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Priester der Schläue / List / Glück
KoschKosch antwortete auf Eofinn's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Sowas ähnliches hab ich irgendwo hier schonmal gelesen... EDIT sagt: der hier wars... ...aber ob das so genau passt? Ist ja doch ein wenig anders.- 10 Antworten
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Ich sehe in dem ausgearbeiteten Kampfschrei eben mehr als einen entgegengeschmetterten Text, nämlich die besondere Form eines psychisch-moralischen (gerne auch unterschwellig magischen) Angriffs auf den Gegner, welcher die beschriebenen Auswirkungen rechtfertigt. Letztlich soll hier einfach eine Möglichkeit geschaffen werden, einem Barazachiel-Hexer eine besondere Fertigkeit zukommen zu lassen, die es in dieser Form noch nicht gibt und daher den Reiz des Besonderen versprüht. z.B. ein Teil des wahren Namens von Barazachiel, der die Furcht der Schwächeren vor ihm darstellt. So eine Lautfolge oder so ein Klang dürfte auf eine Art wirken, die dem Adlersprung zwar regeltechnisch ähneln, aber nicht auf arkaner, bzw. Hintergrundebene. Hoffe, eine Anregung gegeben zu haben. Gruß, Kosch
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- barazachiel
- dämon
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Hört sich sehr viel stimmiger an als die Variante mit der kanthanischen Technik.
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Nachträgliches Steigern der Attribute(Stärke,Konstitution usw.)
KoschKosch antwortete auf Schattenläufer's Thema in Neu auf Midgard?
Wenn es sich nur um die Konstitution handelt würde ich auch sagen: mach was draus, ist nicht wirklich spielbestimmend. Du musst nur umso präziser, überlegter und planvoller - und natürlich vorsichtiger - agieren, um deine schwache Konstitution und deine LP zu schonen. Ich finde sogar, dass das zum Teil ein Grund sein kann, warum dein Char diese Profession gewählt hat. Wäre er widerstandsfähig, hätte er sich vielleicht auch zum offenen Kampf geeignet und wäre niemals Assassine geworden. Hört sich sehr stimmig an, die niedrige Ko. Das einzige was ihm wahrscheinlich verwehrt bleibt ist tauchen. Viele Grüße, Kosch -
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Musste mir erstmal anlesen, was die Hallen von Mandos und Valinor überhaupt nochmal waren. [...] Dort [in den Hallen von Mandos] sitzen sie [die Geister der Elben, Menschen und Zwerge nach ihrem Tod] im Schatten ihrer Gedanken. [...] Wenn man so einen Ort auf Emhain Abhlach ansiedeln wollte müsste es sich aber zwangsweise in den Spirituellen Gefilden befinden, denn soweit ich weiß können die Seelen Verstorbener Midgard (also die Welt Midgard) nicht verlassen. Gruß, Kosch
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Hallo Sulvahir, danke für die Quelle. Hm... also schlägst du Emhain Abhlach als Nachwelt der Erainner vor? So wie ich diese Welt bisher verstanden habe, ist sie eine materielle Welt, genauso wie Midgard und eben nicht ein Aspekt Midgards (im Sinne des MdS, S. 38, 2. Absatz). Allerdings wird sie in der Auflistung auf S. 15 MdS nicht aufgeführt, d.h. es ist noch offen, ob sie eine ist. D.h. es könnte rein theoretisch möglich sein, dass Nathir eine Art Gott ist, die einen Bereich der Spirituellen Gefilde Midgards in die Zufluchtsmöglichkeit Emhain Abhlach umgeformt hat. Dann hätte sie die Coraniaid auch nicht allzuweit von Midgard weg geführt und die Erainner könnten sogar diese Welt erreichen wenn sie sterben und Nathir es für sinnvoll erachtet, sie dorthin zu bringen. Der Gedankengang ist möglich, allerdings für mich schwer vorstellbar. Da würden also alle geflohenen Coraniaid mitten "unter" den normalen Bewohnern Midgards in den Spirituellen Gefilden aufgehoben sein... ...und die gestrandeten Coraniaid suchen seit über 800 Jahren nach Emhain Abhlach, obwohl das Ziel ihrer Suche nicht im Multiversum sondern vor ihrer Nase in den Spirituellen Gefilden zu finden ist? ...wie gesagt... schwer vorstellbar. Wenn Emhain Abhlach allerdings eine "echte" Welt ist, dann können keine Seelen von verstorbenen Erainnern sie als Nachwelt benutzen/erreichen. Daran glauben könnten sie natürlich trotzdem...
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Hallo Erainner, ich mache mir gerade Gedanken über einen Bereich eines meiner Abenteuer, in dem ein Teil der Handlung in der Anderswelt stattfinden wird. Am Besten passen würde er sogar in die Domänen der Götter, genauer gesagt in die Nachwelt der Nathir-Gläubigen, falls es so eine gibt. Das ist nämlich bei dem mysteriösen Nathir-Glaubenskonstrukt gar nicht so einfach zu entscheiden, weil nicht einmal klar ist, ob Nathir ein Gott im herkömmlichen Sinn oder eine Art Prinzip ist oder am Ende ein Kanal zum Weltengeist selbst, als dem was die Druiden als Erschaffer aller Dinge im Multiversum ansehen. Insofern würde ich gerne wissen oder doch zumindest darüber diskutieren, ob so eine Nachwelt vorstellbar ist, und wenn: wie könnte sie aussehen? In den bestehenden Quellen (Cuanscadan-QB, ARK, DFR, KOMP) habe ich keine Antwort gefunden. Wie ist eure Meinung hierzu? Gruß, Kosch
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Scheint ganz ordentlich ausbalanciert zu sein und sicher nicht unbedingt einfach für "weiße" Mitabenteurer zu schlucken. Ich finds ok.
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Zaubermittel: Regenbogenkraut
KoschKosch antwortete auf Tarnadon's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Das ist genau das Richtige um meinem uncharismatischen Hexenjäger etwas Hoffnung zu machen. Danke! Wird am Montag direkt eingesetzt. Vielen Dank! Viele Grüße, Kosch -
Glücksritter wird bekehrt, regeltechnisch wie umsetzbar?
KoschKosch antwortete auf death_Phobos.'s Thema in Spielsituationen
Die Dheis Albi werden in den Tempeln immer zusammen verehrt. Und die Priester eines Gottes beherrschen auch die normalen Rituale für die anderen Götter. Gruß, Kosch -
Überland-Hindernis, das nicht überwunden werden soll
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Spielleiterecke
Erstmal danke an alle für die super Einfälle! ...ich mag übrigens Railroading solange das keiner merkt. Das scheint mir sowieso eine sehr psychologische Sache zu sein, die der eine braucht, der andere aber verabscheut. Wichtig ist, dass nicht mal der Verdacht aufkommt, oder dieser nur einer von vielen Eindrücken ist. Viele Grüße, vielen Dank, Euer Kosch -
Überland-Hindernis, das nicht überwunden werden soll
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Spielleiterecke
Danke schonmal für die vielen Vorschläge - cool! Leider ist meine Gruppe ziemlich ängst... vorsichtig. Die werden nicht in den Wald gehen, weil sie Hilferufe hören, vermuten eher eine Falle. Bei der eingeschnittenen Flussmündung (die Idee hatte ich auch schonmal), bzw. der Klamm denke ich, dass sie bis zu einer Stelle in den Wald eindringen, wo sie die überqueren können und danach werden sie auf der anderen Seite der Klamm zurück zum Fluss gehen, das bringt also wahrscheinlich leider nichts. Das mit dem Felsabsatz kapier ich nicht so richtig... ? -
Hallo Midgard-Gemeinde, ich hab eine kleinere Unwegsamkeit beim kommenden Überland-Abenteuer meiner Gruppe, bei der ich immer noch keine gute Idee habe... Die Gruppe reist von Pernillion, Clanngadarn aus am Südufer des Darnfy flussaufwärts. Ich habe auf dieses Flussufer ein Stück urtümlichen Wald hingesetzt, in dem es Lindwürmer, Wölfe, Hirsche, etc. ... gibt. Im Vergleich zur Route am Nordufer des Darnfy entlang, die mitten durch twyneddische Siedlungsgebiete geht, hat diese Route den Vorteil, dass sich hier kaum Menschen rumtreiben, da der Fluss in meinem Midgard oberhalb von Pernillion nicht mehr schiffbar ist (reißende Stromschnellen) und sich in den tieferen Waldregionen dieses Urwaldes ein mysteriöser Nebelwald befindet, in dem Geister und solches ungemütliches Zeugs hocken sollen. Meine Gruppe hat sich auch schon für diese Süduferroute entschieden, alles soweit wie gewünscht. Aber jetzt kommts: eigentlich können die Abenteurer die ganze Zeit direkt am Ufer entlang flussaufwärts ziehen, dann kommen sie kaum in Gefahr und bleiben auch weit weg vom unheimlichen Nebelwald. Nur... ich hätte gern, dass sie aufgrund von irgendetwas tiefer in den Wald hinein müssen, sich gegebenenfalls sogar darin verlaufen. Wie krieg ich es hin, dass sie sich vom Ufer wegbewegen, dass sie "freiwillig" tiefer in den Wald vordringen? Sie sind alle Grad 4-5, sind auch mittelmäßig kampfstark und werden vor allem - da sie einen moravischen Hexenjäger unter sich haben - keiner Konfrontation mit finsteren Wesen aus dem Weg gehen... das war mein bisheriger Einfall. Habt ihr Ideen? Rettet mich... Viele Grüße, Kosch
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Kleines Update über die Konzeption des Toquines, das sich in diesem Projekt mittlerweile immer weiter zusammengesetzt hat. Habe gerade einige der älteren Posts durchgelesen und besonders zu 2 von ihnen möchte ich noch einmal Stellung nehmen: In einer Kampagne, an der ich seit längerem arbeite, wird unter anderem Aufschluss über einige wichtige Fragen zu Toquine gegeben. Unter anderem gibt es 6 Siegel, die von den Göttern, bzw. bei der Genesis erschaffen wurden und auf die sich auf Toquine der Passus aus dem Tome y Tome bezieht. Die Siegel können dort jeweils den Göttern zugewiesen werden. Jedes der Siegel hat sehr schlechte Auswirkungen auf die Sterblichen. Eines der Siegel wird seit Urzeiten von der Kirgh gehütet. Nur die wenigsten wissen noch, was in etwa sie da haben. Das Artefakt/Siegel wirkt negativ auf die Haltung der ganzen Kirche, und das schon seit Jahrhunderten. Das ist der Grund, warum die Kirche so machthungrig und intolerant geworden ist, wie es auf Toquine der Fall ist. Wie schon oben beschrieben sind zwei der Siegel im Besitz von Toquinern. Das Eine wird von der Kirgh bewacht, das Andere befindet sich im Besitz Leonard de Bediveres selbst. Es ist ein Dolch/Kurzschwert/Schwert, welches unter den Siegeln das Pentant zu Irindar darstellt. Es hat seit Jahrtausenden für Kriege und Schlachten gesorgt. Nun ist es maßgeblich schuld daran, dass Leonard gegen die Lande von Sûr in den Krieg gezogen ist. Er befindet sich zum Zeitpunkt der Kampagne, in der die Abenteurer auf ihn treffen, in einem Kampf um die Kontrolle mit dem Artefakt, den er zu verlieren droht. Das zu diesen beiden Punkten. Viele Grüße und vielen Dank an alle Mithelfenden und Interessierten! Kosch -
Artikel: Abenteuer: Die Elster
KoschKosch antwortete auf Buckelwal's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Hallo Buckelwal, ich hab grad kurz durch dein Abenteuer gestöbert und finde es ganz gut. Danke, dass du es hier allen verfügbar machst. Wenn du magst, hier wäre noch eine kleine Anmerkung, die mir beim Lesen durch den Kopf gegangen ist: Es könnte befriedigender und ebenfalls interessant für die Abenteurer sein, wenn die Absetzung Linnets durch sie verhindert werden könnte, bzw. sie Einfluß darauf hätten. Dies könnte eine Sidequest des Abenteuers sein oder aber ein offenes Ende, d.h. ein Anhaltspunkt für weitere Abenteuer in diesem Zusammenhang. Vielleicht fällt dir ja dazu auch noch eine gute Idee ein. Viele Grüße, Kosch -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Hallo Leute, ich habe heut nacht ziemlich lebhaft geträumt und wie das bei mir oft so ist, kann ich mich - zumindest an die letzte (vllt. einzige) Szene des letzten Traums noch sehr plastisch erinnern. Es drängte sich mir sehr schnell eine Analogie mit der Landung der Toquiner auf oder aber mit einer der Irrfahrten Farand MacÆlphaines... darum geb ich meine Notizen, die ich eben direkt nach dem Aufwachen gemacht habe, hier mal zum Besten: Ein Schiff etwa wie eine kleine Kogge, keine Aufbauten, bauchig, keine großartigen Verzierungen, kein besonderer Bugspriet. Wuchtig und breit, doch dabei einfach und nicht geschmückt. Nur ein großes Rahsegel (Farbe dunkles weinrot oder schwarz). Im Vordeck des Schiffs ganz vorne der Zauberer, eine durchsichtige Kugel hochhaltend (ähnlich der, die in Tombraider - die Wiege des Lebens auftaucht, nur wesentlich größer), die von innen leuchtet und an ihrem Rand überall schwarze Linien aufweist, wie Äquatoren. Sie leuchtet in sattem gelb, es sind schwarze Punkte darauf gezeichnet (eine Sphärenkarte). Der Zauberer sieht ausgebrannt aus, stark verzehrt (von magischen Anstrengungen?). Bis das Schiff im EinGANG zur Halle aufläuft und damit zum Stillstand kommt, bleibt der Zauberer stark konzentriert, dann bricht er zusammen. Die Krieger tragen Rüstungen im Stil von Römern, aber sie sehen eher aus wie Zeichnungen von Frank Frazetta und Ken Kelly (http://www.aumania.it/fa/frazetta/047.jpg, http://www.aumania.it/fa/frazetta/060.jpg, http://www.aumania.it/fa/kelly/017.jpg). Sie landen im EinGANG einer großen Halle, bzw. einer königlichen Behausung, keine Befestigungsanlagen, keine Wälle, aber die Wände sind sehr stark und dick. Das Haus ist sternförmig angelegt, viele gleichbreite Gänge führen so etwas wie Flügel. In der Mitte, da worauf das Schiff hinsteuerte, findet sich eine runde Halle, mit einem runden Tisch darin (Tafelrunde?). Überall Wandbehänge, kunstvoll getischlerte Sessel, die meisten Holzgegenstände sind aus dunkler mächtiger Eiche geschaffen. Die Einrichtung erinnert an die von römischen Patriziern, aber es fehlen Mosaike - der Boden besteht aus großen, rohen Steinplatten - und alle filigraneren Gegenstände, Vasen, etc. dafür eben die mächtigen Möbel und satte Wandteppiche/Gobeline. Es ist weit und breit kein anderer Mensch zu sehen, als die Seefahrer. -
Artikel: Stadtbeschreibung Fiorinde
KoschKosch antwortete auf Arcado Arcipelago's Thema in Neue Schauplatzbeschreibungen
Wow. Bin sehr beeindruckt. Das ist ja toll. -
Artikel: Karte von Mittelvesternesse von Bryn ap Ywain
KoschKosch antwortete auf Bryn ap Ywain's Thema in Neue Schauplatzbeschreibungen
Da hab ich ja was losgetreten... Ein Atlas wäre sicherlich verkehrt. Nur, bei größeren Kampagnen, in denen Reisen kaum vermeidlich sind, wünscht man sich manchmal schon solche tollen Karten wie die von Bryn. Ein Atlas - nein, das wär mir auch zu viel. Viele Grüße, Kosch -
Artikel: Karte von Mittelvesternesse von Bryn ap Ywain
KoschKosch antwortete auf Bryn ap Ywain's Thema in Neue Schauplatzbeschreibungen
Ganz klar. Ich meinerseits gehe noch einen Schritt weiter und finde sie wunderschön. Das will ich auch in keinster Weise schmälern. Ich wünschte mir manchmal ein komplettes Midgard in diesem Stil... Gruß, Kosch -
Artikel: Karte von Mittelvesternesse von Bryn ap Ywain
KoschKosch antwortete auf Bryn ap Ywain's Thema in Neue Schauplatzbeschreibungen
Hallo Midgardianer, ich möchte an dieser Stelle davor warnen, sich im Zusammenhang mit den neueren offiziellen Abenteuern (vor allem die Runenklingen-Bände) eng an dieser wunderschönen Karte zu orientieren! Ich hab das getan - obwohl ich natürlich weiß, dass sie nicht offiziell ist - und habe mich im Grenzland zwischen Alba, Ywerdonn und Clanngadarn gehörig in die Nesseln gesetzt. In den offiziellen Karten in Wolfswinter und der Stadtbeschreibung von Thame sind z.B. die Nor-Sümpfe wesentlich größer als in der Karte von Bryn erkennbar und die schroffen Hügel (bzw. schon kleinen Berge) auf Bryns Karte gibt es dort leider auch nicht. Ebenso wenig scheint der große Streifen grün auf den offiziellen Karten vorhanden zu sein. Ich möchte hier nur aufmerksam machen, dass sich diese Karten widersprechen, damit jeder Benutzer im Voraus etwas vorsichtig ist. Ich mag die Karte sehr gerne und sie ist aus meinem Midgard kaum noch wegzudenken. Trotzdem hab ich mich hier zu nah dran orientiert um noch "offiziell" zu bleiben. Hoffe, das geschied denjenigen, die das vermeiden möchten, nach meinem Posting nicht. Viele Grüße, Euer Kosch -
Ich freu mich vor allem über die Bilder, die zu den Mentoren hinzugefügt wurden. Tolle Arbeit, vielen Dank, dass sich da so eng an den Beschreibungen gehalten wurde. Die Bilder werten die Mentoren nochmal extra auf. Klasse! Alle anderen Artikel hab ich bisher erst einmal gelesen, das Abenteuer sogar noch gar nicht, da es in Eschar spielt und das nicht so meine Welt ist.
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Artikel: Die Vulkane von Tevarra
KoschKosch antwortete auf Kalloggs's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Hallo Kalloggs! Habs grad alles kurz überflogen, obwohl ich eigentlich todmüde bin... liest sich sehr toll und spannend und scheint auch überhaupt keine Ungereimtheiten zu haben - Wow! Vor kurzem habe ich selbst auch 4 Dämonen ersonnen, die man demnächst im GB nachlesen kann - das mit den Attributen kannst du meiner Meinung nach schon so lassen, auch die Motivation ist gut, interessant wäre die Beziehung des Dämons zu dem Fürsten der Flamme - dem Elementarfürsten des Feuers, analog zu der Beziehung zwischen der Wahrerin des Wassers und dem Dämonenfürsten des Schwarzen Wassers (wie hieß der denn noch?). Also jedenfalls: Boa. Toll. Wow. Viele Grüße, Kosch- 17 Antworten
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- küstenstaaten
- tevarra
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Welche Dateien muss man denn nun nehmen? Was ist was? Wie muss man die Namensgebung verstehen? Ich bin sehr interessiert, möchte aber nicht erst 10 Dateien runterladen. Gruß, Kosch
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Hm. Ein Knackpunkt an der Sache scheint mir aber die historische Bedeutung der Stadt. Sie ist immerhin eine der ältesten Städte, die das ehemalige Eradoreth so anbieten kann. Aus der kurzen Beschreibung geht für mich hervor, dass die Architektur der Coraniaid hier noch lebendig oder wenigstens intakt ist. Wenn ich Coraniaid wäre, würde ich mir so einen "Hafen in den Westen" als Wartepunkt für mein unendliches Abwarten auf eine "Passage" nach Emhain Ablach suchen... Und gerade kulturell (und auch magisch, kämpferisch lass ich mal außen vor) sind sicher sogar die paar den Twyneddin so haushoch überlegen... dass eigentlich sie selbst die Fäden in der Hand halten sollten... Gruß, Kosch