Alle Inhalte erstellt von KoschKosch
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Göttliches Spiel
Hi! Das geht nicht, da u.U. die Ereignisse im Göttlichen Spiel so enden als "hätten sie niemals stattgefunden." Grüße, Kosch
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Göttliches Spiel
Hi Leute, im Alba QB auf Seite 147, Spalte 2, Absatz 2 ist eine tiefe Feindschaft zwischen Laird Beorlan MacGrimmond und dem Clan Lachlan beschrieben. Als das Abenteuer Göttliches Spiel geschrieben wurde, gab es allerdings das QB noch nicht. Somit erklärt sich auch, warum der Laird Grimmond auf die Amtseinsetzungsfeier des neuen Syre up Alasdell, einem Lachlan!, überhaupt eingeladen wird. Nun gibt es allerdings leider diese Passage im QB und damit das Problem, wieso der Laird Grimmond eingeladen wird... Hat sich da vielleicht schon jemand eine Lösung überlegt? Oder gibt es hier jemanden mit einem kleinen Geistesblitz hierzu? Wäre super. Grüße, Kosch
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Clanfehden
Tja, so ist es übrigens auch wirklich. Laut midgard-online.de ist Göttliches Spiel 1997, das Alba QB 1998 erschienen. Daher gehe ich mal davon aus, dass die offensichtliche Feindschaft zwischen Grimmond und Lachlan zu Zeiten der Entstehung des Abenteuers noch nicht "bekannt" war und daher nicht integriert ist. Grüße, Kosch
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Feudalsystem und feudale Titel
Ich denke, selbst wenn der König von Alba in gewissem Maße die Macht hat, Titel und Land zu vergeben, aber tatsächlich und in der Regierungsrealität eher zwischen den Stühlen sitzt und eben nicht nach eigenem Gutdünken handeln kann, da er sehr vorsichtig mit dem Machtgefüge der Zu- und Abneigung umgehen muß zwischen den Clans und ihm als König gegenüber. So kann er nicht einfach den Rathgars den Herzogtitel von Haelgarde entziehen und ihn einem befreundeten Tilion geben - er ist so beschränkt in seinen Möglichkeiten, daß er sogar nahezu jeden Rathgar, den der Clan anbietet, in dieser Stellung akzeptieren muss, um keinen offenen Bürgerkrieg zu entfachen. Gruß, Kosch
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Degenesis
Ich habe auf dem letzten Sparrencon mit einem/dem? Zeichner (Klaus S.) für das Spiel gesprochen. Er hat mir ein bischen was drüber erzählt. Die Hintergründe und Ideen sind jedenfalls sehr interessant, was die Regelmechanismen angeht, kann ich leider nicht mitreden. Schon vor einiger Zeit hab ich meine Freunde gefragt, ob sie mal Lust auf solch ein Setting hätten. Das wurde aber verneint, daher... Grüße, Kosch EDIT: Die Stimmung erinnert mich etwas an die Battle Angel Alita Comics.
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Welcher Star Wars Charakter wärst du?
I scored as Luke Skywalker. Eager to help the rebel alliance and begin Jedi training, but unwilling to sacrifice those you care about for your own goals. You have high ideals and believe you can achieve them by following your heart. Now if only you can get your ship out of the mud. Luke Skywalker 88% Obi-Wan Kenobi 69% Leia Organa 69% Padme Amidala 63% Palpatine 56% Boba Fett 50% Darth Maul 44% Han Solo 38% Anakin Skywalker/Darth Vader 31% Yoda 25% Grüße, Kosch, indeed often trying to get my ship/car/bike out of the mud
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Clanfehden
Vielen Dank!!! Super!!! Ich wußte, dass ich mich auf Euch (bzw. dich, Gwythyr) verlassen kann... Wg.: Göttli. Spiel: Tja, darüber habe ich auch schon gerätselt. Aber ich glaube, Göttliches Spiel ist vor dem Alba QB erschienen... Grüße, Kosch
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Clanfehden
Hallo Alba-Profis! Ich weiß hier aus dem Forum von einer Erbfeindschaft der MacLachlans und MacGrimmonds. Gibt es dazu eine offizielle Passage im Alba QB? Ich suche mir darüber schon seit Wochen die Finger und Augen wund, aber ich finde keine. Hoffe ihr könnt mir helfen! Grüße, Kosch
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Handelsgesellschaften und -Kontore
Hallo Midgardianer, ich habe da so ein Projekt im Hinterkopf, dass sich mit dem Handel auf MIDGARDs Weltmeeren (erstmal natürlich nur auf dem Meer der Fünf Winde) beschäftigt. Dabei stellen sich die folgenden Fragen, für die ich hier im Forum soweit keine verwandten Themen und Antworten gefunden habe: - Wie ist der Handel generell organisiert? - Gibt es generell Handelsgesellschaften (oder nur zeitweilige Handelsexpeditions-Zusammenschlüsse einzelner Händler)? - Hat jedes Handelshaus in jedem Hafen, den es zum Handel anläuft, ein eigenes Kontor? - Gibt es gemeinschaftliche Kontore (z.B. das Waelische Kontor in Haelgarde oder ähnliches)? - Gibt es überhaupt Kontore? - Gibt es überregionale Handelsgesellschaften (falls es Handelsgesellschaften gibt, natürlich) (z.B. eine Waelisch-Albische oder eine Coruanisch-Valianische? - Welche Ausdehnung könnten verschiedene Handelsgesellschaften haben (nur Lamaran'sche Häfen, nur Alba und Waeland, nur Chryseia und Küstenstaaten, etc.)? Es wäre super, wenn ihr mir hierbei Tipps geben könntet. Allerdings bin ich nicht eben scharf auf Anmerkungen wie "kannst du dir ausdenken" oder Ähnliches. Das werde ich in diesem "Projekt" eh noch oft genug tun (müssen). Grüße und danke für hoffentlich viele Antworten, Kosch
- Test: Welches Fabelwesen bist du?
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Eure Charakternamen
Moin moin, mein Lieblingscharakter trägt seit den neuesten Ereignissen in Kuschan den (teilweise selbstgewählten und noch ungerechtfertigten) Namen: Nasir ad-Din Hakim bin Jafar asch-Basir bin Ismail al-Sinda al-Magant d.h. Helfer der Religion Hakim, Sohn Jafars des Weisen, aus der Sippe Ismails, aus Sinda, Mitglied der Magierschule Madrasa al-Magant. Sein Vater ist bekannter Ratgeber des Kalifen von Mokattam. Die Abenteuer Hakims spielen zur Zeit etwa um 2395 nL. Grüße, Kosch
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Angebote bei eBay
Wer das sagenhafte Abenteuer Smaskrifter noch nicht hat, kann es zur Zeit auf Ebay ersteigern. zum Angebot Gruß, Kosch
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Die Zeichen im Walde
Danke, Masamune & Fimolas, für deine schnelle und logisch erscheinende Antwort. Ich wollte auch einfach nur sicher gehen, denn ich habe mir mal alle offiziellen Quellen angesehen, die (auch) diesen Teil der Königsstraße beinhalten (Rotbarts Burg, Die Zeichen im Walde, Göttliches Spiel, Der Weg nach Vanasfarne). Schaut man auf die Entfernungsangaben dort ergibt sich für die Nord-Süd-Ausdehnung von Alasdell höchstens 65 Straßenkilometer. Grüße, Kosch
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Die Zeichen im Walde
Hallo Leute, ich habe eine Frage zur Karte im Abenteuer: Ist die eingezeichnete Nord-Süd-Straße die Königsstraße zwischen Crossing und Cambryg oder nur eine "normale" Straße, welche zufällig Richtung Norden nach Crossing und Richtung Süden nach Beornanburgh führt? Grüße, Kosch
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ALTLASTEN
Hallo Leute, ich habe eine Frage bezüglich eines Abenteuers namens "Der Wurm von Alasdell", das, wie Myxxel in einem recht alten Forumsbeitrag schrieb (Myxxels Beitrag) irgendwann einmal zum Gildenbrief geschickt worden sein soll. Inwie weit wird in diesem Abenteuer das Fürstentum Alasdell aus "Die Zeichen im Walde" und "Göttliches Spiel" beschrieben? Gibt es Setzungen, die in den beiden Abenteuern nicht erwähnt wurden? Interessant wäre auch, ob dieses Abenteuer überhaupt noch irgendwann einmal für eine (offizielle) Publikation ausgewählt wird. Hoffentlich erbarmt sich jemand meiner Fragen! Lieben Gruß, Kosch PS: ich weiß nicht, inwie weit dieser Thread hier für meine Frage passend ist, aber einen besseren als diesen habe ich nach gründlichem Suchen nicht gefunden.
- Zeichensprache - ein paar Detailfragen
- Test: How NERDY are you?
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Reittier für Zwerge
Hallo, vielleicht ein wenig offtopic, aber ich habe hier etwas zu Zwergen und Streitwagen im Kampf geschrieben. Eine echte Alternative zu Reittieren. Grüße, Kosch
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Tjuetland - ein fränkisch / germanisches Setting für Midgard
Ich finde die Idee nicht ganz so gut. Allerdings finde ich die Idee einer ethnischen Minderheit a la Juden recht passend. Zigeuner gibt es ja immerhin schon in der ganzen "Alten Welt" MIDGARD --> die Abbanzi. Das reicht finde ich, es wäre eher ein Abklatsch. Grüße, Kosch
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Tjuetland - ein fränkisch / germanisches Setting für Midgard
Hallo Leute! Geht natürlich auch, aber ich finde den Ansatz der kleinen Fluss- und Küstenschifffahrt (ürg, 3 f) viel schöner als den einer "Entdeckernation" Tjuetland. Also finde ich auch, dass wenn schon, dann ganz Tjuetland versetzt worden sein sollte. Zu so einer Versetzung können aber nur wirklich starke Götter imstande sein. Genauso wie die Toquiner ein sehr mächtiges (durch die Verehrung) Pantheon haben, mussten die Tjuetländer mit ihrer Eingott-Theologie dagegen halten (sonst hätten die toquinischen Götter sie für ihre Schützlinge mit ihrer Macht zermalmt). Möglicherweise ist der Eingott-Glaube erst durch diese Notwendigkeit im Krieg mit Toquine entstanden! Dieser eine Gott (mit seinen himmlischen Heerscharen) hat sich dann zu dem finalen Schritt entschlossen, die gesamte Toquinische Flotte von der Welt (der der Toquiner und Tjuetländer) zu tilgen. Dadurch entstand jedoch soetwas wie ein Vakuum, dass die Insel Tjuetland mit hinüber in die Welt Midgard zog. Ende im Gelände. So fand dann der Eingott-Glaube festen Fuß in den Gemeinschaften von Tjuetland. Was meint ihr? Hört sich doch gut an... Gruß, Kosch
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Tjuetland - ein fränkisch / germanisches Setting für Midgard
Hm. Also wir nehmen an, die Toquiner setzen Segel gen Tjuetland. Da im Osten der Insel Vesternesse liegt, müssen sie wohl von Westen kommen. Sie werden ins Meer der Fünf Winde versetzt. Dann segeln sie aber immer noch nach Osten. Wie sollten sie nun nach Westen an die Albische Küste gelangen? Grüße, Kosch EDIT: Hmmm... es sei denn... Toquine ist untergegangen... interessanter Gedanke.
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Tjuetland - ein fränkisch / germanisches Setting für Midgard
Hi Solwac, die Toquiner wollten, so habe ich es zumindest gerade im Gedächtnis, ein benachbartes Inselreich angreifen. Deswegen die ganze Kriegsflotte. Durch die magischen Entladungen etc. sind sie dann plötzlich nach MIDGARD versetzt worden. Grüße, Kosch
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Tjuetland - ein fränkisch / germanisches Setting für Midgard
Hi Bro! Durch die sehr westliche Lage stellt das Imperium kein Problem für Tjuetland dar. Es sollte allerdings vor und während des Kriegs der Magier kein Kontakt zu Vesternesse und Huaxal gegeben haben, um die Existenz der Insel auf den (bekannten) Kontinenten zu vermeiden. Gruß, Kosch EDIT: Falls du die Position vor Moravod meinst, Bro, die haben wir, glaube ich, schon verworfen.
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Tjuetland - ein fränkisch / germanisches Setting für Midgard
Hi Waldviech (netter Nickname, übrigens!), wow, du hast ja noch einiges geschrieben. Musste mich eben erst einmal da hindurchkämpfen. Tolle Ideen! Ich hab mal - nur zur Übersicht - ein paar Sachen (für mich?) zusammengefasst: Tjuetland als Landstrich südlichwestlich von Moravod: - scheint so ziemlich ad acta gelegt zu sein, da wir offensichtlich alle Probleme damit zu haben scheinen Tjuetland als eigener "Kontinent"/Insel: - Religion: Dualität von Guter Gott und Böser ...ähm, nennen wir ihn mal hmm... "Teufel", wär doch gut! Außerdem Erzengel als "Niedere Götter"/Patrone/"Heilige" Den Ansatz find ich super! Gefällt mir gut, denn soweit ich dich richtig verstanden habe, wird hier der Teufel nicht als unverzichtbares Übel verstanden (wie in Aran) sondern noch wesentlich fanatischer bekämpft. Das wird dann schon zu krankhafter Zwangsreligiösität und Bekehrung mit Feuer und Schwert führen. Insofern unterscheidet sich der Glaube dann auch genug von Aran und ist nichts "Übernommenes" - ...die Sprache sollten wir nochmal in Angriff nehmen, finde ich. Ins Meer der Roten Sonne werden Valianer nämlich wohl nicht gekommen sein. Die hatten ja mit Nahuatlan genug zu tun. Ich wäre für eine Sprache, die von einem entweder untergegangenen oder anderweitig nicht mehr bedeutsamen Volk stammt. Interessant hierbei auch der Gedanke an das (albische) mythische Toquine. Mag ja sein, dass nicht die gesamte Flotte nur vor Alba aufgetaucht ist... - Magiekonzept: Nur priesterliche Magie, in vielen Gegenden im Geheimen Schamanistisch. Die Magier (und Hexer) sind im Untergrund und nur schwer zu kontaktieren. Ihnen droht ständig der Tod/die Zwangsbekehrung durch Folter und Abschwören. Find ich super. Frage ist hierbei, was die Gnome praktizieren. Sind sie druidisch und das bloß "im Geheimen"? Dürfen sie alles was sie wollen? Auch die Zwerge sind problematisch, allerdings sind die ja eh sehr verschlossen, wenn es um ihre Kultur geht. - Stämme: Konzept mit Tjuetonen, Churländern, Kentnern. Waelinger finde ich bei einem "Westkontinent" schwierig, denn selbst die wagemutigen Waelinger würden doch nicht erst Vesterness umfahren und dann noch von dort nach Nordwesten weiterfahren. Das packen die nicht. Die Erainner sind seefahrtstechnisch nicht entwickelt (und interessiert) genug und von den Twyneddin ganz zu schweigen. Die Waelinger können Clanngadarn/Fuardain auch nicht auf dem Land überquert haben (was ja auch eine Spezialität der Wikinger war), dafür ist die Landmasse zu groß. Daher... könnte schwierig werden, diese Kultur dort zu erklären. Nomaden im Nordosten wären aber grundsätzlich sehr gut, denn das könnte das mehrheitliche oder vielleicht grundsätzliche Desinteresse an Clanngadarn weit im Osten erklären. - Nichtmenschliche: Orcs und Gnome sind auf diesem Kontinent schwer zu erklären, finde ich. Die Gnome sind ja auf der Flucht vor den Arracht und dem Anarchen in die Welt hinausgezogen, die Orcs sollen eine Zuchtrasse der Arracht gewesen sein, also ebenfalls auf die ihnen "bekannte" Welt beschränkt. Zwerge wären natürlich kein Problem, die gibt es schon seit dem Anfang auf MIDGARD und keiner weiß woher. Ich würde vorschlagen, die Gnome zu streichen, dafür vermehrt Schrate zu benutzen. Die sind natürlich kulturell primitiv, aber sie könnten u.U. besser passen. U.U. könnte man auch "Waldzwerge/Höhlenzwerge" einführen, die vom Gebirge nichts halten, dafür aber vom Graben in Waldboden, etc. - Ungeheuer/Wesen: Drache, sehr Stimmungsvoll vielleicht sogar mehrere, je nachdem, wie groß die "Insel"/der Kontinent wird. Spinnenforste find ich ebenfalls genau richtig. Tatzelwurm und Wolpertinger - - Kultur: Die Hauptstadt und die Universitätsstadt find ich super! Da kann man viel draus machen. Im Norden sollte es aber nicht so große Städte geben. Die Idee mit den "Flußhansestätten" gefällt mir besser als Seehanse. Religion: Kathedrale, Kirchen, "ein Gott", ne Menge Heiden, der König als gesalbter Herrscher. Der Aufbau ist gut, aber ich könnte mir auch gut noch so etwas wie jüdische Teilbevölkerung vorstellen. Eine Gemeinschaft, die einerseits in manchen Professionen die Elite darstellt und deren Arbeit hochgeschätzt wird, andererseits aber der Rückhalt durch die Oberschicht/Machthaber fehlt, da sie eine etwas andere Vorstellung von der "ein Gott/ein Teufel"-Religion haben. Vielleicht kann man eine religiöse Auffassung von Entwicklung einflechten, die im Wesentlichen den Gang der Sonne als Aufhänger hat und den Osten als die Herkunft und den Westen als die Zukunft ausweist. Noch ein Grund für wenig Interesse nach Osten - denn das würde das Setting problematisch machen. - Andere Völker: Also einerseits braucht das Land bei Insellage einen Feind, eine Gegend, die der ewige Gegner ist. Sonst wird das Ganze zu einseitig, finde ich. Ich würde aber von Einflüssen der Waelinger absehen wollen. Die "Friesen" sind schon als eigener Stamm gut genug, wofür braucht man da "Dänen"? Alba find ich auch - wie schon gesagt - ungünstig, denn eine Seefahrer/Entdeckernation sind die nun wirklich nicht. Wie oben schon kurz angedacht, wäre Toquine eine Möglichkeit, eine vergangene (Hoch-?)Kultur anzuzapfen. Soweit erstmal das, ich hoffe, es bringt viele weitere Denkansätze in die Diskussion. Grüße, Kosch
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Kultur der Inseln
Ich stelle mir die Inseln unter dem Westwind ähnlich Feuerland vor. Ist doch genau das Gleiche, wenn man Südamerica umdreht, sodaß sein Süden (der in eine gemäßigte Zone (Richtung Südpol) ausläuft) auf MIDGARD halt nach Norden zeigt, somit in eine Nördliche gemäßigte Zone ausläuft. So wie ich Infos zu Feuerland im Gedächtnis habe, passt auch die offizielle Info mit der Altsteinzeit. (...knack knack, dünnes Eis...) Die Inseln sind auf der Höhe von Süderainn, also tropisch oder subtropisch ist es dort nicht. Kann natürlich sein, dass die "Klimalinien" aus dem Kompendium hier einen Schlenker nach Norden machen... Grüße, Kosch