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KoschKosch

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Alle Inhalte von KoschKosch

  1. KoschKosch

    Frankfurt

    Ahhhh ein Gott!
  2. Sehe ich auch so wie Yon Attan. Eine Zeit, in der Elfen sich auch auf weitem, übersichtlichem Terrain offene Feldschlachten mit großem Heeraufgebot auf beiden Seiten geliefert haben, sind seit tausenden von Jahren vorbei. Selbst beim Krieg der Magier werden die Elfen meiner Meinung nach nur mit unterstützender Magie oder durch Guerilla-Kämpfer oder in eigenem Terrain (schon damals hauptsächlich Wald) eingegriffen haben.
  3. Hallo Nachtschwärmer! Mir fällt gerade auf, dass sich in Tjütland, gerade in den wenig erschlossenen Gebieten hervorragend Festungen eines Ordens in Anlehnung an den Deutschritterorden verorten lassen würden. Und den Templerorden könnte man im Übrigen als einen der großen Heerteile im Kreuzzug des toquinischen Königs auftauchen lassen. All die Sagen und Geschichten darüber, dass die "Templer" beschuldigt wurden, den Bund mit finsteren Mächten zu suchen, böten sich hier auch an, da die Kreuzfahrer im Lande Sûr auf Artefakte und Hinterlassenschaften der Arkader und ihrer Nachkommen stoßen UND weil die "rechtgläubigen" Toquiner und Tjüten einen Gegner haben, der Magie in großem Maßstab einsetzt und vielleicht die "Templer" daraus schließen, dass sie selbst sich finstere Magie zunutze machen sollten. Die toquinische Kirche ist natürlich streng dagegen. Welche Götter könnten den beiden Orden zugeordnet werden? Irindar hat ja bisher keinen Orden auf Toquine, der wäre frei, außerdem könnte man Turion einen Orden geben oder auch Dwyllan... Nächtliche Grüße, Kosch
  4. Ich hab grad nochmal etwas über die antiken Peltasten, die thrakischen Speerwerfer, gelesen. Die haben eine Speerwurftechnik benutzt, die für mich so ähnlich klingt wie die Speerschleuder im DFR, aber im Detail doch etwas anderes ist. Könnte diese Art von Wurftechnik bei den Aranern eingebaut werden (als Fernwaffenfertigkeit, die andere/bessere Reichweiten hat als der Wurfspeer und damit den Speer "weiter und stabiler fliegen " lässt) und nur durch die Tatsache des "verlorenen" Krieges gegen Valian sich nicht in späterer Zeit durchgesetzt haben?
  5. Mit den Gerüchten kann man echt was anfangen. Sie sind einfach und doch bieten sie genug Tiefe für einen Hintergrund, den man bei Interesse der Abenteurer aus dem Ärmel zaubern kann. Danke!
  6. Die Macht der (ich denke aller) Ftheironen ist ihr Grips und ihr Gefühl dafür, wann du in einer Zwickmühle bist: Entweder böses Ungemach, lebenslange Schuld, etc. oder ein Vertrag, ein bißchen Blut und Hilfe von einem klugen zaubermächtigen (für den Hilfesuchenden scheinbar allmächtigen) Wesens. Die Nebenwirkungen bekommt man ja auch erst lange nicht zu spüren.
  7. Die "Immateriellität" des Schwertes gefällt mir richtig gut. Kompliziert und auch eigentlich unnötig finde ich die Möglichkeit, Zauber zu brechen. Normale Wesen sollten übrigens einen PW:Wk schaffen, um nicht unwillkürlich zu versuchen, abzuwehren, wenn ein Angriff mit dem Schwert auf sie ausgeführt wird und sie "eigentlich wissen", dass das Schwert ihnen keinen Schaden zufügt. Die Abwehr sollte dann auf jeden Fall gelingen und ihnen AP abziehen.
  8. Hallo Leute, ich habe bei meiner Suche keinen Strang für Zwergensagen und -legenden gefunden, also mache ich mal einen auf... Habe den Gruppen-NSC meiner Gruppe "Werheimzirkel" mal wieder ein wenig über eine Sage der Zwerge hervorbrummen lassen: "Endlich kommen wir aus diesem götterverdammten Wald heraus. Bei Mahals Bart, was freue ich mich auf etwas frische Bergluft! Wisst ihr schon, was man sich über den alten Weg nach Dvarnaut erzählt?" - "In der glorreichen alten Zeit schlugen die mächtigen Altvorderen der Zwerge achttausendachthundertachtundachtzig Stufen aus dem Fels, die bis hinauf zum Klatarvisk, Lichtwächter, führen - das ist ein mythischer Paß, der in das Hochtal Svurmadharvid, Drachenbergwiese, führen soll. Dort erheben sich mächtige Wegweiser nach Dvarnaut, dem Hort der Zwerge. Lishadi sei's gedankt, ich freue mich sehr darauf, wieder unter Zwergen zu sein!" Er bezieht sich damit auf einen alten, nicht mehr genutzten Weg vom Westrand des Pengannion in das Gebirge hinein und auf die ehrwürdige Binge Dvarnaut zu, deren häufiger genutzte Zugänge wohl nach Norden oder vielleicht nach Süden liegen, aber eben nicht nach Westen. Viele Grüße, Kosch
  9. Hallo Midgardzwerge und solche, die es werden wollen, in "meinem" Midgard benutze ich vor allem den Ehrennamen eines Zwerges in Verbindung mit seinem Vornamen, so wie es in den offiziellen Quellen auch gemacht wird. So wird der Zwerg Durim in unserer Gruppe "Werheimzirkel" gewöhnlich Durim Silberschmied genannt. Es kann aber auch geschehen, dass er (von Zwergen) mit seinem vollen Namen angesprochen wird, beispielsweise war es in einem offiziellen Schreiben von einem recht hochgestellten Freund der Familie so: Durim, Sohn Baurins, den man den Silberschmied nennt, ich habe schlechte Neuigkeiten. Leider muss ich Euch mitteilen, dass Euer ehrwürdiger Ahnherr Prinz Glorinn Donnerfels im Zweikampf gestorben und in Ruhm und Ehre in Dvarheim bestattet worden ist. Bitte seid Euch über die politischen Konsequenzen im Klaren. Da Ihr Euch außerhalb Dvarheims befindet, kann Euch der Arm unseres großen und ehrwürdigen Königs nicht ausreichend schützen. Zudem muss ich Euch vom Wiedererstarken des Ordens des Hammers berichten, da Ruril Sturmfaust die Ordensmeisterschaft an den wagemutigen Drol Eisenmut abgegeben hat. Macht Euch also auf Ungemach bereit. Sollte mir auf der Reise etwas zustoßen, wird jemand von ausreichendem Vertrauen Euch diese Botschaft überbringen, so es Mahals Wille ist. Gehabt Euch wohl, Sohn Baurins. Gezeichnet Bork, Sohn des Aule, den man den Zackenschild nennt Es gibt auch einen Grund, warum Durim den Ehrennamen Silberschmied besitzt. Wie man in seiner Vorgeschichte nachlesen kann, hat er ihn als Verneigung vor dem Werk seines Vaters von diesem übernommen, obwohl jener im Rang hinter seiner Frau Bruga, Tochter Glorinns, den man den Donnerfels nannte (Durims Mutter) weit niedriger stand. Viele Grüße, Kosch
  10. Ah ok. Stimmt. Da ich Wirkungsdauer mit Zauberdauer verwechselt habe, machte es keinen richtigen Sinn. Dankeschön!
  11. Hallo Leute, ich hab für ein Abenteuer gerade ein Torrätsel konstruiert und würde es gern mit euch teilen (natürlich nicht mit meiner Gruppe ) Die Wächter des Tores Die Abenteurer stehen vor einem Tor Dvarnauts, aber sie erlangen keinen Einlass, kein Zwerg ist zu sehen. Jedoch kann mittels der richtigen Lösung eines Rätsels eine Pforte geöffnet werden. Links neben dem Tor stehen zwei steinerne Statuen von Zwergengöttern: eine von Torkin (Heiliges Metall: (Sternen-)Silber, die Statue hat passenderweise einen silbrigen Glanz), eine von Lishadi (Heiliges Metall: Gold, die Statue ist tatsächlich goldüberzogen). Rechts vom Tor steht eine dritte Statue, welche einen Drachen (Gold und Silber, hier ist abwechselnd mit den beiden Metallen gearbeitet worden) darstellt. Vor jeder der drei Statuen steht eine Schale mit öliger, undurchsichtiger Flüssigkeit. An einer Pforte im Tor ist eine Inschrift (in Dvarska) einlassen (die nur aufleuchtet, wenn Fackellicht darauffällt): Zolle den Mächtigen Tribut und werfe ein Goldstück als Wegezoll in die dafür vorgesehene Schale. Wisse aber: der Schein trügt! Keiner der Hüter bewacht das ihm zugehörige Gefäß. Es ist dir erlaubt, aus einem der Gefäße eine Münze herauszunehmen - es werden sich in einer Schale Gold- in einer Silber- und in einer Gold- und Silbermünzen finden -, um zu erkennen, in welches Gefäß der Zoll zu entrichten ist. Möge Mahals Weisheit dich erleuchten. Wenn jemand eine Goldmünze in die richtige Schale wirft, wird ihm die Pforte im Tor geöffnet werden, wirft er es jedoch die falsche Schale, werden aus Schießscharten über dem Tor Spieße abgefeuert (wie schwere Armbrust+10) und die drei Statuen greifen die vor dem Tor befindlichen Personen an. Gleiches geschied, wenn aus mehr als einer Schale eine Münze entfernt wird. Sollte jemand in mehr als eine der Schalen hineingreifen oder in eine Schale mehrmals trifft ihn mit Zaubern+20 ein Zauber, der wie Pestklaue wirkt. Was haltet ihr davon? Und: kommt ihr auf die Lösung? Viele Grüße, Kosch
  12. Hallo Leute, im Bestiarium steht ja, die Trolle (z.B. mein ganz frisch ausgewürfelter Hügeltroll grade) haben eine Regenerationsfähigkeit a la Heilen von Wunden, die jede Runde auf sie wirkt. Dazu hab ich folgende Fragen: Der Zauber dauert lt. Arkanum 1 Minute. Ist das beim Troll auch so? Denn das würde einen unglaublichen Schreibaufwand bedeuten... Wirkt das Heilen von Wunden erst ab dem Zeitpunkt, an dem ihm Wunden geschlagen werden? Das ist insofern wichtig, weil die Wirkung ja ggfls. erst nach 1 Minute eintritt. Das sind 6 Runden, in denen die Wunde offen bleibt... Oder muss man es ganz anders handlen? Wie macht ihr das? Gruß, Kosch
  13. Ich würde gerne einen vierten Diskussionsherd eröffnen und vorschlagen, das Abenteuer nach Pernillion zu verlegen. Punkte dafür: - Pernillion ist nicht Darncaer und darum kann es durchaus einen König (oder eher mächtigen Penadd Aescbourne, der sich "König" nennen lässt, oder halt einfach "Fürst") geben, der über das Gebiet "herrscht" - wenn man die Karte von Lankorium aus S. 9 um 45° nach rechts dreht, also der geographische Norden nach Nordosten zeigt, kann man den großen Fluss für den Darnfy nehmen, muss allerdings den Hauptarm bei Wasserburg Richtung Gralfsee weiterlaufen lassen und hinter Gralfsee breiter werden lassen, damit er irgendwann südwestlich von dort bei Darncaer ins Meer münden kann. Die Berge nördlich von Wasserburg und Euleneiche passen ins Midgard-Bild und sind rechts vom Fluss Vorgebirge des Pengannion und links davon Berge des Hügellands, den Tannherrnwald kann man so lassen, ebenso das Grasland im geographischen Südwesten der Karte. Hinter Marts Weiher würde der Fluss (der Darnfy) dann westwärts weiterfließen nach Darncaer, den kompletten Gebirgszug im geographischen Westen muss man allerdings streichen, kann aber weiter nördlich einzelne Berge stehenlassen, denn lt. Midgard-Farbkarte ist dort Hügelland, also Highlands. Das Meer im Osten wird natürlich auch gestrichen. Dort müssten sich Wälder und Felder und im Südwesten die Stadt Dinas Taran befinden. - auch einzelne Elfen, die unter den Menschen leben, sind in Clanngadarn gut möglich, aber kaum woanders in Vesternesse - die Stellung der Druiden in Clanngadarn gleicht ziemlich stark der im Abenteuer - dank Clanngadarns Uneinigkeit was die Götter angeht, ist der Stamm der Pferdeleute gut übertragbar (Gaia = Henwen, die Jägerin = natürlich Dwiannon, der Hirschkönig und der Herr der Rösser müssten dann "erfunden" werden, passen aber durchaus ins Bild der twyneddischen Gesellschaft) - Das Hügelgrab, sowie die Flora und Fauna des Abenteuers kann man ohne Änderungen so lassen. Meiner Meinung passt diese Verortung am Besten von den bisher Vorgestellten. Ich überlege gerade, wie man den Hirschkönig und den Herrn der Rösser am besten auf twyneddische Art benennen könnte. Aber walisisch ist halt ein bißchen knifflig. Liebe Grüße, Kosch
  14. Ich denke, in die Anderswelt bzw. in diesem Fall die Nachwelt eines bestimmten Glaubens gelangt man nur durch die Hilfe der Götter und Wennofer derselben. Sie "bestimmen" wer in die Nachwelt gelangt. Eine Seele, die nicht auf die Hilfe eines solchen Führers zurückgreifen kann, wird wohl die Anderswelt nicht erreichen können und damit entweder zum ruhelosen Geist werden oder sich auflösen. So verstehe ich das Konstrukt. In deinem obigen Fall, wo sich die Gruppe in einer anderen Welt befindet, wird die Verbindung der Seele des Verstorbenen zu seinen Göttern wohl schwächer sein und damit auch die Chance, von ihnen gefunden und gerettet zu werden. Da ja sogar Priester mit herben Abzügen außerhalb "ihrer" Welt(en) zu rechnen haben, würde ich es in diesem Fall ähnlich halten. Einen wahrhaft Gläubigen mit dem Wohlwollen seiner Götter im Rücken würde ich aber die Rückkehr mitten durch das Multiversum bis hin in die Heimatwelt und daraufhin das Eingehen in die Nachwelt zugestehen. Anders sieht es bei Glaubensrichtungen aus, deren Götter auf mehreren Welten angebetet werden, wie z.B. für die Dheis Albi die Welt, in der Toquine liegt, und Midgard, in der Alba liegt. Die Anbetung wird sich wohl leicht unterscheiden, sodass die Götter in ihrem Handeln und die Nachwelten in ihrer Form sicher ebenfalls leicht differieren werden. Solange eine vielgenutzte Verbindung zwischen zwei solchen Welten besteht, sicher weniger, ansonsten mehr. Ich kann mir vorstellen, dass die Götter die Seele dessen, der der Nachwelts-Vorstellung von Welt 1 eher anhängt und erwartet, dorthin zu gelangen, auch dorthin geleiten werden und umgekehrt denjenigen, der besser in Welt 2 passt, in die Nachwelt dieser bringen. Viele Grüße, Kosch
  15. Ich bin mir nicht genau sicher was mich an der Ausarbeitung auf so starke Art nicht anspricht, aber irgendwie hab ich ein ungutes Gefühl bei den Auswirkungen gerade einer Gilde der Nordlandfahrer. Deine Ideen und dein Schreibstil sind es jedenfalls nicht, die sind super. Hoffe, andere haben diese Dünkel nicht. Viele Grüße, Kosch
  16. Danke. Hm... ja, da ist was dran. So hab ich es nur noch nie gesehen. Die Motive Ulf Loftungars hatte ich allerdings ganz anders verstanden als die des Conquistadors, der im Grunde von der (eigentlich unmöglichen) Liebe zu seiner Königin (an)getrieben wird. Danke für die Ausführungen jedenfalls. Gruß, Kosch
  17. Hallo Fimolas, in welcher Form siehst du Parallelen zwischen The Fountain und dem Abenteuer? Es ist einer meiner absoluten Lieblingsfilme und ich würde mich sehr dafür interessieren, wie man sich etwas von seinem besonderen Flair ins Abenteuer übernehmen kann. Gruß, Kosch
  18. KoschKosch

    Frankfurt

    Ich würde mich auch sehr für einen Stammtisch in der Gegend interessieren, aber es scheint - wenn man sich euer bisheriges Gespräch anschaut - eine sehr hohe Erwartungshaltung daran herangetragen zu werden. Ich finde, das muss nicht sein. Um einen Stammtisch zu "beginnen" würde es reichen, wenn jemand mit ausreichend Engagement, der möglichst "mittig" zwischen Ffm, Hd/Ma wohnt, eine Kneipe oder Bar in seiner Heimatstadt aussucht und erstmal zum Stammtisch lädt. Wie sich das dann weiterentwickelt, kann man doch viel besser bei einem Bier oder Saft erörtern als im Forum, wo die Wünsche und Erwartungen vielleicht weitere Entwicklungen im Keim ersticken. Übrigens gibt es im Odenwald eine Bar, die von einer ehemaligen Mitspielerin einer meiner Runden geführt wird. Sie hat gerade erst am 6.6. eröffnet und nennt sich Wespennest (http://www.wespen-nest.de.tl). Vielleicht wäre das etwas? Viele Grüße, Kosch
  19. Scheint chryseischen Ursprungs zu sein. Ein finsterer Ritter, der offenbar Teile eines thessalischen Achilleos und eines finsteren albischen Raubritters in sich trägt. Ein Halbblut vielleicht tatsächlich, dessen trauriges Schicksal sich in Zorn und Kampfeswut Bahn gebrochen hat. Ein grausamer Krieger ohne Erbarmen.
  20. Hallo Xan, ich hab Rodenicz im GB beschrieben... und würde den Dämon vor allem gegensätzliche Zauber ausspielen lassen, z.B. Handauflegen vs. Kraft entziehen, Heilen von Wunden vs. Verursachen von Wunden... So kann man ihn mit seinen Opfern spielen lassen. Zum anderen würde ich brutale und dabei effiziente Lösungswege und dazu nutzbare Zauber raussuchen, denn er arbeitet wie sein Fürst hinter den Kulissen, "spielt" mit seinen "Figuren", aber bevorzugt blutige, grausame Wege im Gegenteil zu seinem Fürsten, der ja häufig elegante, schneidige "Spiele" vorzieht. Man sollte mit der 13 und dem Zeitenlauf etwas machen, z.B. sollte sehr bald die Angst vor bestimmten Tagen, vor bestimmten Fristen eine Rolle für die armen Abenteurer oder die Menschen spielen, die in den Einflußbereich Rodenicz' gelangen. Skrupellos und intelligent, unerbittlich und unentrinnbar, sich an der Angst und der Hilflosigkeit der Opfer in seinen Fängen labend, sie trotzdem herausfordernd, obwohl sie nur den Hauch einer Chance haben, so könnte ein mächtiger Hexer wirken, dessen langjähriger Mentor Rodenicz ist. Hoffe, ein paar Denkanreize zu geben. Gruß, Kosch
  21. Muss allerdings einen Wermutstropfen doch miteinbringen: das Abenteuer "Tod einer Priesterin", welches zum Teil in Gralfsee spielt, ist schlecht auf Fiorinde zu übertragen. Hier wäre es sinnvoller, Gralfsee weiter nördlich anzulegen, am Besten anstelle einer twyneddischen Stadt. Gruß, Kosch
  22. Ich habe in irgendeinem Abenteuer gelesen, dass es im Corran eine Zwergenbinge namens Silberheim geben soll... Übersetzt man das besser mit Tundarheim oder Tundarnaut? Gruß, Kosch
  23. Ich spiele wöchentlich in der Gruppe von SpL Nomo Sikeron Perry Rhodan und würde mich freuen, wenn ich in dem Abenteuer mal "Seite an Seite" mit ihm ein Abenteuer bestehen könnte. Setze mich noch mit ihm zusammen und baue einen Charakter, falls es noch Platz für mich gibt(?) LG, Kosch
  24. Die Frage ist wohl, wo genau liegt der Schwerpunkt von "Schläue", bzw. wie äußert sich "List", wo könnte sie sich in Midgard-Fähigkeiten und -Regeln niederschlagen, welche Regelmechanismen passen zu "Glück". Ggfls. solltest du hier in irdischen Definitionen der Begriffe aus Ostasien stöbern. Ich würde an deiner Stelle das Pferd von hinten aufzäumen, mir einen Lehrplan bauen mit den Fertigkeiten und Zaubern, die zu den genannten 3 Schwerpunkten passen, und danach einen Gott-Mythos dazu entwickeln. Damit kommst du wahrscheinlich schneller und zufriedener an ein Ziel. Gruß, Kosch
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