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KoschKosch

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  1. Aber Alkohol können Riesen nicht selbst herstellen. Steht im BEST. Ooooch...
  2. Ist ein Dungeon Abenteuer und es ist eine Möglichkeit, dorthin zu gelangen. Nicht unabwendbar, BB.
  3. Ich würde mich da an den Zyklopen orientieren. Allerdings "Friedfertige".
  4. Interessante Anmerkungen, Bart. Ähm... daraus mache ich mal folgendes: Die eingehende Kommunikation bleibt, bekommt allerdings einen mehr väterlich strafenden, statt dumm oder schwer verstehenden Klang. Hrogar spricht hier mit Orcs, und er sieht sie eher als ungehorsame Kinder, die ihn nicht ärgern sollten. Faul und träge bleibt er auch, ich finde das passt sehr gut zu einem Riesen. Die Höhle baue ich zu einer "freundlichen" Bleibe des Riesen aus - schließlich hatte er genug Zeit sie einzurichten. Größtenteils Steinmöbel und Felle, ein angenehmes Feuer und ein ordentliches Bett. (Nicht mehr dieses auf dem Boden schlafen!) Das mit der Gesellschaft - nicht von Orcs - bleibt auch, er ist immerhin ewig schon allein hier und die Orcs langweilen ihn und nerven. Und an den Zielen der Abenteurer ist er auch nicht wirklich interessiert, eher an einem gepflegten Smalltalk - mehr oder weniger. Er ergreift keine Partei, bzw. ist auf "seiner" Seite (kein Freund der Orcs, keiner der Menschen). Bemerkungen? Gruß, Kosch, der schon wieder nicht mehr so ganz im Regen steht.
  5. Hmm... demnach mache ich mir also Gedanken über einen irisch/schottischen (albischen) oder einen griechischen (chryseischen) Riesen. Gruß, Kosch
  6. Danke für die Einschätzung, Bart! Ich hab das BEST. Allerdings konnte ich auch meine (offensichtlich falsche) Idee von Riesen bekommen nachdem! ich deren Beschreibung gelesen hatte. Es geht mir nicht um BEST-Infos. Es geht um richtige handliche Infos, die die Schatten auf dem Leben genau so eines Riesen wie meinem zu heben imstande sind. Offensichtlich habe ich meinen Riesen falsch angepackt. Jetzt bitte ich eben händeringend um nette Mit-Midgardianer, die ne spritzige Idee haben. Im Übrigen kann ich mir halt keine geeigneten Vorbilder holen für "nicht dumm aber ungebildet und unzivilisiert". Gruß, Kosch, der keine abgetippten Regelauszüge braucht sondern selbstgedachte Hilfestellung. EDIT: Vielen Dank für die ganzen guten Vorschläge und Quellenangaben! Ihr seid super!
  7. Es gibt im Waeland-QB was über Riesen? Danke, ich schau auch mal, wusste ich gar nicht. Oh, tatsächlich? So gesehen muss ich die ganze Idee von diesem Riesen aufgeben. Hast du eine Idee, wie man ihn so darstellen sollte? Was hat er für Interessen, was für eine Vergangenheit kann er kennen? Was könnte er in Bezug auf die Abenteurer denken/tun? Genau das will ich auf keinen Fall, ihn als eine Art Sonderexemplar darstellen! Aber wenn der Riese die Ziv.Stufe von Orcs hat... was für Ziele hat der Kerl in nem Gebirge? Was macht der da und wonach strebt er? Gruß, Kosch, der mehr Fragen als Antworten hat...
  8. Ähm, Leute? Wie ist das denn nun mit der Intelligenz von Riesen? Also ich habe die beiden Antworten ernst genommen und jetzt bin ich etwas unentschlossen. Das Abenteuer muss bis Sonntag fertig sein und ich mag Riesen, d.h. möchte sie sicherlich wieder einmal auftauchen lassen. Daher ist meine Frage jetzt umso dringlicher! Hat jemand irgendeinen Riesen mal beschrieben oder besitzt (oder weiß wo man es finden kann) etwas über MIDGARD-Riesen? Bitte! Danke. Gruß, Kosch
  9. Ggf. könnten sich ja bei einer Verwendung von GG auch die verschiedenen Götter, bei denen man GG gesammelt hat, gleichzeitig dem Anrufenden (dem Abenteurer) zuwenden und die Hilfewirkungen dieser würde sich addieren. Allerdings könnten die sich rein theoretisch auch gegenseitig behindern bei ihrem Eingreifen...
  10. Aber das ist doch mal eine nette Möglichkeit, seinen Glauben zu entdecken.
  11. Ich denke auch in Anlehnung an Raistlin, dass der Berserker durchaus noch solange auf Toten und Sterbenden herumschlägt, bis er selbst dadurch so sehr erschöpft ist, dass er aus seinem Rausch "aufwacht". Dass ein Berserker, ich vergleiche das immer wie ich finde zutreffend mit einem Blutrausch, plötzlich Verwundete und "überwundene" Gegner in Ruhe lässt, kann ich mir ebenfalls nicht vorstellen. Gruß, Kosch
  12. *stöhn* könntet ihr (besonders gleich der 1. Post) bitte Spoilertags setzen. Wir spielen demnächst Sturm über Mokkattam, und man bemerkt leider nicht früh genug, dass hier abenteuerspezifische Infos drinstehen. Danke. Gruß, Kosch
  13. Hm. Ich hatte irgendwie das Gefühl, dass Riesen sehr viel... unzivilisierter... seien als Menschen. Irgendwie urtümlicher. Fragt sich, wie weit ihre Zivilisationsstufe ist, dann kann man auch überlegen, wie sie sprechen, was sie an Technik kennen, usw. Ich dachte z.B. sie kennen nicht mal Feuer. Lasse mich aber gern eines Besseren belehren. @Elfe&Zwerg: Die Abenteurer treffen in einer Höhle, in Luftigen Höhen zwar, jedoch kommend aus den Dungeons in den Tiefen der Berge, auf den Riesen. Der hat die letzten paar 100 Jahre nur noch Orcs gesehen, da er in einem besonders unwirtlichen Teil des Gebirges seine Heimstatt hat. Er frisst meist Bergziegen u.Ä., die in den nicht ganz schneebedeckten Teilen des Gebirges rumlaufen. Im Übrigen, und das ist der springende Punkt zur Verwechslung mit den Orcs, ist das Licht in der Höhle schlecht, da nur sehr wenig durch den "riesengerechten" Tunnel zum Eingang der Höhle fällt, der eben etwas gewunden und ein paar Meter lang ist. Danke für Eure Hilfe bisher! Dafür stelle ich die Fragen ja, damit ich etwas kontra bekomme! Gruß, Kosch, der auf mehr hofft.
  14. Hallo Midgardianer, da ich hier bisher noch nichts über Riesen gefunden habe (was ich selbst kaum glauben kann) möchte ich gerne ein Topic aufmachen, dass eben diese zum Thema hat. Zweck der Sache ist Eure Meinung zu meiner Darstellung eines Riesen in einem Abenteuer von mir und vielleicht Verweise auf Publikationen in denen Riesen vorkommen (von solchen die sehr belesen sind). Hier kommt der Auszug aus meinem Abenteuer (es ist aber z.Z. mehr eine Rohfassung): Schönen Gruß, Kosch, der auf Antworten hofft!
  15. Allerdings ist diese Passage (zumindest für meinen laienhaften Eldalyn-Verstand) sehr sehr kryptisch. Wenn jemand aus dieser Passage allerdings Grammatik und Wörterbuch für Eldalyn - moment, spricht der denn nicht Hochcoraniaid? machen kann, dann wär ich sehr interessiert. Würde dann vielleicht doch mal einen Elfen spielen... Gruß, Kosch
  16. Nette Signatur, Bartolomeus. Hört sich ein bischen chauvinistisch an dein Post... Wir spielen demnächst unter der Leitung meiner Schwester. Mal sehn wie sie das so drauf hat. Sie sagt jedenfalls dass sie nicht so ein Wischi-Waschi SL sein wird wie ich...
  17. Was leider auch keine Hinweise auf weitergehende Informationen wie z.B. gelernte Tricks beim Abrichten oder Alter gibt. Ich hab sowieso vor, mir zu meinen Bögen einen Tiermeister-Tierbogen zu bauen. Für ein Reittier eines "normalen" Abenteurertypen (keines Tm s) reicht aber sicher auch das von Satir. Stelle meinen Bogen dann auch ins Netz. So in ein, zwei Wochen. Gruß, Kosch
  18. Ich weiß nicht wie Tjuries After so ausschaut... daher...
  19. Hu! Glück gehabt. Bis ich zu dem Satz -Da der Dämonenfürst in dem Abenteuer "Das Graue Konzil...- kam, hatte ich schon fast den Mut verloren, denn ich besitze weder H&D noch die Ausgabe SW43. Zum Glück will ich mir "Das Graue Konzil aber sowieso holen! Vielen Dank für die Info! Gruß, Kosch
  20. Danke. Werd mal schauen, ob ichs ergattern kann.
  21. Ich habe eine wichtige Frage zu einem der Schätze Tumunzahars. Als wir es spielten - die Episode mit dem Säuresee war super, vor allem als Glücksritter auf dem/und später am Seil hangelnd - haben die Abenteurer natürlich das finstere Werk zur Beschwörung Torangaregs des Schattenspenders gefunden und mitgenommen, um es dann im Zwergenschrein in Thame abzugeben, usw. Jetzt spielt das Buch - und vor allem der Dämon, denn um solch einen handelt es sich hierbei ja wohl? - eine größere Rolle in einem anderen Abenteuer. Ich brauche daher dringend mehr Infos über dieses Geschöpf. Wer kann mir helfen? PS: @GlobMods: Ich schwankte ein wenig zwischen diesem & dem Gegenspieler&Gefährten Thread. Hoffe, hier bin ich damit richtig.
  22. ich sachs ja ungern aber ich glaube du hast recht. Tja. Irgendwie häng ich an diesen "paar Felsen"...
  23. Hört sich überaus interessant an. Ich würde auch die Ea Inseln nicht völlig vergessen. Die ziehen einen see-magisch begabten Magier vielleicht auch über Liosgard hinaus auf Myrkgard an.
  24. Hallo Freunde des Roten Ritters! ich habe eine Frage, bzw. heische ich eig. nach Zustimmung und/oder Verbesserungsvorschlägen zum Kampf mit Ulrica. Meine Gruppe ist gerade in Byrne und hat die Rotrosenmorde beinahe aufgeklärt. Durch einen glücklichen? Zufall stolperte unsere Priesterin vor einer Nacht über die Mörderin. Sie wollte sie überwältigen jedoch würfelte ihre Spielerin eine 1 fiel über ihre eigenen Füße der Länge nach hin, wurde dann beinahe selbst Opfer der Rosen und musste vom Vanapriester von Byrne aus Lebensgefahr gerettet werden. Mit dieser doch sehr deutlichen Spur war es nun nicht unbedingt schwierig der Mörderin ein zweites Mal aufzulauern, diesmal natürlich mit allen Abenteurern, die sich trennten und die Stadt - so groß ist sie ja nicht - durchstreiften. Schwierig war nur, nicht den Wachen des Barons in die Hände zu laufen. Naja, obwohl sich die Hexe diesmal wesentlich geschickter und vorsichtiger anstellte, waren sie ihr auf den Fersen und stellten sie auf dem Gebiet zwischen Clanshalle und Stadt. Okay, hier meine Frage: Ich habe nun die ehrenvolle Aufgabe in einem offenen Gefecht Ulrica zu spielen - gegen drei G1er zwei G4er und einen G2er Abenteurer. Die Hexe hat noch 23 AP zum gegenwärtigen Zeitpunkt... sollte also zu knacken sein. Naja, ich habe aber noch nie so richtig eine hauptsächlich mit Magie kämpfende NSC gespielt und musste mir erstmal eine Strategie überlegen. Ich habe entschieden sie wird NICHT fliehen, weil das Abenteuer m.M.n. davon lebt dass sie jetzt in fairem Kampf besiegt wird. Also kein Versetzen. Meine Strategie sieht also so aus: 1. Rauchwolke um die alle beinahe gleichzeitig angreifenden Abenteurer ihrer (sowieso schon durch die nächtliche Dunkelheit geschwächten) Orientierung zu berauben und Zeit zu gewinnen. 2. Schmerzen auf den einen der sie gerade angreift - ein Nordlandbarbar - weil der Spruch schnell geht und sie dann Zeit zum Zaubern der anderen Sprüche hat. 3. Nebel wecken weil mir die Rauchwolke zeitlich und vor allem räumlich nicht ausreicht - zur Sicherheit. 4a. Beschleunigen falls sie dazu Zeit hat 5a. Dämonenfeuer zu einem Feuerschwert oder 4.b Todeshauch - in der Dunkelheit, mit dem Nebel und dem Rauch vielleicht sehr tückisch und flächendeckend wirksam gegen alle Gegner. Ja so sieht es im Moment aus. Ich würde mich über eure Anmerkungen sehr freuen...
  25. Wir bevorzugen auch seit drei, vier Abenteuern die dynamische Spielweise ohne taktisches Spielbrett u. langes fackeln. Für mich als SpL immer wieder ein anstrengendes und komplexes Unterfangen aber für den Spielspaß unverzichtbar. Leider, muss ich sagen, gibts auch bei uns "Na dann schlag ich mal zu" und "okay ich greife mal an" aber zum Glück sind auch solche Schmankerl dabei wie "ich renne hinzu und springe ihn an!", "Ich ziele auf seinen Kopf... ah! ich bin getroffen!". Dynamisch ist für meine Gruppe das einzig wahre. Und gerade stecken die in einem Kampf gegen eine Grad 12 Hexe im albischen Byrne.... hähä die werden sich noch zu tode ängstigen - und danach sterben!
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