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Das Schwert der Wahrheit
KoschKosch antwortete auf DHReutter's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Das finde ich perfekt! So sollte es sein. Darum ist auch das Schwert nicht mehr in Benutzung. Jeder Träger muss irgendwann von der Schuld und dem Bereuen, diese Wesen, die er getötet hat, "gekannt" zu haben, zerfressen und zum eigenen Ende getrieben worden sein.- 14 Antworten
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Beschwörungen - müssen sie in einer bestimmten Reihenfolge gelernt werden?
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hm. Also hat das auch Airlag gelesen. Ich meinte auch, das gesehen zu haben. Bitte, wenn irgendjemand eine Seitenzahl beisteuern kann... Grüße, Kosch -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Hm, nichts für ungut, aber ich finde den Alternativvorschlag auf den ersten Blick irgendwie recht unmelodisch. "de" gefällt mir da (noch) besser, ich bin aber generell schon sehr offen für diese Überlegung. "de" ist eben recht irdisch angehaucht. Übrigens stellt sich mir die Frage, ob die Toquiner auch Kühe als Wurfgeschosse über die Mauern werfen... Grüße, Kosch -
Mannheim / LU / HD: Leute für Spielrunde gesucht (Dienstagsrunde)
KoschKosch antwortete auf wolfheart's Thema in Spieler gesucht
Ich ziehe im November nach Mannheim. Wenn die Abende nicht zu früh anfangen (ich muss lange arbeiten) wäre ich sehr interessiert, mitzuspielen. Ich übernehme auch gerne für eine Weile den SpL. Habe ich in meinen "alten" Gruppen in Bielefeld/NRW schon 4 Jahre erfolgreich gemacht. Ich bin 25 Jahre alt und habe so etwa 4-6 Jahre Midgard-Erfahrung. Mit anderen Rollenspielen lasse ich mich auch gerne ein, habe aber keinerlei Erfahrung. K.A. ob im Nov-Dez dann noch ein Platz bei euch frei ist, aber wenn... Viele Grüße, Kosch -
Druidenmond (aus "Der Weg nach Vanasfarne")
KoschKosch antwortete auf GH's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo Tharon, ich finde, ein 800 Jahre alter Druide, und sei er auch noch so "dunkel" interessiert sich nicht für Abenteurer, die ihm 1. nicht das Handwerk legen konnten und von denen 2. nicht klar ist, dass sie Feinde des Druiden sind und ihm in Zukunft im Wege sein werden. Insofern würde ich es von der Art des Handelns der Abenteurer abhängig machen, wie es weitergeht. Gwalchuath interessiert die Re-Etablierung des druidischen Glaubens in seinen Wäldern und Feldern. Dabei ist er fanatisch und zu allen Mitteln entschlossen. Aber persönliche Rachegelüste dürften ihn gar nicht so tangieren, immerhin war er ja in allen Punkten siegreich. Die Abenteurer müssen ihm erst einmal beweisen, dass sie in Zukunft für ihn gefährlich sind. Insofern würde ich alle 3 Varianten verwerfen. Aber ich denke, du siehst das vielleicht anders. Viele Grüße, Kosch -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Bzgl. "de" und "Mac": ich habe das Aufkommen feudalen Adels mit einer Abkehr von den ursprünglichen Clanstrukturen verknüpft. Daher heißen die adeligen Toquiner heutzutage "de Cehatance" (von Ceata) und nicht, wie es sich in Alba durchgesetzt hat, "Mac Ceata". Als kulturellen Unterschied habe ich das keltische herunter und das fränkische heraufgedreht, da die Dûnatha mich über meine Assoziationskette an Tolkiens Dûnländer und damit mehr an Kelten erinnern. Zudem sind die mehr ursprünglich gebliebenen Nachbarvölker Walisisch, bzw. Irisch geprägt, also Keltisch. Somit habe ich den Dûnatha etwas keltisches angeheftet, das den Toquinern somit eher fehlt. Viele Grüße, Kosch -
Druidenmond (aus "Der Weg nach Vanasfarne")
KoschKosch antwortete auf GH's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo Tharon, ich muss dir leider sagen, dass du mit diesem Ausgang des Abenteuers viel größere Schwierigkeiten und viel interessantere neue Abenteuer vor dir und deiner Gruppe hast als du schreibst. Das Amulett ist nämlich mitnichten von dem Ausbrennen beim Zauber Schlaf komplett unbrauchbar geworden! Alle anderen Zauber können noch ohne Probleme gewirkt werden und das Amulett kann wirklich nur von der Sonne, die auf die Feuerstein-Handaxt trifft, zerstört werden. Alternativ würde ich allerdings auch ein erfolgreiches Bannen von Zauberwerk gegen Zaubern+20 zulassen, denn wie sollen die Toquinischen/Albischen Heiligen der Früheren Zeit sonst gegen die damals in größerer Zahl vorhandenen "bösen" druidischen Artefakte vorgegangen sein? Gwalchuath jedenfalls wird sicherlich - wie es im Abenteuer steht - die gottesfürchtigen Untertanen des Thaens, den Thaen selbst und die Schwestern des Vana-Klosters mit seiner Macht heimsuchen, dabei aber verborgen bleiben. Ggfls werden Anhänger des druidischen Glaubens sich in der Gegend ansiedeln, die von der Macht des Druiden verschont bleiben und daher andere vom albischen Glauben entfernen. Offene Aggression gegen die Bedrohung, wie sie der Thaen sicher versuchen wird, wird im Sande verlaufen, vielleicht sogar zum frühen Tod des Adeligen und seiner Familie führen. Die Vana-Schwestern werden ihrerseits immer mehr Schwierigkeiten haben, ihre kleine Zuflucht zu halten, wenn ihre Ernten verdorren, ihr Vieh eingeht und auch die Bauern der Gegend ihnen nichts mehr schenken können. Gwalchuath jedenfalls sollte sich aus Vorsicht und Beherrschtheit nicht mit Rache an den Abenteurern o.Ä. belasten. Viel eher könnten es die Abenteurer sein, die in den Ortschaften von dem Leid der Bevölkerung hören und den Druiden und seine Mannen zu suchen beginnen, um ihre Aufgabe zu vollenden. Ihn zu stellen hingegen sollte sehr sehr schwer werden... Viele Grüße, Kosch -
Heldenwechsel, wechselt ihr die Helden vor den Abenteuern?
KoschKosch antwortete auf Bupu's Thema in Spielsituationen
Niemals, nur über meine Eichel Leiche! Da wir mit unserer Gruppe nur eine laaaaange Kampagne spielen und uns immer mehr zum Epischen Rollenspiel gewandt haben, wird bei uns nur beim Tod oder anderweitigem Verscheiden einer Figur aus der Gruppe eine Neue eingeführt. Viele Grüße, Kosch -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Hallo Toquine-Begeisterte! Ich grübele gerade über DiRis Posting bzgl. Zwergen in den Weltende-Gebirgen von Thûrh. Die Midgardschen Zwerge sind ja was ihre Geschichte und ihr Wissen über die Mittelwelten sehr schweigsam, vieles könnte möglich sein, vieles bleibt ungesagt. Wo die uralten Tunnel und Gänge hinführen, die die Zwerge unter den Bergen des Skessafjöll, des Pengannion und des Artross gegraben haben, weiß auch kein Mensch... und wahrscheinlich kaum ein Zwerg. Es könnte sein, dass die Zwerge nicht nur auf Midgard die "Ureinwohner" sind, und es könnte auch sein, dass an der Kindergeschichte, die Zwerge seinen aus den Bergen selbst gekommen, mehr dran sein könnte als man landläufig denkt. Unter Umständen haben die Zwergengeschlechter in alter Zeit über Tore in andere Mittelwelten bescheid gewusst, die tief unter der Erde verborgen sind. Vielleicht gibt es für die Zwerge gar keine wirkliche Festlegung auf eine Welt, sondern vielmehr ein "Netzwerk" zwischen den Mittelwelten. Soviel von mir... Grüße, Kosch -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Ich glaube ich kann das übersetzen, auch wenn ich den Satz ebenso seltsam finde wie DiRi: Richtig? Der Charakter des Königsbruders entwickelt sich hier im Forum ja sowieso gerade in eine Richtung, in der er sehr von den Mächtigen Kirchenvätern abhängig, also "schwach" ist. Es kann sein, dass er eine völlige Marionette in den Händen der Kirche und der gewitzten Adeligen am Hofe ist. Die Barone und Herzöge sind allerdings in sich sehr zerstritten, wie es schon seit Urzeiten in jeder schlechten Lage der Fall ist. Gerade der Herzog de Vris und der König von Thûle beginnen verstärkt nach mehr Macht zu greifen. In einem Abenteuersetting, das ich gerade entwerfe, bilden der Herzog de Vris und eine Opposition des Königs von Thûle sogar ein Bündnis, um gemeinsam die Hafenstadt Bretônne zu erobern und damit die Besitzungen des Herzogs de Cehatance anzugreifen. Die meisten mächtigen Adeligen sind entweder in die Intrigenspielchen am Hof verstrickt oder igeln sich in ihren Fürstentümern ein. Grüße, Kosch -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Was auch immer Leonard de Bedivere in seiner Zeit vor dem "Kreuzzug" getan hat - das Volk scheint auf ihn zu vertrauen, ihn immerhin als Rettung vor seinem Bruder anzusehen, die sie sich von seiner Rückkehr (wann auch immer) erhoffen. Auch der spezielle Zweck des Kriegszugs nach/in Sûr ist ja noch ungeklärt. Der Prophet/die Prophetin, auf die alte Schriften hinweisen, soll gefunden werden - aber warum und was dann mit ihm/ihr machen? Ich glaube, der Prophet/die Prophetin, die von den Sûrländern herbeigesehnt wird, wird von Toquines Machthabern (Kirche und König ziehen hier an einem Strang) als Bedrohung für sie angesehen, denn sie/er könnte die Lande von Sûr einen. Insofern glaube ich, dass Leonard de Bedivere den/die Propheten/Prophetin töten lassen will. Also werden bei seinem Kriegszug auch die Zivilisten sicherlich nicht generell verschont werden. Soviel zu "Schlächtern". Grüße, Kosch -
Vorschlag zur Verbesserung bei 2.: Nur bei kritischem Erfolg bei der Abwehr wirkt Rost. Das bedeutet in etwa ingame, dass auf dem Schild ein spezielles Symbol o.Ä. angebracht ist, dass z.B. genau in der Mitte des Schilds ist. Bei einem Krit. in der Abwehr hat man es geschafft, genau so abzuwehren, dass die gegnerische Waffe auf das Symbol geprallt ist. Viele Grüße, Kosch
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Hallo Väinämöinen, (was für ein Name! ) was die Kirche streut, ist eine Art Hetzrede. Die Begebenheit ist immerhin schon 800 Jahre alt. Als Elrod MacBeorn mit seiner Flotte auf Nimmerwiedersehen verschwand, ergaben sich dadurch große Veränderungen in den Machtverhältnissen zwischen den einzelnen Clans. Es gab vor der Unternehmung genügend Gegner der Eroberungs-Idee. (Das entnehme ich der Tatsache, dass nur Eroberer aus 5 Clans aufbrachen, nicht aus allen 13.) Elrod MacBeorn stach also in See, um Arkad zu erobern und/oder zu zerstören. Seither sind 800 Jahre vergangen. Der Aberglaube im Volk hat sich seither nicht verkleinert. Die Kirche ist stärker und skrupelloser, machtbewusster und machtgieriger geworden. Die Gerüchte über Lyonesse sind (offenbar) noch nicht so alt wie die uralt-Geschichten über Arkad. Die Kirche hat daraus eine Erlösungs- oder Heilgeschichte gebaut, die gleichzeitig die Wesenheiten verteufelt und deren Untergang durch die Hand der Götter und der Rechtschaffenen prophezeit, die ihr am meisten verhasst sind (weil sie wie sonst nur die Priester und Heiler "zaubern" können). Hier muss also zwischen dem was die Kirche sagt und der nur dem SpL bekannten Wahrheit unterschieden werden. Viele Grüße, Kosch EDIT: Finde ich ganz genauso! Aber der Seeweg sollte kompliziert sein, denn weder Toquiner noch Tjüten sind ja irgendwie zurückgeblieben genug, um nicht zu checken, dass sie, wenn sie an der Küste entlang segeln und das Gebirge links liegen lassen, an die Küsten von Tjütland kommen und dort eben nicht die Länder der Heiligen und der Götter liegen. Mein Vorschlag: Der Seeweg nach Tjütland erfolgt am Nordend von Thûle entlang durch das eisige Nordmeer nach Osten. Der Vorteil: Weil Thûle umschifft wird, ist der Zusammenhang zwischen der Fahrt nach Osten und dem Gebirge Thûrh nicht mehr so einfach erkennbar. Ebenso könnte es den Tjüten gehen, die vielleicht zuerst nach Nordnordwest segeln müssen, um dann an den Eisbergen entlang Richtung Westen und schließlich Richtung Süden über Thûle fahren zu müssen. Was meint ihr? Nochwas: Da Toquines Kirche und Machthaber eine sehr intolerante Religion haben, wäre es sinnvoll Waldviechs sehr frühe Idee wieder ins Tjütland-Setting zu übernehmen, dass die Tjüten das albische Pantheon anbeten - vielleicht ja in einer abgewandelten Form. Denn wenn nicht... hätte Leonard de Bedivere nicht Toquine schutzlos gegenüber anderen Ungläubigen im Nord-Osten gelassen... Es würde dann wohl unweigerlich zum Krieg zwischen den Ländern kommen. EDIT: Väinämöinens Namen geändert -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Im Osten liegt das Weltendegebirge, die Berge von Thûrh, das die gläubigen Toquiner nicht überqueren dürfen, weil dahinter die Lande der Götter und der Heiligen beginnen. Ich gebe aber zu, dass dieses Mordsgebirge im Vergleich recht einfallslos wirkt/ist. -
Hm, ich denk mal fast, dass damit das Abenteuer "Der Weiße Wurm" zu einem frühen Stadium gemeint ist... Gruß, Kosch
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Richtig! Danke. 6 Sebettu, 6 Augen. bytheway: ich könnte mir Toquine so vorstellen: Grüße, Kosch -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
hehe. Danke! ich würde mal sagen, das war ein geziehlter Angriff, der abgewehrt wurde und seinerseits mit einem überstürzten Angriff beantwortet wurde, gegen den du dich wohl für konzentrierte Abwehr entschieden hast... Bytheway: Welche der Antworten? Zumindestens einer ist einverstanden . Möglicherweise ließe sich Tjüetland ja auch als Nachbar-Reich am Festland einmogeln . Klar wäre das möglich! Allerdings müsste man schauen, dass die Kulturen sich genügend voneinander unterscheiden damit der Wechsel in das andere Land auch eine spannende Geschichte ist und nicht "oh, welches von beiden Ländern war dieses jetzt grade?". Eine wichtige Sache, weil kanonisch (aus dem Alba QB) ist folgende Einschränkung (aus dem Gedächtnis): "Die Toquiner kannten keine Dämonen oder Elementarwesen und hatten keinerlei Wissen um die Beschaffenheit des Multiversums." DAS ist ein unglaublich schwerwiegender Punkt, den man immer beachten muss. Viele Grüße, ich freue mich, dass endlich die ersten Standarten eines großen Kritikerheeres am Schlachtfeld sichtbar werden... Kosch EDIT: und außerdem gibt es keine Orcs (und Trolle hab ich bisher auch nicht vorgesehen) sowie Elfen, Zwerge, Halblinge und Gnome. Das ist aber nicht kanonisch. (nur kosch-kanonisch ) -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
[*]Dir fallen so schöne Namen ein, nur bei Kap Nebel nicht. Ja, da muss ich dir recht geben. Aber bei mir ist das mit der Inspiration so: Sie kommt und geht und meist bin ich bloß schnell genug dabei, sie schriftlich festzuhalten. Wenn jemand eine frankophonische Variante von Cap Nebèl 'aben sollte, dann bitte 'er damit! Die sind schon noch da. Schau mal weiter unten. [*]Wenn der Mond so groß ist, warum kommt ihm in der Schiffahrt keine größere Bedeutung zu? Warum keine extremen Gezeiten? Danke für diesen tollen Gedanken! Der wird eingebaut! Die Götter, etc... alternativ könnte es auch irgendeine "tiefhängende" andere Welt sein... Sie sind da... [*]Den Messiahs-Gedanken empfinde ich persönlich als völlig unpassend, weil: - das Tomte (=hl. Buch) und die gesamte religiöse Ausrichtung in keiner Weise auf den Erlösergedanken anspielt, - lt "Tomte" das neue Zeitalter durch den angebotenen Mord der sechs albischen (toquinischen) Götter an ihrem Gottvater eingeleitet wurde, demnach derselbe Göttervater schon die Erlöser- und Märtyrer-Rolle zugleich besetzt. Da dieses Buch als Reliquie aus der Herkunftswelt verehrt wird, besteht dieser Glaube auch definitiv auf Toquine. Das Tome y Tome spricht nur davon, dass das 1. Siegel gebrochen wurde, als Aer-Xan getötet ward. Was die anderen 6 Siegel angeht, und wann und wodurch sie gebrochen werden, ist komplett unbeschrieben. Oh, aus diesem auf den 1. Blick langweiligem Setting lässt sich durchaus etwas machen. Wie wäre es, wenn der Bruder des Königs eine Marionette ist, die von den Mächtigen der Kirgh gesteuert wird? Dort gibt es nämlich eine Strömung, die auf so etwas ähnliches wie einen Papst hinsteuert und dafür Macht und Geld gegen den Adel und die anderen Strömungen der Kirgh braucht. Dein Char würde sich in der Gesellschaft mit den richtigen Freunden schnell zu einem "Erlöser" aufschwingen können, da die meisten großen Krieger und Ritter im Lande Sûr sind. Im Volk könnte er da ohne Ende punkten... [*]Rochall. Ich sehe keinen Rochall. Und wir kämpften mit den Tilions, unterstützt von den Beorns, gegen die Murdils. Die sehe ich auch nicht... Aus Toquine kamen nur 5 Clans: Ælphaine (Aelfin), Beôrne (Beorn), Cehatance (Ceata), Conouhaille (Conuilh) und Raëdhegare (Rathgar). Sie sind in Alba die einzigen Clans, die den König stellen dürfen und die einzigen, die ursprünglich aus einem der beiden Häuser (rot, schwarz) stammen. Alle anderen Clans in Alba sind Abspaltungen, Vermischungen mit Dûnathischen Gemeinden und Neugründungen. Sie alle haben keinerlei Anspruch auf den Thron. [*]Ok, coole Jungs. Albische Xan-Kämpfer werden durchaus ambivalent beurteilt... . [*]Bruder Fynndred fragt in standhafter Demut an, "ob in der Welt der Toquiner die Brüder und Schwestern des Xan so wortgewaltig seien, daß ihre Zunge im Angesicht des Feindes den scharfen Speer des Irindar wettmachen könne? Sehr wohl wisse er die Kraft des Sonnenschwertes zu schätzen, doch sei erwiesenermaßen stets die Klinge Irindars der Wegbereiter für das Licht Xans gewesen, dem Vanas Krug folge... " [fast fwd] "...ihnen das Licht ihrer Kerze den Weg zu den Ländereien Ylathors und seiner Geschwister leiten möge. Aye!" Genau hier liegt eines der Probleme der Toquinischen Gesellschaft. Die Kirche ist übermäßig sicher in sich. Die Chevaliers sind aus sich selbst heraus schon über jeden Zweifel erhaben. Die Priester der Götter sind sogar soetwas wie Instanzen der Wahrheit und des "Richtigen" in jedem Sinne. Natürlich ist das in Wirklichkeit nicht so, aber die Kirche in Toquine ist unglaublich stark, vielfach stärker als die in Alba. Die Würdenträger nehmen sich Dinge heraus, die eigentlich ungeheuerlich sind. [*]Bitte korrigiere mich: Dieser tieftraurige Absatz hört sich nach einer Kultur an, die seit langer Zeit so sehr überlegen ist, daß sie nicht nur degeneriert, sondern zerfällt. Wie sonst soll ich mir erklären, daß die Straßen marode sind, während das Volk Rituale in riesigen Kathedralen feiert? Schließlich leben wir in einer Glaubensgesellschaft, also sind die Gebetshäuser wohl gut in Schuss... Exakt so möchte ich es aufbauen, jap. Die Städte sind Zentren des gesellschaftlichen und religiösen Lebens. Allen Adel zieht es hierher, wo er, um sich zu profilieren, Unsummen von Geldern ausgibt. Die Kirche ist da ähnlich. Auf dem Land gibt es zwar in jedem Dorf eine Kapelle, aber selbst dort arbeiten die einfachen Leute fast ausschließlich für die Mehrung des Reichtums der Kirche und der Adeligen. Das wahre Leben hingegen findet sich in den Städten. Wen interessieren die Straßen? Der König ist seit 10 Jahren fortgezogen und der derzeitige Regent schert sich einen Dreck um ihren Zustand. Der Adel ist zu sehr damit beschäftigt, sich selbst zu präsentieren und ist im Übrigen auch stark ausgeblutet durch seine Vertreter die im Lande Sûr weilen und die Kirche scheffelt und scheffelt aber sieht Straßen nicht als ihr Betätigungsfeld an. Genau! Ja eben! Im Grunde sind die lokalen kleinen Adeligen in ihrem kleinen Bereich Alleinherrscher, weil ihre Herren kaum Einfluss faktisch ausüben können. Die Erhebung der Steuern erinnert an eine riesige Prozession, wenn Massen an Wachen in einem großen Zug mit einigen Kirchlichen Gesandten über die Dörfer reisen, um das Geld abzugreifen. Freilich findet sich sowieso das meiste Geld in den Städten. Ja, gut. Den letzten Absatz hättest Du Dir sparen können: Wir bewegen uns in einer total entspannten, weil vorausschaubar und idealistisch nach St.Yvanhoe & Co in Gut und Böse geteilten Welt. Grüße Einfach Stimmungsmache, ja. Manch einer ist halt von solchen Kleinigkeiten inspiriert und schreibt dann etwas mehr dazu... Viele Grüße, vielen Dank für deine Kritik! Kosch -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Naja, das war schon im Wesentlichen das "spruchreife" Material zu Toquine. Ansonsten habe ich noch ein paar wirre Sachen, wie z.B. - dass der Prophet eine Frau ist/sein wird und Myra heißt/heißen wird und eine Inkarnation des Gottes Vraidos ist. Da Vraidos' Macht jedoch auf Midgard beschränkt ist, er jedoch als einziger der albischen Götter nicht so fest in das Gefüge der Siegel und der Welt gebunden ist, hat er die Möglichkeit, einer Gruppe Abenteurer (aus Midgard) den/einen Weg nach Toquine zu leiten/zeigen, welche an ihn glaubt, also dadurch seine Existenz bei ihnen und auf Toquine überhaupt ermöglicht. Vraidos träumt den Weg zwischen den Welten, die Abenteurer und ihre "Schutzbefohlene" beschreiten also einen Weg durch die Träume eines Gottes und dabei auch noch eines Gottes der Sinnestäuschung und Gelehrsamkeit, der selbst ein einziges Rätsel ist. Zum Anderen ist der Weg durch die Träume eines, der durch den Glauben der Menschen besteht, vielleicht der einzige überhaupt gangbare Weg nach Toquine. - die toquinischen Krieger kämpfen wie seit jeher mit Schwert und Schild. Ihre Rüstung hat sich in über 800 Jahren sehr gewandelt. Sie kämpfen in eisernen Harnischen einer sehr guten Qualität, ihre Schilde sind nicht mehr aus Holz sondern aus Metall. Sie tragen Bein- und Armschienen. Bögen werden in Toquine nur noch für die Jagd benutzt, im Fernkampf benutzt man Armbrüste. Die Chevaliers reiten mit Lanze und Schild und in Vollrüstung in den Kampf. - es gibt sehr gute starke und schöne Pferde in Toquine. - in Grailles befindet sich die Hohe Schule der wahrhaftigen Lehre, ein weitläufiger Bereich von kleineren Instituten und größeren Sälen, Bibliotheken und Gärten, in dem der Klerus über die Lehren des Glaubens, der Staatsführung und der Heilkunde diskutiert. Die Hohe Schule ist nur dem Adel und Klerus vorbehalten. Die häufig jugendlichen Schüler und engagierten Priesteranwärter dort laufen nicht selten Gefahr, es mit der theologischen Forschung zu übertreiben und in späteren Jahren von der Kirche wegen des Verdachts auf Häresie oder Ketzerei behelligt zu werden. - Die Krieger aus Thûle unterscheiden sich von den Kriegern aus dem Rest von Toquine u.A. dadurch, dass sie ausnahmlos keine Helme tragen, wie es sonst in Toquine überall üblich ist, ausgenommen bei den Adeligen. - Bretônne ist neben Crochelle die zweite große Hafenstadt im Norden Toquines und für den Wohlstand und die Versorgung des Clans Cehatance unverzichtbar. Der Baron von Bretônne gehört zum Clan Cehatance und ist ein erfahrener Mann, der den Herzog Rainulf de Cehatance nach Kräften unterstützt. (Der älteste Sohn des Herzogs ist mit dem König im fernen Lande Sûr, wo er ihn gegen die ungläubigen Sûrländer unterstützt, der jüngere Sohn des Herzogs Galahad verteidigt gegenwärtig den Westen des Reiches des Clans Cehatance gegen Schergen des Herzogs de Vris.) Wie man sieht sind diese Dinge eher unausgegoren. Ich würde mich vielmehr freuen, wenn meine Beschreibungen andere hier im Forum dazu ermutigen würden, einen Teil zu der Welt von Toquine beizutragen. Ich habe darauf geachtet, in Allem quellenbücherkonform zu bleiben und mit Toquine keine Welt aufzubauen, die MIDGARDs Kulturen ähnelt, bzw. ein "gleiches Setting" bietet, wie man es auch auf MIDGARD haben kann. Viele Grüße, Kosch -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Mögliche Charakterklassen der Sûrländer: Assassinen, Steppen-Barbaren, Musiker (Barden), Ermittler, Glücksritter, Händler, Krieger, Kundschafter, Magister, Seefahrer, Söldner, Spitzbuben; Beschwörer, Schwarze und Graue Hexer, Magier, Schwarzmagier, Thaumaturgen Viele Sûrländer verehren und opfern dem finsteren Gott Bel-Zatan, der sie dafür vom heißen Wüstenwind, der ewigen Nacht und den Sandwürmern verschont. Bel-Zatan und seine 6 Augen des Todes Der böse Gott der Nacht, des heißen Wüstenwindes. Seine Zahl ist die Sechs. Er verbreitet Fieber und Tod, Krankheit und Pest, Kindbettfieber, Schmerz, Gewitter- und Feuerstürme. Er wird mit erhobenen Armen, Umhang, Flügeln und Geierfüßen dargestellt. Tagsüber schickt er seine 7 Augen über das Land, doch er greift nicht aktiv in die Geschicke der Menschen ein, nachts hingegen ist er blind, doch wütet mit unfassbarer Macht, wenn ihm die Menschen nicht genug Opfer und Ehrerbietung entgegenbringen. Die Sandwürmer werden als Arme des Blinden Chaos Bel-Zatan angesehen, man opfert ihnen Menschen. Die Wüstendrachen (Feuerdrachen?) werden als Sturmvogeldämonen und im Volksmund als Verkörperung der 6 Augen des Bel-Zatan angesehen. Sie sollen allesamt weiblich sein (aber ob das auch wirklich stimmt?). In Wahrheit sind die 6 Sebettu, Hohepriester des Bel-Zatan, die 6 Augen. Es sind Wesenheiten, die kaum mehr Ähnlichkeit mit den Menschen haben, die sie einmal waren (Todlose?). Die Sebettu sind die Herren der Untoten und des tödlichen Windes. Nun, da die Städte der Sûrländer von toquinischen Heeren eine nach der anderen angegriffen werden, rufen die Sûrländer nach ihnen um Hilfe. Den Hilferufen folgend greifen sie mit mächtigen Untotenarmeen in den Krieg ein, die auf den Schlachtfeldern zwischen Sûrländern und Toquinern keinen Unterschied machen und alles restlos niedermachen. -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Hinter dem Meer im Norden, weit hinter Thûle und den Eisbergen, liegen die Städte der Sûrländer (mesopotamisch mythologisch-babylonisch) im Lande Sûr (so nennen die Toquiner diesen Kontinent), an das sich die endlose Wüste anschließt, deren Sand nach den Sagen der Sûrländer von den Bergen an den Rändern der Welt stammt, den der Wind aus den unendlichen Schlünden dahinter in Äonen abgeschliffen hat. Vor langer Zeit kamen aus dem mythischen Lande Arkad, das weit im Westen gelegen haben soll, mächtige Völker, und gründeten hier Städte. Viel später, als das mythische Arkad unterging, kamen die heutigen Sûrländer als Flüchtlinge von dort in diese Gegenden und namen die uralten Paläste und entvölkerten Städte in Besitz. Uralte Geschichten sagen, Arkad sei von der Dunkelheit verschluckt worden, andere, es sei in der endlosen Wüste versunken, die Toquiner hingegen, es sei von einer göttlichen Flut verschlungen worden und seine Reste danach von der Sonne (Xan) zu Asche verbrannt worden sein. Heute sollen laut düsteren Sagen der Sûrländler dort, wo die Reste des einstigen Reiches wie finstere Stelen aus der Wüste ragen, in der Finsternis Dämonen und andere, unausprechlichere Wesenheiten tanzen und finstere Rituale abhalten. Nur die höchsten Türme der finstersten Hexer von Arkad sollen noch aus dem Sande herausschauen – doch niemand, der sie erblickt, kehrt jemals zurück. Die 6 war die wichtigste Zahl der Arkader, deren Magier und Beschwörer sich meisterlich auf Beschwörungen aus den Mittelwelten verstanden. Es wird behauptet, die Arkader konnten sogar über Drachen gebieten. Interessanterweise finden sich Parallelen in den Geschichten der Toquiner, wo die Angst vor der Zahl 6 verbreitet ist, besonders, wenn sie mehrfach auftaucht. Das überall in Toquine bekannte Zeichen der Hexen und der schwarzen Magie ist die 666 – eine Erinnerung an das mysteriöse Arkad? Im Lande Sûr erwarten die einfachen Menschen mit Sehnsucht die Ankunft eines/einer Propheten/Prophetin, welche® einer alten Prophezeihung in einem uralten Buch nach, in dem der Text der sagenumwobenen verschollenen Schicksalstafeln aus einer Zeit noch vor der Blüte der Reiche von Arkad beschrieben ist, zu ihnen kommen wird, um allen Menschen den Frieden zu bringen – gerade seit Beginn der Kämpfe mit den Heeren des toquinischen Königs ein dringender Wunsch der Sûrländer. Viele düstere Geschichten erzählt man sich in Toquine über die Sûrländer, die nach toquinischer Meinung allesamt Hexer und Dämonenanbeter sind. Trotzdem treiben wenige wagemutige toquinische Seefahrer Handel mit den Sûrländern und segeln mit ihren Schiffen zu den Häfen von Murra, Ida, Babel oder Addat, wo sie Schmuck und Edelsteine gegen toquinische Stiere, Stahl und seltene Kräuter eintauschen, die in den Städten der Sûrländer sehr begehrt sind. Die Städte der Sûrländer strotzen vor fremdländischem Reichtum und auf großen Zikkurats sind beeindruckende Gärten angelegt, in denen wie durch Zauberei auf mehreren Stockwerken Wasser im Überfluss sprudelt. Die Sûrländer besitzen in uralten geheimen Bibliotheken noch alte Bücher und Artefakte der Arkader, die sie skrupellos zu ihrem Schutz und Vorteil zu nutzen wissen. Die toquinische Flotte unter Elrod MacBeorn, die das Inselreich der Arkader (mesopotamisch, griechisch-mythologisch-atlantisch) zu erobern in See stach, kehrte nie zurück. Mutige Seefahrer (oder Seemannsgarn spinnende Greise, denen die Nebelgeister und der Schnaps das Gehirn vernebeln) sprechen vom Untergang des Reiches Arkad in etwa zur gleichen Zeit wie dem Verschwinden der toquinischen Flotte. Prophezeihungen der Priester sagen, die Götter sollen das Reich der Arkader als Strafe für seine Blasphemie vernichtet haben; Dwyllan soll eine große Flut geschickt haben, die alles Lebendige hat ertrinken lassen und Xan soll daraufhin was von den Mauern und Türmen noch übrig war zu Asche verbrannt haben und dann sein Auge niemals wieder auf Arkad gerichtet haben, so dass es für immer in Finsternis liegt. Ylathor und Vana hingegen sollen Arkad für die Ewigkeit aus dem Zyklus von Leben und Tod verbannt haben; niemals wieder gedeiht dort auch nur ein Samenkorn und für den der dort den Tod findet gibt es keinen Weg in die Nachwelt. -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Besonderheiten der Toquiner: Sehen+9; Körpergröße: 2W20 + St/10 + 160 cm (Männer), 2W20 + St/10 + 150 cm (Frauen) Mögliche Charakterklassen in Toquine: Assassine, Nordland-Barbaren, Barden, Ermittler, Glücksritter, Händler, Krieger, Ordenskrieger, Seefahrer, Söldner, Spitzbuben, Waldläufer; Heiler, Graue und Schwarze Hexer, Magier*, Priester der Vana, des Thurion, des Irindar, des Xan, des Dwyllan, des Ylathor, Thaumaturgen* Namen in Toquine: Launcelot, Gawaine, Geraint, Galahad, Gaheris, Percivale, Ector, Geoffrey, Rainulf, Raymond, Valiant, Flambert, Charle, Leodegrand, Leonard, Darrand, Raindurand, Alan, Padric; Guinevere, Constantine, Melusine, Aude, Adeline, Gaël. -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Die Toquiner glauben, dass im Westen das Meer über den Rand der Welt fließt. Dort soll es gefährliche Strömungen geben, die unachtsame und tollkühne Seefahrer unweigerlich über den Rand der Welt spülen. Im Osten wallen sich die Nebel der Welt über dem Gebirge Thûrh auf, hinter dem die Länder der Götter und Heiligen liegen, sagt die Kirche. Die Götter strafen jene, die dorthin gelangen wollen. Von den höchsten Gipfeln des Gebirges sehen die Götter manchmal selbst auf Toquine herab. In den Bergwerken am Rande der Ausläufer des Gebirges bauen die Toquiner den wertvollen toquinischen Stahl ab, den ihnen, glaubt man der Kirche, Thurion persönlich geschenkt hat, um sich gegen ihre Feinde zu wehren. Die Staatskirche ist die einzige zugelassene Religion. Die Einhaltung und tagtägliche Praxis der Glaubensrichtlinien wird scharf überwacht. Alle Schulen, welche zudem meist Klosterschulen sind, werden von Angehörigen der Staatskirche geleitet. Wissenschaft, gleich welcher Art, unterliegt strengen Vorschriften durch die Staatskirche. Ketzer, Häretiker, Hexenmeister und Andersgläubige werden hingerichtet. Jeder, der Magie anwendet, und nicht Priester oder Ordenskrieger ist oder sich auf auf die Heilkunst versteht, ist nach der Doktrin der Kirche ein Hexenmeister. Die Zeiten, in denen Gelehrte (Ver) und Zauberer (Sôr) den Clansfürsten als wichtige Ratgeber zur Seite standen, sind längst vorbei. Priester, Ordenskrieger und Menschen, die mit der Gabe Vanas, der Heilkraft, gesegnet sind, nennen sich hingegen Wundertätige, auch jene, die sich – was äußerst selten ist – auf mehr als die Wundertaten ihrer Götter und die Heilkunst verstehen. Im Untergrund soll es aber immer noch Geheimorden von Häretikern geben wie die Wächter des Lichts (de Garde y Soël) und den Orden der Zauberkunst (de Orde y Sôresse), die Zauberei lehren und praktizieren, um damit gegen die Feinde des Reiches und des Glaubens gewappnet zu sein. Manche (vor allem aus dem einfachen Volk) sagen hinter vorgehaltener Hand, dass zum Orde y Sôresse einige der einflussreichsten Priester Toquines zählen und dass die Anhänger des Geheimordens allesamt Häretiker sind, die ihre ketzerischen Schriften und Geheimlehren anstelle der Götter verehren. An schönen Tagen kann man von der Nordwestküste von Toquine weit über den westlichen Ozean schauen, doch häufig wird die Sicht von Nebel behindert, der an dieser Küste häufig auftritt. Es gibt viele Sagen, in denen die Nebel plötzlich aufklarten und für kurze Zeit die Küste einer großen, fruchtbaren und überirdisch schönen Insel sichtbar war. Diese sagenumwobene Insel soll das mythische Lyonesse sein, dessen Bewohner unsterblich sind. Kirchliche Quellen sagen, dass Lyonesse das Nebelreich der Hexen, Geister, Feen und Drachen ist, dessen Bewohner die Feinde der Toquiner sind. Andererseits erzählt die Kirche, dass vor 800 Jahren Elrod MacBeorn sich gegen den Willen der Götter anschickte, Lyonesse zu erobern, dass damals weiter im Westen lag als heute. Um den Lästerer zu strafen, hüllten die Götter Lyonesse in dichte Nebel und verborgen es, sodass die Blicke der Menschen es nie mehr erblicken könnten. Elrod MacBeorn und seine Flotte hingegen verschlungen die Fluten des Meeres, als Warnung für alle Zeit, dem Willen der Götter Folge zu leisten. Zu der Zeit, als das Zeitalter des Ewigen Toquine anbrechen wird, wird aber auch Lyonesse aus den Nebeln auftauchen und eine große Schlacht wird geschlagen werden, in der die Zauberwesen von Lyonesse erschlagen werden und die Helden Toquines von den Göttern dieses Land zum Geschenk erhalten. Tatsache ist jedenfalls, dass Fernhändler, Seeleute und Fischer von einem Großteil der Bevölkerung Toquines misstrauisch beäugt werden, seit Elrod MacBeorns Flotte und damit viele mythische Helden der Toquinischen Clans verschwanden. Besonders niedriges Ansehen genießen Berufe wie Fischer, Torfstecher, Köhler, Holzfäller, See- und Fährmänner, Kräutersammler, Fallensteller und Müller. Es gibt viele Geschichten über die Gottlosigkeit von solchen Leuten. Man sagt besonders diesen Berufsgruppen Hexerei und Zusammenarbeit mit finsteren Mächten nach, da sie ihren Beruf in Gegenden ausüben, die für das häufige Wirken von Hexen und finsteren Mächte bekannt sind. Wandernde Zimmerleute mit ihrem Tross sind auf dem Land ein häufiger Anblick in den Sommermonden, wo sie von Dorf zu Dorf ziehen und Arbeiten annehmen. Sie sind im Gegensatz zu den obigen Berufsgruppen von der Landbevölkerung sehr gern gesehen, weil jeder Aufenthalt dieser Wandersleute für gewöhnlich ein Fest mit sich bringt. Die Kirche lehrt, dass besonders vanagefällige Frauen manchmal mit der Gabe der Heilkraft gesegnet werden. Es gibt einen erklärten Feind des Königreichs: die Anderswelt der Feen, Hexen und Drachen, deren geheimnisvolle grüne Zauberei Übergänge in den tiefen Wäldern und den Bergeinsamkeiten schafft und denen die lichte Macht der Priester immer noch nicht Einhalt gebieten kann. Glaubt man der Kirche, so ist dieses Nebelreich das mystische Lyonesse, dessen Gestade schon viele Male vor der Nordwestküste Toquines aus den Nebeln aufgetaucht sind, um jedes Mal wieder direkt zu verschwinden. Die Hexen und Fabelwesen dort sollen mit Blicken all jene Unglückliche, die nicht stark im Glauben sind, töten und beherrschen können. Sie verführen die Redlichen und verschleppen sie in ihr nebelentrücktes Reich Lyonesse, in dem die Zeit stillsteht, bis die Götter ein neues Zeitalter einleiten. (Regeltechnisch haben sich die Naturgeister auf Toquine tief in die Anderswelt geflüchtet, aus der sie aber immer wieder nach Toquine kommen, um dort die Geschicke der Menschen in bestimmte Bahnen zu lenken.) -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
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Toquine ist eine große Insel (Britannien) mit den Ausmaßen und dem Klima Frankreichs. Im Nordwesten liegen flache Marschen und Sümpfe, doch auch die größten Hafenstädte Toquines findet man hier. Das Nordwestkap von Toquine heißt Kap Nebel, weil es ständig nebelverhangen ist. Vieles von diesem Gebiet gehört dem Herzog de Vris und seinen Vasallen. Im Landesinnern erstrecken sich fruchtbare Landschaften mit Kornfeldern aber auch tiefe Wälder. Hier liegen die Besitzungen der Familien Beôrne, Cehatance, Conouhaille, Bedivere, Greverence und Tyverre. An der Küste im Westen, wo Flüsse sich zwischen Blumen und Kornfeldern ins Landesinnere schlängeln, herrschen die Herzöge de Lyônne und de Ælphaine über die Lande von Brægund. Ganz im Südwesten trennen Steilküsten und Klippen das Land vom Meer. Die windigen, häufig rauen Heidelandschaften beherrscht der Herzog de Raëdhegare. Am Rande der Berge im Osten liegen die Gebiete der Fürsten von Æragônne, und, weit im Süden, Chûrne. Die Gebiete der Kirche sind über das ganze Land verteilt. Das Königreich Toquine beinhaltete bis vor einigen Jahren auch Thûle, das nördlich von Toquine liegt. Nun aber nennen die Fürsten von Thûle es ein freies Königreich, einzig seinem eigenen König und den Göttern untertan. Auf Toquine scheint der Mond als riesige milchigweiße Scheibe über dem westlichen Horizont. Er ist so groß, dass nur seine obere Hälfte sichtbar ist. Gegen Abend taucht er aus/hinter dem Meer auf und führt zur Ebbe. In den Morgenstunden versinkt er im/hinter dem Meer und es kommt die Flut an den Küsten Toquines. Die Sonne – Xan – geht über den Nebeln des Weltende-Gebirges auf und wandert über Toquine, um am Abend über dem Rand der Welt im Westen zu verblassen, um am nächsten Morgen wieder im Osten zu erscheinen. Es gibt einen König in Toquine, derzeit Leonard de Bedivere, der von der Staatskirche bestimmt und eingesetzt wird, grundsätzlich aber ein Erbe des vorherigen Königs war. Jedoch befindet er sich seit 10 Jahren weit fort im Lande Sûr, wohin er mit seinen Heeren gezogen ist, die Ungläubigen bekehren und den Messias zu finden, der nach einer Prophezeihung in diesen Tagen dort erscheinen und das Zweite Zeitalter einleiten wird, von dem manche sagen, dass damit das Ewige Toquine kommen wird. Seit dieser Zeit regiert Leonards Bruder als Stellvertreter über Toquine, doch die Fürsten akzeptieren seinen Anspruch zum größten Teil nicht, den er mit harter Hand durchsetzt, und das Volk leidet unter seiner Regentschaft. Die Fürsten von Thûle haben sich sogar ganz vom König losgesagt und ein eigenes Königreich ausgerufen. Die Mitglieder des uralten Adels teilen sich in 13 Familien auf. Außer den Familien Ælphaine, Beôrne, Cehatance, Conouhaille und Raëdhegare, die sich damals auch an der Eroberungsflotte beteiligten, gibt es weitere folgende Familien: Vris, Lyônne, Bedivere, Æragônne, Tyverre, Grevence, Chûrne, sowie die Königsfamilie von Thûle. Es gibt diverse Lehenstitel in Toquine, die der König, bzw. die Titelträger vergeben: Herzog, Graf, Baron, Ritter. Der König verleiht Herzogtümer, die Herzöge dürfen Grafen ernennen, die Grafen geben den Baronen Lehen, welche einzelne Dörfer dann noch den Rittern übergeben dürfen. Diese Lehen sind erblich, gibt es keinerlei Nachkommen mehr, fällt das Land zurück an den König. Anders ist es mit dem Land der Staatskirche, das einmal an sie gefallen, für immer in ihrem Besitz verbleibt. Größtes Ansehen genießen die aus dem höchsten Adel stammenden strahlenden Chevaliers; Ritter in strahlend weißen Gewändern, die ein höchst Xan-gefälliges Leben führen und dem König unbedingte Treue geschworen haben. Ihre Kampfkraft und ihre moralische Größe machen sie zum Symbol ganz Toquines für die Ehre und Macht des Königs und der Götter. Seit 10 Jahren sind diese angesehenen Ritter mit dem König in das ferne Land Sûr in den Krieg gezogen. Im Volk und im Adel gleichermaßen ist es ein Traum der Kinder, jungen Männer und Frauen, einmal wie die Chevaliers auf einem edlen Roß und in strahlendweiße Gewänder dem König nachzueilen und gegen die Ungläubigen in den Krieg zu ziehen. Andere Leute wünschen die Chevaliers zurück nach Toquine, wo sie das Land von Raubrittern, gierigen Fürsten und dem unbarmherzigen Bruder des Königs befreien sollen. Thûle, das nördlichste der Reiche von Toquine, ist zum größten Teil von tiefem Schnee bedeckt. Die schmale Landbrücke, die Thûle mit Toquine verbindet, ist nur im Winter passierbar, wenn die Meerenge zufriert. Es gibt viele Mythen und Sagen über große Helden, die in Thûle geboren wurden. Viele Bewohner von Toquine glauben, dass hinter dem Eis von Thûle der Rand der Welt liegt. Die wenigen, wagemutigen Seefahrer von Toquine, die mit den Städten der Sûrländer Handel treiben, wissen es besser. Es gibt kaum befestigte Straßen, die die Städte des Reiches verbinden. Einige der Städte sind schon sehr alt und zeigen architektonische Meisterwerke gothischer Baukunst – meist Kirchen (Kathedralen) und Lustschlösser, sowie -gärten. Die wohl schönste Stadt von Toquine ist das großartige, strahlende Lamôte. Andere Städte sind Bretônne, Saint Guineve, Agravainne, Saint Charle, Grailles, Troyes, Garguille, Bruin, Colbronde, Mitaine, Crochelle und Durandalle. An der Laurëlle, dem großen Fluss, der am Rande der Berge im Land des Clans Æragônne entspringt und sich durch fruchtbare Täler im Landesinnern nach Westen windet wo er schließlich im Herzogtum Lyônne im Westen ins Meer fließt liegen die prachtvollen Städte Grailles, Garguille, Bruin, Colbronde und Durandalle. In den tiefen Wäldern hausen Gesetzlose und wilde Tiere. Auch von Drachen (mit zwei oder mit vier Beinen) hört man von Zeit zu Zeit. Wenn auch viele diese mythischen Geschöpfe, glaubt man den vielen Sagen und Legenden, in alter Zeit von toquinischen Helden erschlagen wurden. Zudem gibt es viele Geschichten über Begegnungen mit Hexen und Fabelwesen. Neben Rothirschen, Wölfen und Bären, Hasen und Feldmäusen in den Wäldern und Feldern, Habichten und Falken am Himmel und Barschen und Forellen in den Flüssen gibt es in Toquine auch den seltenen Wolpertinger und den gefürchteten Tatzelwurm und das tückische und bösartige kleine Volk der Goblins. Eine sagenhaften Pflanze ist die Alraune, die ein in den von der Kirche verbotenen Künsten Gelehrter in manchen tiefen Wäldern finden kann. -
Liebe Midgardianer, ich möchte euch hier meine Version von Toquine darstellen, die ich über eine relativ lange Zeit zusammengeschrieben und bearbeitet habe. Es ist eine ganze Menge Material zusammen gekommen und ich denke, ab diesem Zeitpunkt könnte mein Toquine hier im Forum vielleicht durch Euch/uns alle ein größeres Eigenleben bekommen. Ich hoffe, meine Texte interessieren (und vielleicht inspirieren) euch. Ich habe dabei vielfach auch Ideen und Namen hier im Forum aufgenommen, vieles z.B. aus dem Strang "Tjütland". Ich hoffe, die Autoren sind damit einverstanden, ansonsten bitte ich um eine Nachricht oder eine Info, dann muss ihre Schöpfung eben natürlich aus diesem Setting entfernt werden. Viele Grüße, Kosch