Alle Inhalte erstellt von KoschKosch
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Frankfurt
Ich würde mich auch sehr für einen Stammtisch in der Gegend interessieren, aber es scheint - wenn man sich euer bisheriges Gespräch anschaut - eine sehr hohe Erwartungshaltung daran herangetragen zu werden. Ich finde, das muss nicht sein. Um einen Stammtisch zu "beginnen" würde es reichen, wenn jemand mit ausreichend Engagement, der möglichst "mittig" zwischen Ffm, Hd/Ma wohnt, eine Kneipe oder Bar in seiner Heimatstadt aussucht und erstmal zum Stammtisch lädt. Wie sich das dann weiterentwickelt, kann man doch viel besser bei einem Bier oder Saft erörtern als im Forum, wo die Wünsche und Erwartungen vielleicht weitere Entwicklungen im Keim ersticken. Übrigens gibt es im Odenwald eine Bar, die von einer ehemaligen Mitspielerin einer meiner Runden geführt wird. Sie hat gerade erst am 6.6. eröffnet und nennt sich Wespennest (http://www.wespen-nest.de.tl). Vielleicht wäre das etwas? Viele Grüße, Kosch
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Zahor : Hat jemand eine Geschichte ?
Scheint chryseischen Ursprungs zu sein. Ein finsterer Ritter, der offenbar Teile eines thessalischen Achilleos und eines finsteren albischen Raubritters in sich trägt. Ein Halbblut vielleicht tatsächlich, dessen trauriges Schicksal sich in Zorn und Kampfeswut Bahn gebrochen hat. Ein grausamer Krieger ohne Erbarmen.
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Mentor: Rodenicz
Hallo Xan, ich hab Rodenicz im GB beschrieben... und würde den Dämon vor allem gegensätzliche Zauber ausspielen lassen, z.B. Handauflegen vs. Kraft entziehen, Heilen von Wunden vs. Verursachen von Wunden... So kann man ihn mit seinen Opfern spielen lassen. Zum anderen würde ich brutale und dabei effiziente Lösungswege und dazu nutzbare Zauber raussuchen, denn er arbeitet wie sein Fürst hinter den Kulissen, "spielt" mit seinen "Figuren", aber bevorzugt blutige, grausame Wege im Gegenteil zu seinem Fürsten, der ja häufig elegante, schneidige "Spiele" vorzieht. Man sollte mit der 13 und dem Zeitenlauf etwas machen, z.B. sollte sehr bald die Angst vor bestimmten Tagen, vor bestimmten Fristen eine Rolle für die armen Abenteurer oder die Menschen spielen, die in den Einflußbereich Rodenicz' gelangen. Skrupellos und intelligent, unerbittlich und unentrinnbar, sich an der Angst und der Hilflosigkeit der Opfer in seinen Fängen labend, sie trotzdem herausfordernd, obwohl sie nur den Hauch einer Chance haben, so könnte ein mächtiger Hexer wirken, dessen langjähriger Mentor Rodenicz ist. Hoffe, ein paar Denkanreize zu geben. Gruß, Kosch
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Artikel: Stadtbeschreibung Fiorinde
Muss allerdings einen Wermutstropfen doch miteinbringen: das Abenteuer "Tod einer Priesterin", welches zum Teil in Gralfsee spielt, ist schlecht auf Fiorinde zu übertragen. Hier wäre es sinnvoller, Gralfsee weiter nördlich anzulegen, am Besten anstelle einer twyneddischen Stadt. Gruß, Kosch
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Dvarska
Ich habe in irgendeinem Abenteuer gelesen, dass es im Corran eine Zwergenbinge namens Silberheim geben soll... Übersetzt man das besser mit Tundarheim oder Tundarnaut? Gruß, Kosch
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Breuberg 2009: Schatten der Vergangenheit
Ich spiele wöchentlich in der Gruppe von SpL Nomo Sikeron Perry Rhodan und würde mich freuen, wenn ich in dem Abenteuer mal "Seite an Seite" mit ihm ein Abenteuer bestehen könnte. Setze mich noch mit ihm zusammen und baue einen Charakter, falls es noch Platz für mich gibt(?) LG, Kosch
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Priester der Schläue / List / Glück
Die Frage ist wohl, wo genau liegt der Schwerpunkt von "Schläue", bzw. wie äußert sich "List", wo könnte sie sich in Midgard-Fähigkeiten und -Regeln niederschlagen, welche Regelmechanismen passen zu "Glück". Ggfls. solltest du hier in irdischen Definitionen der Begriffe aus Ostasien stöbern. Ich würde an deiner Stelle das Pferd von hinten aufzäumen, mir einen Lehrplan bauen mit den Fertigkeiten und Zaubern, die zu den genannten 3 Schwerpunkten passen, und danach einen Gott-Mythos dazu entwickeln. Damit kommst du wahrscheinlich schneller und zufriedener an ein Ziel. Gruß, Kosch
- Priester der Schläue / List / Glück
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Barazachiel
Ich sehe in dem ausgearbeiteten Kampfschrei eben mehr als einen entgegengeschmetterten Text, nämlich die besondere Form eines psychisch-moralischen (gerne auch unterschwellig magischen) Angriffs auf den Gegner, welcher die beschriebenen Auswirkungen rechtfertigt. Letztlich soll hier einfach eine Möglichkeit geschaffen werden, einem Barazachiel-Hexer eine besondere Fertigkeit zukommen zu lassen, die es in dieser Form noch nicht gibt und daher den Reiz des Besonderen versprüht. z.B. ein Teil des wahren Namens von Barazachiel, der die Furcht der Schwächeren vor ihm darstellt. So eine Lautfolge oder so ein Klang dürfte auf eine Art wirken, die dem Adlersprung zwar regeltechnisch ähneln, aber nicht auf arkaner, bzw. Hintergrundebene. Hoffe, eine Anregung gegeben zu haben. Gruß, Kosch
- Barazachiel
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Nachträgliches Steigern der Attribute(Stärke,Konstitution usw.)
Wenn es sich nur um die Konstitution handelt würde ich auch sagen: mach was draus, ist nicht wirklich spielbestimmend. Du musst nur umso präziser, überlegter und planvoller - und natürlich vorsichtiger - agieren, um deine schwache Konstitution und deine LP zu schonen. Ich finde sogar, dass das zum Teil ein Grund sein kann, warum dein Char diese Profession gewählt hat. Wäre er widerstandsfähig, hätte er sich vielleicht auch zum offenen Kampf geeignet und wäre niemals Assassine geworden. Hört sich sehr stimmig an, die niedrige Ko. Das einzige was ihm wahrscheinlich verwehrt bleibt ist tauchen. Viele Grüße, Kosch
- Artikel: Merigon Siebenwald
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Nachwelt des Volkes der Schlange
Musste mir erstmal anlesen, was die Hallen von Mandos und Valinor überhaupt nochmal waren. [...] Dort [in den Hallen von Mandos] sitzen sie [die Geister der Elben, Menschen und Zwerge nach ihrem Tod] im Schatten ihrer Gedanken. [...] Wenn man so einen Ort auf Emhain Abhlach ansiedeln wollte müsste es sich aber zwangsweise in den Spirituellen Gefilden befinden, denn soweit ich weiß können die Seelen Verstorbener Midgard (also die Welt Midgard) nicht verlassen. Gruß, Kosch
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Nachwelt des Volkes der Schlange
Hallo Sulvahir, danke für die Quelle. Hm... also schlägst du Emhain Abhlach als Nachwelt der Erainner vor? So wie ich diese Welt bisher verstanden habe, ist sie eine materielle Welt, genauso wie Midgard und eben nicht ein Aspekt Midgards (im Sinne des MdS, S. 38, 2. Absatz). Allerdings wird sie in der Auflistung auf S. 15 MdS nicht aufgeführt, d.h. es ist noch offen, ob sie eine ist. D.h. es könnte rein theoretisch möglich sein, dass Nathir eine Art Gott ist, die einen Bereich der Spirituellen Gefilde Midgards in die Zufluchtsmöglichkeit Emhain Abhlach umgeformt hat. Dann hätte sie die Coraniaid auch nicht allzuweit von Midgard weg geführt und die Erainner könnten sogar diese Welt erreichen wenn sie sterben und Nathir es für sinnvoll erachtet, sie dorthin zu bringen. Der Gedankengang ist möglich, allerdings für mich schwer vorstellbar. Da würden also alle geflohenen Coraniaid mitten "unter" den normalen Bewohnern Midgards in den Spirituellen Gefilden aufgehoben sein... ...und die gestrandeten Coraniaid suchen seit über 800 Jahren nach Emhain Abhlach, obwohl das Ziel ihrer Suche nicht im Multiversum sondern vor ihrer Nase in den Spirituellen Gefilden zu finden ist? ...wie gesagt... schwer vorstellbar. Wenn Emhain Abhlach allerdings eine "echte" Welt ist, dann können keine Seelen von verstorbenen Erainnern sie als Nachwelt benutzen/erreichen. Daran glauben könnten sie natürlich trotzdem...
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Nachwelt des Volkes der Schlange
Hallo Erainner, ich mache mir gerade Gedanken über einen Bereich eines meiner Abenteuer, in dem ein Teil der Handlung in der Anderswelt stattfinden wird. Am Besten passen würde er sogar in die Domänen der Götter, genauer gesagt in die Nachwelt der Nathir-Gläubigen, falls es so eine gibt. Das ist nämlich bei dem mysteriösen Nathir-Glaubenskonstrukt gar nicht so einfach zu entscheiden, weil nicht einmal klar ist, ob Nathir ein Gott im herkömmlichen Sinn oder eine Art Prinzip ist oder am Ende ein Kanal zum Weltengeist selbst, als dem was die Druiden als Erschaffer aller Dinge im Multiversum ansehen. Insofern würde ich gerne wissen oder doch zumindest darüber diskutieren, ob so eine Nachwelt vorstellbar ist, und wenn: wie könnte sie aussehen? In den bestehenden Quellen (Cuanscadan-QB, ARK, DFR, KOMP) habe ich keine Antwort gefunden. Wie ist eure Meinung hierzu? Gruß, Kosch
- Werwesen
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Zaubermittel: Regenbogenkraut
Das ist genau das Richtige um meinem uncharismatischen Hexenjäger etwas Hoffnung zu machen. Danke! Wird am Montag direkt eingesetzt. Vielen Dank! Viele Grüße, Kosch
- Glücksritter wird bekehrt, regeltechnisch wie umsetzbar?
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Überland-Hindernis, das nicht überwunden werden soll
Erstmal danke an alle für die super Einfälle! ...ich mag übrigens Railroading solange das keiner merkt. Das scheint mir sowieso eine sehr psychologische Sache zu sein, die der eine braucht, der andere aber verabscheut. Wichtig ist, dass nicht mal der Verdacht aufkommt, oder dieser nur einer von vielen Eindrücken ist. Viele Grüße, vielen Dank, Euer Kosch
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Überland-Hindernis, das nicht überwunden werden soll
Danke schonmal für die vielen Vorschläge - cool! Leider ist meine Gruppe ziemlich ängst... vorsichtig. Die werden nicht in den Wald gehen, weil sie Hilferufe hören, vermuten eher eine Falle. Bei der eingeschnittenen Flussmündung (die Idee hatte ich auch schonmal), bzw. der Klamm denke ich, dass sie bis zu einer Stelle in den Wald eindringen, wo sie die überqueren können und danach werden sie auf der anderen Seite der Klamm zurück zum Fluss gehen, das bringt also wahrscheinlich leider nichts. Das mit dem Felsabsatz kapier ich nicht so richtig... ?
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Überland-Hindernis, das nicht überwunden werden soll
Hallo Midgard-Gemeinde, ich hab eine kleinere Unwegsamkeit beim kommenden Überland-Abenteuer meiner Gruppe, bei der ich immer noch keine gute Idee habe... Die Gruppe reist von Pernillion, Clanngadarn aus am Südufer des Darnfy flussaufwärts. Ich habe auf dieses Flussufer ein Stück urtümlichen Wald hingesetzt, in dem es Lindwürmer, Wölfe, Hirsche, etc. ... gibt. Im Vergleich zur Route am Nordufer des Darnfy entlang, die mitten durch twyneddische Siedlungsgebiete geht, hat diese Route den Vorteil, dass sich hier kaum Menschen rumtreiben, da der Fluss in meinem Midgard oberhalb von Pernillion nicht mehr schiffbar ist (reißende Stromschnellen) und sich in den tieferen Waldregionen dieses Urwaldes ein mysteriöser Nebelwald befindet, in dem Geister und solches ungemütliches Zeugs hocken sollen. Meine Gruppe hat sich auch schon für diese Süduferroute entschieden, alles soweit wie gewünscht. Aber jetzt kommts: eigentlich können die Abenteurer die ganze Zeit direkt am Ufer entlang flussaufwärts ziehen, dann kommen sie kaum in Gefahr und bleiben auch weit weg vom unheimlichen Nebelwald. Nur... ich hätte gern, dass sie aufgrund von irgendetwas tiefer in den Wald hinein müssen, sich gegebenenfalls sogar darin verlaufen. Wie krieg ich es hin, dass sie sich vom Ufer wegbewegen, dass sie "freiwillig" tiefer in den Wald vordringen? Sie sind alle Grad 4-5, sind auch mittelmäßig kampfstark und werden vor allem - da sie einen moravischen Hexenjäger unter sich haben - keiner Konfrontation mit finsteren Wesen aus dem Weg gehen... das war mein bisheriger Einfall. Habt ihr Ideen? Rettet mich... Viele Grüße, Kosch
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
Kleines Update über die Konzeption des Toquines, das sich in diesem Projekt mittlerweile immer weiter zusammengesetzt hat. Habe gerade einige der älteren Posts durchgelesen und besonders zu 2 von ihnen möchte ich noch einmal Stellung nehmen: In einer Kampagne, an der ich seit längerem arbeite, wird unter anderem Aufschluss über einige wichtige Fragen zu Toquine gegeben. Unter anderem gibt es 6 Siegel, die von den Göttern, bzw. bei der Genesis erschaffen wurden und auf die sich auf Toquine der Passus aus dem Tome y Tome bezieht. Die Siegel können dort jeweils den Göttern zugewiesen werden. Jedes der Siegel hat sehr schlechte Auswirkungen auf die Sterblichen. Eines der Siegel wird seit Urzeiten von der Kirgh gehütet. Nur die wenigsten wissen noch, was in etwa sie da haben. Das Artefakt/Siegel wirkt negativ auf die Haltung der ganzen Kirche, und das schon seit Jahrhunderten. Das ist der Grund, warum die Kirche so machthungrig und intolerant geworden ist, wie es auf Toquine der Fall ist. Wie schon oben beschrieben sind zwei der Siegel im Besitz von Toquinern. Das Eine wird von der Kirgh bewacht, das Andere befindet sich im Besitz Leonard de Bediveres selbst. Es ist ein Dolch/Kurzschwert/Schwert, welches unter den Siegeln das Pentant zu Irindar darstellt. Es hat seit Jahrtausenden für Kriege und Schlachten gesorgt. Nun ist es maßgeblich schuld daran, dass Leonard gegen die Lande von Sûr in den Krieg gezogen ist. Er befindet sich zum Zeitpunkt der Kampagne, in der die Abenteurer auf ihn treffen, in einem Kampf um die Kontrolle mit dem Artefakt, den er zu verlieren droht. Das zu diesen beiden Punkten. Viele Grüße und vielen Dank an alle Mithelfenden und Interessierten! Kosch
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Artikel: Abenteuer: Die Elster
Hallo Buckelwal, ich hab grad kurz durch dein Abenteuer gestöbert und finde es ganz gut. Danke, dass du es hier allen verfügbar machst. Wenn du magst, hier wäre noch eine kleine Anmerkung, die mir beim Lesen durch den Kopf gegangen ist: Es könnte befriedigender und ebenfalls interessant für die Abenteurer sein, wenn die Absetzung Linnets durch sie verhindert werden könnte, bzw. sie Einfluß darauf hätten. Dies könnte eine Sidequest des Abenteuers sein oder aber ein offenes Ende, d.h. ein Anhaltspunkt für weitere Abenteuer in diesem Zusammenhang. Vielleicht fällt dir ja dazu auch noch eine gute Idee ein. Viele Grüße, Kosch
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
Hallo Leute, ich habe heut nacht ziemlich lebhaft geträumt und wie das bei mir oft so ist, kann ich mich - zumindest an die letzte (vllt. einzige) Szene des letzten Traums noch sehr plastisch erinnern. Es drängte sich mir sehr schnell eine Analogie mit der Landung der Toquiner auf oder aber mit einer der Irrfahrten Farand MacÆlphaines... darum geb ich meine Notizen, die ich eben direkt nach dem Aufwachen gemacht habe, hier mal zum Besten: Ein Schiff etwa wie eine kleine Kogge, keine Aufbauten, bauchig, keine großartigen Verzierungen, kein besonderer Bugspriet. Wuchtig und breit, doch dabei einfach und nicht geschmückt. Nur ein großes Rahsegel (Farbe dunkles weinrot oder schwarz). Im Vordeck des Schiffs ganz vorne der Zauberer, eine durchsichtige Kugel hochhaltend (ähnlich der, die in Tombraider - die Wiege des Lebens auftaucht, nur wesentlich größer), die von innen leuchtet und an ihrem Rand überall schwarze Linien aufweist, wie Äquatoren. Sie leuchtet in sattem gelb, es sind schwarze Punkte darauf gezeichnet (eine Sphärenkarte). Der Zauberer sieht ausgebrannt aus, stark verzehrt (von magischen Anstrengungen?). Bis das Schiff im EinGANG zur Halle aufläuft und damit zum Stillstand kommt, bleibt der Zauberer stark konzentriert, dann bricht er zusammen. Die Krieger tragen Rüstungen im Stil von Römern, aber sie sehen eher aus wie Zeichnungen von Frank Frazetta und Ken Kelly (http://www.aumania.it/fa/frazetta/047.jpg, http://www.aumania.it/fa/frazetta/060.jpg, http://www.aumania.it/fa/kelly/017.jpg). Sie landen im EinGANG einer großen Halle, bzw. einer königlichen Behausung, keine Befestigungsanlagen, keine Wälle, aber die Wände sind sehr stark und dick. Das Haus ist sternförmig angelegt, viele gleichbreite Gänge führen so etwas wie Flügel. In der Mitte, da worauf das Schiff hinsteuerte, findet sich eine runde Halle, mit einem runden Tisch darin (Tafelrunde?). Überall Wandbehänge, kunstvoll getischlerte Sessel, die meisten Holzgegenstände sind aus dunkler mächtiger Eiche geschaffen. Die Einrichtung erinnert an die von römischen Patriziern, aber es fehlen Mosaike - der Boden besteht aus großen, rohen Steinplatten - und alle filigraneren Gegenstände, Vasen, etc. dafür eben die mächtigen Möbel und satte Wandteppiche/Gobeline. Es ist weit und breit kein anderer Mensch zu sehen, als die Seefahrer.
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Artikel: Stadtbeschreibung Fiorinde
Wow. Bin sehr beeindruckt. Das ist ja toll.