Hallo Fimolas,
ich gebe dir schon recht, das Abenteuer bietet wenig mehr als einen Abriss der Handlung und der Personen. Aber es hat viel Potenzial.
Ich habe beim Leiten ganz gezielt eine unbehagliche Stimmung (wie vor einem aufkommenden Sturm) gesäht und im Verlaufe des Spiels durch Wetterbeschreibungen und Verdeutlichung der Ängste der Mönche weiter bei den Spielern verstärkt. Die Auflösung hingegen war dann relativ unspektakulär, die Erwartungshaltung an den Showdown wurde zwar mehrheitlich erfüllt, aber war weniger der Höhepunkt des Abenteuers als die Überführung des Schwindlers unter den Mönchen.
Meiner Meinung nach lebt das Abenteuer trotzdem von der Stimmung, die über den alten Kloster liegt und sowohl die Mönche als auch die Abenteurer bis ins Mark verunsichern sollte. Hierauf sollte dein Hauptaugenmerk liegen, dann ist das Abenteuer gar nicht mehr so fade.
Aus dem Grund habe ich auch die Abenteuerhandlung durch einen doch sehr verschreckenden visionshaften Traum beginnen lassen, in dem die Götter selbst mit Sorge auf das Kloster blicken.
Ach und noch was: Ohne die Abenteurer hätte es der ach so planvolle Burjas nie im Leben geschafft. Die Mönche selbst sind unwissende und ängstliche Statisten und können nicht helfen. Die Stimmung empfand und leitete ich so wie ich sie aus "Der Name der Rose" in Erinnerung hatte. Das hat gut funktioniert.
Viel Erfolg, viele Grüße,
Kosch
PS: Die Mönche sind vor allem deswegen so schnell geneigt, einen Schuldigen anzuprangern, weil sie (wie im Namen der Rose) Angst haben, in ihrer ureigensten Abtei nicht mehr sicher zu sein und die Mächtigeren, weil sie Angst haben, ihre Stellung und ihr Gesicht gegenüber den Deligierten zu verlieren.