Alle Inhalte erstellt von KoschKosch
- Magier, nur arme Schweine in Midgard?
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Uralte Elfen
Im Übrigen habe ich mal in meiner Zivi-Zeit eine alte Frau herumgefahren, die damals 94 Jahre alt war - und noch relativ fit, sowohl geistig als auch körperlich. Die hatte also beide Weltkriege mitbekommen... Das war schon ziemlich seltsam. Sie war im Prinzip so alt wie die älteren Bäume in den Parks...
- Magiergilden Nahuatlan
- Anfängerfragen zum ersten Charakter
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Unter dem Sturmdrachen
Hat sich schon jemand Gedanken über die Konvertierung des Spruches Die Wirklichkeit des Vertrauten ist stärker als die Augen gemacht? Ich würde den Spruch gerne in meine Zauberliste mitaufnehmen, die ich zusammensammele und dabei brauche ich die M4-Spruchformel... Reagenz dürfte Feuer sein, wg. der Wirkung auf die Erinnerung? Schonmal danke. Kosch
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Eschar-QB Neuauflage
Das wäre schon toll, aber anders als bei Alba kann man als Fan aus den paar Abenteuern relativ gut die fehlenden Jahre und Personen bis zur Jetztzeit heraussuchen. Auch ist das Eschar-QB strukturierter und enthält weniger Detailinformationen, deren Relevanz sich in den Jahren geändert haben könnte. Insofern: Fänd ich toll, aber da gibt es Dinge, die mir viel wichtiger scheinen. Viele Grüße, Kosch
- Der Pfeifer von Daongaed
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Wandel des Erscheinungsbildes der Coraniaid?
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Die menschenähnlichen Völker MidgardsUnd die Preußen und die Schlesier! Gruß, Kosch, der seit heute auch der Vorstellung anhängt, dass die Alfar ein Volk und die Vorfahren der Coraniaid nur ein zum größten Teil aus einer bestimmten körperlich erkennbaren Untergruppe dieser entstammen.
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Wandel des Erscheinungsbildes der Coraniaid?
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Die menschenähnlichen Völker MidgardsAlso ein anderes Elfenvolk auf Realtailleann? Vorstellbar... Gruß, Kosch
- Elfen in Clanngadarn - wo?
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Eure Erfahrungen mit Rk 3 (Finstermal)
Sieh es wie mit einer Großfamilie oder -sippe: Der Ruhm oder Ruch eines Mitglieds deines Clans fällt auch auf dich und die Deinen zurück, aber du wirst deswegen kaum familiäre Gefühle für das Mitglied empfinden, vielleicht sogar noch eher Druck auf ihn ausüben oder versuchen, die Ehre des Clans (deine Ehre!) durch ein Eingreifen gegen dieses Clanmitglied zu schützen. Viele Grüße, Kosch
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Artikel: Lernschema Zwergenkundschafter
Thema von Solwac wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensSoweit ich weiß müssen Zwerge Baukunde+8 für 1 Lernpunkt im Rahmen ihrer Fachkenntnisse wählen wenn ihre Intelligenz ausreicht. Daher: Baukunde+8 bei den Fertigkeiten für 1 Lernpunkt eintragen. Oder was meint ihr? Grüße, Kosch
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Meister von Feuer und Stein - Spekulationen und Plauderei
Auch ich würde es sehr schade finden, wenn aus dem Grund, dass ggfls. mehr Leute das Buch kaufen, auf einen Teil des Inhalts verzichtet werden müsste. Andererseits... ok, wenn die Sachen dann im GB veröffentlicht würden, wäre es noch ok. Viele Grüße, ich bin schon gnadenlos gespannt!!! Kosch
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Nichtspielerfigur gesucht
Hi Olafsdottir, für den Zwergenkämpfer könntest du Torkvin Schmiedehammer aus "Das Abenteuer beginnt" nehmen. Viele Grüße, Kosch Edit: Und zu der Frau... würde Huracan passen oder ist sie zu "südländisch"? Naja, blond ist sie glaub ich nicht...
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Argyra
Hallo Slasar, die Regierungsform in Argyra ist eine Demokratie durch die Apella, die Volksversammlung aller Bürger. Gewählt wird ein Demarch. (mehr dazu findest du in GB 52, Machthaber in Chryseias großen Städten, Jürgen E. Franke, S. 9, den solltest du dir unbedingt anschaffen!) Aus dem Arkanum kannst du erfahren, dass es dort den Orden vom Silbernen Siebenstern gibt. Soweit vom Offiziellen. In meinem Argyra gibt es dann noch Die Kapitäns- und Schiffsbauergilde von Argyra Die Gilde ist ein schmuckloses rechteckiges dreistöckiges Haus nahe der Verladekais am Hafen. Es kann zur Not bis zu 12 durchreisende Mitglieder aufnehmen. Das Hausmädchen Nerea kocht für die anwesenden Gäste und ständigen Bewohner und kümmert sich um die Instandhaltung der Hauses. Polydeukes (Gildenmeister, Hafenmeister), bärtig, laut – 39 Jahre Neptolemos (Gildenarchivar), ergraut, chronisch hustend – 50 Jahre Nerea (Hausmädchen), emsig, blauäugig – 19 Jahre (Au+) Das Gasthaus Zum Zerbrochenen Weinkrug, Gasthaus (E 4, U 5) Piekfeines Restaurant mit Unterkunft (Essen 4 GS, Unterkunft 3 GS) Das Gasthaus Zum Tanzenden Faun, Gasthaus (E 2, U 2 /E 3, U 3) Zentral an der Großen Basilika gelegenes Gasthaus des Kleitos, dessen jüngerer Bruder Paramonos von der Estrella d' Oro ist. Kleitos’ 1. Frau starb bei der Geburt von Phrixos. Er heiratete dann die wesentlich jüngere Atalanta, die ihm nun auch schon 2 Kinder gebar. Kleitos’ Familie umfasst 12 Familienmitglieder: Kleitos (Wirt), breit, einnehmend, barhäuptig – 51 Jahre Atalanta (2. Eheweib des Kleitos), resolut, laut – 30 Jahre Epiphania (Schwester von Atalanta), übelgelaunt, streitbar, groß – 28 Jahre Ikaros Kleitos (erwachsener Sohn, verheiratet mit Alkyone), argwöhnisch, bullig – 24 Jahre Morpheos Kleitos (erwachsener Sohn), attraktiv, verträumt – 21 Jahre – Au++ Nikostrate (erwachsene Tochter), ernst, verschlossen, düster – 19 Jahre – Au+, Sb++ Lykurgos Kleitos (Jüngling), naseweis, nervös, unruhig – 16 Jahre – Gw+ Phrixos Kleitos (Jüngling), draufgängerisch, unterwürfig gg. Ikaros & Kleitos – 15 Jahre – Sb-- Artemisios Kleitos (kleinster Sohn des Kleitos, Kleinkind), süß, neugierig – 5 Jahre Eudochia (kleinste Tochter des Kleitos, Kleinkind), große Augen, anhänglich – 3 Jahre Alkyone (Eheweib des Ikaros), schwanger, kurzatmig – 23 Jahre und der kleine Aristoteles (Sohn des Ikaros, Baby) – 1 Jahr Kontor (nahe am zentralen Platz) und Anwesen (auf einem der Hügel) des Ephos Trychas Ephos Trychas ist ein reicher Fernhändler in Argyra mit Anwesen auf einem der Hügel, seitdem er Kontore und Besitzungen in Parduna hat in Fehde mit der Comreda Noctina in Parduna. Vielleicht kannst du hiermit dein Argyra weiterbauen... Viele Grüße, Kosch
- Artikel: Zauberbuch: Diathikos demosthenon gia nipio
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Myrkdag
Ich werde das Abenteuer demnächst mit einer Gruppe von Grad 2-Charakteren leiten (morav. Hexenjäger, "erainn." Zwergensöldner, lidral. Glücksritterin, wael. Thaumaturg, chrys. Seefahrer, chrys. Magier) + ggfls. 2 NSCs (Gr 2 Zwergenthaumaturg, Gr 4 Zwergensölder). Hat jemand Erfahrung mit dem Abenteuer oder kann mir den ein oder anderen Tip geben? Vllt. gibt es auch schon Handouts o.Ä. Materialien hier im Forum wie es manchmal glücksfalligerweise bei Midgard-Abenteuern der Fall ist? Viele Grüße, Kosch
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Dvarska
Vielen Dank, G.H.! Klingen beide sehr gut und viel besser als unsere selbstausgedachten Namen. Übrigens hoffe ich immer noch, dass du im Stillen doch von Zeit zu Zeit am Dvarska bastelst. Dein GB-Artikel hat gerade mal die Spitze des zwergischen Erzbergs beleuchtet, und ich würde in genau der Art und Weise, wie du Dvarska siehst, gern mehr kennenlernen. Vielleicht bin ich da nur einer von Wenigen, aber dafür umso interessierter! Viele Grüße an alle, Kosch
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Spirituelle Gefilde
Hallo Solwac, ich habe - zwar bisher auch nur als vages Konzept - eine Episode in meiner (ebenfalls noch in der Entwicklung befindlichen) Toquine-Kampagne teilweise in der Nachwelt der Zwerge angesiedelt. Auf Toquine sind die Zwerge seit sehr langer Zeit "ausgestorben" und vielleicht dürfte es darum die Götter und mit ihnen diese Nachwelt dort gar nicht mehr geben, aber ich gehe in dem Konzept davon aus, das die Zwergengötter dort selbst eingeschlafen sind und bis zum Auftauchen eines neuen Zwergengeschlechts über ihre schlafenden Schützlinge ruhen. Der Weg hinein und hinaus ist derzeit ein Punkt, über den ich nachdenke. Der Hinweg gestaltet sich über, hinter und unter den Hort eines uralten Drachens und dann über einen langen Fall nach unten, in die Krazza murda. Der Weg hinaus... keine Ahnung. Auch, was den Abenteurern dort geschehen kann, ist noch gänzlich unausgedacht. Die Hallen dort - müssen von den Göttern selbst geschaffen worden sein. Denn kein Zwerg kommt im Wachzustand dorthin. Viele Grüße, ein definitiv sehr spannendes Thema, die Götterwelten. Kosch
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so mach ich es auch immer. Eine Markierungsfunktion käme mir ebenfalls sehr gelegen. Viele Grüße, Kosch
- Nahuatlan Quellenbuch
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Dvarska
Wir haben ein paar Zwerge gebaut und würden ihre "Ehrennamen" gerne auch im Dvarska kennen. Sie heißen: Durim Silberschmied Weonar Lichtwirker außerdem würd ich gern wissen, ob das Corran-Gebirge schon einen zwergischen Namen hat, wie das Artross und das Pengannion (hat das einen?). Auch der Magierstab, den einer der Zwerge beherrscht, hätte gern einen zwergischen Namen. Vielen Dank schon mal, ich hoffe, es ist möglich und nicht allzu viel Mühe? Viele Grüße, Kosch
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
Hallo Toquine-Interessierte, ich habe über das letzte halbe Jahr vieles am "ursprünglichen" Toquine-Tjuetland-Setting verworfen und arbeite nun an einem etwas anderen Grund-Setting. Das Ganze - soweit es in Schrift- oder Stichpunktform meinen Kopf schon verlassen durfte - ist in den paar Seiten des Toquine-Wiki lesbar. Ein paar von den Änderungen: - die Insel (vorher Halbinsel) Toquine ist geographisch weniger Frankreich-ähnlich. Unter den Schwerpunkten ist das Gebirge Thûrh vom "Weltende-Gebirge" in das Zentrum der Insel gerückt und innen in die Form eines "Hammerfalls" gepresst worden (d.h. es hat hochaufragende Bergspitzen und in seiner "Mitte" ein entfernt viereckiges Tal - mit einem sehr tiefen See darin - als wär ein großer Hammer draufgefallen). - Unter den wenig ausgereiften Ideen ist die, dass von den 13 vor 800 Jahren existenten Clans nicht alle über die Zeit erhalten geblieben sind. Fehden, Kriege um den Thron und Verarmung haben einige der Clans ausgetilgt. Gleichwohl gibt es Adelsgeschlechter, die die Namen ihrer Besitzungen, welche von den vergangenen Clans stammten, erhalten haben. (Keine Sorge, die 5 "albischen" Clans wird es noch geben - aber ggfls. mit anderen Machtverhältnissen) - während die meisten Ritter Toquines auf einen Kreuzzug ins Land Sûr aufgebrochen sind, blieben - zumindest im Süden - des verschwisterten Reiches Tjuetland die Recken zuhause, da sie die Südgrenze gegen die aggressiven Svarslinge verteidigen müssen. - Wildes Land findet man im Osten (jedes Reiches des Kontinents). Dorthin sind die Nicht-Menschlichen Wesen, die Schatten und die Lichtwesen der Natur von den starken Göttern Toquines (und Tjuetlands) verdrängt worden. - Thûle im Norden hat mehr denn je die Seefahrer-Rolle erhalten, allerdings herrscht grundsätzlich wesentlich mehr Seefahrt als ursprünglich angedacht zwischen Toquine und Tjuetland und vor allem zwischen den Tjuetländischen Küstenstädten. Eine Art "Mini-Hanse" ist zwischen Thûle, Toquine und Tjuetland zu hause. Der Kontinent heißt übrigens, je nach Landessprache Ærtha (Toquine), Werlt (Tjuetländer), Ardi (Svarslinge). Vielleicht inspiriert es ja den ein oder anderen. Ich nutze auf jeden Fall beide Medien (diesen Midgard-Forumsstrang und meinen Wiki) und trage auch Infos im Wiki nach, wenn welche hinzukommen. Insofern: Toquine ist nicht untergegangen... Viele Grüße, Kosch PS: Hab mich schon einige Male an einer Karte versucht, aber noch ist nichts halbwegs vernünftiges herausgekommen.
- Wo finde ich ...?
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Letzter der Kämpfe
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