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Was Fürsten wollen und Das Land, das nicht sein darf
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Wir haben ein paar Zwerge gebaut und würden ihre "Ehrennamen" gerne auch im Dvarska kennen. Sie heißen: Durim Silberschmied Weonar Lichtwirker außerdem würd ich gern wissen, ob das Corran-Gebirge schon einen zwergischen Namen hat, wie das Artross und das Pengannion (hat das einen?). Auch der Magierstab, den einer der Zwerge beherrscht, hätte gern einen zwergischen Namen. Vielen Dank schon mal, ich hoffe, es ist möglich und nicht allzu viel Mühe? Viele Grüße, Kosch
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Hallo Toquine-Interessierte, ich habe über das letzte halbe Jahr vieles am "ursprünglichen" Toquine-Tjuetland-Setting verworfen und arbeite nun an einem etwas anderen Grund-Setting. Das Ganze - soweit es in Schrift- oder Stichpunktform meinen Kopf schon verlassen durfte - ist in den paar Seiten des Toquine-Wiki lesbar. Ein paar von den Änderungen: - die Insel (vorher Halbinsel) Toquine ist geographisch weniger Frankreich-ähnlich. Unter den Schwerpunkten ist das Gebirge Thûrh vom "Weltende-Gebirge" in das Zentrum der Insel gerückt und innen in die Form eines "Hammerfalls" gepresst worden (d.h. es hat hochaufragende Bergspitzen und in seiner "Mitte" ein entfernt viereckiges Tal - mit einem sehr tiefen See darin - als wär ein großer Hammer draufgefallen). - Unter den wenig ausgereiften Ideen ist die, dass von den 13 vor 800 Jahren existenten Clans nicht alle über die Zeit erhalten geblieben sind. Fehden, Kriege um den Thron und Verarmung haben einige der Clans ausgetilgt. Gleichwohl gibt es Adelsgeschlechter, die die Namen ihrer Besitzungen, welche von den vergangenen Clans stammten, erhalten haben. (Keine Sorge, die 5 "albischen" Clans wird es noch geben - aber ggfls. mit anderen Machtverhältnissen) - während die meisten Ritter Toquines auf einen Kreuzzug ins Land Sûr aufgebrochen sind, blieben - zumindest im Süden - des verschwisterten Reiches Tjuetland die Recken zuhause, da sie die Südgrenze gegen die aggressiven Svarslinge verteidigen müssen. - Wildes Land findet man im Osten (jedes Reiches des Kontinents). Dorthin sind die Nicht-Menschlichen Wesen, die Schatten und die Lichtwesen der Natur von den starken Göttern Toquines (und Tjuetlands) verdrängt worden. - Thûle im Norden hat mehr denn je die Seefahrer-Rolle erhalten, allerdings herrscht grundsätzlich wesentlich mehr Seefahrt als ursprünglich angedacht zwischen Toquine und Tjuetland und vor allem zwischen den Tjuetländischen Küstenstädten. Eine Art "Mini-Hanse" ist zwischen Thûle, Toquine und Tjuetland zu hause. Der Kontinent heißt übrigens, je nach Landessprache Ærtha (Toquine), Werlt (Tjuetländer), Ardi (Svarslinge). Vielleicht inspiriert es ja den ein oder anderen. Ich nutze auf jeden Fall beide Medien (diesen Midgard-Forumsstrang und meinen Wiki) und trage auch Infos im Wiki nach, wenn welche hinzukommen. Insofern: Toquine ist nicht untergegangen... Viele Grüße, Kosch PS: Hab mich schon einige Male an einer Karte versucht, aber noch ist nichts halbwegs vernünftiges herausgekommen. -
Naja, dann frag ich mal hier, ob jemand weiß, ob es (unter irgendeinem seltsamen Titel, der in meiner Suche gründlich unterging) einen Thread zum Abenteuer "Über den Perellion-Paß" gibt? Gruß, Kosch
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A new kurzgeschichte entry has been added: [drupal=1270]Letzter der Kämpfe[/drupal]
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moderiert Zu viele und verschiedene Meinungen / Ansprüche?
KoschKosch antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi allerseits. Ich hab mich - nachdem ich zu Anfang des Stranges einmal ein Posting gemacht hatte - für den Rest der Woche nicht um den Strang gekümmert und nun eben alle 7 Seiten auf einmal durchgelesen. Das nur, damit vielleicht der ein oder andere, der sich gedanklich in dem "aktuellen" Teil der Strang-Diskussion(en) befindet, weiß, daß und warum ich hier mehrere ältere/andere Bereiche zusammen in einem Posting behandle. Zum einen ist da die Problematik des "Nutzens" für die verschiedenen Benutzer. Es scheint nicht vielen - aber immerhin hab ich es einmal gelesen - so zu gehen wie mir: das Forum vor allem als Ideengeber und immer wieder Vorbereitungswerkzeug für die Abenteuer zu nutzen. Wahrscheinlich hängt das auch damit zusammen, dass einige hier reine Spieler und einige reine Spielleiter sind, deren Interessen am Forum natürlich zum Teil weit auseinander gehen können. Vielleicht wäre eine weit stärkere Trennung zwischen Spieler und Spielleiter, wie sie in aktuellen Rollenspielregelwerken gang und gäbe ist, ein Lösungsansatz für das Problem des auseinander gehenden Interesses am Forum/Nutzenziehung (gibt es dieses Wort?) am Forum. Und bei dieser Sache bin ich auch direkt am Diskussions-Punkt der Suchausbeute, bzw. der Vorteile einer straffen Moderation, gerade in Bezug auf Themenstränge zu Midgard-Themen (in Abgrenzung zu allgemeinen Themen, die ja nicht Hauptbestandteil des Forums sein können, da es sicherlich aus einem guten Grund "Midgard"-Forum - und nicht anders - heißt). Ich habe natürlich vorhin das Beispiel mit der Suche nach Themen zum "Beschwörer" gelesen und ich kenne auch eigene Beispiele - bspw. die Suche nach "Ghoschudatta" - die sich langwierig gestalten und durch viele teils uralte Stränge (mit wesentlich weniger Moderation, scheint mir) führen kann. Positive Gegenbeispiele gibt es ebenso (und ich bin es sogar so gewohnt, erwarte es gar nicht anders), in denen direkt das 1. oder 2. vorgeschlagene Thema auf einer der letzten Seiten (ich lese immer erstmal ein paar der letzten Seiten, erst danach gehe ich falls notwendig von vorne nach hinten durch) zu meiner Zufriedenheit behandelt wird, meine Frage ausführlich und ausreichend beantwortet ist. Ich liebe diese Verlässlichkeit des Forums und möchte sie um kaum einen Preis missen! Problematisch finde ich die "Ernsthaftigkeit" des Forums aber an einer Stelle, an der ich mich selbst vor kurzem befunden habe. Dadurch, dass sich hier viel Material in einem hohen Niveau und viele erfahrene Forumsnutzer finden, hat man als "Intermediate" oder sogar Neuling allein durch die "Aura der Macht" eine gewisse Beklemmung, Forenthreads zu eröffnen. Sehr oft lese ich in einem Eingangsposting ähnliche Phrasen wie: "Mögen mir die Mods verzeihen, falls ich dieses Thema im falschen Bereich eröffnet habe..." Und mir ging es vor kurzem ähnlich, als ich - wie immer - etwas zu dem aktuell bei uns in der Gruppe zu spielenden Abenteuer nachlesen wollte. Ich fand auch nach ausgiebiger Suche unter allen Stichworten die mir einfielen kein Thema zum Abenteuer (Über den Perellion-Paß). Nun kenne ich es aber so, dass zu wirklich jedem Abenteuer (und dieses war auch noch ein offizielles Midgard-Abenteuer und eines der Ältesten!) ein solcher Abenteuer-Strang existiert. Und ich habe bisher außer in den ganz alten Threads nur Moderatoren als Gründer dieser Stränge gesehen. Also habe ich - obwohl ich es gerne gemacht hätte - keinen Thread zum Thema eröffnet sondern den Fehler irgendwo bei mir angenommen, bzw. die Suche aufgegeben. Ich glaube aber nun schon eine Weile, dass es gar nicht an mir liegt, sondern an der "Aura der Macht" die das Forum umgibt und auf dessen Korrektheit man teilweise mehr vertraut als auf sich selbst und zu eingeschüchtert ist, etwas (sinnvolles) zu unternehmen, weil es falsch sein könnte. Zum Thema "Ton bei, vor und nach Moderationen" kenne ich hier im Forum sehr ruhige, sinnvolle Beiträge, in denen die Moderation angenehm klar und ruhig erklärt und ebenso angenommen wird, andererseits habe ich aber auch schon Moderationen erlebt, die ich vom Inhalt des "Erklärungs"-Postings des Mods oder der Aktion/Reaktion des/der "Moderierten" her absolut unsinnig, bosartig, aggressiv oder unangenehm empfand. Ich möchte sagen: Die Moderation ist meiner Meinung oft sehr sinnvoll und sollte nicht "abgeschwächt" werden. Aber gerade weil nicht alle die gleiche Meinung und den gleichen Anteil Interesse (und Herzblut) an einer Diskussion haben, muss ein "Moderationsposting" immer sehr ruhig, deutlich erklärend und alles in allem vor allem versuchen, rational und emotional die Moderation zu erklären und die Gemüter zu beruhigen. Ich finde, ein Moderator ist auch dafür da, die Gelassenheit in einer Diskussion anzustreben/zu ihr zurück zu führen. Soviel von mir, ich hoffe, ich bringe die Sache weiter und rolle hier nicht die bereits "abgehandelten" Bereiche wieder auf... Viele Grüße, Kosch -
Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
KoschKosch antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Wir haben heute "Über den Perellion-Paß" hinter uns gebracht, nebst Schlacht und Eroberung des Feindes und dem "Weg hinaus". Es gab unter den Charakteren 3 Tote (1 davon NSC) und insgesamt 4 besondere Verletzungen (Tabelle für kritische Schäden). Die Gruppe ist total am Boden, das Abenteuer für - im Schnitt - 2. Grader richtig ausgespielt ziemlich tödlich. Naja, war auch spannend. Viele Grüße, Kosch -
Medjis nur noch für Mitarbeiter sichtbar
KoschKosch antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
schade. Es war eine Wahnsinnsinspirationsquelle. -
moderiert Zu viele und verschiedene Meinungen / Ansprüche?
KoschKosch antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Hajo, aus der Sicht von einem, der ebenfalls in zwei (wenn auch nicht annähernd so großen) Foren den armen Admin und Wunscherfüller für alles spielt, möchte ich dir meine Hochachtung aussprechen. Du machst das wunderbar, das Midgard-Forum ist absolut klasse und an Qualität, Inspiration, Informationsfülle, Kontaktmöglichkeiten, Hilfestellung unangefochtener Spitzenreiter aller Foren, die ich kenne. (Das mögen nicht so viele sein, wie andere sie vielleicht kennen, aber, naja, immerhin schon ein paar.) Ich hab schon öfter mal die Schnauze voll gehabt von den ganzen Meckerern, von den ewigen Scharmützeln, die überall ausbrechen und von dem ständigen Krisenmanagement... und dann ähnliche Posts geschrieben wie du jetzt, einfach weil es so scheint, als seien sich viele der Leute nicht im Klaren darüber, dass sie ohne das Forum echt unzufrieden wären, die paar Probleme, mit denen sie sich so aufplustern, eigentlich keine Rolle spielen. Also, was ich sagen will: ich hab das Gefühl, solche ständigen Krisen scheinen unabwendbar zu sein, aber sind teilweise für den Admin (und erst Recht den Forumsgründer) schlimmer und schwieriger als für die Meckerer, die manchmal schon nach ihrem Post die Sache als erledigt ansehen. Du machst das großartig, Hajo. Hab noch kein besseres Forum im ganzen Internet gesehen. Viele Grüße, bitte fass dir ein Herz und nimms irgendwie gelassen... bitte. Kosch PS: Auch ich bin jemand, den manche Threads nerven, die ich nicht lesen will... aber: sie nerven halt bloß ein bißchen in der Übersicht der neuen Themen... bloß: sie sind neu, also müssen sie dort auch auftauchen. Auch wenn ich sie nicht lesen will. Das kann das Forum aber ja nicht vorher wissen... -
Neuer Wettbewerb: Eure Kurzgeschichten sind gefragt!
KoschKosch antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Hallo Hajo, veröffentlichst du die Liste hier oder in einem anderen Strang? Viele Grüße, Kosch -
Artikel: Midgard Weltkarte CC3
KoschKosch antwortete auf Giesbert's Thema in Neue Schauplatzbeschreibungen
Hi, schönes Stück Arbeit! ich hab zufällig gesehen, dass du bei Argyra das a vergessen hast. Viele Grüße, viel Erfolg damit, Kosch EDIT: und das Gebirge im Norden von Clanngadarn heißt laut der Karte auf Midgard Online Penprydyn, nicht Pendrydyn. -
Das sehe ich auch so, obwohl bei den Tegaren nur ganz entlegene Stämme in Frage kämen.
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Hallo Midgardianer, ich habe gerade erst das Buch "Das geraubte Kind" von Galsan Tschinag gelesen (erschienen im Insel Verlag), das, wie ich finde, einen sehr guten Einblick sowohl ins Nomadenleben am Ende der Welt, weitab von jeder Zivilisation gewährt als auch das Verhältnis Medjene <-> KanThai zum Thema hat (bzw. eben Nomade<->Chinese). Vielleicht möchte es ja auch mal jemand lesen. Vieles ist adaptierbar. Viele Grüße, Kosch
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Hm... jetzt kannst du alles, was in puncto Steigern im 2. Band beschrieben steht über Bord schmeißen, die Nachforschungen von Zwergen anstellen lassen und selbst einige Steigerungsgeschichten und -ideen in der Stadt Thame entwerfen. Nerwin könnte dann später in Thame eintreffen, die Abenteurer keines Blickes würdigen und mittels einer Erlaubnis von Glarn das Buch trotzdem (nur diesmal im Zwergenhof) untersuchen. Natürlich kommt er auf die gleichen Schußfolgerungen, wie man den Bann lösen kann und schlägt das Rabenbart vor. Der schlägt die Abenteurer vor, denen Nervan nochmal eine Chance geben will... Somit könntest du das 2. Buch mit Veränderungen, aber nicht allzu großen, spielen. Wird sicher etwas Arbeit, aber spielbar wäre es. Viele Grüße, Kosch
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Wenn du eine (kleine) Spinne beim Saubermachen von der Decke reißt, indem du ihre Fäden auseinanderreißt, dann tötest du sie damit auch nicht. Meistens fangen sich Spinnen in bester Spiderman-Manier kurz vor dem Aufprall selbst durch einen anderen abgeschossenen Faden wieder. Außerdem können Spinnen jederzeit diese Fäden an sich selbst "kappen". Herunterziehen kann man sie also meines Erachtens nicht. Viele Grüße, Kosch
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Außerdem würde ich die Urmächte des Chaos nicht an die Sphären der Ebene der Finsternis binden, sondern an das Empyreium selbst. Das würde den Chaosmächten (von denen eine ja eine ordnende "Chaos"-Macht ist/war - Huntingtaroth, der gelbe Herr) viel eher als komplett freie Urmächte gerecht. Die Dämonen der Ebene der Finsternis und der Chaoswelten sind schon von der "Ebene des Seins" auf einer ganz anderen Stufe, nämlich im Vergleich zu den 6 Urmächten eher wie "Haustiere" als wie gleichwertige Gegner/Partner zu sehen. Und Menschen/Menschenähnliche/Niedere Dämonen/Elementarwichte sind wiederum im Vergleich zu den Dämonen (und den Göttern) nur "Kleinvieh", nämlich auf einer niedrigeren Ebene angesiedelt. Natürlich gibt es Ausnahmen, aber das Gros ist eben so sortiert. Ich glaube, diese Daseinsebenen müssen unabhängig voneinander gesehen werden, da sie gegenseitig (jedenfalls nach oben) wenig ausrichten können und (jedenfalls nach unten) kein gesteigertes Interesse zeigen. Auf jeder dieser Ebene gibt es sich gegenüber stehende Gegner, die alles mehr oder weniger im Gleichgewicht halten. Grüße, Kosch
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Ich habe für mein Midgard auch Abt Connar für Moranmuir genommen. Ich finde, der Name und das Vorgehen in Alte Feinde (auch wenn es wenig Text dazu ist) passt gut (genug). Ich sehe daher ebenfalls keinen Grund, an dem Namen zu rütteln. Viele Grüße, Kosch
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Ich glaube, er meinte diesen hier: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1217653#post1217653
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Hm, das ist natürlich ein Skandal... Spoiler zu 'Riß in der Zeit' Grüße, Kosch
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
KoschKosch antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo Jakob, ich wär sehr interessiert an sowas und habe auch von den meisten Midgard-Publikation eine Menge Ahnung (alle, die raus sind und dazu 3/4 der GBs). Umgekehrt würde ich dann mal bei Gelegenheit anfragen, ob du meine Ideen auf Herz und Nieren prüfen könntest... Sag mal was dazu. Grüße, Kosch -
Hier bin ich leider noch nicht so weit wie bei der Historie... Valianische Einheiten Hoplitenphalanxen aus Chryseia Schleuderer aus Chryseia und Valian Streitwagen aus Meketu Valianische Velites (kaum bewaffnete Wurfspießkämpfer) Valianische Hastati (leichtgerüstete Lanzenträger) Valianische Princeps (Schwergerüstete Lanzenträger mit Kurzschwert) Valianische Triarier (Erfahrene Veteraneneinheiten: Schwergerüstete Speerträger mit Kurzschwert) Fâlbeanische Hilfstruppen (Barbarenkrieger mit Wurfspeeren und Schwertern) Leichte Kavallerie aus Lidralien (mit Wurfspeeren, großen Schilden und Langschwertern) Die Equites (Kavallerie) habe ich bei Valian unter den Tisch fallen lassen. 1., um den Aranern einen (einzigen!) entscheidenden Vorteil zu gönnen, und 2. weil Pferdekampf auf den Valianischen Inseln schwer vorstellbar ist (Sinn?). [EDIT:] Ich habe mich umentschlossen und sehe die Kavallerie Valians als schnelle Vorstoßtruppen, die allerdings nur leicht gepanzert sind und dadurch schneller, die aranische schwere Kavallerie hingegen ist schwer und relativ unbeweglicher, verfügt dafür aber über wesentlich stärkere Durchschlagskraft. Bei den Aranern wird die fehlende leichte Kavallerie durch die berittenen Bogenschützen ausgeglichen. Die Reiter Valians kommen aus Lidralien, da dort wesentlich mehr Möglichkeiten zum Training bestehen und die dortigen Reiter möglicherweise besser sind. Von echten Valianern reiten wohl nur die Feldherren. Aranische Einheiten Schwere Kavallerie (?) Kriegselefanten Berittene Bogenschützen Aranische Peltasten (ungerüstete Wurfspeerträger mit leichtem Schild) Bzgl. der Magischen Kriegsführung weiß ich noch gar nicht wirklich etwas. Stichworte sind hier Aranische Feuerbeschwörer, Valianische Wasser-/Luft-Beschwörer, klassische Seemeister (Wasser+Luft-Beschwörer). Wer kann mir hier ein paar Eingebungen machen? Auch ein besseres Massenkampfsystem, besser noch als das KOMP-System müsste ge-/erfunden werden, Ansätze gibt es ja hier im Forum in Hülle und Fülle aber ein Optimum habe ich noch nicht gefunden. Viele Grüße, Kosch Habe noch mögliche Einheiten in grün hinzugefügt.
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Neuigkeiten im Jahre 1270 nL: Provinz Chryses Estralis (Südliches Chryseia) – Vor der Südwestküste wird eine kleine Piratenflotte von Rebellen gegen das Imperium von einer einzelnen Schwimmenden Insel (einem Seegefährt der Huatlani) versenkt. Valian sieht das Ereignis als Warnung, Nahuatlan nicht zu unterschätzen. Folgen: Dieses Ereignis führt zu Kontroversen im Viarchat, wo einige die Planlosigkeit des Übergriffs und der huatlanischen Streitkräfte plakatieren, andere die Notwendigkeit eines baldigen Eingreifens starker Truppenverbände und einer kriegerischen Lösung beschwören. Einige Redner beschwören auch weiterhin die Wichtigkeit der guten Handelsbeziehungen zu Nahuatlan für die Schatzkammern des Reiches und um den Krieg gegen Aran zu bezahlen. Einige Viarchen sehen abermals die Notwendigkeit einer Strafexpedition ins übriggebliebene Südreich Ta-Mekets, um den unverschämten Feldzug des Serkemhet endlich zu bestrafen und möglicherweise das Südreich dem Imperium einzuverleiben. Sie befürchten sonst eine unsichere Basis im inneren Eschar, während am Westrand ein Krieg mit Nahuatlan aufkommen könnte. Der Vorschlag verhallt weiterhin unbeachtet. Provinz Ardêru – Mehrere Sippen eines twyneddischen Stammes der Derwendwyn, die im nördlich der Provinz gelegenen Seengebiet südlich des Gebirges Corran siedeln, bitten den Stadthalter von Berberoth um die Erlaubnis, sich nahe der Stadt ansiedeln zu dürfen. Provinz Askiar – Die Eroberung des Deverntals wird abgeschlossen, die twyneddische Bevölkerung teils versklavt. Folgen: Sklavenlieferungen aus Askiar überschwemmen kurzfristig den Markt in Valian und sind eine Weile „Trendware“.
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Bitte was sagen/schreiben, wenn ich das hier nicht publizieren darf... Ein Großteil aller Länder rund um das Meer der Fünf Winde gehört zum Valianischen Imperium. Die Länder des Imperiums sind in folgende Provinzen aufgeteilt: Valian Die Kernlande von Valian, die die Provinz Insûl Valianes bilden, sind (in Reihenfolge ihrer Größe) die Inseln Tanit, Zana, Leuke, Morkit und Orovalpanu (und weitere kleinere Inseln nahe den genannten). Die ehemalige Hauptstadt Candranor auf Tanit samt Hinterland bildet die Provinz Melqart Candranor. Candranor ist terrassenartig angelegt, besitzt einen Handels- und Kriegshafen und ist (noch?) die größte Stadt Midgards. Seit die Stadt vor 90 Jahren (1180 nL) bei einem Großbrand und einem Sklavenaufstand zerstört wurde, ist sie nur noch Hauptstadt der Inseln, nicht mehr Hauptstadt des Imperiums. Pfortenarchipel Das Pfortenarchipel beinhaltet viele kleine Inseln (u. a. Hoinath), auf denen sich unter anderem die Ruheprovinzen mehrerer Adelsfamilien befinden, die auf den Insûl Valianes weniger Einfluss haben, aber sich dafür hier eine zweite Machtbasis neben dem Familien-Hauptsitz (der meistens in Thalassa liegt) geschaffen haben. Seit dem Beginn des Eroberungsfeldzugs in Aran vor 70 Jahren sind hier auch eine ganze Reihe neuer Versorgungshäfen, Waffenmanufakturen und sowohl magisch als auch technisch hochsicherer Festungen und Türme geschaffen worden. Eschar Die Provinz Oran Estralu Senes beinhaltet die nordwestliche Küste Lamarans bis zu den Kaf-Bergen um die Städte Parduna (ob diese schon so heißt bezweifle ich allerdings) und Estora (heutiges Estoleo). Diese Region war bis zu den corischen Kriegen (700-800 nL) Kernland der corischen Republik, wo es schließlich an das Imperium fiel. Bis vor 16 Jahren (1254 nL) zählten außerdem die freien Städte der Westlandfahrer (die valianischen Nahuatlan-Seehändler) als Mûncipar Elhaddartu nominell zum valianischen Imperium. Damals wurde die Stadt Babtibira (heutiges Amarija) von einer huatlanischen Eroberungsflotte angegriffen und, als sie Widerstand leistete, geplündert und zerstört. Daraufhin ergaben sich die südlicheren Städte Mardaba und Sukkara kampflos, da durch die Besatzung jede Hilfe von Norden verhindert wurde. Die Provinz Oran Estralu Tardis beinhaltet die Gebiete östlich der Oran Estralu Senes rund um die Stadt Diatrava (die wahrscheinlich auch noch nicht so heißt), darunter u.A. Osoloverydon (späteres Solvredo), die bis zu den corischen Kriegen wie ihre Nachbarprovinz zum corischen Reich, auch die corische Republik genannt, gehörten. Die Provinz Lidralu umfasst die ehemaligen nördlichen Provinzen Ta-Mekets, die vor 350 Jahren (920 nL) erobert werden konnten. Wichtige Städte sind Tura und Orsamanca. Die Gebiete gehörten bis zu den corischen Kriegen zur corischen Republik, fiel dann aber zwischen 720 und 880 nL an Ta-Meket und wurde erst 910-920 nL von Valian zurückerobert. Die Provinz Meketu umfasst das ehemalige Fürstentum von Meknesch, das vor 167 Jahren (1103 nL) erobert wurde. Mitsamt der umliegenden kleinen Fürstentümern (z.B. der Stadt Weset) bildete es zwischen 1100 und 1103 das Nordreich Ta-Mekets, welches vor 1100 mit dem Südreich vereint, das große Reich Ta-Meket bildete. Die kleinen Fürstentümer sind nominell Protektorat des Imperiums und damit tributpflichtig und schutzbefohlen. Im Süden befindet sich das übriggebliebene Südreich Ta-Mekets, das vor 39 Jahren (1231-1236 nL) unter dem Priesterkönig Serkemhet einen Eroberungsfeldzug nach Meketu versuchte, der aber nach 6 Jahren Krieg (vor 34 Jahren) nach einer vernichtenden Entscheidungsschlacht im Sabildelta vom Valianischen Imperium niedergeschlagen wurde. Eine großangelegte Strafexpedition gab es bislang nicht. Vesternesse Die Provinz Ardêru umfasst die Südwestküste von Vesternesse zwischen den Flüssen Runan im Westen und Tuarisc im Nordosten. Dort hat das Imperium aufstrebende junge Städte wie Berberoth (späteres Cuanscadan) und befestigte Stützpunkte zum Schutz gegen die eingeborenen Ffomor, deren Siedlungsgebiete im südlichen Hochland liegen. Thalassa ist seit 1180 nL die neue Hauptstadt des Reiches, seit Candranor bei einem 90 Jahre zurückliegenden Sklavenaufstand zerstört wurde. Sie bildet mit ihrem Hin-terland die Provinz Melqart Thalassa. Von hieraus wird auch das umliegende Bergland des Nyktoros verwaltet. Die Stadt war bis vor 560 Jahren (710 nL) Provinz der Corischen Republik und fiel im Verlauf der Corischen Kriege (700-800 nL) an Valian. Das übrige Chryseia teilt sich in die Provinzen Chryses Tardis (Östliches Chryseia), mit der Stadt Kroisos im Zentrum, Chryses Senes (Westliches Chryseia), mit der Stadt Palabrion im Zentrum, und Chryses Estralis (Südliches Chryseia), welches die Stadt Diptyche und den Hauptteil der Nyktoros-Halbinsel beinhaltet. Die Provinz Fâlbean ist eine vor 340 Jahren (930 nL) eroberte Provinz, die sich im Norden an Chryseia anschließt. Sie umfasst ein Gebiet zwischen der Bucht der Bäume, wo sich die Provinz Ardêru anschließt, dem Fluss Morne, nördlich dessen das Land des Volkes der Dûnatha beginnt, und der Ostküste Vesternesses. Im Norden beginnt die Provinz Askiar. Provinzhauptstadt von Fâlbean ist Fiorinde. Die neue Provinz Askiar beinhaltet das ehemalige waelische Askaland (1160-1250 nL), das in den letzten 20 Jahren im 2. Seeräuberkrieg (seit 1250 nL) erobert werden konnte, und zusätzlich das reiche Offa-Massiv, das vor 9 Jahre (1261 nL) gegen die dortigen Zwerge erobert werden konnte, und dringend benötigtes Gold und Eisen für Valian fördert. Provinzhauptstadt und wichtiger Nordwesthafen ist Helugar (ehemals Heljagard). Gegenwärtig wird noch Krieg gegen nördlich von Askiar, im fruchtbaren und dichtbevölkerten Deverntal siedelnde Twyneddin geführt, die viele Jahre mit ihrer Streitlust ein Ärgernis darstellten. Der Sieg steht hier kurz bevor, das Tal wird der Provinz Askiar angegliedert werden. Das freie Land Dûnatha des gleichnamigen Barbarenstammes ist Handels- und Bündnispartner Valians. Seit Valians erfolgreicher Hilfe vor 325 Jahren (945 nL), als ein Heer von Orcs Dûnatha angriff und durch das Eingreifen valianischer Truppen unter Seemeister Assardolassar vernichtet wurde, stehen die Dûnatha gewissermaßen in der Schuld Valians. Im Eroberungskrieg gegen das waelische Askaland unterstützten die Dûnatha mit Hilfstruppen den valianischen Feldzug von Landseite her. Seit das Offa-Massiv erobert wurde, sind die Dûnatha, die lange Zeit Handelsbeziehungen mit den Zwergen gehabt hatten, etwas zurückhaltender geworden. Es gibt noch einige Reiche, die man zu den Feinden oder gelegentlichen Handelspartnern des Imperiums zählt: Das Reich Nahuatlan im fernen Westen streckt seine Finger nach Osten aus. Vor 16 Jahren zerstörten huatlanische Seestreitkräfte die Stadt Babtibira und unterwarfen die anderen Städte der Westlandfahrer, die zuvor der Provinz Oran Estralu Senes angegliedert waren. Valian billigt die Landnahme derzeit, da es auf die Erzeugnisse des an Gold und anderen Edelmetallen überreichen Landes nicht verzichten möchte, mit dem die Westlandfahrer seit der Entdeckung des Huaxal vor 363 Jahren (907 nL) intensiven Handel treiben. Das Königreich des Großkönigs von Aran erstreckt sich im Zentrum Siraos. Seit 70 Jahren (1200 nL) befindet es sich an seinen südlichen Grenzen und westlichen Küsten mit Valian im Krieg. Zwischen 1200 und 1250 beginnt Valian, das aranische Inland zu erobern. Im Jahre 1250 steht der Höhepunkt der Kämpfe der Armeen Arans und Valians kurz bevor. Als Valian versucht, das aranische Hauptheer von Norden Arans und der angrenzenden Steppe aus zu umgehen, trifft man dort auf ildughalische Horden, Tegarenstämme, die sich mit dem eher schwerfälligen valianischen Heer erbitterte Kämpfe liefern. Nachdem Valian sich der neuen Gefahr bewusst ist und sich mittels einiger Seemeister des Problems annimmt, kann es zügig gelöst werden. Seitdem werden nur noch kleinere Heereszüge und Nachschubtransporte angegriffen und die Tegaren werden nur ein ständiges Ärgernis. Aus dem Aufeinandertreffen der beiden großen Streitmächte geht Valian mit weiteren Eroberungen in den aranischen Ebenen hervor. Die Eroberungen werden fortgesetzt. Bei Erkundung von Wegen, über den Wasserweg in den Norden Arans vorzustoßen, erlangt die gerade erst seit einigen Jahren durch Handelsexpeditionen an der Küsten Siraos entdeckte Kleinstadt Geltin unter Umständen große Bedeutung. Zumindest als Handelsziel valianischer Händler gelingt der aufstrebenden kleinen Hafenstadt nun der Durchbruch. Erste Bernstein und Felle aus Geltin tauchen auf den Märkten der großen Hafenstädte des Imperiums auf. Die freien Länder von Waeland sind insofern ein ständiges Ärgernis geworden, dass sie im nördlichen Bereich des Meeres der Fünf Winde mit ihren Drachenbooten zu Überfällen neigen. Seit den Seeräuberkriegen 1200 und 1250 nL gibt es allerdings keine großangelegten Vidhingfahrten mehr und die Waelinger spielen für das Imperium keine große Rolle mehr – zumal die Bedrohung im Südwesten durch Nahuatlan ab dem gegenwärtigen Zeitpunkt Vorrang bekommt. Die Insel Serendib gilt zu Recht als unzivilisiertes Land kriegerischer Wilder (die sich Akimba nennen), wo man zwar starke, aber sehr aufmüpfige Sklaven und exotische Tiere für die Arenen des Imperiums fangen kann. Seit etwa 20 Jahren soll es Gerüchten zufolge an der Ostküste der Insel kleine Siedlungen der Rawindi geben. Das Imperium ist derzeit nicht an Serendib interessiert, da es keine nennenswerten Bodenschätze oder strategisch interessante Städte gibt. Der Subkontinent Rawindra wird von unzähligen kleinen und kleinsten Fürstentümern beherrscht, die kaum Kontakt nach außen pflegen und sich allerhöchstens von Zeit zu Zeit mit Truppen aus Ulwar und Piraten aus Minangpahit bekriegen. Das Imperium hat derzeit keine freien Ressourcen, um sich um das von dichtem Urwald bedeckte Land zu kümmern – wozu auch? Wagemutige valianische Händler und Entdecker jedoch bereisen die fremdartige Kultur und bringen sagenhafte Geschichten und interessante Erzählungen über Religion und Zauberei mit. KanThaiPan ist dem Imperium unbekannt, ebenso die Karawanenstadt Ulwar, die Inseln von Minangpahit und die Wälder von Medjis. Ich habe in rot noch Namen eingefügt, die bisher fehlten. Diese Namen habe ich aus einer Karte, die ich hier aus dem Forum habe, aber sie leider nicht mehr wiederfinde. Falls diese Namen falsch sein sollten, wäre es schön, wenn mich jemand aufklären könnte.
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Hallo Midgardler, ich beschäftige mich in den letzten Tagen mal wieder verstärkt mit einer Idee, die ich zusammen mit einem Freund mal hatte und seitdem immer wieder um Kleinigkeiten erweitert habe. Um nun endlich auch bei den "großen Fragen" weiterzukommen und um vielleicht das Interesse und die Ideen des ein oder anderen Forumlesers einzubinden, möchte ich das Projekt "Midgard 1270 nL" hier vorstellen. Viele Hintergründe habe ich aus den diversen QBs und hier aus dem Forum zusammengesucht, wenn Teile davon hier nicht veröffentlicht werden dürfen oder mit einem Spoiler versehen werden sollten, bitte ich euch, mich darauf hinzuweisen. Midgard 1270 nL Ich möchte eine große Kampagne oder viele kleine Abenteuer und möglichst viel Hintergründe zu einem Midgard zusammenstellen, wie es sich 1270 nL darstellt. Die Abenteurer sollen aus einer alten und einflussreichen Familie aus Candranor stammen, die aber wenig hochtalentierte Zauberer hervorgebracht hat und somit im Alpanupriesterschafts-Zuchtprogramm und damit beim Kampf um die Macht ins Hintertreffen geraten sind. (Das soll dazu dienen, einerseits die unter den Spielgruppen historischerweise populäre Seemeisterfeindlichkeit auf ein faktisches Fundament zu stellen - kaum ein Spieler wird Charaktere spielen wollen, die mit den Seemeistern paktieren - und andererseits ermöglichen, Beschwörer und allgemein Zauberer mit den normalen Midgardregeln zu erschaffen/zu spielen - ohne Zaubertalent >100 und Namensmagie.) Nichtsdestotrotz ist diese Familie der Dreh- und Angelpunkt der Kampagne/der Abenteuer, da sie eine schier unendlich lange Geschichte (und viele Leichen im Keller) und noch viel ihrer früheren Macht hat. Obwohl Thalassa seit 90 Jahren Hauptstadt des Valianischen Imperiums ist, hat die Familie ihren Hauptsitz in Candranor belassen, anders als viele andere einflussreiche Familien. Die Familie hat in ihrer Geschichte überdurchschnittlich viele hochbegabte Strategen hervorgebracht und ist auch für ihr Wissen und ihre Fähigkeiten in der Kriegsführung bekannt und (noch) hoch geachtet. (Vorbild sind die karthagischen Barkiden.) Im Verlaufe der Kampagne/in mehreren der Abenteuer soll (oder kann, es bietet sich an) der Konflikt mit Aran im Mittelpunkt stehen (Die Punischen Kriege, gemischt mit den Perserkriegen). Hört sich das für Euch interessant an? Mehr davon gleich... Viele Grüße, Kosch
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Giftalmanach - Diskussionsstrang
KoschKosch antwortete auf Tuor's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Zum Brechwurz: Ich würde vorschlagen, den AP-Abzug bei Erbrechen auf 2 hochzusetzen. Jeder der sich in den letzten paar Jahren mal erbrochen hat, weiß was ich meine. Und man sollte Au kurzfristig verringern, wegen des Mundgeruchs... Viele Grüße, Kosch