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Masamune

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Alle Inhalte erstellt von Masamune

  1. Ja, Ja, das kenn ich auch aus meiner Runde: Der Waldläufer hatte sich so oft verirrt, dass er nur noch Waldverläufer genannt wurde In einer anderen Runde hat sich beim letzten Mal der Waldelf als würdiger Nachfolger hervorgetan und die Gruppe statt aus dem Wald immer tiefer hinein - dabei interessante Kreisspuren drehend Ohja, die regelmäßige 1 beim verdeckten EW:Spurenlesen/EW:Überleben unseres Waldläufers hat auch schon Tradition. Seit er bei einer Verfolgung im Wald durch einen kritischen Fehler auf einen Weiher mit einer Ente drauf gestoßen ist bringe ich diesen Entenweiher regelmäßig an, wenn im Wald ein EW:Überleben oder EW:Spurenlesen mit einer 1 resultiert.
  2. Danke für Deine einlenkenden Worte …. Was hier keine Rolle spielt, da dies eine M4 Diskussion ist. Nach M5 ist der Beschwörer (noch) kein spielbarer Abenteurertyp. Masamune
  3. Dämonen sind keine Söldner, sie werden vom Beschwörer gezwungen. Die Waffe ist keine Belohnung, sondern reines Lockmittel. Die meisten somit herbeigeschworenen Dämonen sind wütend auf den Beschwörer und versuchen somit den Pakt zu umgehen um es ihm heim zu zahlen. An der Verständigung sollte es nicht scheitern. Der Beschwörer macht sowas nicht zum ersten mal, er weiß wie man einen Dämon herbeiruft und auch ob der Konsequenzen und Möglichkeiten. Masamune
  4. Hallo Merl, du kannst hier entweder den harten Fakten folgen oder dir eine eigene Interpretation dazu machen. Eine mögliche Interpretation wäre, dass du sagst dass man genügend Abstand zu einem Gebäude haben muss (sagen wir 100m) um als "in der Natur" zu gelten. Somit wären bei allen deinen oben genannten Beispielen die Anwendung des Zaubers nicht möglich. Folgst du nur den in den Regeln genannten Wortlauten, dann ist die Sache auch ziemlich klar. In einem Burghof bis du unter freiem Himmel und nicht in einem Gebäude, du bist nur von einem Gebäude umgeben. Im Atrium verhält es sich genauso wie im Burghof. Auf dem Dach eines Hauses bist du auch unter freiem Himmel und nicht in einem Gebäude, du bist auf einem Gebäude. Selbes Spiel wieder bei der Dachterasse. Masamune
  5. Hallo, also ich muss sagen bei uns hält sich das alles die Waage. Lebenserhaltungskosten lasse ich meistens weg, ich gehe davon aus, dass ein Abenteurer der nicht auf Abenteuer ist seinen Unterhalt verdienen kann, das geht dann auf null auf. Wenn er lernt, dann zähle ich den Unterhalt als in den Lernkosten enthalten. Die Lernkosten sind bei uns zu den normalen Lernkosten halbiert und die manchmal unglaubwürdige Höhe an Kosten dafür wird ignoriert. Damit bleibt unterm Strich immer noch genug übrig um sich kleine Schmankerln zu kaufen. Viele Preise habe ich gesenkt um auch den NPC's mal was zu gönnen, warum sonst sollten sie dort rumsitzen? Das bezahlen die Abenteurer alles mal nebenher, dennoch packen sie bei mir selten mal Kupferstücke aus. Die kommen nur dann zum Vorschein, wenn sie wirklich mal auf dem Markt ein Ei oder eine Karotte kaufen wollen. In der Regel ist das aber nicht die gewöhnliche Shoppingmeile der Abenteurer, welche eher zu Waffenhändlern, Schmieden, Magiergilden und anderem abgehoben teurem Gesocks aufbrechen. Die Problematik mit dem Goldbarren im Wert von 100GS sehe ich nicht. 100GS sind doch ein Haufen Geld, dafür kriegt man zum Beispiel ein Pferd. In Alba nennt man einen solchen Betrag eine Kuh. Diesen Tieren würde ich schon den Wert eines Goldbarrens geben. Und wer meint 10.000GS zum zu schleppen sei eine Menge Gewicht. Die Formulierung der Goldstücke findet nur der Vereinfachung wegen statt. Im Regelwerk steht selbst drin, dass größere Beträge in Edelsteinen gehandelt werden und dabei garkeine Münze im eigentlichen Sinne verwendung findet. Wer sich gerne die Mühe machen möchte und lieber die Geschäfte auch auf dem Papier und in direkter Rede durch Schätzwerte der Edelsteine darzustellen soll sich nicht aufhalten lassen. Ich vereinfache das lieber und gehe davon aus, dass nur Münzen im Einsatz sind, was die Wirklichkeit auf Midgard nicht widerspiegelt, jedoch einfacher am Spieltisch zu handhaben ist. Masamune
  6. Hallo, ich sehe dabei kein Problem in ein Thaumagral eine Fassung zu ingetrieren, die einen Stein der Macht halten kann. Thaumagrale können sehr unterschiedliche Formen annehmen, vom Thaumaturgen wird dies beachtet und der Rest so gestaltet, dass der Thaumagral seine Funktion erfüllen kann. Für solche speziellen Anwendungen würde ich jedoch eventuell den Preis ein wenig erhöhen. Masamune
  7. Huch? Normalerweise reden Spielleiter und Spieler miteinander. Das ist doch kein Wettbewerb in dem man Interessen und Beweggründe voreinander verbergen muss. Es geht doch nicht um das Zutrauen sondern um das Ausführen. Resultate folgen auf Handlungen und nicht umgekehrt. Wenn der Charakter des Spielers sich entsprechend verhält, dann kann man irgendwann davon ausgehen dass der Glaube gewechselt hat, blos mit einem Fingerschnippen geht es nicht. Solche schlagartigen Änderungen sind mir für eine konsistente Spielwelt nicht glaubhaft genug. Um zum Thema zurück zu kommen: Während der Spieler auf die EP für den Zauber spart hat er genügend Zeit um seinen Charakter glaubhaft eine Wandlung zum anderen Glauben durchleben zu lassen. Ich sehe hier also auch keine Behinderung des Spielflusses. Masamune
  8. Mag sein, aber ich sehe es als Spielleiter nicht als meine Aufgabe an "Rollenspielpolizei" zu spielen. Grüße Merl Lustige Formulierung. Aber doch, genau hier sehe ich meine Aufgabe. Wenn alle Spieler bis auf einen sich rollengerecht verhalten, dann ist es für die Gruppe störend, wenn ich solche Handlungen einfach zulasse. Hier werden aber Spieler und Charakter vermischt. Ob der Charakter sich für einen Wechsel entscheidet um spielweltliche Vorteile zu erhalten oder der Spieler um regeltechnische Vorteile zu erhalten ist ein Unterschied. Dies wäre für mich kein Grund es nicht zu erschweren. Masammune
  9. Hallo, um das ganze noch ein wenig zu ergänzen: Die Kampfrunde ist in M4 nicht eigens in Einzelhandlungen der jeweiligen Spielfigur unterteilt. Soll heißen, dass man zwar viele einzelne Handlungen während einer Runde durchführt (umschauen, Angriffe parieren, ausweichen, etwas zur Seite bewegen, eine Lücke in der gegnerischen Abwehr finden, zuschlagen...) diese jedoch nicht jeweils einen eigenen Erfolgswurf benötigen, sondern abstrahiert in einem EW: Angriff zusammengefasst werden. Dieser EW: Angriff wird, wenn auch nicht regeltechnisch eigens erwähnt, durch die Ereignisse der gesamten Runde beeinflusst (also streng genommen auch durch die Ereignisse nach dem Würfelwurf). Die konzentrierte Abwehr hat hier einen direkten Einfluss auf den EW: Angriff, somit hat die Entscheidung ob man konzentriert abwehrt Einfluss auf alle Ereignisse der laufenden Runde (von der ersten bis zur zehnten Sekunde). Dies wiederum verlangt, dass diese Entscheidung vor allen Handlungen getroffen werden muss, also am Anfang der Runde. Regeltechnisch ist dies jedoch (wie Prados sagte) nicht eindeutig definiert und damit auch nicht eindeutig klärbar, man kann hier nur (uneindeutig) ableiten. Wenn man nach einem nicht regeltechnischen Sinn sucht. Niemand weiß vorher wie gut ein Angriff ausfallen wird, man muss jedoch vor dem Angriff bereits damit rechnen, dass er fatal für einen endet. Somit muss man bereits im Vorfeld die Entscheidung treffen, dass man zugunsten der eigenen Abwehr, schlechtere Chancen bei seinem Angriff hat. Dies ist also keinesfalls unglaubwürdig, bringt Fimolas beim formulieren abstrakter Kampfregeln (die ein reiner Mechanismus sind) jedoch nicht weiter. Masamune
  10. Also, wenn ein Spieler seinen Glauben wechseln will oder überhaupt anfängt an etwas zu glauben, dann lasse ich ihn das einfach tun. Ich würde da keine Anforderungen mit Ausspielen etc. stellen. Falls der Spieler das jedoch ausspielen will, dann gerne. Ich würde darauf eingehen und evtl. ein zwei Abenteuer in diese Richtung zu kreieren. Grüße Merl Ich denke hier geht es vor allem darum zu verhindern, dass ein Spieler nur deswegen den Glauben wechselt (oder einen annimmt) um in den "Vorteil" des Zaubers zu kommen. Ohne anderen ersichtlichen Grund für einen Glaubenswechsel würde ich hier auch erst mal entsprechende Schwierigkeiten erzeugen um einen Glaubenswechsel plausibel zu machen. Sollte es offensichtlich darum gehen, dass ein Spieler einen Glauben wechseln möchte, einfach um einen entsprechenden Glauben zu haben und sich auch dementsprechend zu verhalten (also Rollenspielgerecht) dann ließe ich das ohne weiteres auch einfach zu. Immerhin sind Spieler, die tatsächlich einen Glauben ausspielen eher selten, da ist sowas generell zu begrüßen und zu fördern. Wer ist in diesem Fall "Sie"? Die Hexe? Die kann nämlich garnichts wählen, das entsprechende Tier ist ihr von Natur aus vorgegeben. Der Spieler hingegen kann hier (unter Berücksichtigung der 10%-Klausel) aus allen Tieren wählen, die die entsprechende Kultur der Figur zu bieten hat, sollte aber aus rollenspielerischen Gründen ein Tier wählen das auch zum Charakter der Hexe passt. Masamune
  11. Hiermit hast du eigentlich schon das Grundlegende hervorgehoben. Dieses "verpuffen" hast du auch bei einem Kämpfer, wenn er seine 5000 FP fürs Zaubern ausgibt, denn davon kann er noch nicht einen einzigen Zauber. Dieses "verpuffen" hat man also von beiden Seiten und das ist nunmal der Preis, wenn man ein Kampfzauberer werden möchte. Und hier ist ein weiterer Punkt: Wenn du fragst welcher Zauberer schon einen Bogen braucht... keiner, aber es handelt sich auch nicht mehr um einen Zauberer, sondern um einen Kampfzauberer. Es findet ein Klassenwechsel statt, somit braucht man sich diese Frage nicht zu stellen. Masamune
  12. Ein solches umfassendes Quellenbuch zu allen Regionen wird es höchster Wahrscheinlichkeit nach nicht geben. Die kurzabgerissenen Beschreibungen in Kodex müssen hierfür genügen. Es wurde schon öfter erwähnt dass Spielleiter und Spieler auf Eigenarbeit angewiesen sind. In diesem Fall bedeutet das, nehmt was ihr habt, auch wenn es nicht viel ist und ergänzt es durch euer Wissen von den irdischen Kulturen. Das stellt überhaupt kein Problem dar. Selbst mit dem Alba Quellenbuch (zum Beispiel) ist das geschilderte Alba in jeder Runde anders, am meisten macht hierbei die Gestaltung von Spielleiter und Spieler den Ausschlag, denn solches Detail wie man im eigentlichen Spiel erzeugt könnte nie in einem noch so dicken Buch abgebildet werden. Masamune
  13. Thema von eustakos wurde von Masamune beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Es ist immer schön, wenn die Hintergrundgeschichte eines Charakters beachtet oder gar eingearbeitet wird. Das steigert auch die Motivation der Spieler. Anderer Vorschlag: Anstatt ihn zurückhaltend agieren zu lassen kannst du Glarn auch den Abenteurer beiseite nehmen und direkt auf seine Schande ansprechen lassen, immerhin ist dies auch anfängliches Thema des Abenteuers. Im Anschluss daran könnte Glarn ihm die Möglichkeit geben ein wenig seiner Ehre wieder herzustellen indem er ihm den Auftrag gibt den Brief verschlossen zu bergen, ihn also auch selber nicht anzusehen. Masamune
  14. Dies sind an sich keine Fragen zu dem Abenteuer, sondern allgemeine Regelfragen. Aber wenn das hier aufgehoben sein soll Wie auch immer, die dort genannten Angriffsmöglichkeiten entsprechen denen, die die Abenteurer auch haben. Hieb+9 ist ein Angriff mit dem blanken Arm, die Sichel hat damit nichts zu tun und kann von der Mumie garnicht verwendet werden, sonst stünde dort Sichel+9. Alternativ kann sie auch, wenn sie das möchte, ein Handgemenge einleiten. Dafür verwendet sie dann Raufen+7. Die Schadensangabe von 1W6+2 zeigt den AP-Verlust desjenigen an, der versucht das Handgemenge zu verhindern, wenn er dies schafft. Schafft er es nicht, dann befinden sich die Mumie und er im Handgemenge. Alle folgenden Angriffe (die LP-Verluste verursachen können) führt die Mumie mit Hieb+9 aus (welches jedoch durch das Hangemenge zu einem Hieb+13 wird, im Handgemenge bekommt man immer einen Bonus von +4 auf die Angriffe). Der EW: Resistenz gegen Namenloses Grauen ist eine besondere Eigenschaft der Mumie. Sie flößt Anwesenden automatisch große Furcht ein, was analog zu dem Zauber Namenloses Grauen gehandhabt wird. Das heißt, jeder Anwesende schaut ob dieser Effekt auf ihn wirkt indem er einen Erfolgswurf auf die Geistige Resistenz wirft. Haben Wurf+Erfolgswert(Resistenz) zusammen die 20 erreicht wirkt diese Aura der Furcht nicht auf ihn. Ich hoffe es war verständlich, Masamune
  15. Thema von SMH wurde von Masamune beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Tatsächlich sehe ich hierbei als größtes Problem die veränderten Gradanstiege an. So wie ich das an verschiedenen Stellen mitbekommen habe lassen sich diese nicht ohne weiteres 1:1 ineinander umrechnen. Masamune
  16. Thema von SMH wurde von Masamune beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Nur ganz kurz dazu: das letzte, was ich zu dem Thema gehört habe ist, dass Elsa über den Ansturm überrascht war. Das würde ich aber eher der mittlerweile äußerst unübersichtlichen Zahl an Midgard-Spielern zuschreiben. Ein Großteil der Vetaranan hat sich natürlich gleich draufgestürzt wie hungrige Hunde, aber auch so einige angeworbene Neulinge werden für den Ansturm mitverantwortlich sein. Das hat weniger mit der Qualität des Regelwerks zu tun, von der man vorher noch nichts wusste. Die Verkäufe der Folgeerscheinungen werden hier eine Aussage zulassen. Über das Regelwerk selber wage ich keine Aussage, da ich das ähnlich wie Panther halte. Lediglich sind mir viele Änderungen zu Ohren gekommen, die ich annähernd exakt so auch gemacht hätte, bei einigen anderen entzieht sich mir jedoch die Notwendigkeit, da sie eine Kompatibilität zu M4 erschweren. Masamune
  17. Lustige Diskussionen in karibischen Gegenden: Schöne (aber falsch gelesene) Strandtitel
  18. Hallo Sway, erstmal allgemein zu Midgard bezüglich magischer Gegenstände. Nein, diese gibt es nicht am laufenden Band, die sind sogar eher rar wenn man dem allgemeinen Turnus folgt. Obendrein besitzen sie in der Regel eine geringere Mächtigkeit als in anderen Systemen, was allein schon daher rührt dass die Magie in Midgard weniger mächtig ist. Jetzt aber zu der Runenklingen-Reihe: Ja hier ist die Dichte an magischen Gegenständen und Waffen unglaublich hoch. Ebenso verhält es sich mit den (Gold)Belohnungen. Ich habe das in meiner Runde alles ein wenig runter geschraubt, ist natürlich immer dem Geschmack der Spielrunde anzupassen. Die Waffen waren bei uns auch nicht alles Langschwerter. Wie bereits erwähnt fallen der Gruppe nur 3 Klingen (mehr oder weniger) sicher in die Hände, die Vierte müssen sie sich erobern. Die Fünfte gar dem Feind abnehmen, was jedoch innerhalb der Reihe nicht vorgesehen ist und etwas für eigene Folgeabenteuer wäre. Nenn doch einfach mal die Charaktere aus deiner Gruppe, vielleicht kann man dir ja gute andere Gegenstände nennen, die mit den Runenklingen aufzuwiegen wären. In meiner Runde ist zum Beispiel eine Bardin, der habe ich ein entsprechend mächtiges magisches Instrument zukommen gelassen. Masamune
  19. Hallo Nerkaus, auch bei einer pauschalen EP-Vergabe haben die Anwesenden gegenüber den Abwesenden einen Vorteil, wenn man mit Praxispunkten spielt. Wer nicht würfelt (da nicht anwesend) kann auch keine Praxispunkte sammeln. Natürlich darf man auch nicht den Vorteil vergessen die Geschichte live mitzuerleben und den Spaß zu haben, aber das ist ein anderes Thema. Masamune
  20. Hallo Sway, die Gradangaben für Klingensucher sind nach M4(vierte Ausgabe des Regelwerks) ausgerichtet. So wie es aussieht spielt ihr nach M5(fünfte Ausgabe) also passen hier die Gradangaben nicht mehr. Obendrein empfehle ich dir deinen Spielern für die Runenklingen-Reihe nicht zu niedrig einzusteigen, da sie gleich ziemlich heftig los geht, schieb lieber noch ein oder zwei Abenteuer dazwischen. Das mit dem schnellen Gradanstiegt hast du richtig beobachtet. Nach M4 hatte man erst mit 200GFP Grad 2, mit 500GFP hatte man Grad 3. Der Gradanstieg war hier von den verlernten EP abhängig und erfolgte allgemein langsamer als im neuen M5, mach dir deswegen also keinen Kopf. Nach M4 hätten die Abenteurer nach dem zweiten Abenteuer ihren zweiten Grad erreicht. Die EP-Vergabe so wie du sie machst ist schon durchaus in Ordnung. Masamune
  21. Thema von Einskaldir wurde von Masamune beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Eine tolle Idee und beim Anblick der Buches läuft mir glatt der Speichel im Mund zusammen. Wenn ich bedenke dass ich für die alte Luxusausgabe auch über 200 Euro bezahlt habe (okay, das waren 3 Bücher), dann halten sich die Kosten sogar im Rahmen. Aber erstmal muss ich überhaupt den Umstieg auf M5 starten Masamune
  22. Das Problem ist an dieser Stelle doch garnicht die Tür, die verschlossen ist. Es gibt noch den Schacht durch den das Licht herein kommt. Der Weg wird ohne die Sonnenwende durch ein magisches Kraftfeld versperrt und dafür ist Zauberschlüssel ohnehin ungeeignet. Der passende Zauber dafür wäre Bannen von Zauberwerk und der wirkt nicht bei Dweomern. Masamune
  23. Ich sehe hier keinen Unterscheid zu M4. Masamune
  24. Thema von Pyromancer wurde von Masamune beantwortet in Material zu MIDGARD
    Auch ohne dies würde ein Kauf über Zweit- oder Drittanbieter immer einen weiteren Schritt in her Handelskette bedeuten. Dies erzeugt höhere Kosten für den Vertrieb bei gleichem Preis wodurch beim Erstanbieter weniger Ertag ankommt. Dies widerum ist kontraproduktiv für den Produzenten. Man zapft das Wasser einfach am besten an der Quelle. Ich kaufe stets bei Branwens Basar und lege es auch jedem der unser geliebtes Rollenspielsystem unterstützen möchte nahe. Der lokale Buchhändler ist natürlich auch eine alternative, da man damit auch andere Interessenvertreter unterstützt; das ist gerade bei Randinteressensgruppen notwendig. Masamune
  25. Da gibt es auch nichts zu verstehen, sie wirken genauso wie jedes andere Thaumagral auch, nur der Herstellungprozess ist anders. Masamune

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