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  1. Thema von Hornack Lingess wurde von KoschKosch beantwortet in Neues im Forum
    Hi, bitte helft mir! Wo finde ich einen Thread zum Thema "Spezialwaffe bei Erschaffung, wenn keine passende Waffe gelernt wurde (also eine für 1 Lernpunkt)"? Die Suche spinnt bei "keine Spezialwaffe möglich" und zeigt mir eine weiße Seite an. Vielen Dank schonmal, viele Grüße, Kosch
  2. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Sonstiges zu Regionen
    Ich möchte Kazzirah vollständig beipflichten. Wer allerdings ein Reisekönigtum und ein "Germanien" vermisst, der kann es ggfls. hier finden: Die Welt von Toquine, nämlich im in diese Welt transferierten Tjuetland. Gruß, Kosch
  3. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Sonstiges zu Regionen
    Das Reisekönigtum! ...wie auch schon von einigen in diesem Thread zuvor genannt. Gruß, Kosch
  4. Thema von Solwac wurde von KoschKosch beantwortet in Testforum
    LOL! Ihr seid herrlich verrückt! ...ich mag rote Spielzeugbagger.
  5. Nun, vielleicht erstmal so: Die DFR-Menschen sind zwischen (Frauen/Männer) 142/152 - 190/200 cm groß und wiegen zwischen 22/36 kg - 88/102 kg. Richtig?
  6. Vielleicht sucht ihr auch Anleihen bei Disney's Pocahontas. Ich meine die Stelle mit dem Baum...
  7. Puh, danke! Dann kann ich meinen Dunkelzwerg ja doch noch mächtig machen Viele Grüße, Kosch
  8. Hallo Midgardianer, ich möchte anhand der Angaben im BEST (S. 200) einen Dunkelzwerg bauen und finde die Angabe "Fähigkeiten wie Grad-4" bei den Angaben zu Persönlichkeiten. In der Erklärung, wie diese Angaben zu verstehen sind (S. 16), ist ein Beispiel mit Schraten angegeben. Die beginnen normalerweise bei Grad 3, aber haben logischerweise nur Fähigkeiten von Grad-2. Dunkelzwerge beginnen aber auf Grad 1 und haben trotzdem die seltsame Angabe "Fähigkeiten wie Grad-4". Ist das ein Fehler? Viele Grüße, hoffe ihr könnt mir helfen. Kosch
  9. Ist eine ganz schöne Idee, so könnte man einen "gestiefelten Kater" in einem Abenteuer auftauchen lassen oder die Bremer Stadtmusikanten. Also eine ganze Menge Märchengestalten...
  10. Mehr rauchende -colt's bitte... Ich mag Beorcolt am Liebsten.
  11. Thema von Grimnir wurde von KoschKosch beantwortet in Spielsituationen
    In Nordeuropa wurde lange Zeit ein Fest gefeiert, dass dem heutigen Weihnachten zumindest etwas nahe kommt/kam. In den skandinavischen Ländern hat sich auch immerhin der (dort benutzte) Name dafür gehalten: Julnacht. Fand soweit ich weiß in der Nacht der Wintersonnenwende statt. Den Brauch des Küssens unter dem Mistelzweig und das gegenseitige Beschenken soll es dabei schon gegeben haben. D.h. in Waeland könnte es ein solcherartiges Fest geben und ggfls. vllt. auch in Moravod. Wie es die Twyneddin (Waliser) halten, weiß ich nicht.
  12. Thema von Toro wurde von KoschKosch beantwortet in Stammtische
    hm. na gut, wenns denn unbedingt der 30. sein soll... wenn bloß halbwegs ordentlich Züge fahren würden...
  13. Ich würde auf unvorhersehbare Effekte und Nebenwirkungen tippen. Magie ist nicht einfach ein an-aus-Ausprobierspiel. Es ist das Spielen mit dem absoluten Chaos, wenn man sich nicht an die wenigen strikten Regeln hält, erhält man alles Mögliche an Wirkungen. Deswegen klappt wahrscheinlich das Zurückholen und in einen (anderen) Körper "verpflanzen", aber das Zugreifen auf "Binden des Vertrauten" dürfte alles erdenkliche an Effekten und Nebenwirkungen bergen.
  14. Thema von Toro wurde von KoschKosch beantwortet in Stammtische
    Hehe. Von Darmstadt (da arbeite ich), und Bus und Bahn beziehe ich auch noch in mein Vorhaben ein
  15. Thema von Toro wurde von KoschKosch beantwortet in Stammtische
    Ich muss mir nochmal anschauen, wie man da zu Fuß hinkommt... vielleicht komm ich dann auch am 30., nur eben erst nach der Arbeit .
  16. Thema von Fabian wurde von KoschKosch beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hm, auf Seite 13 wird wohl angedeutet, dass ggfls. davon ausgegangen wird, die Abenteurer hätten "Die Kinder des Ogers" gespielt...
  17. Wenn es ganz frische Einsteiger sind, könnte vielleicht die Runenklingen-Kampagne was sein? Bei meinem Spieleladen meines Vertrauens gibt es die jedenfalls.. Genau! Eine sehr nette Einsteigerkampagne, die auch noch sehr neu und gut erhältlich ist. Danach oder davor kann man dann das Sigill spielen, spielt ja alles in der Gegend um Thame.
  18. Thema von Wolf wurde von KoschKosch beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Die Tegaren werden vergorene Stutenmilch trinken...
  19. Thema von Yon Attan wurde von KoschKosch beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Du scheinst sehr erfolgreich improvisiert zu haben. Glückwunsch! Und dabei scheint ja das ein oder andere ganz und gar nicht wie im Abt. geschildert abgelaufen zu sein. Mein Tip zu dem, was nächstesmal folgen wird: Üb Ormond MacTilion. Also wie er spricht, welcher Tonfall, was er sagt, wie du seine Intelligenz und gleichzeitig seine Bärbeißigkeit ausspielst. Das bringt Kolorit in das Abenteuer. Und ebenso den alten Diener/Majordomus. Und ganz wichtig: einige Spieler fragen als erstes danach, womit Ormond denn so handelt... hier solltest du die Info von S. 4 unter dem Rahmen parat haben. Nichts ist so peinlich wie ein Händler, der nicht weiß, womit er handelt. Wünsche dir viel Erfolg bei dem nächsten Spieltag!
  20. Thema von Torfinn wurde von KoschKosch beantwortet in Erainn
    Ich mag hier gern widersprechen, da es die Erainner ausmacht, dass sie ein sehr stolzes Volk und außerdem (größtenteils) ein Matriarchat sind. Für einen Erainner ist er ein Mann und damit von wahrer Heilkunst so weit entfernt wie es nur eben geht. Nur den Coraniaid und eben den auserwählten menschlichen Frauen sollte man zugestehen, die Gabe der grünen Magie zu nutzen. Männer haben dabei nichts verloren. Ich finde, die grundsätzliche Charaktereigenschaft des übertriebenen Stolzes sollte jeden Erainner an einem solchen männlichen Heiler zweifeln lassen, ja, ihn abschätzig beurteilen lassen. Allerdings würde ich hier Anleihen zu Noah Gordons "Medicus" machen und den wissbegierigen, zielstrebigen, sich über Gesellschaft und eigene Rolle darin hinwegsetzenden jungen Heiler Nischen suchen lassen, in denen Männer eben Möglichkeiten erhalten, "Heiler" zu sein. Ich denke da an eine (Deck-)Identität als Bader und Zahnausreißer oder als Tierarzt auf dem Lande. Sein Wissen über die (Menschen-)Heilkunst erwirbt ein solcher Heiler dann eben auf halblegalem und zwielichtigem Weg. Und am Ende seines Abenteuerlebens gelangt er vielleicht wie in der Romanvorlage, die ich hier heranziehe, in eine ländliche Gegend und nutzt sein Wissen schließlich doch nur für die eigene Familie (und die eigenen Schafe). Viele Grüße, Kosch
  21. Thema von Torfinn wurde von KoschKosch beantwortet in Erainn
    Im Abenteuer "Myrkdag" das zwar im twyneddisch beherrschten Ywerdonn spielt, aber sehr nah an der Grenze zu Erainn, wo die kulturellen Gegebenheiten eher ein Kompromiß zwischen erainnischen und twyneddischen Verhaltensregeln sind, tauchen mehrere männliche Heiler auf, die aus der erainnischen Bevölkerung des Landes stammen. Insofern sehe ich überhaupt kein Problem, einen männlichen Heiler aus Erainn zu spielen. Dem Heiler wäre dann höchstwahrscheinlich jegliche Politik versagt, aber als Arzt könnte er dennoch eine große Rolle spielen, je nach dem Ruf, den er sich in der Fachwelt erarbeitet hat. Viele Grüße, Kosch EDIT: hab mich geirrt, sind leider Twyneddin, bis auf die einzige Frau in dem Heilerhaus, die ist wohl Erainnerin. Trotzdem würde ich nach wie vor zum 2. Teil meiner Aussage stehen.
  22. Hallo Jan, im DDD 19 gibt es das Abt. "Das Rauschen der Wildgänse", das in Indairne und einem Teil des Corran spielt. Viele Grüße, Kosch
  23. da stimmt ich Dir zu, aber... .... das würde ich nicht so handhaben. Nur weil man mit beiden Händen gleichermaßen begabt ist, heißt das nicht, daß man es auch automatisch mit beiden Händen gleich gut beherrscht. Für mich müsste ein beidhändiger Abenteurer sich entweder auf eine Waffenhand festlegen. Für die andere Hand würde ich dann z.B. nur einen Malus von -4 statt von -6 ansetzen. Möglich wäre für leicht erhöhte Lernkoste wirklich beide Hände auszubilden, so daß der Verlust der normalen Waffenhand nicht so schwer ins Gewicht fällt. Hallo Blaues Feuer, wenn du das so regelst, empfinde ich den Vorteil der Beidhändigkeit aber als ausgelöscht. Das ist doch gerade der Vorteil des Beidhändigen, dass er seine Waffen mit beiden Händen führen kann - wie es auch Torfinn anspricht. Wieso sollte diese Spezialität des Beidhänders, keinen Malus mit der "falschen" Hand zu haben, nur nach einer Verletzung des "richtigen" Arms zur Geltung kommen dürfen? Wenn schon, denn schon!
  24. Geht es bei beidhändigem Kampf nicht besonders um die Koordination der beiden Waffen im Kampf? Schließlich greift man ja mit beiden zusammen an. Ein beidhändiger Abenteurer würde beim Kampf mit zwei Waffen ohne beidhändigen Kampf in jeder Runde mit einer beliebigen der 2 Hände angreifen ohne einen Malus zu bekommen, aber eben nur mit einer Hand pro Runde.

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