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KoschKosch

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  1. Hm. Also wir nehmen an, die Toquiner setzen Segel gen Tjuetland. Da im Osten der Insel Vesternesse liegt, müssen sie wohl von Westen kommen. Sie werden ins Meer der Fünf Winde versetzt. Dann segeln sie aber immer noch nach Osten. Wie sollten sie nun nach Westen an die Albische Küste gelangen? Grüße, Kosch EDIT: Hmmm... es sei denn... Toquine ist untergegangen... interessanter Gedanke.
  2. Hi Solwac, die Toquiner wollten, so habe ich es zumindest gerade im Gedächtnis, ein benachbartes Inselreich angreifen. Deswegen die ganze Kriegsflotte. Durch die magischen Entladungen etc. sind sie dann plötzlich nach MIDGARD versetzt worden. Grüße, Kosch
  3. Hi Bro! Durch die sehr westliche Lage stellt das Imperium kein Problem für Tjuetland dar. Es sollte allerdings vor und während des Kriegs der Magier kein Kontakt zu Vesternesse und Huaxal gegeben haben, um die Existenz der Insel auf den (bekannten) Kontinenten zu vermeiden. Gruß, Kosch EDIT: Falls du die Position vor Moravod meinst, Bro, die haben wir, glaube ich, schon verworfen.
  4. Hi Waldviech (netter Nickname, übrigens!), wow, du hast ja noch einiges geschrieben. Musste mich eben erst einmal da hindurchkämpfen. Tolle Ideen! Ich hab mal - nur zur Übersicht - ein paar Sachen (für mich?) zusammengefasst: Tjuetland als Landstrich südlichwestlich von Moravod: - scheint so ziemlich ad acta gelegt zu sein, da wir offensichtlich alle Probleme damit zu haben scheinen Tjuetland als eigener "Kontinent"/Insel: - Religion: Dualität von Guter Gott und Böser ...ähm, nennen wir ihn mal hmm... "Teufel", wär doch gut! Außerdem Erzengel als "Niedere Götter"/Patrone/"Heilige" Den Ansatz find ich super! Gefällt mir gut, denn soweit ich dich richtig verstanden habe, wird hier der Teufel nicht als unverzichtbares Übel verstanden (wie in Aran) sondern noch wesentlich fanatischer bekämpft. Das wird dann schon zu krankhafter Zwangsreligiösität und Bekehrung mit Feuer und Schwert führen. Insofern unterscheidet sich der Glaube dann auch genug von Aran und ist nichts "Übernommenes" - ...die Sprache sollten wir nochmal in Angriff nehmen, finde ich. Ins Meer der Roten Sonne werden Valianer nämlich wohl nicht gekommen sein. Die hatten ja mit Nahuatlan genug zu tun. Ich wäre für eine Sprache, die von einem entweder untergegangenen oder anderweitig nicht mehr bedeutsamen Volk stammt. Interessant hierbei auch der Gedanke an das (albische) mythische Toquine. Mag ja sein, dass nicht die gesamte Flotte nur vor Alba aufgetaucht ist... - Magiekonzept: Nur priesterliche Magie, in vielen Gegenden im Geheimen Schamanistisch. Die Magier (und Hexer) sind im Untergrund und nur schwer zu kontaktieren. Ihnen droht ständig der Tod/die Zwangsbekehrung durch Folter und Abschwören. Find ich super. Frage ist hierbei, was die Gnome praktizieren. Sind sie druidisch und das bloß "im Geheimen"? Dürfen sie alles was sie wollen? Auch die Zwerge sind problematisch, allerdings sind die ja eh sehr verschlossen, wenn es um ihre Kultur geht. - Stämme: Konzept mit Tjuetonen, Churländern, Kentnern. Waelinger finde ich bei einem "Westkontinent" schwierig, denn selbst die wagemutigen Waelinger würden doch nicht erst Vesterness umfahren und dann noch von dort nach Nordwesten weiterfahren. Das packen die nicht. Die Erainner sind seefahrtstechnisch nicht entwickelt (und interessiert) genug und von den Twyneddin ganz zu schweigen. Die Waelinger können Clanngadarn/Fuardain auch nicht auf dem Land überquert haben (was ja auch eine Spezialität der Wikinger war), dafür ist die Landmasse zu groß. Daher... könnte schwierig werden, diese Kultur dort zu erklären. Nomaden im Nordosten wären aber grundsätzlich sehr gut, denn das könnte das mehrheitliche oder vielleicht grundsätzliche Desinteresse an Clanngadarn weit im Osten erklären. - Nichtmenschliche: Orcs und Gnome sind auf diesem Kontinent schwer zu erklären, finde ich. Die Gnome sind ja auf der Flucht vor den Arracht und dem Anarchen in die Welt hinausgezogen, die Orcs sollen eine Zuchtrasse der Arracht gewesen sein, also ebenfalls auf die ihnen "bekannte" Welt beschränkt. Zwerge wären natürlich kein Problem, die gibt es schon seit dem Anfang auf MIDGARD und keiner weiß woher. Ich würde vorschlagen, die Gnome zu streichen, dafür vermehrt Schrate zu benutzen. Die sind natürlich kulturell primitiv, aber sie könnten u.U. besser passen. U.U. könnte man auch "Waldzwerge/Höhlenzwerge" einführen, die vom Gebirge nichts halten, dafür aber vom Graben in Waldboden, etc. - Ungeheuer/Wesen: Drache, sehr Stimmungsvoll vielleicht sogar mehrere, je nachdem, wie groß die "Insel"/der Kontinent wird. Spinnenforste find ich ebenfalls genau richtig. Tatzelwurm und Wolpertinger - - Kultur: Die Hauptstadt und die Universitätsstadt find ich super! Da kann man viel draus machen. Im Norden sollte es aber nicht so große Städte geben. Die Idee mit den "Flußhansestätten" gefällt mir besser als Seehanse. Religion: Kathedrale, Kirchen, "ein Gott", ne Menge Heiden, der König als gesalbter Herrscher. Der Aufbau ist gut, aber ich könnte mir auch gut noch so etwas wie jüdische Teilbevölkerung vorstellen. Eine Gemeinschaft, die einerseits in manchen Professionen die Elite darstellt und deren Arbeit hochgeschätzt wird, andererseits aber der Rückhalt durch die Oberschicht/Machthaber fehlt, da sie eine etwas andere Vorstellung von der "ein Gott/ein Teufel"-Religion haben. Vielleicht kann man eine religiöse Auffassung von Entwicklung einflechten, die im Wesentlichen den Gang der Sonne als Aufhänger hat und den Osten als die Herkunft und den Westen als die Zukunft ausweist. Noch ein Grund für wenig Interesse nach Osten - denn das würde das Setting problematisch machen. - Andere Völker: Also einerseits braucht das Land bei Insellage einen Feind, eine Gegend, die der ewige Gegner ist. Sonst wird das Ganze zu einseitig, finde ich. Ich würde aber von Einflüssen der Waelinger absehen wollen. Die "Friesen" sind schon als eigener Stamm gut genug, wofür braucht man da "Dänen"? Alba find ich auch - wie schon gesagt - ungünstig, denn eine Seefahrer/Entdeckernation sind die nun wirklich nicht. Wie oben schon kurz angedacht, wäre Toquine eine Möglichkeit, eine vergangene (Hoch-?)Kultur anzuzapfen. Soweit erstmal das, ich hoffe, es bringt viele weitere Denkansätze in die Diskussion. Grüße, Kosch
  5. Ich stelle mir die Inseln unter dem Westwind ähnlich Feuerland vor. Ist doch genau das Gleiche, wenn man Südamerica umdreht, sodaß sein Süden (der in eine gemäßigte Zone (Richtung Südpol) ausläuft) auf MIDGARD halt nach Norden zeigt, somit in eine Nördliche gemäßigte Zone ausläuft. So wie ich Infos zu Feuerland im Gedächtnis habe, passt auch die offizielle Info mit der Altsteinzeit. (...knack knack, dünnes Eis...) Die Inseln sind auf der Höhe von Süderainn, also tropisch oder subtropisch ist es dort nicht. Kann natürlich sein, dass die "Klimalinien" aus dem Kompendium hier einen Schlenker nach Norden machen... Grüße, Kosch
  6. Hm... die Platzierung, die ich eben vorgeschlagen habe, wäre aber unlogisch, denn die Tjüten(?) hätten ja schon recht früh den Kontinent entdeckt. Also müsste das Land doch sehr viel weiter westlich, vielleicht Südende über dem Midgard-"M" auf der Karte. Grüße, Kosch EDIT (mal wieder): Lese gerade etwas über das "Frankenreich" um 800. Kurz davor war ja noch nicht viel mit Einigkeit unter einem König. Langobarden, Sachsen, etc. ... Ich würde fast sagen, diese halbgeeinten Stämme sind doch viel spannender als alles unter einem König. In das "unter Moravod"-Setting gehört allerdings eine Einigung unter einem König, sonst können die sich unmöglich dort mit ihrer Macht gehalten haben. In das von mir vorgeschlagene "Lyonesse"-Setting würden diese widerstrebenden Stämme hingegen sehr gut passen, also würde ich für dieses eher "kurz vor 800" vorschlagen.
  7. Hallo! Ich finde dieses Setting auch überaus interessant, aber einiges würde ich anders machen. Vor allem, weil die Vorstellung eines Landes zwischen Moravod und der teg. Steppe mir Bauchschmerzen macht. Ich würde es eher so wie ein MIDGARDsches "Lyonesse" auf eine größere Insel westlich von Clanngadarn verlagern. Man könnte es dann auch zu einem mythischen Land machen, dass bisher autark war und in einer Kampagne von wagemutigen Seefahrern (fahren eigentlich Twyneddin überhaupt nicht zur See?) "entdecken" lassen. Dafür bräuchte man dann aber Änderungen bei der Religion (müsste eine Eigene sein). Außerdem würden natürlich die Beziehungen zu den anderen Völkern nicht vorhanden sein. Zur Zeit bin ich jedenfalls - mit diesen Änderungen - Feuer und Flamme für das Projekt und bin gespannt wie es weitergeht. Möchte es auch selbst in mein MIDGARD einbauen - direkt an die Grenze der bekannten MIDGARD-Karte (östliches Landsend so etwa genau links neben der Schrift "Meer der Roten Sonne"), sodaß es noch absolut "offiziell-MIDGARD"-konform ist. Grüße, Kosch EDIT: PS: Wie stellt ihr euch die Natur dort vor? Ich würde an etwas wie Canada/Nordsee denken. http://paul.ilcs.hokudai.ac.jp/images/Napali%20Coast.JPG
  8. Würde mich auch interessieren... Gruß, Kosch, freut sich sehr auf den nächsten GB
  9. GUTE FRAGE!!! Hi Rovus, ich tue mich schwer, unattraktive Frauen zu spielen. Ehrlich gesagt, würde ich einen wirklich zu spielenden weiblichen Char mit Au unter 50 nicht nehmen wollen. Grüße, Kosch, der sich unattraktive Abenteurerinnen nicht vorstellen kann
  10. KoschKosch

    Willkommen

    Hallo daimonion, ich verstehe leider die genaue Abgrenzung zum Gildenbrief u. Herold nicht genau. Könntest du hier noch ein paar klärende Worte veröffentlichen, welchen genauen Betätigungs-/Themenspielraum Dein Magazin hat? Gruß, Kosch, interessiert
  11. Hm... knifflig. Vor allem nach Bloxmox's Meinungsäußerung. Aber wozu dann überhaupt das Grad+3, wenn das ein richtiger Angriff ist? Was hat dieser denn mit "Erfahrung" zu tun? (Ich gehe davon aus, dass nicht die Erfahrung beim "Schießen" oder "Fechten" mit dem E/D-Feuer gemeint ist, denn die wenigsten ZAU üben, glaube ich, vorher wochenlang...)
  12. Tschuldigung, aber hast du ein Nicht zuviel? Sonst verstehe ich, glaube ich, die Antwort nicht ganz... Ich glaube, die Bewegung hat nichts mit einer Handbewegung zu tun sondern vielmehr mit weitergehender Konzentration u.Ä. Ich würde deshalb auf den AnB verzichten wollen. Du kannst es natürlich anders sehen, denn die Sache ist schon recht... unbestimmt. Es ist für mich eher so, dass man aufgrund der Erfahrung (Grad) diese völlig einzigartige Beschaffenheit und "Flugform" besser kennt, genauso wie bei Staubkämpfern, die auch mit nichts zu vergleichen sind. Vielleicht könnte man mit Boni argumentieren, wenn man den Spruch sehr sehr häufig einsetzte. Gruß, Kosch
  13. Der Angriffsbonus wird abhängig von der Gs des SC gewährt. Ich glaube nicht, dass der (magische) Angriff von der Gs des ZAU abhängt. Es ist (meiner Meinung nach) vielmehr eine Sache der Erfahrung (-->Grad) Grüße, Kosch
  14. Diese Geschichte hört sich aber nicht sehr nach einem Assassinen an, finde ich. Entschuldige. Denn (nur meiner Auffassung nach) sind Assassinen nicht von Wut u.ä. Gefühlen geleitet. Sie haben das geplante und möglichst perfekte (d.h. unaufklärbare) Ermorden von Personen zum Beruf. Ich würde bei einer solchen Vorgeschichte eher einen heißblütigen Glücksritter oder Spitzbuben erwarten. Sorry, nur meine bescheidene Meinung. Denn erlaubt ist schließlich, was gefällt. Grüße, Kosch
  15. Aisachos Chias, Tiermeister aus Chryseia (naja...Jugendsünde) Hildred von Byrne, gr. Hexe aus Alba Hakim Suhail al-Ruqyah bin Jafar bin Ismail al'Sinda, ignoranter Magier aus Mokattam, Eschar Berengar MacGrimmond, albischer (Ex-)Uisge-Händler aus Fiorinde Gruß, Kosch PS: Die mindestens 20 ausgewürfelten oder bisher nur als Idee existenten schreib ich mal nicht so ausführlich aus. Als da wären (nur die Namen): Isra, Alladin, Tarquinius, Finrod, Jumanah die Perle von Asisa, Heidrun Einarsdottir, Allard MacBogard, Iuwan de Soel, Cadwgawn ap Talfryn, Yuri Kosztuje, Baghira, Táran, Massimo Maliessi, Yostokoj, Varílhja, Balder Nigaltar, Iúlei, Batomm, Mithos, Phoenizia, Buk Borsi Bubelbing, Bolor Himmelsfaust
  16. Hallo Bart und Fimolas! Aber dann wird das ja so langsam aber sicher steinharter Schnee werden, oder passiert das "hier" nur, weil der antaut, wenn er länger liegt? Gruß, Kosch
  17. Zumindest die Infos über Menge und Grad der Abenteurer, Zeitraum, Quelle und Autor des Abenteuers und so fort. Wenn man den "Klappen-Text" ausgliedern will, na gut. Aber das andere bitte nicht. Naja, ich meine, so geht es zwar auch, aber... Gruß, Kosch
  18. Hallo Leute, schön, dass die Homepage wieder aktuell ist! Nach einem kurzen Blick finde ich das Design recht ansprechend, die Themen wie auch früher top, nur die Übersichtlichkeit hat ein wenig gegenüber der Alten gelitten. Naja, vielleicht ist das auch nur Gewohnheitsdenken. Ansonsten scheint es viele neue Infos zu geben. Nichts bahnbrechend neues für den Midgard-Spieler, aber doch sehr nett (z.B. die Infos über Autoren & Illustratoren, die wohl tatsächlich ganz neu sind). Alles in Allem ist das Wichtigste ja ohnehin, dass man endlich wieder ein Portal außer dem Forum hat! Super! Grüße, Kosch
  19. Hi Leute! Im Rahmen des Abenteuers "Rotbarts Burg" kommt ein Turnier vor, das meine Spieler damals sehr genossen haben. Das lag daran, dass sie ein wenig kurzweilig und ohne großes Risiko würfeln/kämpfen konnten und dabei sogar ein wenig Preisgeld ergattern durften. Es kam jedenfalls sehr gut an. Gruß, Kosch, passionierter Turnierer
  20. Hallo Midgardianer, das Buch ist FANTASTISCH! Habe bisher zwar "nur" den allgemeinen Erainn-Teil gelesen aber auch davon bin ich schon hellauf begeistert! Endlich schließt sich für mich als noch nicht ewig dabei seindem ein enorm wichtiges Stück MIDGARD! Danke für diese super Arbeit!!! Gruß, Kosch
  21. Die Abenteuer aus "Das Abenteuer beginnt" (sind alle M4 tauglich, obwohl für die Anfängerregeln geeignet), dabei habe ich besonders mit Die Kinder des Ogers und Tumunzahar, die Zwergenbinge gute Erfahrungen gemacht. Ansonsten würde ich wie auch schon von anderen oben erwähnt Orcwinter empfehlen, oder Die Zeichen im Walde. Außerdem gibt es in einem der letzten Gildenbriefe das ähnliche Abenteuer Orcspuren, dass ich sogar Orcwinter vorziehen würde. Die Rache des Frosthexers macht auch bei Anfängern besonders Laune, aber ist leider noch M3 (wenn auch nicht an vielen Stellen bemerkbar). Ich glaube sogar, der erste Teil von Rotbarts Burg ginge ganz gut für Anfänger. Hoffe, geholfen zu haben. Gruß, Kosch Edit meint, ich solle unbedingt noch auf Kleine Leute von Midgard-Online hinweisen, das ebenfalls ganz fantastisch für Anfänger ist, wie ich finde!!!
  22. Es gibt immer einen Meister und Schüler... 8262 you are well on your way becoming a yedi. Gruß, Kosch Edit sagt: Kosch du Wurm, hättest du dich in Geduld geübt, wäre Antalus Ergebnis nicht so niederschmetternd.
  23. Ich mag den Ansatz auch. Er ist (relativ) leicht verständlich und ermöglicht wirklich eine gute Erklärung der Schauplatz-Welten und ihrer Umgebung. Zudem ist er wesentlich anders als ein erden-ähnlicher und bietet somit die nötige Abgrenzung zur "Realität", die ein Fantasy-RPG meiner Meinung nach braucht. Gruß, Kosch
  24. Nicht wenn ichs verhindern kann: 31 von 48 Punkten Der Durchschnittstyp Sie scheinen dermaßen wohlgeraten zu sein, dass an Ihnen einfach nichts auszusetzen ist. Kein Jammerlappen, aber auch kein Rambo - das kommt auch bei den Frauen an. Und sollte Ihnen das Durchschnittsleben auf die Dauer doch zu langweilig sein, können Sie sich noch immer eine interessante Schrulle zulegen. Käferfallen konstruieren vielleicht, denken Sie mal drüber nach! Gruß, Kosch
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