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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
Naja, das war schon im Wesentlichen das "spruchreife" Material zu Toquine. Ansonsten habe ich noch ein paar wirre Sachen, wie z.B. - dass der Prophet eine Frau ist/sein wird und Myra heißt/heißen wird und eine Inkarnation des Gottes Vraidos ist. Da Vraidos' Macht jedoch auf Midgard beschränkt ist, er jedoch als einziger der albischen Götter nicht so fest in das Gefüge der Siegel und der Welt gebunden ist, hat er die Möglichkeit, einer Gruppe Abenteurer (aus Midgard) den/einen Weg nach Toquine zu leiten/zeigen, welche an ihn glaubt, also dadurch seine Existenz bei ihnen und auf Toquine überhaupt ermöglicht. Vraidos träumt den Weg zwischen den Welten, die Abenteurer und ihre "Schutzbefohlene" beschreiten also einen Weg durch die Träume eines Gottes und dabei auch noch eines Gottes der Sinnestäuschung und Gelehrsamkeit, der selbst ein einziges Rätsel ist. Zum Anderen ist der Weg durch die Träume eines, der durch den Glauben der Menschen besteht, vielleicht der einzige überhaupt gangbare Weg nach Toquine. - die toquinischen Krieger kämpfen wie seit jeher mit Schwert und Schild. Ihre Rüstung hat sich in über 800 Jahren sehr gewandelt. Sie kämpfen in eisernen Harnischen einer sehr guten Qualität, ihre Schilde sind nicht mehr aus Holz sondern aus Metall. Sie tragen Bein- und Armschienen. Bögen werden in Toquine nur noch für die Jagd benutzt, im Fernkampf benutzt man Armbrüste. Die Chevaliers reiten mit Lanze und Schild und in Vollrüstung in den Kampf. - es gibt sehr gute starke und schöne Pferde in Toquine. - in Grailles befindet sich die Hohe Schule der wahrhaftigen Lehre, ein weitläufiger Bereich von kleineren Instituten und größeren Sälen, Bibliotheken und Gärten, in dem der Klerus über die Lehren des Glaubens, der Staatsführung und der Heilkunde diskutiert. Die Hohe Schule ist nur dem Adel und Klerus vorbehalten. Die häufig jugendlichen Schüler und engagierten Priesteranwärter dort laufen nicht selten Gefahr, es mit der theologischen Forschung zu übertreiben und in späteren Jahren von der Kirche wegen des Verdachts auf Häresie oder Ketzerei behelligt zu werden. - Die Krieger aus Thûle unterscheiden sich von den Kriegern aus dem Rest von Toquine u.A. dadurch, dass sie ausnahmlos keine Helme tragen, wie es sonst in Toquine überall üblich ist, ausgenommen bei den Adeligen. - Bretônne ist neben Crochelle die zweite große Hafenstadt im Norden Toquines und für den Wohlstand und die Versorgung des Clans Cehatance unverzichtbar. Der Baron von Bretônne gehört zum Clan Cehatance und ist ein erfahrener Mann, der den Herzog Rainulf de Cehatance nach Kräften unterstützt. (Der älteste Sohn des Herzogs ist mit dem König im fernen Lande Sûr, wo er ihn gegen die ungläubigen Sûrländer unterstützt, der jüngere Sohn des Herzogs Galahad verteidigt gegenwärtig den Westen des Reiches des Clans Cehatance gegen Schergen des Herzogs de Vris.) Wie man sieht sind diese Dinge eher unausgegoren. Ich würde mich vielmehr freuen, wenn meine Beschreibungen andere hier im Forum dazu ermutigen würden, einen Teil zu der Welt von Toquine beizutragen. Ich habe darauf geachtet, in Allem quellenbücherkonform zu bleiben und mit Toquine keine Welt aufzubauen, die MIDGARDs Kulturen ähnelt, bzw. ein "gleiches Setting" bietet, wie man es auch auf MIDGARD haben kann. Viele Grüße, Kosch
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
Mögliche Charakterklassen der Sûrländer: Assassinen, Steppen-Barbaren, Musiker (Barden), Ermittler, Glücksritter, Händler, Krieger, Kundschafter, Magister, Seefahrer, Söldner, Spitzbuben; Beschwörer, Schwarze und Graue Hexer, Magier, Schwarzmagier, Thaumaturgen Viele Sûrländer verehren und opfern dem finsteren Gott Bel-Zatan, der sie dafür vom heißen Wüstenwind, der ewigen Nacht und den Sandwürmern verschont. Bel-Zatan und seine 6 Augen des Todes Der böse Gott der Nacht, des heißen Wüstenwindes. Seine Zahl ist die Sechs. Er verbreitet Fieber und Tod, Krankheit und Pest, Kindbettfieber, Schmerz, Gewitter- und Feuerstürme. Er wird mit erhobenen Armen, Umhang, Flügeln und Geierfüßen dargestellt. Tagsüber schickt er seine 7 Augen über das Land, doch er greift nicht aktiv in die Geschicke der Menschen ein, nachts hingegen ist er blind, doch wütet mit unfassbarer Macht, wenn ihm die Menschen nicht genug Opfer und Ehrerbietung entgegenbringen. Die Sandwürmer werden als Arme des Blinden Chaos Bel-Zatan angesehen, man opfert ihnen Menschen. Die Wüstendrachen (Feuerdrachen?) werden als Sturmvogeldämonen und im Volksmund als Verkörperung der 6 Augen des Bel-Zatan angesehen. Sie sollen allesamt weiblich sein (aber ob das auch wirklich stimmt?). In Wahrheit sind die 6 Sebettu, Hohepriester des Bel-Zatan, die 6 Augen. Es sind Wesenheiten, die kaum mehr Ähnlichkeit mit den Menschen haben, die sie einmal waren (Todlose?). Die Sebettu sind die Herren der Untoten und des tödlichen Windes. Nun, da die Städte der Sûrländer von toquinischen Heeren eine nach der anderen angegriffen werden, rufen die Sûrländer nach ihnen um Hilfe. Den Hilferufen folgend greifen sie mit mächtigen Untotenarmeen in den Krieg ein, die auf den Schlachtfeldern zwischen Sûrländern und Toquinern keinen Unterschied machen und alles restlos niedermachen.
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
Hinter dem Meer im Norden, weit hinter Thûle und den Eisbergen, liegen die Städte der Sûrländer (mesopotamisch mythologisch-babylonisch) im Lande Sûr (so nennen die Toquiner diesen Kontinent), an das sich die endlose Wüste anschließt, deren Sand nach den Sagen der Sûrländer von den Bergen an den Rändern der Welt stammt, den der Wind aus den unendlichen Schlünden dahinter in Äonen abgeschliffen hat. Vor langer Zeit kamen aus dem mythischen Lande Arkad, das weit im Westen gelegen haben soll, mächtige Völker, und gründeten hier Städte. Viel später, als das mythische Arkad unterging, kamen die heutigen Sûrländer als Flüchtlinge von dort in diese Gegenden und namen die uralten Paläste und entvölkerten Städte in Besitz. Uralte Geschichten sagen, Arkad sei von der Dunkelheit verschluckt worden, andere, es sei in der endlosen Wüste versunken, die Toquiner hingegen, es sei von einer göttlichen Flut verschlungen worden und seine Reste danach von der Sonne (Xan) zu Asche verbrannt worden sein. Heute sollen laut düsteren Sagen der Sûrländler dort, wo die Reste des einstigen Reiches wie finstere Stelen aus der Wüste ragen, in der Finsternis Dämonen und andere, unausprechlichere Wesenheiten tanzen und finstere Rituale abhalten. Nur die höchsten Türme der finstersten Hexer von Arkad sollen noch aus dem Sande herausschauen – doch niemand, der sie erblickt, kehrt jemals zurück. Die 6 war die wichtigste Zahl der Arkader, deren Magier und Beschwörer sich meisterlich auf Beschwörungen aus den Mittelwelten verstanden. Es wird behauptet, die Arkader konnten sogar über Drachen gebieten. Interessanterweise finden sich Parallelen in den Geschichten der Toquiner, wo die Angst vor der Zahl 6 verbreitet ist, besonders, wenn sie mehrfach auftaucht. Das überall in Toquine bekannte Zeichen der Hexen und der schwarzen Magie ist die 666 – eine Erinnerung an das mysteriöse Arkad? Im Lande Sûr erwarten die einfachen Menschen mit Sehnsucht die Ankunft eines/einer Propheten/Prophetin, welche® einer alten Prophezeihung in einem uralten Buch nach, in dem der Text der sagenumwobenen verschollenen Schicksalstafeln aus einer Zeit noch vor der Blüte der Reiche von Arkad beschrieben ist, zu ihnen kommen wird, um allen Menschen den Frieden zu bringen – gerade seit Beginn der Kämpfe mit den Heeren des toquinischen Königs ein dringender Wunsch der Sûrländer. Viele düstere Geschichten erzählt man sich in Toquine über die Sûrländer, die nach toquinischer Meinung allesamt Hexer und Dämonenanbeter sind. Trotzdem treiben wenige wagemutige toquinische Seefahrer Handel mit den Sûrländern und segeln mit ihren Schiffen zu den Häfen von Murra, Ida, Babel oder Addat, wo sie Schmuck und Edelsteine gegen toquinische Stiere, Stahl und seltene Kräuter eintauschen, die in den Städten der Sûrländer sehr begehrt sind. Die Städte der Sûrländer strotzen vor fremdländischem Reichtum und auf großen Zikkurats sind beeindruckende Gärten angelegt, in denen wie durch Zauberei auf mehreren Stockwerken Wasser im Überfluss sprudelt. Die Sûrländer besitzen in uralten geheimen Bibliotheken noch alte Bücher und Artefakte der Arkader, die sie skrupellos zu ihrem Schutz und Vorteil zu nutzen wissen. Die toquinische Flotte unter Elrod MacBeorn, die das Inselreich der Arkader (mesopotamisch, griechisch-mythologisch-atlantisch) zu erobern in See stach, kehrte nie zurück. Mutige Seefahrer (oder Seemannsgarn spinnende Greise, denen die Nebelgeister und der Schnaps das Gehirn vernebeln) sprechen vom Untergang des Reiches Arkad in etwa zur gleichen Zeit wie dem Verschwinden der toquinischen Flotte. Prophezeihungen der Priester sagen, die Götter sollen das Reich der Arkader als Strafe für seine Blasphemie vernichtet haben; Dwyllan soll eine große Flut geschickt haben, die alles Lebendige hat ertrinken lassen und Xan soll daraufhin was von den Mauern und Türmen noch übrig war zu Asche verbrannt haben und dann sein Auge niemals wieder auf Arkad gerichtet haben, so dass es für immer in Finsternis liegt. Ylathor und Vana hingegen sollen Arkad für die Ewigkeit aus dem Zyklus von Leben und Tod verbannt haben; niemals wieder gedeiht dort auch nur ein Samenkorn und für den der dort den Tod findet gibt es keinen Weg in die Nachwelt.
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
Besonderheiten der Toquiner: Sehen+9; Körpergröße: 2W20 + St/10 + 160 cm (Männer), 2W20 + St/10 + 150 cm (Frauen) Mögliche Charakterklassen in Toquine: Assassine, Nordland-Barbaren, Barden, Ermittler, Glücksritter, Händler, Krieger, Ordenskrieger, Seefahrer, Söldner, Spitzbuben, Waldläufer; Heiler, Graue und Schwarze Hexer, Magier*, Priester der Vana, des Thurion, des Irindar, des Xan, des Dwyllan, des Ylathor, Thaumaturgen* Namen in Toquine: Launcelot, Gawaine, Geraint, Galahad, Gaheris, Percivale, Ector, Geoffrey, Rainulf, Raymond, Valiant, Flambert, Charle, Leodegrand, Leonard, Darrand, Raindurand, Alan, Padric; Guinevere, Constantine, Melusine, Aude, Adeline, Gaël.
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
Die Toquiner glauben, dass im Westen das Meer über den Rand der Welt fließt. Dort soll es gefährliche Strömungen geben, die unachtsame und tollkühne Seefahrer unweigerlich über den Rand der Welt spülen. Im Osten wallen sich die Nebel der Welt über dem Gebirge Thûrh auf, hinter dem die Länder der Götter und Heiligen liegen, sagt die Kirche. Die Götter strafen jene, die dorthin gelangen wollen. Von den höchsten Gipfeln des Gebirges sehen die Götter manchmal selbst auf Toquine herab. In den Bergwerken am Rande der Ausläufer des Gebirges bauen die Toquiner den wertvollen toquinischen Stahl ab, den ihnen, glaubt man der Kirche, Thurion persönlich geschenkt hat, um sich gegen ihre Feinde zu wehren. Die Staatskirche ist die einzige zugelassene Religion. Die Einhaltung und tagtägliche Praxis der Glaubensrichtlinien wird scharf überwacht. Alle Schulen, welche zudem meist Klosterschulen sind, werden von Angehörigen der Staatskirche geleitet. Wissenschaft, gleich welcher Art, unterliegt strengen Vorschriften durch die Staatskirche. Ketzer, Häretiker, Hexenmeister und Andersgläubige werden hingerichtet. Jeder, der Magie anwendet, und nicht Priester oder Ordenskrieger ist oder sich auf auf die Heilkunst versteht, ist nach der Doktrin der Kirche ein Hexenmeister. Die Zeiten, in denen Gelehrte (Ver) und Zauberer (Sôr) den Clansfürsten als wichtige Ratgeber zur Seite standen, sind längst vorbei. Priester, Ordenskrieger und Menschen, die mit der Gabe Vanas, der Heilkraft, gesegnet sind, nennen sich hingegen Wundertätige, auch jene, die sich – was äußerst selten ist – auf mehr als die Wundertaten ihrer Götter und die Heilkunst verstehen. Im Untergrund soll es aber immer noch Geheimorden von Häretikern geben wie die Wächter des Lichts (de Garde y Soël) und den Orden der Zauberkunst (de Orde y Sôresse), die Zauberei lehren und praktizieren, um damit gegen die Feinde des Reiches und des Glaubens gewappnet zu sein. Manche (vor allem aus dem einfachen Volk) sagen hinter vorgehaltener Hand, dass zum Orde y Sôresse einige der einflussreichsten Priester Toquines zählen und dass die Anhänger des Geheimordens allesamt Häretiker sind, die ihre ketzerischen Schriften und Geheimlehren anstelle der Götter verehren. An schönen Tagen kann man von der Nordwestküste von Toquine weit über den westlichen Ozean schauen, doch häufig wird die Sicht von Nebel behindert, der an dieser Küste häufig auftritt. Es gibt viele Sagen, in denen die Nebel plötzlich aufklarten und für kurze Zeit die Küste einer großen, fruchtbaren und überirdisch schönen Insel sichtbar war. Diese sagenumwobene Insel soll das mythische Lyonesse sein, dessen Bewohner unsterblich sind. Kirchliche Quellen sagen, dass Lyonesse das Nebelreich der Hexen, Geister, Feen und Drachen ist, dessen Bewohner die Feinde der Toquiner sind. Andererseits erzählt die Kirche, dass vor 800 Jahren Elrod MacBeorn sich gegen den Willen der Götter anschickte, Lyonesse zu erobern, dass damals weiter im Westen lag als heute. Um den Lästerer zu strafen, hüllten die Götter Lyonesse in dichte Nebel und verborgen es, sodass die Blicke der Menschen es nie mehr erblicken könnten. Elrod MacBeorn und seine Flotte hingegen verschlungen die Fluten des Meeres, als Warnung für alle Zeit, dem Willen der Götter Folge zu leisten. Zu der Zeit, als das Zeitalter des Ewigen Toquine anbrechen wird, wird aber auch Lyonesse aus den Nebeln auftauchen und eine große Schlacht wird geschlagen werden, in der die Zauberwesen von Lyonesse erschlagen werden und die Helden Toquines von den Göttern dieses Land zum Geschenk erhalten. Tatsache ist jedenfalls, dass Fernhändler, Seeleute und Fischer von einem Großteil der Bevölkerung Toquines misstrauisch beäugt werden, seit Elrod MacBeorns Flotte und damit viele mythische Helden der Toquinischen Clans verschwanden. Besonders niedriges Ansehen genießen Berufe wie Fischer, Torfstecher, Köhler, Holzfäller, See- und Fährmänner, Kräutersammler, Fallensteller und Müller. Es gibt viele Geschichten über die Gottlosigkeit von solchen Leuten. Man sagt besonders diesen Berufsgruppen Hexerei und Zusammenarbeit mit finsteren Mächten nach, da sie ihren Beruf in Gegenden ausüben, die für das häufige Wirken von Hexen und finsteren Mächte bekannt sind. Wandernde Zimmerleute mit ihrem Tross sind auf dem Land ein häufiger Anblick in den Sommermonden, wo sie von Dorf zu Dorf ziehen und Arbeiten annehmen. Sie sind im Gegensatz zu den obigen Berufsgruppen von der Landbevölkerung sehr gern gesehen, weil jeder Aufenthalt dieser Wandersleute für gewöhnlich ein Fest mit sich bringt. Die Kirche lehrt, dass besonders vanagefällige Frauen manchmal mit der Gabe der Heilkraft gesegnet werden. Es gibt einen erklärten Feind des Königreichs: die Anderswelt der Feen, Hexen und Drachen, deren geheimnisvolle grüne Zauberei Übergänge in den tiefen Wäldern und den Bergeinsamkeiten schafft und denen die lichte Macht der Priester immer noch nicht Einhalt gebieten kann. Glaubt man der Kirche, so ist dieses Nebelreich das mystische Lyonesse, dessen Gestade schon viele Male vor der Nordwestküste Toquines aus den Nebeln aufgetaucht sind, um jedes Mal wieder direkt zu verschwinden. Die Hexen und Fabelwesen dort sollen mit Blicken all jene Unglückliche, die nicht stark im Glauben sind, töten und beherrschen können. Sie verführen die Redlichen und verschleppen sie in ihr nebelentrücktes Reich Lyonesse, in dem die Zeit stillsteht, bis die Götter ein neues Zeitalter einleiten. (Regeltechnisch haben sich die Naturgeister auf Toquine tief in die Anderswelt geflüchtet, aus der sie aber immer wieder nach Toquine kommen, um dort die Geschicke der Menschen in bestimmte Bahnen zu lenken.)
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
Toquine ist eine große Insel (Britannien) mit den Ausmaßen und dem Klima Frankreichs. Im Nordwesten liegen flache Marschen und Sümpfe, doch auch die größten Hafenstädte Toquines findet man hier. Das Nordwestkap von Toquine heißt Kap Nebel, weil es ständig nebelverhangen ist. Vieles von diesem Gebiet gehört dem Herzog de Vris und seinen Vasallen. Im Landesinnern erstrecken sich fruchtbare Landschaften mit Kornfeldern aber auch tiefe Wälder. Hier liegen die Besitzungen der Familien Beôrne, Cehatance, Conouhaille, Bedivere, Greverence und Tyverre. An der Küste im Westen, wo Flüsse sich zwischen Blumen und Kornfeldern ins Landesinnere schlängeln, herrschen die Herzöge de Lyônne und de Ælphaine über die Lande von Brægund. Ganz im Südwesten trennen Steilküsten und Klippen das Land vom Meer. Die windigen, häufig rauen Heidelandschaften beherrscht der Herzog de Raëdhegare. Am Rande der Berge im Osten liegen die Gebiete der Fürsten von Æragônne, und, weit im Süden, Chûrne. Die Gebiete der Kirche sind über das ganze Land verteilt. Das Königreich Toquine beinhaltete bis vor einigen Jahren auch Thûle, das nördlich von Toquine liegt. Nun aber nennen die Fürsten von Thûle es ein freies Königreich, einzig seinem eigenen König und den Göttern untertan. Auf Toquine scheint der Mond als riesige milchigweiße Scheibe über dem westlichen Horizont. Er ist so groß, dass nur seine obere Hälfte sichtbar ist. Gegen Abend taucht er aus/hinter dem Meer auf und führt zur Ebbe. In den Morgenstunden versinkt er im/hinter dem Meer und es kommt die Flut an den Küsten Toquines. Die Sonne – Xan – geht über den Nebeln des Weltende-Gebirges auf und wandert über Toquine, um am Abend über dem Rand der Welt im Westen zu verblassen, um am nächsten Morgen wieder im Osten zu erscheinen. Es gibt einen König in Toquine, derzeit Leonard de Bedivere, der von der Staatskirche bestimmt und eingesetzt wird, grundsätzlich aber ein Erbe des vorherigen Königs war. Jedoch befindet er sich seit 10 Jahren weit fort im Lande Sûr, wohin er mit seinen Heeren gezogen ist, die Ungläubigen bekehren und den Messias zu finden, der nach einer Prophezeihung in diesen Tagen dort erscheinen und das Zweite Zeitalter einleiten wird, von dem manche sagen, dass damit das Ewige Toquine kommen wird. Seit dieser Zeit regiert Leonards Bruder als Stellvertreter über Toquine, doch die Fürsten akzeptieren seinen Anspruch zum größten Teil nicht, den er mit harter Hand durchsetzt, und das Volk leidet unter seiner Regentschaft. Die Fürsten von Thûle haben sich sogar ganz vom König losgesagt und ein eigenes Königreich ausgerufen. Die Mitglieder des uralten Adels teilen sich in 13 Familien auf. Außer den Familien Ælphaine, Beôrne, Cehatance, Conouhaille und Raëdhegare, die sich damals auch an der Eroberungsflotte beteiligten, gibt es weitere folgende Familien: Vris, Lyônne, Bedivere, Æragônne, Tyverre, Grevence, Chûrne, sowie die Königsfamilie von Thûle. Es gibt diverse Lehenstitel in Toquine, die der König, bzw. die Titelträger vergeben: Herzog, Graf, Baron, Ritter. Der König verleiht Herzogtümer, die Herzöge dürfen Grafen ernennen, die Grafen geben den Baronen Lehen, welche einzelne Dörfer dann noch den Rittern übergeben dürfen. Diese Lehen sind erblich, gibt es keinerlei Nachkommen mehr, fällt das Land zurück an den König. Anders ist es mit dem Land der Staatskirche, das einmal an sie gefallen, für immer in ihrem Besitz verbleibt. Größtes Ansehen genießen die aus dem höchsten Adel stammenden strahlenden Chevaliers; Ritter in strahlend weißen Gewändern, die ein höchst Xan-gefälliges Leben führen und dem König unbedingte Treue geschworen haben. Ihre Kampfkraft und ihre moralische Größe machen sie zum Symbol ganz Toquines für die Ehre und Macht des Königs und der Götter. Seit 10 Jahren sind diese angesehenen Ritter mit dem König in das ferne Land Sûr in den Krieg gezogen. Im Volk und im Adel gleichermaßen ist es ein Traum der Kinder, jungen Männer und Frauen, einmal wie die Chevaliers auf einem edlen Roß und in strahlendweiße Gewänder dem König nachzueilen und gegen die Ungläubigen in den Krieg zu ziehen. Andere Leute wünschen die Chevaliers zurück nach Toquine, wo sie das Land von Raubrittern, gierigen Fürsten und dem unbarmherzigen Bruder des Königs befreien sollen. Thûle, das nördlichste der Reiche von Toquine, ist zum größten Teil von tiefem Schnee bedeckt. Die schmale Landbrücke, die Thûle mit Toquine verbindet, ist nur im Winter passierbar, wenn die Meerenge zufriert. Es gibt viele Mythen und Sagen über große Helden, die in Thûle geboren wurden. Viele Bewohner von Toquine glauben, dass hinter dem Eis von Thûle der Rand der Welt liegt. Die wenigen, wagemutigen Seefahrer von Toquine, die mit den Städten der Sûrländer Handel treiben, wissen es besser. Es gibt kaum befestigte Straßen, die die Städte des Reiches verbinden. Einige der Städte sind schon sehr alt und zeigen architektonische Meisterwerke gothischer Baukunst – meist Kirchen (Kathedralen) und Lustschlösser, sowie -gärten. Die wohl schönste Stadt von Toquine ist das großartige, strahlende Lamôte. Andere Städte sind Bretônne, Saint Guineve, Agravainne, Saint Charle, Grailles, Troyes, Garguille, Bruin, Colbronde, Mitaine, Crochelle und Durandalle. An der Laurëlle, dem großen Fluss, der am Rande der Berge im Land des Clans Æragônne entspringt und sich durch fruchtbare Täler im Landesinnern nach Westen windet wo er schließlich im Herzogtum Lyônne im Westen ins Meer fließt liegen die prachtvollen Städte Grailles, Garguille, Bruin, Colbronde und Durandalle. In den tiefen Wäldern hausen Gesetzlose und wilde Tiere. Auch von Drachen (mit zwei oder mit vier Beinen) hört man von Zeit zu Zeit. Wenn auch viele diese mythischen Geschöpfe, glaubt man den vielen Sagen und Legenden, in alter Zeit von toquinischen Helden erschlagen wurden. Zudem gibt es viele Geschichten über Begegnungen mit Hexen und Fabelwesen. Neben Rothirschen, Wölfen und Bären, Hasen und Feldmäusen in den Wäldern und Feldern, Habichten und Falken am Himmel und Barschen und Forellen in den Flüssen gibt es in Toquine auch den seltenen Wolpertinger und den gefürchteten Tatzelwurm und das tückische und bösartige kleine Volk der Goblins. Eine sagenhaften Pflanze ist die Alraune, die ein in den von der Kirche verbotenen Künsten Gelehrter in manchen tiefen Wäldern finden kann.
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
Liebe Midgardianer, ich möchte euch hier meine Version von Toquine darstellen, die ich über eine relativ lange Zeit zusammengeschrieben und bearbeitet habe. Es ist eine ganze Menge Material zusammen gekommen und ich denke, ab diesem Zeitpunkt könnte mein Toquine hier im Forum vielleicht durch Euch/uns alle ein größeres Eigenleben bekommen. Ich hoffe, meine Texte interessieren (und vielleicht inspirieren) euch. Ich habe dabei vielfach auch Ideen und Namen hier im Forum aufgenommen, vieles z.B. aus dem Strang "Tjütland". Ich hoffe, die Autoren sind damit einverstanden, ansonsten bitte ich um eine Nachricht oder eine Info, dann muss ihre Schöpfung eben natürlich aus diesem Setting entfernt werden. Viele Grüße, Kosch
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Spieler ohne Ideen, bzw. Nur für andere Figuren und nicht sich selbst
Woher kommt denn dein Priester Tod oder Winter? Wenn er aus Alba kommt, hat er ja z.B. Ylathor als "Hauptgott", aber auch Dienste an den anderen Göttern zu verrichten. Schau dir auch mal deine Fertigkeiten an: Welche davon hast du vor Spielbeginn schon gehabt? Und wie hoch? Frage dich, warum du sie hast. Daraus kannst du gewisse Motivationen deiner Figur ableiten. Bspw. kann sie u.U. nicht reiten. Du könntest eine Hintergrundgeschichte dazu entwerfen, dass sie Schwierigkeiten mit Tieren hat. Oder aber sie hat fast nur Wissensfertigkeiten gehabt. Dann hat sie sicher viel Zeit in Bibliotheken verbracht und mit staubigen Büchern und Schriftrollen. Die Menschen und das Leben und Treiben sind ihr dadurch vielleicht recht fremd geworden. Und welche Beziehung hat die Figur zu ihrem Gott? Warum gerade Tod/Winter? Was verbirgt sich hinter dieser Wahl (für die Figur)? Anhand welcher Erlebnisse/Vorstellungen/welchen Weltbilds hat sie diese Entscheidung getroffen? Oder waren es vielleicht andere, die sie für sie getroffen haben? Schau auch auf ihre Attribute, auf ihre Werte. Wieso sind sie so? Was könnte der Figur geschehen sein mit diesen Attributen? Wie könnte ihr Leben aussehen, wie könnten ihre Erfahrungen sein? Eine Menge Fragen, die du beantworten kannst, um deine Figur mit Leben und Wünschen, Zielen und auch Abneigungen zu füllen. Dann wird sie bald sofort wissen, was sie will und was sie tut. Viele Grüße, Kosch
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Beschwörungen - müssen sie in einer bestimmten Reihenfolge gelernt werden?
Danke lendenir, ich war mir nur nicht sicher, ob es den Aufwand eines eigenen Stranges lohnt. Vielen Dank für die Erklärungen! Danke an alle. Viele Grüße, Kosch
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Beschwörungen - müssen sie in einer bestimmten Reihenfolge gelernt werden?
Hallo. Ich habe mir jetzt wirklich Mühe gegeben, nach einem schon existenten Strang zu suchen, in dem meine Frage schon beantwortet ist - und ich glaube auch fast, dass so ein Strang hier irgendwo tatsächlich existiert - aber ich habe leider trotzdem keinen gefunden. Insofern bitte helft mir! Bei der Charaktererschaffung eines Beschwörers habe ich 9 Punkte für Zauberkünste ausgewürfelt. Dafür habe ich mir aus der entsprechenden Beschwörer-Untersektion für DBeF 4 Beschwörungen/Beschwörungszauber ausgesucht: Dominieren von Dunebargen, Beschwören von Dunebrasten I, Schutzkreis gegen Dunebargen und als Schmankerl Beschwören von Indruwalen II. Ist das so regelkonform? Irgendwie hab ich im Gedächtnis, dass man Beschwörungen nur in aufsteigender Reihenfolge lernen darf, also zuerst Beschwören von Indruwalen I hätte lernen müssen. Im MdS hab ich aber nirgends diese Einschränkung wiedergefunden. Also, kollektives Forumsgedächtnis: Ist das so richtig? Unterliege ich einem Irrtum? Hat mein Gefühl Recht und wenn, wo finde ich die gesuchte Textpassage? Vielen Dank für Eure Hilfe! Grüße, Kosch
- Quellenbuch
- Test - Welcher Würfel bist du?
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Wie reagieren Mentoren auf Gebotsverstöße?
Eben nicht. Ein Mentor eines weißen Hexers bringt diesem die wahren Zauber bei, anstatt wie bei seinen Priestern durch sie zu wirken. Ein weißer Hexer wirkt Zauber aus sich selbst heraus, auch wenn sie im Arkanum gleich den Wundertaten der Priester sind. Ein weißer Hexer ist sowas wie Gandalf... Gruß, Kosch
- Mein allererstes Abenteuer
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Tiere - Elefanten
Zu den Zeiten, als die Valianer die Tieflandebenen von Aran besetzt hielten, könnten kleinere Einheiten von valianischen Legionen mit Kriegselefanten in der tegarische Steppe schon mal gesehen worden sein... aber das war vor etwa 1000 Jahren...
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Zauberbogen (Version:Kosch) von Aisachos Chias
Zauberbogen (Version:Kosch) von Aisachos Chias Auf diesem Bogen finden 5 Zaubersprüche Platz. Gruß, Kosch Weiterlesen...
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Tierbogen (Version:Kosch) von Aisachos Chias
Tierbogen (Version:Kosch) von Aisachos Chias Dies ist der Tierbogen für 1 Tier und viel Platz für Ausrüstung. Gruß, Kosch Weiterlesen...
- Midgard: wie sie ist!
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Spielerbogen 2 [Version:Kosch] von Aisachos Chias
Spielerbogen 2 [Version:Kosch] von Aisachos Chias Auf diesem Spielerbogen befinden sich alle physischen Besitztümer desChar, sowie Angaben zu Typus, Herkunft, körperlicher Erscheinung undGeschichte. Gruß, Kosch Weiterlesen...
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Spielerbogen 1 & 4 von Aisachos Chias
Spielerbogen 1 & 4 von Aisachos Chias Spielerbögen 1 und 4 enthalten die Vorder- und Rückseite des 1. Spielerbogens. Hierauf finden sich die Werte des Chars sowie Fähigkeiten, jedoch keine Besitztümer. Gruß, Kosch Weiterlesen...
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Alte Feinde
Hallo Fimolas, ich gebe dir schon recht, das Abenteuer bietet wenig mehr als einen Abriss der Handlung und der Personen. Aber es hat viel Potenzial. Ich habe beim Leiten ganz gezielt eine unbehagliche Stimmung (wie vor einem aufkommenden Sturm) gesäht und im Verlaufe des Spiels durch Wetterbeschreibungen und Verdeutlichung der Ängste der Mönche weiter bei den Spielern verstärkt. Die Auflösung hingegen war dann relativ unspektakulär, die Erwartungshaltung an den Showdown wurde zwar mehrheitlich erfüllt, aber war weniger der Höhepunkt des Abenteuers als die Überführung des Schwindlers unter den Mönchen. Meiner Meinung nach lebt das Abenteuer trotzdem von der Stimmung, die über den alten Kloster liegt und sowohl die Mönche als auch die Abenteurer bis ins Mark verunsichern sollte. Hierauf sollte dein Hauptaugenmerk liegen, dann ist das Abenteuer gar nicht mehr so fade. Aus dem Grund habe ich auch die Abenteuerhandlung durch einen doch sehr verschreckenden visionshaften Traum beginnen lassen, in dem die Götter selbst mit Sorge auf das Kloster blicken. Ach und noch was: Ohne die Abenteurer hätte es der ach so planvolle Burjas nie im Leben geschafft. Die Mönche selbst sind unwissende und ängstliche Statisten und können nicht helfen. Die Stimmung empfand und leitete ich so wie ich sie aus "Der Name der Rose" in Erinnerung hatte. Das hat gut funktioniert. Viel Erfolg, viele Grüße, Kosch PS: Die Mönche sind vor allem deswegen so schnell geneigt, einen Schuldigen anzuprangern, weil sie (wie im Namen der Rose) Angst haben, in ihrer ureigensten Abtei nicht mehr sicher zu sein und die Mächtigeren, weil sie Angst haben, ihre Stellung und ihr Gesicht gegenüber den Deligierten zu verlieren.
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Alte Feinde
Habe die Unterlagen an dich geschickt. Kannst sie auch gerne hier im Forum hochladen. Grüße, Kosch
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Alte Feinde
Hallo Fimolas, ich habe das Abenteuer mit einer sogenannten Kleinstgruppe (2 Leute) gespielt und es hat beiden sehr viel Spaß gemacht. Das lag allerdings auch daran, dass Arlena Vanapriesterin ist und Rodric (+) Ermittler war und beide mitten aus Alba stammten. Zu dem Abenteuer habe ich eine kurze Übersicht der Beteiligten Personen und der zeitlichen Abfolge erstellt. Damit sieht man wirklich ALLES auf einen Blick. Wenn du daran Interesse hast, schreib mir doch bitte eine Email oder eine PN. Ich schaue heute abend und morgen abend wieder hier rein. Viele Grüße, alles Gute, Kosch
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[Test] Soldatentest
Which soldier type are you? You scored as a Support Gunner You're a support gunner. You carry a big gun, and people generally call on you when in trouble. You're a strong person physically and emotionaly. You can take being on the front lines of any problem clearing paths for your buddies. You generally lead the way with your strong personality, hitting the problem with all the tact and finesse of a Chain-Saw Murderer. CLICK, Cha-chink... DAKKA-DAKKA-DAKKA!!! Support Gunner 81% Special Ops 75% Artillery/Aircraft 69% Civilian 63% Officer 56% Medic 44% Engineer 44% Combat Infantry/Armor 44%
- Test - Welcher Harry Potter Charakter bist du?