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KoschKosch

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  1. Hallo Iljanthara, für Nikostria hab ich mich mal ein wenig mit Jakchos-Glaube und -Priestern beschäftigt und würde dir ganz unverbindlich (ohne "offizielle Quellen") raten, deine Priesterin eher als Anleiterin zu den von dir oben angesprochenen Ausschweifungen sehen... Da der Glaube an Jakchos immer noch sehr stark an die Natur gebunden ist, würde ich auch ein dazu passendes Verhalten für realistisch halten. Für Nikostria haben wir den/die Jakchos-Priester eher als eine Art Wanderer gesehen, der die umliegenden Dörfer und Güter durchwandert und dabei die Ernten segnet, den Bauern u. Jägern Ratschläge zur Natur gibt, usw. Zusätzlich hat er in Nikostria natürlich auch die Aufgabe, die jährlichen Jakchos-Feiertage zu zelebrieren und wir haben ihm auch den Vorsitz über besondere Kulthandlungen (mit Ausschweifungen) im Jakchosheiligtum der Stadt und bei den Theaterproben u. -vorstellungen gegeben. Ich habe auch eine kleine Sage über Jakchos geschrieben, die in der Gegend erzählt wird. Jedoch ist auch sie auf Nikostria begrenzt. Bei weitergehendem Interesse schreib einfach eine PM an mich oder an Triton. Viel Spaß mit deinem Priester! Gruß, Kosch EDIT: Natürlich deiner Priesterin!
  2. Obwohl dieser Strang wies scheint ja seinem thematischen Ende zugeht, möchte ich hier auch nochmal kurz ein kleines Statement ablassen. Ich bin Airlags Meinung und möchte nur eine Art von Sichtweise hinzufügen, die sie vielleicht untermauern könnte. Wenn ein Zauberer von Geburt an oder während seiner Jugend und vor seiner Ausbildung einen Sprachfehler hat, dann lernt er eben Zaubern mit seiner Behinderung. Er lernt die magischen Formeln mit seiner Behinderung auszusprechen. Anders sieht es bei einem zum späteren Zeitpunkt eintretenden Sprachfehler aus - nun kann er nur noch mit Mühe oder gar nicht seine verbalen Zauber wirken - weil er es anders gelernt hat. Ich könnte mir auch vorstellen, dass ein Zauberer, der zeit seines Lebens gelispelt hat und plötzlich davon befreit ist, ebenfalls Probleme mit seinen (früher gelernten) Zaubern hat... Gruß, Kosch
  3. Wobei man es sich als SpL wirklich einfacher machen kann, wenn man in die Abenteuer ganz bewusst helfende Chars einbaut, die auf einem ähnlichen Grad wie die Abenteurer sind und bei kurzfristigem Versterben eines Chars für dessen Spieler neuen Char herangezogen werden können. Das erfordert natürlich Akzeptanz seitens des Spielers, diese Figur für sich anzunehmen, und, dem helfenden Char nur wenig Hintergrundwissen in den Abenteuern zu geben, damit er als mögl. Spielerfigur nicht über Infos verfügt, die das nächste Abenteuer versauen. Gruß, Kosch
  4. Hallo Leah´cim, in meiner Gruppe machen wir uns sehr viel Aufwand, um eine stimmige Geschichte für die Zusammenführung und die Motivation, einander beizustehen, zu bekommen. Dabei planen wir einen ganzen Termin für die Entwicklung solcher "vor-Abenteuer-lichen" Präferenzen ein. Damit sind wir auf der sicheren Seite, dass die Gefährten als Einheit agieren können und heldenhaft füreinander einstehen, statt eigensinnig und einzelgängerisch zu handeln. Konflikte im Spiel hinterher entstehen natürlich wg. verschiedener Gesinnung/Motivation immer noch, aber man hat einen besseren Grund, sich als Gruppe zu einigen. Für uns ist das absolut wichtig und ich würde es dir sofort ebenso empfehlen. Gruß, Kosch EDIT: An obigem Artikel habe ich mich als SpL meiner Gruppe übrigens auch orientiert.
  5. Hey Gimli, ich beneide dich unendlich!!! Schade, dass bei uns die Zeit fehlt - und die Sucht zweier Anderen aus meiner Gruppe - sonst würden wir es genauso halten. Gruß, Kosch
  6. Hallo Gimli, interessanter Thread, darum eine kurze Wortmeldung von mir: Orientiere dich bei den Zaubern der Droch-Druiden doch an den magischen Fähigkeiten der von der dunklen Kraft berührten Wesen, wie Schwarzen Einhörnern oder den Irrlichtern... Mache mir auch gerade für eine Abenteuerepisode in einer meiner Runden Gedanken über soetwas. Vielleicht melde ich mich hier auch nochmal zu Wort und schreibe etwas über meine eigenen Ergebnisse. Auf jeden Fall interessiert mich der Verlauf dieses Strangs. Gruß, Kosch
  7. Monk You scored 65 Holy, 49 Tactful, 80 Natural, and 50 Arcane! You scored higher than 80% on Godliness You scored higher than 46% on Tact You scored higher than 76% on Harmony You scored higher than 64% on Arcane Wer hätte das gedacht... hm... faszinierend. Gruß, Kosch
  8. Supercool! Gruß, Kosch
  9. Thema von Wulfhere wurde von KoschKosch beantwortet in Das Netz
    Echt nett und gut gemacht! Lohnt sich! Für meine Eitelkeit (obwohl es soo gut nicht ist): Aisachos Chias, du hast 66 von 100 Punkten. 66% - Per aspera ad astra.
  10. Thema von Kazzirah wurde von KoschKosch beantwortet in Das Netz
    Luke Skywalker... like 47,741 people. Gruß, Kosch
  11. Hm... zählt man die Charakterklasse zu den Kämpfern oder den Zauberern... ? Gruß, Kosch
  12. Thema von Hornack Lingess wurde von KoschKosch beantwortet in Biete / Suche
    Was ist denn der F-Shop? Gibts da nen Link?
  13. Interessante Diskussion! Was war das denn noch für ein Zeug, was Brad Pit in Fight Club zum Seife machen benutzt? (Das er sich auf die Hand schüttet) Kernseife machen können die Midgardianer ja sicherlich auch... Gruß, Paul
  14. Mein höchster Wert (der ist auch echt PowerGaming geeignet) ist der meines adeligen! scharidischen Magiers: Zt96, In92, Gs96, Gw76, Ko84, St44. Gruß, Kosch PS: Au100, pA100...
  15. Also Bielefeld böte sich an... Sparrenburg... nur ist es - vom Westen Deutschlands aus gesehen, nicht vom Süden - nicht sehr weit nördlich, sodaß der Name vielleicht verfehlt wäre...
  16. Größer! Gruß, Kosch
  17. Was heißt scnr? ... Gruß, Kosch - keine Ahnung hat
  18. Moin alle miteinander! Fühle mich auch bemüßigt, mich nocheinmal zu Wort zu melden. Möchte noch einmal betonen, dass Birks Haifischkrieger für mich eine absolut runde Charakterklasse darstellt und dass ich ihn - sofern meine Leute mal in Minangpahit oder Kanthaipan spielen werden - auch als eigenen Char ausprobieren werde. Allerdings werde ich auf die auswürfelbaren Vor- und Nachteile verzichten wollen. Solche Sachen werde ich im Rollenspiel einfach erzählen und auf diese Weise ausspielen. Danke Birk, für diese wirklich coole Charakterklasse! Gruß, Kosch
  19. In meinen Midgard Gruppen spielen insgesamt 7 Frauen und insgesamt 4 Männer. Und zwar spielen sie insgesamt 9 weibliche und 16 männliche Charakteure von denen mit der Zeit 2 weibliche und 3 männliche gestorben sind. Im Schnitt haben wir pro Abenteuer einen leichten Frauenüberschuß bei den Spielern und einen leichten Männerüberschuß bei den Charakteuren. Meine (zugegebenermaßen recht geringe) Erfahrung im Spiel ist, dass es weniger Sex im Rollenspiel gibt, je weniger Männer und je mehr Frauen dabei sind. Die meisten unserer Frauen spielen ihre männlichen Chars wie Eunuchen. Gruß, Kosch
  20. Thema von Akeem al Harun wurde von KoschKosch beantwortet in Das Netz
    Wie kommst du denn darauf?
  21. Es gibt immer zwei - einen Schüler und einen Meister. (Starwars, Episode 1) Supertolle Ausarbeitung, Birk! Wäre meine Gruppe nicht auf der anderen Seite von Midgard unterwegs, würde mein nächster Char Haifischkrieger werden. WOW! Gruß, Kosch
  22. Hat einer schon einmal hineingeschaut? Ich finde, die Beschreibung bietet - beim ersten Überblick - viele gute Einfälle. Habe mich ein wenig an den teilweise nichtalbischen Namen gestört... Wie findet ihr sie? Gruß, Kosch
  23. Wir würfeln in unseren Runden grundsätzlich die Chars gemeinsam aus, d.h. der oder die Spielleiter sind immer mit dabei. Wir schummeln nie und nur wenn ein Char wirklich gar nicht spielbar ist - alle Grundwerte unter 60 - würfeln wir ihn komplett neu aus. Daher sind in einer Gruppen alle Chars mit einem Au unter 50 geschlagen, aber was solls. Der auswürfelnde Spieler kann sich bei uns vorher entscheiden ob er 9x würfeln und dann verteilen oder für jede Eigenschaft 2x würfeln will. Gruß, Kosch
  24. Ich bin natürlich auch dafür, dass der Feuermeister (Fm) ein Magier (mit Beschwörerfähigkeiten) ist, jedoch ein gewisser Bezug zur Religion (nicht unbedingt Wunder wirken) finde ich sehr reizvoll. Im Prinzip ist es - für mich - auch recht unerheblich, ob der Fm Wundertaten kann oder nicht. Mir ist es wichtig, dass er an ein strenges religiöses Reglement gebunden ist. Das halte ich für absolut stimmig. Naja... außerdem die Idee mit der Kultwaffe... (sich krampfhaft am Säbel festhält ). Gruß, Kosch
  25. Moin moin! Lars' Statements haben einiges, was ich ebenfalls befürworten würde, in sich. Ich denke auch, dass man dem Feuermeister als Beschwörer nur das Element Feuer geben sollte, dafür jedoch eine Fülle an Zaubern, also eine Klasse zu erschaffen, die sich wesentlich stärker in Richtung Magier als zum Beschwörer hin orientiert. Ich sehe die Stärken des Feuermeisters ebenfalls in seinen Zaubern, weniger in seinen Beschwörungskenntnissen, die sich meines Erachtens eher zum Schutze vor den Beschwörungen der Seemeister entwickelt haben werden. Dem Feuermeister sollten dafür wesentlich mehr arttypische, d.h. aggressive Feuer- und Sandzauber zugestanden werden, z.B. einige passende aus dem Eschar QB, wie Lars auch schon schrieb. Des weiteren halte ich es auch für möglich, dass der Feuermeister ein ursprünglicher Priester Ormuts ist, also in seiner Laufbahn zuerst ein, zwei Wundertaten lernt und erst dann (zeitlich gesehen, nicht spieltechnisch) zum Magier mit Beschwörungskenntnissen "aufsteigt". Damit hätte er auch keinen Magierstab oder -Stecken sondern eine Kultwaffe als bevorzugte Waffe - was mir in bezug auf ihn auch viel besser gefällt... Was Amulette, Talismane & Thaumaturgie angeht, finde ich absolut nicht, dass er hierin bewandert sein sollte. Das widerspricht einfach der Geistlichkeit des Charaktertyps, es ist mir viel zu "weltlich" (ein magischer Handwerker in seiner Zauberwerkstatt, ne ne). eine spannende Diskussion, das muss ich auf jeden Fall sagen! Gruß, Kosch

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