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Möglichst viele Bereiche mit Magie abdecken
KoschKosch antwortete auf Aliena's Thema in Spielsituationen
Schau doch mal als erstes, was innerhalb der Spezialisierungen der Magier an Zaubern so "im Topf" ist. Vielleicht nimmt dir diese allgemeine Klassifizierung der Magier ja schon eine Menge Arbeit ab? Da ich die Zauber sowieso mal alle zusammengesucht und sortiert habe, füg ich sie dir mal unten an. In den Listen kann man teilweise gewissen Charakteristika herauslesen, die einen Magier dieser Spezialisierung beschreiben... Zum Beispiel beschränken sich die Sprüche des Adepten der Herrschaft auf Sprüche, die entweder den Geist von Wesen beeinflussen oder (körperlose) Wesen heraufbeschwören, die für den Magier kämpfen können. An sich ist dieser Magier also ein Marionettenspieler. Der Adept der Bewegung ist ein Allrounder, der vor allem Flucht- und Reisemöglichkeiten zaubern kann. Außerdem kann er das Terrain verändern. Der Adept der Erkenntnis ist ziemlich nutzlos, wenn er nur Sprüche seines Spezialgebietes lernt. Die meisten Erkenntniszauber sind ja sowieso Grundzauber für Magier. Der Adept der Schöpfung hat vor allem ein sehr großes Repertoire an Kampfzaubern, dazu noch verschiedene "Kleinigkeiten", die in unterschiedlichen Situationen (außer Kampf) sinnvoll sein könnten. Allerdings sind seine Zauber größtenteils ziemlich happig, ein "zartbeseiteter Magier" wird so eine Spezialisierung sicher nicht wählen. So eine Art Mesmer ist der Adept der Veränderung. Er kann vor allem unterstützende Zauber für die anderen Gruppenmitglieder oder gleich Zauber, die der ganzen Gruppe helfen. Ein paar Hindernisse kann er auch schaffen und er kann auch sich selbst ganz gut schützen. Einige wenige Angriffszauber hat er auch noch. Der Adept der Wandlung ist wieder mal ziemlich nutzlos, da sehr wenige Zauber zu diesem Spezialgebiet gehören. Außerdem hat er fast nur sehr hochstufige Zauber. So ähnlich siehts auch beim Adept der Zerstörung und dem Erdmagier aus. Der Adept der Zerstörung hat im Übrigen eine Reihe schwarzmagische Zauber, das ist ja auch nicht jeder-magier's Sache. Der Feuer- und der Eismagier sind sehr stark in niedrigen Graden, da sie sehr viele niedrigstufige Zauber haben. Der Feuermagier kann außerdem noch einige Geist-Beherrschungszauber, der Eismagier hingegen hat fast alle schwarzmagischen Zauber, die zu den ohnehin schon harten Eiszaubern noch sehr gefährliche Angriffszauber dazugesellen. Der Luftmagier ist im Gegensatz zu Eis, Tod und Zerstörung ein richtiger Saubermann. Er hat ein relativ gut ausgeglichenes Repertoire an Angriffs-, Unterstützungs-, Erkenntnis- und Reisezaubern, aber die meisten seiner Zauber sind einfach zu kontern oder teilweise sehr begrenzt. Auch kann er manche Sachen, die ihn von der Gruppe trennen, weil er sie nicht mitnehmen kann. Der Wassermagier ist auf seine Gruppe angewiesen. Der kann er dann viel Unterstützung geben, dabei hat er vor allem Reisemagie und Veränderung des Terrains drauf. Im Kampf ist er so gut wie unnütz, bis vielleicht auf Wasserstrahl. Der Adept der Ordnung ist ziemlich schwach. Er ist in einem Kampf verloren und auch sonst kriegt er kaum etwas hin. Die Zauber sind alle eindrucksvoll, aber können relativ gut durch mechanische Hilfsmittel ersetzt werden. Der Adept des Chaos im Gegenzug kann buchstäblich von allem etwas. Viele seiner Zauber sind Erkenntniszauber (das könnten glatt alle außer den Grundzaubern sein) und ansonsten hat er Verschleierungstaktik (viele Illusionszauber) und Unterstützungszauber im Kampf drauf. Reisezauber kann er auch einige und sogar einen richtigen Kampfzauber. Zur Liste: Adeptus Rhegaru (Adept der Herrschaft) Stufe 1: Schlaf, Anziehen, Angst, Verwirren Stufe 2: Ungeheuer rufen, Funkenregen, Blaue & Silberne Bannsphäre Stufe 3: Tiere rufen, Beeinflussen, Vertieren, Staubkämpfer, Rauchkämpfer Stufe 4: Freundesauge, Pflanzenmann, Liebeszauber, Namenloses Grauen, Blendwerk Stufe 5: Tierisches Handeln, Erscheinungen Stufe 6: Zauberwirklichkeit -------------------------------------- Adeptus Movaru (Adept der Bewegung) Stufe 1: Befestigen, Stimmenwerfen, Zauberschloß, Windstoß Stufe 2: Zauberschlüssel, Schwarm, Wandelhand, Kunterbuntfische (unnützer Unterwasserzauber) Stufe 3: Pflanzenfessel, Erdfessel, Wasserlauf, Belebungshauch Stufe 4: Luftlauf, Versetzen, Windmeisterschaft, Zauberauge, Wassertor Stufe 5: Erdbeben, Sturmhand, Schweben, Sturmflut, Wassermeisterschaft, Wiederkehr, Sturmwind, Windgunst Stufe 6: Eismeisterschaft, Erdmeisterschaft, Fliegen, Wirbelwind --------------------------------------- Adeptus Sentiru (Adept der Erkenntnis) Stufe 1: Dinge wiederfinden, Liniensicht, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Zwiesprache Stufe 2: Person wiederfinden, Seelenkompaß, Warnung, Erkennen von Besessenheit, Heimfeder, Dschinni-Ohr Stufe 3: Leuchtspur, Kleiner Magischer Kreis Stufe 4: Magischer Kreis des Bewachens, Zauberzunge, Tiersprache, Rauchbild Stufe 5: Wahrsehen --------------------------------------- Adeptus Gennaru (Adept der Schöpfung) Stufe 1: Feuerfinger, Bannen von Dunkelheit, Flammenkreis, Brot und Wasser, Silberstaub Stufe 2: Zauberstimme, Feuerkugel, Flammende Hand, Frostball, Steinkugel, Fesselbann, Dschungelwand, Hauch der Verwesung, Feuerwand, Steinwand Stufe 3: Eisiger Nebel, Eiswand, Regenzauber, Todeshauch, Blitze schleudern, Feuerlanze Stufe 4: Zauberschild, Nebel schaffen, Dämonenfeuer, Elfenfeuer, Donnerkeil, Lichtbrücke, Luftsphäre, Blenden, Feuerring, Wasserstrahl Stufe 5: Himmelsleiter, Umkehrschild Stufe Großmeisterlich: Feuerregen --------------------------------------- Adeptus Alteru (Adept der Veränderung) Stufe 1: Rost, Schwäche, Hauch des Winters, Hitzeschutz, Hörnerklang, Kälteschutz, Stärke Stufe 2: Stille, Nebel wecken, Unsichtbarkeit, Sumpfboden, Wagemut, Rauchwolke, Rindenhaut, Entflammen Stufe 3: Feenzauber, Goldener Panzer, Feenfluch, Beschleunigen, Vergrößern, Elfenklinge, Verlangsamen, Verkleinern, Zauberschmiede, Zielsuche, Verdorren, Wetterzauber, Schrumpfen, Wachsen Stufe 4: Magischer Kreis des Widerstehens, Flammenklinge, Eisenhaut, Marmorhaut, Zauberhand, Verzweiflung, Seelenschock Stufe 5: Feuermeisterschaft, Grüne Hand, Automat schaffen, Lähmung, Pforte Stufe 6: Tor Stufe Großmeisterlich: Golem schaffen, Verjüngen, Bannen des Todes, Weltentor --------------------------------------- Adeptus Mutharu (Adept der Wandlung) Stufe 1: Baum Stufe 2: Felsenfaust, Wasseratmen Stufe 3: Eiswandlung, Elementenwandlung, Feuerlauf Stufe 4: Wasserwandlung, Vereisen Stufe 5: Tiergestalt, Erdwandlung, Thursenstein, Versteinern Stufe 6: Verwandlung --------------------------------------- Adeptus Desteru (Adept der Zerstörung) Stufe 1: Dinge verbergen, Reinigen, Bannen von Licht Stufe 2: Schmerzen, Goldene Bannsphäre, Bannen von Zauberwerk Stufe 3: Bannen von Kälte Stufe 4: Magischer Kreis des Verschleierns, Deckmantel, Wort des Todes Stufe 5: Wahnsinn Stufe 6: Pestklaue, Graue Hand, Auflösung, Todeszauber --------------------------------------- Magus Gehu (Erdmagier) Stufe 2: Steinkugel, Steinwand, Felsenfaust Stufe 3: Staubkämpfer, Erdfessel Stufe 4: Marmorhaut, Zauberhand Stufe 5: Erdbeben, Wiederkehr, Erdwandlung, Thursenstein, Versteinern --------------------------------------- Magus Pyretu (Feuermagier) Stufe 1: Feuerfinger, Bannen von Dunkelheit, Kälteschutz, Zwiesprache, Angst Stufe 2: Funkenregen, Feuerkugel, Seelenkompaß, Flammende Hand, Rauchwolke, Feuerwand, Entflammen Stufe 3: Pflanzenfessel, Beeinflussen, Bannen von Kälte, Feuerlauf, Leuchtspur, Rauchkämpfer, Belebungshauch, Feuerlanze Stufe 4: Flammenklinge, Blenden, Feuerring Stufe 5: Feuermeisterschaft Stufe Großmeisterlich: Feuerregen --------------------------------------- Magus Atêru (Luftmagier) Stufe 1: Windstoß Stufe 2: Blaue und Silberne Bannsphäre, Warnung, Erkennen von Besessenheit, Fesselbann, Unsichtbarkeit, Wagemut, Wasseratmen Stufe 3: Blitze schleudern, Zielsuche Stufe 4: Luftlauf, Windmeisterschaft, Zauberauge, Zauberzunge, Donnerkeil, Luftsphäre Stufe 5: Sturmhand, Schweben, Sturmwind, Windgunst Stufe 6: Fliegen, Wirbelwind --------------------------------------- Magus Ombru (Wassermagier) Stufe 1: Anziehen, Hitzeschutz Stufe 2: Heimfeder, Nebel wecken, Sumpfboden, Stufe 3: Eiswandlung, Vertieren, Wasserlauf Stufe 4: Freundesauge, Nebel schaffen, Liebeszauber, Tiersprache, Wasserstrahl Stufe 5: Tiergestalt, Sturmflut, Tierisches Handeln, Wassermeisterschaft Stufe 6: Eismeisterschaft, Erdmeisterschaft Stufe Großmeisterlich: Woge erschaffen --------------------------------------- Magus Kryaru (Eismagier) & Adeptus Thanatêru (Adept des Todes) Stufe 1: Rost, Bannen von Licht, Hauch des Winters Stufe 2: Wandelhand, Frostball, Hauch der Verwesung Stufe 3: Eisiger Nebel, Eiswand, Todeshauch, Verdorren Stufe 4: Pflanzenmann, Wasserwandlung, Wort des Todes, Namenloses Grauen, Vereisen Stufe 6: Graue Hand, Todeszauber Stufe Großmeisterlich: Bannen des Todes --------------------------------------- Adeptus Hosaru (Adept der Göttlichen Ordnung) Stufe 1: Zauberschloss Stufe 2: Stille, Goldene Bannsphäre, Bannen von Zauberwerk Stufe 3: Goldener Panzer, Verlangsamen Stufe 4: Zauberschild, Eisenhaut, Lichtbrücke Stufe 5: Himmelsleiter, Umkehrschild, Lähmung --------------------------------------- Adeptus Tycheru (Adept des formbaren Chaos) Stufe 1: Befestigen, Dinge verbergen, Stimmenwerfen, Schwäche, Schlaf, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Hörnerklang, Silberstaub, Verwirren, Stärke Stufe 2: Schmerzen, Zauberstimme, Zauberschlüssel, Ungeheuer rufen, Person wiederfinden, Dschinni-Ohr Stufe 3: Tiere rufen, Feenzauber, Regenzauber, Beschleunigen, Vergrößern, Verkleinern, Zauberschmiede, Kleiner Magischer Kreis, Wetterzauber Stufe 4: Magische Kreise des Bewachens, des Verschleierns und des Widerstehens, Deckmantel, Dämonenfeuer, Blendwerk, Verzweiflung, Versetzen, Wassertor Stufe 5: Wahnsinn, Automat schaffen, Wahrsehen, Erscheinungen, Pforte Stufe 6: Auflösung, Tor, Zauberwirklichkeit Stufe Großmeisterlich: Weltentor --------------------------------------- Grundzauber für Magier und damit niemals von Abzügen betroffen: Stufe 1: Lauschen, Macht über das Selbst, Hören von Fernem, Erkennen von Leben, Scharfblick, Macht über die Sinne, Heranholen, Lichtrunen Stufe 2: Sehen von Verborgenem, Macht über die belebte Natur, Macht über Unbelebtes, Sehen in Dunkelheit, Erkennen von Zauberei, Juwelenauge Stufe 3: Macht über Menschen, Zaubermacht, Hören der Geister, Silberblick, Geistesschild, Feuerschild Stufe 4: Macht über magische Wesen, Schwarze Bannsphäre, Reise der Seele, Schwarze Zone, Zweite Haut, Macht über Leben Stufe 5: Macht über den Tod, Spruch intensivieren, Reise in die Zeit Stufe 6: Macht über die Zeit, Reise zu den Sphären, Entstofflichung Stufe Großmeisterlich: Heimstein Vielleicht hilft dir das? Viele Grüße, Kosch -
Ich brauche für meine Abenteuerszenarien immer so ein bis zwei Jahre, bis sie spielreif sind. Darum werd ich meinen "Beitrag" auch sicherlich nicht zum Wettbewerb einreichen. Aber ich werd sicher mal bei euch anfragen, wenn etwas davon fertig ist, ob ihr Interesse habt. Viele Grüße, tut mir leid, Kosch
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Vielen Dank!!! Gruß, Kosch
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Hallo nochmal, es wäre wirklich sehr schön, wenn mir jemand zu dieser Frage (Stützpunkte auf Serendib) und vor allem zu dieser Frage (Beziehungen zw. Ta-Mekets Südreich und Valian) noch helfen könnte. Danke. Gruß, Kosch
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Hallo Daraubasbua, die Dinge, die du da ansprichst, geschehen erst einige Zeit später. Valian trifft um die Zeit von 1270 nL gerade zum ersten Mal auf Tegaren und sorgt in der Folgezeit mit den effektiveren magischen Mitteln dafür, dass sie von ihren Heereszügen abgehalten werden. Die Tegaren sind somit wohl nur ein Ärgernis für sowohl Araner- als auch Valianerheere. Wenn du aber eine Quelle hast, die diesen Bereich näher beleuchtet, würde ich mich sehr freuen! Geltin ist zum Zeitpunkt 1270 nL gerade erst eine aufstrebende Kleinstadt, die in den letzten 220 Jahren aus einem ehemals kleinen Fischerdorf erwachsen ist (s.a. Was Fürsten wollen). Erst 1400 nL wird es Valianisches Protektorat. Slamorad wird erst in der Zeit zwischen 13. und 14. Jahrhundert gegründet (s.a. Smaskrifter). Was die Berekyndai betrifft hast du allerdings vielleicht recht - danke für den Denkansatz! - denn in ihrer Geschichte findet sich um 1221, nach fast 300 Jahren Khanats in Bereykije (das 955 nL vom Tegarenkhan MoTan nach seiner Eroberung Bereykijes geschaffen wurde) der Beginn der neuen Religion des Dzogchen und der Sturz des bereykischen Khan. Allerdings kann ich nicht erkennen, dass Bereykije um 1270 nL herum, während eigener einschneidender revolutionärer Umwälzungen Zeit und Muße hätte, sich um das Land außerhalb ihrer Bergheimat zu kümmern. Und wenn, wäre Valian als "Feind" der Tegaren eher als eine Art Verbündeter angesehen worden. Ich denke, Bereykije wird von den Kriegen im Flachland nicht viel mitbekommen haben. Viele Grüße, Kosch
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Hm... ich hab grad so ne Idee von verschiedenfarbigen Glaskugeln oder "Edel-"Steinen im Kopf... könnte man dafür nehmen... bin grad aber auf der Arbeit und habe meinen Smaskrifter nicht zur Hand... also bitte nicht hauen, wenn die Idee unsinnig ist. Gruß, Kosch
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Finde ich nicht. Ein Langschwert ist schon passender, das stimmt, aber was ist so schlimm an einem Kurzschwert Oh, die alten Römer haben eine ganze Weile das kurze Schwert dem Langschwert vorgezogen. Auch die Feldherren. Ist also gar nicht mal so seltsam. Oder bei "300", da kann man es auch gut sehen, dass sich Kurzschwert und Feldherr nicht zwingend ausschließen. Viele Grüße, Kosch
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Zwerge und ihr Hort
KoschKosch antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Nun, mitsamt seiner Armbrust, dem Köcher, den 10-20 Bolzen, dem Alchimistenkrams.... ....kommt er über sein Last-Limit. Gruß, Kosch -
Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)
KoschKosch antwortete auf Odysseus's Thema in MIDGARD Abenteuer
Nun, bau doch eine Hilfssituation ein, in der die Abenteurer in eine Auseinandersetzung zwischen Jaguarkriegern (die aufgrund der Hintergrundgeschichte ja durchaus auftauchen können) und Gnomen ein, in der die Krieger die Gnome gefangengenommen haben. Nun können sich auch die kampfstarken, aggressiven Abenteurer das Vertrauen der Gnome erarbeiten, wenn sie sie retten. Gruß, Kosch- 134 Antworten
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Zwerge und ihr Hort
KoschKosch antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Unser NSC-Mitläufer-Zwerg trägt seinen Hort im Wert von gegenwärtig 2.260 GS mit sich herum. Als da sind: 1 großer Chrysoberyll (10g, 200 GS), 50 Erainnische Nathrod (500g, 50 GS), 1 großer Onyx (16g, 560 GS), 1 große Perle (5g, 750 GS) in einem Geldbeutel, außerdem ein Golddiadem mit Rubinsplittern (1200g, 680 GS) auf der Stirn und eine Goldene Kette mit Torkinsymbol (100g, 20 GS) um den Hals. Ich gebe zu, dass er damit langsam an sein Limit kommt, was er noch mit sich herumtragen kann. Gruß, Kosch -
Ja das mit den Wyddfa-Bergen ist tatsächlich der Knackpunkt an meiner Argumentation. Hmpf. Den Zusammenhang zwischen Waldgnomen und Heilern (in diesem Fall als Untergebene der Weisen Frauen von Ywerdonn) sehe ich in ihrer Lebensart. Waldgnome haben sich von der Lebensart mit den intelligenten Wesen der Wälder arrangiert, während Berggnome sich an die Lebensart der Zwerge angepasst haben. Die Zwerge hingegen haben aber kaum Berührung mit Heilern - wenn überhaupt, dann mit Gnomenheilern, die sich in Berggnomensippen aber wahrscheinlich eher als Priester begreifen könnten als diejenigen der Waldgnome es würden - der Lebensart her.
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Gerüchte und Legenden aus der Raumhafenkneipe
KoschKosch antwortete auf Wulfhere's Thema in Abenteuer im Perryversum
So n verrückter Programmierer, ne Netzbekanntschaft von mir, hat letztens eine nette Geschichte von einem Kartanin in einem Forum gepostet, der ein paar eiskalte Springer übertöpeln wollte.... und natürlich dabei ganz schön in die Zange genommen wurde... -
War nun am Sonntag jemand dort?
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Hallo Xan, vielen Dank, dass du deine Ausarbeitung hier ins Forum stellst. Ich bin aber eher nicht der Meinung, dass ein Berggnom zu der Funktion dieses Gnoms passt. Schließlich ist er in einer Mission als Bote für die Heiler unterwegs. Da stell ich mir aufgrund des Hintergrunds eher einen Waldgnom als passend vor und auf keinen Fall einen Berggnom. Tut mir leid, will dich ja nicht enttäuschen, aber das passt m.M.n. überhaupt nicht. Gruß, Kosch
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Dito. Ich habe auch einen - sehr engagierten und See-affinen - Seefahrer in meiner Gruppe und würde gern viel mehr Schiffsabenteuer spielen können. Leider muss ich mir solche Abenteuer fast grundsätzlich selbst überlegen. Dabei lernt man dann als SpL selbst schon einiges über Schiffsführung... Unser Seefahrer ist allerdings schon immer mal wieder etwas verstimmt, wenn längere Landaufenthalte geplant sind. Wenn die Abenteurer nach den Abenteuern, die als nächstes auf sie warten, dann endlich bei Haelgarde oder Dungawry wieder in See stechen, werden ihm wahrscheinlich Freudentränen über die Wangen laufen... Meiner Meinung nach ist es tatsächlich in vielen Runden schwer, einen Seefahrer auf lange Zeit zufriedenzustellen. Viele Grüße, Kosch
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Namensgebung von Gnomen
KoschKosch antwortete auf lendenir's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
... wenigstens einer, der Gnomennamen in ähnlichem Rhythmus erfunden hat. Ich, ein Schattenweber, heiße Kyilye Mynher Meningwell ... aber da das bislang nicht zum Mainstream passt, ist es vielleicht ja nur mein geheimer Name? Bis dahin Kyilye Kyilye ist aber ja auch ein Supername! Habe mittlerweile noch ein paar weitere Gnome in meinem Midgard auftauchen lassen, z.B. Drogo Dragumar Dabdrogun oder seine Schwester Dabi Drogunie Dabdrogun - der eine verscholllen, die andere hats noch faustdicker hinter den Ohren. Gruß, Kosch -
Der Stab der drei Jahreszeiten ( + Verknüpfung)
KoschKosch antwortete auf luke732's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Zum Riesen-Abenteuer gibt es bislang nur vage Ideen. Diese gehen auch mehr in Richtung "Wargame", was von den MIDGARD-Spielern üblicherweise abgelehnt wird. Ich kann also bislang noch nicht einmal sagen, ob das Abenteuer im Print erscheinen wird oder nur als Kauf-PDF. Vielleicht wird es aber auch gar kein Abenteuer geben, sondern irgendwann einmal nur ein paar Seiten Anmerkungen dazu. Hm. Ich bin mal sehr gespannt was das wird. Denn wenn man sich mit irischer Mythologie beschäftigt, kommt man da irgendwie schnell auf Balor gegen die Tuatha te Danaan... - nach seinem Tod. -
Ringe der Aurenvariation
KoschKosch antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Der Akzeptor-Ring ist toll, den würd ich auch gern mal benutzen. Der andere gefällt mir nicht so gut, denn wer sollte freiwillig ständig verschiedene Auren haben wollen? Gruß, Kosch -
Schadensboni bei Wurfwaffen
KoschKosch antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Eben. Da ich erst durch diese Diskussion hier auf den Unterschied zwischen Wurfwaffen und Schußwaffen aufmerksam geworden bin, würde ich in Abstimmung mit meiner Gruppe bei Wurfwaffen auch den Schadensbonus aufrechnen. Aber wie wäre es, wenn man pro zusätzlichem Schadenspunkt -1 auf seinen EW hinnehmen müsste? Aus eigener Erfahrung weiß ich nämlich, dass es umso schwerer ist, ein Messer gezielt zu werfen, wenn man es mit gesteigerter Wucht werfen will. Gruß, Kosch -
Warum ich Perry Rhodan spielen sollte ...
KoschKosch antwortete auf Tarai's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Hallo Rosendorn, ich spiele seit längerem in der Perry Rhodan-Runde von Nomo Sikeron einen arkonidischen Schmuggler, für den Han Solo aus StarWars Pate stand. Kalrissian Mondo ist bisher erst Grad 2, hat aber auch jetzt schon ganz gut was drauf, wobei er als mein 2. jemals in PR gebauter Char schon noch "besser" (powergamerischer) hätte konzipiert werden können. Leider hab ich bei Schußwaffen immer noch eine relativ miese Chance zu treffen, aber im Raumkampf und beim Reisen im Weltraum ist er schon jetzt ordentlich ausgestattet. In (Nah-)Zweikämpfe hab ich mich bislang noch nicht begeben... Also faktisch würde ich sagen, die Chars haben auf Grad 1 wesentlich mehr drauf als Midgard-Abenteurer. Gruß, Kosch PS: Ach ja, und durch die Vorzüge und Mängel, jedenfalls die guten Sachen, hat man auch ordentliche Ressourcen, mit denen man direkt von Anfang an was machen kann. (Ich meine Kontakte und Verbündete.) -
Artikel: Erhöhter Schaden von Bögen
KoschKosch antwortete auf Frito Eichhornschreck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
In einer solchen Situation zielen die beiden Wegelagerer aber auch auf ein lebenswichtiges Organ, oder zumindest ein Bein. Und da sie sorgfältig zielen können, während einer von ihnen laut die Forderung stellt und sie auf die Antwort des Abenteurers warten, kriegen sie auch noch +4. Möglicherweise hat einer der Beiden Scharfschießen gelernt... Das sollte man bei einer solchen Situation immer beachten. Schußwaffen sind gefährlich! -
Hm... ich finde die Absätze über die Riesen sehr interessant. Ich bastele immer wieder an Bereichen von Toquine und u.A. Gegenden, die bisher noch unbeschrieben sind. So zum Beispiel im "Ælfland", dem urtümlichen Osten des Kontinents "Ærtha", vor dem Toquine liegt, oder auf . Auf Midgard gibt es ja kaum größere Riesengemeinschaften (außer ein bißchen in Waeland) und die Riesen sind selten geworden. Außer tief im Gebirge (oder in Waeland) findet man ja kaum mal einen Riesen. Jedenfalls mag ich die Formulierungen an deiner Idee, die sich auf das Volk der Riesen beziehen. Schade, dass es hier um die Mischlingskinder (stand Hagrid Pate?) geht, nicht um das Volk der Riesen an sich. Viele Grüße, Kosch
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Starker Tobac... aber ich kenne Leute, für die ich ein solches Orakel in ein Abenteuer einbauen würde. Deine Geschichte hinterlässt einen Nachhall, ein Widerschallen. Beeindruckend.