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KoschKosch

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Alle Inhalte von KoschKosch

  1. Die ist großartig. Von mir auch ein großes Lob. Und: Danke! Viele Grüße, Kosch
  2. KoschKosch

    Gildenbrief-CD?

    Wow! Toll!
  3. KoschKosch

    Almhuin

    Hat denn keiner eine Idee?
  4. Ich fänd ein zusätzliches .png oder .jpeg oder .gif toll!
  5. KoschKosch

    Almhuin

    Hallo Midgardianer, ich habe jetzt eine Weile mit der Suchfunktion die Stränge durchforstet, in denen Almhuin auftaucht, aber eine generelle Diskussion über diese Stadt scheint es noch nicht zu geben. Dabei steckt hier allerhand Zündstoff unter der idyllischen (Kurz-)Beschreibung im Cuanscadan QB: 1. Sie ist im Baustil der Coraniaid erbaut, außerdem Erainns (!) Zentrum des nordwestlichen Seehandels, was für mich bedeutet: a) hier könnte es eine ganze Reihe von Coraniaid geben, die sich in einer Stadt, die in ihrem ureigenen Baustil überlebt hat und gleichzeitig ein geschützter Hafen nach Westen (!) ist....aber sie ist in Twyneddischer Hand! Wie gehen die Twyneddin mit den Coraniaid und umgekehrt um? Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Coraniaid sich den "Herren" aus dem Norden beugen. Schon aus ihrer Geschichte heraus werden die Coraniaid nicht vergessen haben, dass es die Vorfahren der Twyneddin waren, die Eradoreth vor Jahrhunderten beinahe überrannten und immerhin den Hochkönig Amháin auf dem Gewissen haben... b) Im Gegensatz zur Festung Faeldún, die von den Twyneddin mit Sicherheit extrem stark bemannt und bewacht wird und für die möglicherweise ähnliche Regeln gelten wie für Dinas Taran (nur Twyneddin haben Zutritt), scheint in Almhuin das Leben ziemlich unbeeindruckt von den andauernden Konflikten zwischen Twyneddin und Erainnern abzulaufen...oder nicht? c) wenn Almhuin das Zentrum des nordwestlichen Seehandels ist, welchen Landweg nehmen dann die Waren aus Erainn? Das Tal der Tränen werden sie ja wohl kaum durchqueren, das ist doch ein gefährliches Grenzgebiet. Und Handelszüge von Indairné aus nehmen ja nach dem Pernillion-Paß den direkten Weg nach Dinas Taran, weil der westliche Weg nach Almhuin durch kaum erschlossenes und von wilden twyneddischen Clans bewohntes Hügelland führt. Das sind für mich eine Menge ziemliche Gegensätze bzw. Hindernisse. Wie löst man die am Besten auf? Im Übrigen müsste Almhuin der letzte Hafen vor Darncaer sein... dann tummeln sich dort sicher (zumindest von Frühjahr bis Herbst) auch Schiffe aus den Küstenstaaten und Chryseia. Das muss doch geradezu Einfluß auf die geltenden Herrschaftsverhältnisse und die Kultur sowohl der unterdrückten (?) Erainner als auch der unzivilisierten (?) twyneddischen Herrscher haben?? Mag mir jemand helfen, Ansätze für etwas Licht in dem Dunkel an der Bucht des Grünen Feuers zu bringen? Viele Grüße, Euer Kosch
  6. Einspruch! Lieber nen Krieger, denn der Barbar hat so viele kompliziiiiiierte Fertigkeiten, wogegen der Krieger kaum welche hat. Gruß, Kosch
  7. Im Übrigen habe ich mal in meiner Zivi-Zeit eine alte Frau herumgefahren, die damals 94 Jahre alt war - und noch relativ fit, sowohl geistig als auch körperlich. Die hatte also beide Weltkriege mitbekommen... Das war schon ziemlich seltsam. Sie war im Prinzip so alt wie die älteren Bäume in den Parks...
  8. Erschaffen, d.h. immer noch Schöpfung? Tod und/oder Zerstörung? Gruß, Kosch
  9. Eben! Nehmt einen der verborgen und zurückgezogenen lebenden Nachfahren der Dûnatha, Sohn eines der alten Druiden Albas oder so...
  10. Hat sich schon jemand Gedanken über die Konvertierung des Spruches Die Wirklichkeit des Vertrauten ist stärker als die Augen gemacht? Ich würde den Spruch gerne in meine Zauberliste mitaufnehmen, die ich zusammensammele und dabei brauche ich die M4-Spruchformel... Reagenz dürfte Feuer sein, wg. der Wirkung auf die Erinnerung? Schonmal danke. Kosch
  11. KoschKosch

    Eschar-QB Neuauflage

    Das wäre schon toll, aber anders als bei Alba kann man als Fan aus den paar Abenteuern relativ gut die fehlenden Jahre und Personen bis zur Jetztzeit heraussuchen. Auch ist das Eschar-QB strukturierter und enthält weniger Detailinformationen, deren Relevanz sich in den Jahren geändert haben könnte. Insofern: Fänd ich toll, aber da gibt es Dinge, die mir viel wichtiger scheinen. Viele Grüße, Kosch
  12. Obergeil. Den solltest du einfach nehmen!
  13. Und die Preußen und die Schlesier! Gruß, Kosch, der seit heute auch der Vorstellung anhängt, dass die Alfar ein Volk und die Vorfahren der Coraniaid nur ein zum größten Teil aus einer bestimmten körperlich erkennbaren Untergruppe dieser entstammen.
  14. Also ein anderes Elfenvolk auf Realtailleann? Vorstellbar... Gruß, Kosch
  15. Die Elfen Clanngadarns könnten uralte Bande mit den mächtigen Drachen gewoben haben, die jetzt beide Gruppen vor dem gierigen Menschenvolk schützen. An dieses ("noch-")Gleichgewicht würden vor allem die druidisch gelenkten Twyneddin nicht heranzugehen wagen.
  16. Sieh es wie mit einer Großfamilie oder -sippe: Der Ruhm oder Ruch eines Mitglieds deines Clans fällt auch auf dich und die Deinen zurück, aber du wirst deswegen kaum familiäre Gefühle für das Mitglied empfinden, vielleicht sogar noch eher Druck auf ihn ausüben oder versuchen, die Ehre des Clans (deine Ehre!) durch ein Eingreifen gegen dieses Clanmitglied zu schützen. Viele Grüße, Kosch
  17. Soweit ich weiß müssen Zwerge Baukunde+8 für 1 Lernpunkt im Rahmen ihrer Fachkenntnisse wählen wenn ihre Intelligenz ausreicht. Daher: Baukunde+8 bei den Fertigkeiten für 1 Lernpunkt eintragen. Oder was meint ihr? Grüße, Kosch
  18. Auch ich würde es sehr schade finden, wenn aus dem Grund, dass ggfls. mehr Leute das Buch kaufen, auf einen Teil des Inhalts verzichtet werden müsste. Andererseits... ok, wenn die Sachen dann im GB veröffentlicht würden, wäre es noch ok. Viele Grüße, ich bin schon gnadenlos gespannt!!! Kosch
  19. Hi Olafsdottir, für den Zwergenkämpfer könntest du Torkvin Schmiedehammer aus "Das Abenteuer beginnt" nehmen. Viele Grüße, Kosch Edit: Und zu der Frau... würde Huracan passen oder ist sie zu "südländisch"? Naja, blond ist sie glaub ich nicht...
  20. KoschKosch

    Argyra

    Hallo Slasar, die Regierungsform in Argyra ist eine Demokratie durch die Apella, die Volksversammlung aller Bürger. Gewählt wird ein Demarch. (mehr dazu findest du in GB 52, Machthaber in Chryseias großen Städten, Jürgen E. Franke, S. 9, den solltest du dir unbedingt anschaffen!) Aus dem Arkanum kannst du erfahren, dass es dort den Orden vom Silbernen Siebenstern gibt. Soweit vom Offiziellen. In meinem Argyra gibt es dann noch Die Kapitäns- und Schiffsbauergilde von Argyra Die Gilde ist ein schmuckloses rechteckiges dreistöckiges Haus nahe der Verladekais am Hafen. Es kann zur Not bis zu 12 durchreisende Mitglieder aufnehmen. Das Hausmädchen Nerea kocht für die anwesenden Gäste und ständigen Bewohner und kümmert sich um die Instandhaltung der Hauses. Polydeukes (Gildenmeister, Hafenmeister), bärtig, laut – 39 Jahre Neptolemos (Gildenarchivar), ergraut, chronisch hustend – 50 Jahre Nerea (Hausmädchen), emsig, blauäugig – 19 Jahre (Au+) Das Gasthaus Zum Zerbrochenen Weinkrug, Gasthaus (E 4, U 5) Piekfeines Restaurant mit Unterkunft (Essen 4 GS, Unterkunft 3 GS) Das Gasthaus Zum Tanzenden Faun, Gasthaus (E 2, U 2 /E 3, U 3) Zentral an der Großen Basilika gelegenes Gasthaus des Kleitos, dessen jüngerer Bruder Paramonos von der Estrella d' Oro ist. Kleitos’ 1. Frau starb bei der Geburt von Phrixos. Er heiratete dann die wesentlich jüngere Atalanta, die ihm nun auch schon 2 Kinder gebar. Kleitos’ Familie umfasst 12 Familienmitglieder: Kleitos (Wirt), breit, einnehmend, barhäuptig – 51 Jahre Atalanta (2. Eheweib des Kleitos), resolut, laut – 30 Jahre Epiphania (Schwester von Atalanta), übelgelaunt, streitbar, groß – 28 Jahre Ikaros Kleitos (erwachsener Sohn, verheiratet mit Alkyone), argwöhnisch, bullig – 24 Jahre Morpheos Kleitos (erwachsener Sohn), attraktiv, verträumt – 21 Jahre – Au++ Nikostrate (erwachsene Tochter), ernst, verschlossen, düster – 19 Jahre – Au+, Sb++ Lykurgos Kleitos (Jüngling), naseweis, nervös, unruhig – 16 Jahre – Gw+ Phrixos Kleitos (Jüngling), draufgängerisch, unterwürfig gg. Ikaros & Kleitos – 15 Jahre – Sb-- Artemisios Kleitos (kleinster Sohn des Kleitos, Kleinkind), süß, neugierig – 5 Jahre Eudochia (kleinste Tochter des Kleitos, Kleinkind), große Augen, anhänglich – 3 Jahre Alkyone (Eheweib des Ikaros), schwanger, kurzatmig – 23 Jahre und der kleine Aristoteles (Sohn des Ikaros, Baby) – 1 Jahr Kontor (nahe am zentralen Platz) und Anwesen (auf einem der Hügel) des Ephos Trychas Ephos Trychas ist ein reicher Fernhändler in Argyra mit Anwesen auf einem der Hügel, seitdem er Kontore und Besitzungen in Parduna hat in Fehde mit der Comreda Noctina in Parduna. Vielleicht kannst du hiermit dein Argyra weiterbauen... Viele Grüße, Kosch
  21. Finde ich toll und werde es bei nächster Gelegenheit "auftauchen" lassen.
  22. Ich werde das Abenteuer demnächst mit einer Gruppe von Grad 2-Charakteren leiten (morav. Hexenjäger, "erainn." Zwergensöldner, lidral. Glücksritterin, wael. Thaumaturg, chrys. Seefahrer, chrys. Magier) + ggfls. 2 NSCs (Gr 2 Zwergenthaumaturg, Gr 4 Zwergensölder). Hat jemand Erfahrung mit dem Abenteuer oder kann mir den ein oder anderen Tip geben? Vllt. gibt es auch schon Handouts o.Ä. Materialien hier im Forum wie es manchmal glücksfalligerweise bei Midgard-Abenteuern der Fall ist? Viele Grüße, Kosch
  23. Vielen Dank, G.H.! Klingen beide sehr gut und viel besser als unsere selbstausgedachten Namen. Übrigens hoffe ich immer noch, dass du im Stillen doch von Zeit zu Zeit am Dvarska bastelst. Dein GB-Artikel hat gerade mal die Spitze des zwergischen Erzbergs beleuchtet, und ich würde in genau der Art und Weise, wie du Dvarska siehst, gern mehr kennenlernen. Vielleicht bin ich da nur einer von Wenigen, aber dafür umso interessierter! Viele Grüße an alle, Kosch
  24. Hallo Solwac, ich habe - zwar bisher auch nur als vages Konzept - eine Episode in meiner (ebenfalls noch in der Entwicklung befindlichen) Toquine-Kampagne teilweise in der Nachwelt der Zwerge angesiedelt. Auf Toquine sind die Zwerge seit sehr langer Zeit "ausgestorben" und vielleicht dürfte es darum die Götter und mit ihnen diese Nachwelt dort gar nicht mehr geben, aber ich gehe in dem Konzept davon aus, das die Zwergengötter dort selbst eingeschlafen sind und bis zum Auftauchen eines neuen Zwergengeschlechts über ihre schlafenden Schützlinge ruhen. Der Weg hinein und hinaus ist derzeit ein Punkt, über den ich nachdenke. Der Hinweg gestaltet sich über, hinter und unter den Hort eines uralten Drachens und dann über einen langen Fall nach unten, in die Krazza murda. Der Weg hinaus... keine Ahnung. Auch, was den Abenteurern dort geschehen kann, ist noch gänzlich unausgedacht. Die Hallen dort - müssen von den Göttern selbst geschaffen worden sein. Denn kein Zwerg kommt im Wachzustand dorthin. Viele Grüße, ein definitiv sehr spannendes Thema, die Götterwelten. Kosch
  25. so mach ich es auch immer. Eine Markierungsfunktion käme mir ebenfalls sehr gelegen. Viele Grüße, Kosch
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