ungelernt mit +10 angreift (+4+4+2) und den von dir genannten Schaden anrichtet. Beim Bissschaden würde ich wohl keine +2 mehr addieren, denn die Gebissform ist entscheidend für die Schadenshöhe. Vergleicht man den Bissschaden anderer Tiere, vor allem der Affen, erscheint mir 1W6 auch als Berserker nicht angemessen. Der Bissangriff dürfte mit +11 erfolgen, da die +2 wegen des Berserkergangs wohl schon mit eingerechnet worden sind (auch hier wieder Schlussfolgerung durch Vergleich mit Affen, die als einzige Angriffsart den Biss haben und daher wohl 'spezialisierter' sind als Menschen). 2.4: Gezielte Angriffe, zu denen der Kehlbiss gehört, können nicht im Handgemenge ausgeführt werden. Insofern haben die Ulfhednar nicht die Fähigkeit Kehlbiss. Grüße Prados
  13. Du meinst hier beliebige Handlungen ausser Zauber, oder darf man anschliessend auch zaubern? Grüsse Merl Diese Frage ist wiederum nicht pauschal zu beantworten. Zaubern kann aber weiterhin möglich sein, wenn das Auslöseritual einfach genug ist. Grüße Christoph
  14. Und noch ein Nachtrag zum Sinn und Unsinn, einen Knochen durch die Gegend zu tragen. Bitte bedenkt, dass es sich um einen Schamanen handelt, der aus spirituellen Gründen große Bereiche zivilisatorischer Errungenschaften ablehnt, weil diese ihn in seiner Verbundenheit zu den Naturgeistern schwächen. Insofern ist es überhaupt nicht unsinnig, dass sich ein Schamane auf die rein natürliche, unbehandelte Form und seine Zauberkraft verlässt. Man kann problemlos argumentieren, dass eine von Menschen erschaffene Waffe nicht mehr ursprünglich genug ist, dass die Geister von ihr Besitz nehmen, weswegen sie also nicht verzaubert werden kann. Grüße Prados
  15. Leute, der erste Satz der Spruchbeschreibung lautet: "Der Zauberer kann einen Oberschenkelknochen in eine magische Waffe verwandeln." Oberschenkelknochen; nicht: 'Waffe, die aus einem Oberschenkelknochen geschnitzt und den Regeln entsprechend verstärkt wurde'. Noch einmal: Der Zauberer kann gerne beschließen, einen Knochen so zu schnitzen, dass eine waffenähnliche Form dabei heraus kommt, sodass er den Knochen wie die Waffe im Kampf benutzen kann. Auf diese Weise kann er mit einer Waffenfertigkeit und einem geschnitzten Knochen in den Kampf ziehen. Allerdings richtet er dann wegen der Einfachheit der Waffe (vgl. die Beschreibung der 'richtigen' Waffen) weniger Schaden an. Dieser lediglich geschnitzte Knochen lässt sich dann aber noch verzaubern. Grüße Prados
  16. Zu Zauberschmiede: Ich schrieb von kaum brauchbar, nicht von unbenutzt. Alchimistenmetall ist zu weich, um als Material für eine robuste Waffe zu taugen (vgl. die Beschreibung im Arkanum). Grüße Prados
  17. Dann formuliere ich es noch einmal anders: Für den Zauber Todeskeule wird deswegen ein unbehandelter Knochen als Material angegeben, weil der Zauber das Analogon zu Zauberschmiede ist, wo ebenfalls eine weitgehend unbrauchbare Metallwaffe verwendet werden muss. Dies ist eine Erklärung im Sinne der Regeln. Grüße Prados
  18. Na ja, dieses Argument ist für eine Regeldiskussion natürlich nur bedingt brauchbar. Nein, die Einschränkung geschieht analog zu Zauberschmiede: Auch dort wird eine ansonsten weitgehend unbrauchbare Metallwaffe verzaubert, die man also vorher mit sich rumtragen muss. Grüße Prados
  19. Merl fragte nach einer Stellungnahme. Hier ist sie. Regelantwort von Midgard-Online: Zunächst muss ich vorweg schicken, dass diese Frage kaum pauschal zu beantworten ist, da die Umstände berücksichtigt werden müssen. Entscheidend ist hier, dass der Einsatz von Artefakten konsistent für die jeweilige Spielwelt geregelt wird; was die Spielerfiguren können, das können auch die Nichtspielerfiguren. Eine Sache ist allerdings unstrittig, muss dies laut Beschreibung aus dem Arkanum auch sein: Das Auslösen von Artefakten ist definitv eine Handlung! Sie benötigt aber keine außerordentliche Konzentration, der Auslösende ist also (normalerweise) nicht wehrlos - es sei denn, das Ritual ist derartig komplex, dass die Wehrlosigkeit nahe liegend ist. Allerdings ergeben sich durch die unterschiedliche Komplexität des Auslösevorgangs unterschiedliche Konsequenzen. Diese können berücksichtigt werden, allerdings ist das nicht immer erwünscht. Vor diesem Hintergrund gibt es eine gestaffelte Antwort: 1. Die ganz einfache Variante: Das Auslösen von Artefakten zählt als Handlung, die analog zu Zaubersprüchen entweder 1, 5 oder 10 Sekunden dauert (oder noch länger). Je nach Dauer des Rituals kann sich der Auslösende in der vorherigen Bewegungsphase unterschiedlich weit bewegt haben (vgl. DFR, S. 221 ff.). Nach dem Auslösen ist keine andere Handlung mehr möglich. 2. Die etwas komplexere Variante: Das Auslösen eines Artefaktes ist eine Handlung, die individuell nach Artefakt beurteilt werden muss. Je nachdem, wie lange es dauert, ist hinterher noch eine Handlung möglich, eventuell auch mit Abzügen auf den EW. Dies ist analog zum überstürzten und spontanen Angriff geregelt. Der SL sollte schon beim Entwurf oder beim Verteilen eines Artefakts genau wissen, unter welchen Bedingungen es wie ausgelöst werden kann und ob hinterher noch andere Handlungen möglich sein sollen. 3. Die sekungengenaue Variante: Sobald ein Spieler ankündigt, dass seine Figur ein Artefakt auslösen will, wird die sekundengenaue Runde angewendet. Auch hier muss der SL für jedes Artefakt genau festlegen, wie lange die Aktivierung dauert. Anschließend sind beliebige Handlungen möglich, bis sich die Spielsituation wieder in einem solchen Rahmen befindet, dass die normale Kampfrunde zur Anwendung kommen kann. Abschließend soll noch die Frage beantwortet werden, ob pro Runde mehr als ein Artefakt aktiviert werden kann. Es spricht nichts dagegen (außer man spielt Variante 1; dann geht es natürlich nicht). Allerdings, und dies ist ein bedeutendes Allerdings, müssen auch hier die Umstände berücksichtigt werden. Wo befindet sich das Artefakt (ist es also auslösebereit?), was passiert um den Auslösenden herum? Eine Figur, die sich in einer Runde ganz auf das Auslösen von Artefakten konzentriert, darf sich vorher natürlich nicht bewegt haben und kann unter Umständen wehrlos werden (SL-Entscheidung)! Dies ist also keine eindeutige Antwort. Für Cons sollte gelten: Das Verfahren zur Anwendung von Artefakten muss vor Beginn des Spiels geklärt werden. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  20. Thema von Mormegil wurde von Prados Karwan beantwortet in KanThaiPan
    Sinnfrei finde ich es nicht, weil es den Prinzipien im KOM entspricht so zu verfahren. Der Hintergrund des Nj kann zwar etwas kompensieren aber nicht ein derart starke Besserstellung. Aber gut. Nachstehend meine Zählung der Grund- und Ausnahmefähigkeiten des Gl: Grundfähigkeiten: 37 Ausnahmefähigkeiten: 4 Es wird wohl niemand behaupten, dass der Gl stärkeren Einschränkungen unterliegt als der KD. Der Glücksritter ist kein zauberkundiger Kämpfer. Du vergleichst Äpfel mit Birnen. Grüße Prados
  21. Thema von Mormegil wurde von Prados Karwan beantwortet in KanThaiPan
    Das ist ein Problem - wenn man es denn so nennen möchte - der Gruppe, aber man kann es nicht den Regeln anlasten. Wenn sich eine Gruppe entschließt, den Nj als normale Figur ohne Nachteile zuzulassen, wird sie auf dieses Ungleichgewicht stoßen. Wie gesagt, die Regeln sehen Kompensationsmechanismen vor, die Umsetzung liegt bei der Gruppe. Es hätte in meinen Augen nur keinen Sinn, den KD jetzt besser zu stellen, eher sollte der Nj schlechter gestellt werden. Andernfalls ist der KD den anderen Figurentypen überlegen. Grüße Prados
  22. Ich kann die Argumente Teskals nachvollziehen, aber sie sind hier nicht stichhaltig. Mit "hier" meine ich bei einer Regelfrage, um die es sich handeln soll. Die Beschreibungen der nicht magischen Waffen zeigt eindrücklich, dass ein normaler, unbehandelter Knochen keine solche Schadenswirkung hervor rufen kann. Es muss also etwas am Knochen befestigt werden, um ihn schwerer, robuster usw. zu machen, beispielsweise ein Stein oder ähnliches am Kopf. Das bedeutet aber, dass dieser Stein nicht Ziel des Zaubers ist und damit nicht magisch wird. Ich äußere mich nicht dazu, ob man es nicht so handhaben könnte, wie von Teskal beschrieben. Das soll jede Gruppe für sich entscheiden. Grüße Prados
  23. Thema von Mormegil wurde von Prados Karwan beantwortet in KanThaiPan
    Auch wenn es vielleicht nicht gewünscht ist, aber: Den KD mit dem Nj ausschließlich über die Anzahl von Grund- und Ausnahmefertigkeiten zu vergleichen, ist völlig sinnfrei. Der Nj ist von seinem Hintergrund her kaum als freie Spielerfigur zu gebrauchen, da sehr eng in seinen Organisationen eingebunden ist. Dies ist die Kompensation für die hohe Anzahl an Grundfertigkeiten. Grüße Prados
  24. Nein (vgl. das Inhaltsverzeichnis auf MO). Grüße Prados

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