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Außerdem würde ich die Urmächte des Chaos nicht an die Sphären der Ebene der Finsternis binden, sondern an das Empyreium selbst. Das würde den Chaosmächten (von denen eine ja eine ordnende "Chaos"-Macht ist/war - Huntingtaroth, der gelbe Herr) viel eher als komplett freie Urmächte gerecht. Die Dämonen der Ebene der Finsternis und der Chaoswelten sind schon von der "Ebene des Seins" auf einer ganz anderen Stufe, nämlich im Vergleich zu den 6 Urmächten eher wie "Haustiere" als wie gleichwertige Gegner/Partner zu sehen. Und Menschen/Menschenähnliche/Niedere Dämonen/Elementarwichte sind wiederum im Vergleich zu den Dämonen (und den Göttern) nur "Kleinvieh", nämlich auf einer niedrigeren Ebene angesiedelt. Natürlich gibt es Ausnahmen, aber das Gros ist eben so sortiert. Ich glaube, diese Daseinsebenen müssen unabhängig voneinander gesehen werden, da sie gegenseitig (jedenfalls nach oben) wenig ausrichten können und (jedenfalls nach unten) kein gesteigertes Interesse zeigen. Auf jeder dieser Ebene gibt es sich gegenüber stehende Gegner, die alles mehr oder weniger im Gleichgewicht halten. Grüße, Kosch
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Ich habe für mein Midgard auch Abt Connar für Moranmuir genommen. Ich finde, der Name und das Vorgehen in Alte Feinde (auch wenn es wenig Text dazu ist) passt gut (genug). Ich sehe daher ebenfalls keinen Grund, an dem Namen zu rütteln. Viele Grüße, Kosch
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Ich glaube, er meinte diesen hier: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1217653#post1217653
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Hm, das ist natürlich ein Skandal... Spoiler zu 'Riß in der Zeit' Grüße, Kosch
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KoschKosch antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo Jakob, ich wär sehr interessiert an sowas und habe auch von den meisten Midgard-Publikation eine Menge Ahnung (alle, die raus sind und dazu 3/4 der GBs). Umgekehrt würde ich dann mal bei Gelegenheit anfragen, ob du meine Ideen auf Herz und Nieren prüfen könntest... Sag mal was dazu. Grüße, Kosch -
Hier bin ich leider noch nicht so weit wie bei der Historie... Valianische Einheiten Hoplitenphalanxen aus Chryseia Schleuderer aus Chryseia und Valian Streitwagen aus Meketu Valianische Velites (kaum bewaffnete Wurfspießkämpfer) Valianische Hastati (leichtgerüstete Lanzenträger) Valianische Princeps (Schwergerüstete Lanzenträger mit Kurzschwert) Valianische Triarier (Erfahrene Veteraneneinheiten: Schwergerüstete Speerträger mit Kurzschwert) Fâlbeanische Hilfstruppen (Barbarenkrieger mit Wurfspeeren und Schwertern) Leichte Kavallerie aus Lidralien (mit Wurfspeeren, großen Schilden und Langschwertern) Die Equites (Kavallerie) habe ich bei Valian unter den Tisch fallen lassen. 1., um den Aranern einen (einzigen!) entscheidenden Vorteil zu gönnen, und 2. weil Pferdekampf auf den Valianischen Inseln schwer vorstellbar ist (Sinn?). [EDIT:] Ich habe mich umentschlossen und sehe die Kavallerie Valians als schnelle Vorstoßtruppen, die allerdings nur leicht gepanzert sind und dadurch schneller, die aranische schwere Kavallerie hingegen ist schwer und relativ unbeweglicher, verfügt dafür aber über wesentlich stärkere Durchschlagskraft. Bei den Aranern wird die fehlende leichte Kavallerie durch die berittenen Bogenschützen ausgeglichen. Die Reiter Valians kommen aus Lidralien, da dort wesentlich mehr Möglichkeiten zum Training bestehen und die dortigen Reiter möglicherweise besser sind. Von echten Valianern reiten wohl nur die Feldherren. Aranische Einheiten Schwere Kavallerie (?) Kriegselefanten Berittene Bogenschützen Aranische Peltasten (ungerüstete Wurfspeerträger mit leichtem Schild) Bzgl. der Magischen Kriegsführung weiß ich noch gar nicht wirklich etwas. Stichworte sind hier Aranische Feuerbeschwörer, Valianische Wasser-/Luft-Beschwörer, klassische Seemeister (Wasser+Luft-Beschwörer). Wer kann mir hier ein paar Eingebungen machen? Auch ein besseres Massenkampfsystem, besser noch als das KOMP-System müsste ge-/erfunden werden, Ansätze gibt es ja hier im Forum in Hülle und Fülle aber ein Optimum habe ich noch nicht gefunden. Viele Grüße, Kosch Habe noch mögliche Einheiten in grün hinzugefügt.
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Neuigkeiten im Jahre 1270 nL: Provinz Chryses Estralis (Südliches Chryseia) – Vor der Südwestküste wird eine kleine Piratenflotte von Rebellen gegen das Imperium von einer einzelnen Schwimmenden Insel (einem Seegefährt der Huatlani) versenkt. Valian sieht das Ereignis als Warnung, Nahuatlan nicht zu unterschätzen. Folgen: Dieses Ereignis führt zu Kontroversen im Viarchat, wo einige die Planlosigkeit des Übergriffs und der huatlanischen Streitkräfte plakatieren, andere die Notwendigkeit eines baldigen Eingreifens starker Truppenverbände und einer kriegerischen Lösung beschwören. Einige Redner beschwören auch weiterhin die Wichtigkeit der guten Handelsbeziehungen zu Nahuatlan für die Schatzkammern des Reiches und um den Krieg gegen Aran zu bezahlen. Einige Viarchen sehen abermals die Notwendigkeit einer Strafexpedition ins übriggebliebene Südreich Ta-Mekets, um den unverschämten Feldzug des Serkemhet endlich zu bestrafen und möglicherweise das Südreich dem Imperium einzuverleiben. Sie befürchten sonst eine unsichere Basis im inneren Eschar, während am Westrand ein Krieg mit Nahuatlan aufkommen könnte. Der Vorschlag verhallt weiterhin unbeachtet. Provinz Ardêru – Mehrere Sippen eines twyneddischen Stammes der Derwendwyn, die im nördlich der Provinz gelegenen Seengebiet südlich des Gebirges Corran siedeln, bitten den Stadthalter von Berberoth um die Erlaubnis, sich nahe der Stadt ansiedeln zu dürfen. Provinz Askiar – Die Eroberung des Deverntals wird abgeschlossen, die twyneddische Bevölkerung teils versklavt. Folgen: Sklavenlieferungen aus Askiar überschwemmen kurzfristig den Markt in Valian und sind eine Weile „Trendware“.
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Bitte was sagen/schreiben, wenn ich das hier nicht publizieren darf... Ein Großteil aller Länder rund um das Meer der Fünf Winde gehört zum Valianischen Imperium. Die Länder des Imperiums sind in folgende Provinzen aufgeteilt: Valian Die Kernlande von Valian, die die Provinz Insûl Valianes bilden, sind (in Reihenfolge ihrer Größe) die Inseln Tanit, Zana, Leuke, Morkit und Orovalpanu (und weitere kleinere Inseln nahe den genannten). Die ehemalige Hauptstadt Candranor auf Tanit samt Hinterland bildet die Provinz Melqart Candranor. Candranor ist terrassenartig angelegt, besitzt einen Handels- und Kriegshafen und ist (noch?) die größte Stadt Midgards. Seit die Stadt vor 90 Jahren (1180 nL) bei einem Großbrand und einem Sklavenaufstand zerstört wurde, ist sie nur noch Hauptstadt der Inseln, nicht mehr Hauptstadt des Imperiums. Pfortenarchipel Das Pfortenarchipel beinhaltet viele kleine Inseln (u. a. Hoinath), auf denen sich unter anderem die Ruheprovinzen mehrerer Adelsfamilien befinden, die auf den Insûl Valianes weniger Einfluss haben, aber sich dafür hier eine zweite Machtbasis neben dem Familien-Hauptsitz (der meistens in Thalassa liegt) geschaffen haben. Seit dem Beginn des Eroberungsfeldzugs in Aran vor 70 Jahren sind hier auch eine ganze Reihe neuer Versorgungshäfen, Waffenmanufakturen und sowohl magisch als auch technisch hochsicherer Festungen und Türme geschaffen worden. Eschar Die Provinz Oran Estralu Senes beinhaltet die nordwestliche Küste Lamarans bis zu den Kaf-Bergen um die Städte Parduna (ob diese schon so heißt bezweifle ich allerdings) und Estora (heutiges Estoleo). Diese Region war bis zu den corischen Kriegen (700-800 nL) Kernland der corischen Republik, wo es schließlich an das Imperium fiel. Bis vor 16 Jahren (1254 nL) zählten außerdem die freien Städte der Westlandfahrer (die valianischen Nahuatlan-Seehändler) als Mûncipar Elhaddartu nominell zum valianischen Imperium. Damals wurde die Stadt Babtibira (heutiges Amarija) von einer huatlanischen Eroberungsflotte angegriffen und, als sie Widerstand leistete, geplündert und zerstört. Daraufhin ergaben sich die südlicheren Städte Mardaba und Sukkara kampflos, da durch die Besatzung jede Hilfe von Norden verhindert wurde. Die Provinz Oran Estralu Tardis beinhaltet die Gebiete östlich der Oran Estralu Senes rund um die Stadt Diatrava (die wahrscheinlich auch noch nicht so heißt), darunter u.A. Osoloverydon (späteres Solvredo), die bis zu den corischen Kriegen wie ihre Nachbarprovinz zum corischen Reich, auch die corische Republik genannt, gehörten. Die Provinz Lidralu umfasst die ehemaligen nördlichen Provinzen Ta-Mekets, die vor 350 Jahren (920 nL) erobert werden konnten. Wichtige Städte sind Tura und Orsamanca. Die Gebiete gehörten bis zu den corischen Kriegen zur corischen Republik, fiel dann aber zwischen 720 und 880 nL an Ta-Meket und wurde erst 910-920 nL von Valian zurückerobert. Die Provinz Meketu umfasst das ehemalige Fürstentum von Meknesch, das vor 167 Jahren (1103 nL) erobert wurde. Mitsamt der umliegenden kleinen Fürstentümern (z.B. der Stadt Weset) bildete es zwischen 1100 und 1103 das Nordreich Ta-Mekets, welches vor 1100 mit dem Südreich vereint, das große Reich Ta-Meket bildete. Die kleinen Fürstentümer sind nominell Protektorat des Imperiums und damit tributpflichtig und schutzbefohlen. Im Süden befindet sich das übriggebliebene Südreich Ta-Mekets, das vor 39 Jahren (1231-1236 nL) unter dem Priesterkönig Serkemhet einen Eroberungsfeldzug nach Meketu versuchte, der aber nach 6 Jahren Krieg (vor 34 Jahren) nach einer vernichtenden Entscheidungsschlacht im Sabildelta vom Valianischen Imperium niedergeschlagen wurde. Eine großangelegte Strafexpedition gab es bislang nicht. Vesternesse Die Provinz Ardêru umfasst die Südwestküste von Vesternesse zwischen den Flüssen Runan im Westen und Tuarisc im Nordosten. Dort hat das Imperium aufstrebende junge Städte wie Berberoth (späteres Cuanscadan) und befestigte Stützpunkte zum Schutz gegen die eingeborenen Ffomor, deren Siedlungsgebiete im südlichen Hochland liegen. Thalassa ist seit 1180 nL die neue Hauptstadt des Reiches, seit Candranor bei einem 90 Jahre zurückliegenden Sklavenaufstand zerstört wurde. Sie bildet mit ihrem Hin-terland die Provinz Melqart Thalassa. Von hieraus wird auch das umliegende Bergland des Nyktoros verwaltet. Die Stadt war bis vor 560 Jahren (710 nL) Provinz der Corischen Republik und fiel im Verlauf der Corischen Kriege (700-800 nL) an Valian. Das übrige Chryseia teilt sich in die Provinzen Chryses Tardis (Östliches Chryseia), mit der Stadt Kroisos im Zentrum, Chryses Senes (Westliches Chryseia), mit der Stadt Palabrion im Zentrum, und Chryses Estralis (Südliches Chryseia), welches die Stadt Diptyche und den Hauptteil der Nyktoros-Halbinsel beinhaltet. Die Provinz Fâlbean ist eine vor 340 Jahren (930 nL) eroberte Provinz, die sich im Norden an Chryseia anschließt. Sie umfasst ein Gebiet zwischen der Bucht der Bäume, wo sich die Provinz Ardêru anschließt, dem Fluss Morne, nördlich dessen das Land des Volkes der Dûnatha beginnt, und der Ostküste Vesternesses. Im Norden beginnt die Provinz Askiar. Provinzhauptstadt von Fâlbean ist Fiorinde. Die neue Provinz Askiar beinhaltet das ehemalige waelische Askaland (1160-1250 nL), das in den letzten 20 Jahren im 2. Seeräuberkrieg (seit 1250 nL) erobert werden konnte, und zusätzlich das reiche Offa-Massiv, das vor 9 Jahre (1261 nL) gegen die dortigen Zwerge erobert werden konnte, und dringend benötigtes Gold und Eisen für Valian fördert. Provinzhauptstadt und wichtiger Nordwesthafen ist Helugar (ehemals Heljagard). Gegenwärtig wird noch Krieg gegen nördlich von Askiar, im fruchtbaren und dichtbevölkerten Deverntal siedelnde Twyneddin geführt, die viele Jahre mit ihrer Streitlust ein Ärgernis darstellten. Der Sieg steht hier kurz bevor, das Tal wird der Provinz Askiar angegliedert werden. Das freie Land Dûnatha des gleichnamigen Barbarenstammes ist Handels- und Bündnispartner Valians. Seit Valians erfolgreicher Hilfe vor 325 Jahren (945 nL), als ein Heer von Orcs Dûnatha angriff und durch das Eingreifen valianischer Truppen unter Seemeister Assardolassar vernichtet wurde, stehen die Dûnatha gewissermaßen in der Schuld Valians. Im Eroberungskrieg gegen das waelische Askaland unterstützten die Dûnatha mit Hilfstruppen den valianischen Feldzug von Landseite her. Seit das Offa-Massiv erobert wurde, sind die Dûnatha, die lange Zeit Handelsbeziehungen mit den Zwergen gehabt hatten, etwas zurückhaltender geworden. Es gibt noch einige Reiche, die man zu den Feinden oder gelegentlichen Handelspartnern des Imperiums zählt: Das Reich Nahuatlan im fernen Westen streckt seine Finger nach Osten aus. Vor 16 Jahren zerstörten huatlanische Seestreitkräfte die Stadt Babtibira und unterwarfen die anderen Städte der Westlandfahrer, die zuvor der Provinz Oran Estralu Senes angegliedert waren. Valian billigt die Landnahme derzeit, da es auf die Erzeugnisse des an Gold und anderen Edelmetallen überreichen Landes nicht verzichten möchte, mit dem die Westlandfahrer seit der Entdeckung des Huaxal vor 363 Jahren (907 nL) intensiven Handel treiben. Das Königreich des Großkönigs von Aran erstreckt sich im Zentrum Siraos. Seit 70 Jahren (1200 nL) befindet es sich an seinen südlichen Grenzen und westlichen Küsten mit Valian im Krieg. Zwischen 1200 und 1250 beginnt Valian, das aranische Inland zu erobern. Im Jahre 1250 steht der Höhepunkt der Kämpfe der Armeen Arans und Valians kurz bevor. Als Valian versucht, das aranische Hauptheer von Norden Arans und der angrenzenden Steppe aus zu umgehen, trifft man dort auf ildughalische Horden, Tegarenstämme, die sich mit dem eher schwerfälligen valianischen Heer erbitterte Kämpfe liefern. Nachdem Valian sich der neuen Gefahr bewusst ist und sich mittels einiger Seemeister des Problems annimmt, kann es zügig gelöst werden. Seitdem werden nur noch kleinere Heereszüge und Nachschubtransporte angegriffen und die Tegaren werden nur ein ständiges Ärgernis. Aus dem Aufeinandertreffen der beiden großen Streitmächte geht Valian mit weiteren Eroberungen in den aranischen Ebenen hervor. Die Eroberungen werden fortgesetzt. Bei Erkundung von Wegen, über den Wasserweg in den Norden Arans vorzustoßen, erlangt die gerade erst seit einigen Jahren durch Handelsexpeditionen an der Küsten Siraos entdeckte Kleinstadt Geltin unter Umständen große Bedeutung. Zumindest als Handelsziel valianischer Händler gelingt der aufstrebenden kleinen Hafenstadt nun der Durchbruch. Erste Bernstein und Felle aus Geltin tauchen auf den Märkten der großen Hafenstädte des Imperiums auf. Die freien Länder von Waeland sind insofern ein ständiges Ärgernis geworden, dass sie im nördlichen Bereich des Meeres der Fünf Winde mit ihren Drachenbooten zu Überfällen neigen. Seit den Seeräuberkriegen 1200 und 1250 nL gibt es allerdings keine großangelegten Vidhingfahrten mehr und die Waelinger spielen für das Imperium keine große Rolle mehr – zumal die Bedrohung im Südwesten durch Nahuatlan ab dem gegenwärtigen Zeitpunkt Vorrang bekommt. Die Insel Serendib gilt zu Recht als unzivilisiertes Land kriegerischer Wilder (die sich Akimba nennen), wo man zwar starke, aber sehr aufmüpfige Sklaven und exotische Tiere für die Arenen des Imperiums fangen kann. Seit etwa 20 Jahren soll es Gerüchten zufolge an der Ostküste der Insel kleine Siedlungen der Rawindi geben. Das Imperium ist derzeit nicht an Serendib interessiert, da es keine nennenswerten Bodenschätze oder strategisch interessante Städte gibt. Der Subkontinent Rawindra wird von unzähligen kleinen und kleinsten Fürstentümern beherrscht, die kaum Kontakt nach außen pflegen und sich allerhöchstens von Zeit zu Zeit mit Truppen aus Ulwar und Piraten aus Minangpahit bekriegen. Das Imperium hat derzeit keine freien Ressourcen, um sich um das von dichtem Urwald bedeckte Land zu kümmern – wozu auch? Wagemutige valianische Händler und Entdecker jedoch bereisen die fremdartige Kultur und bringen sagenhafte Geschichten und interessante Erzählungen über Religion und Zauberei mit. KanThaiPan ist dem Imperium unbekannt, ebenso die Karawanenstadt Ulwar, die Inseln von Minangpahit und die Wälder von Medjis. Ich habe in rot noch Namen eingefügt, die bisher fehlten. Diese Namen habe ich aus einer Karte, die ich hier aus dem Forum habe, aber sie leider nicht mehr wiederfinde. Falls diese Namen falsch sein sollten, wäre es schön, wenn mich jemand aufklären könnte.
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Hallo Midgardler, ich beschäftige mich in den letzten Tagen mal wieder verstärkt mit einer Idee, die ich zusammen mit einem Freund mal hatte und seitdem immer wieder um Kleinigkeiten erweitert habe. Um nun endlich auch bei den "großen Fragen" weiterzukommen und um vielleicht das Interesse und die Ideen des ein oder anderen Forumlesers einzubinden, möchte ich das Projekt "Midgard 1270 nL" hier vorstellen. Viele Hintergründe habe ich aus den diversen QBs und hier aus dem Forum zusammengesucht, wenn Teile davon hier nicht veröffentlicht werden dürfen oder mit einem Spoiler versehen werden sollten, bitte ich euch, mich darauf hinzuweisen. Midgard 1270 nL Ich möchte eine große Kampagne oder viele kleine Abenteuer und möglichst viel Hintergründe zu einem Midgard zusammenstellen, wie es sich 1270 nL darstellt. Die Abenteurer sollen aus einer alten und einflussreichen Familie aus Candranor stammen, die aber wenig hochtalentierte Zauberer hervorgebracht hat und somit im Alpanupriesterschafts-Zuchtprogramm und damit beim Kampf um die Macht ins Hintertreffen geraten sind. (Das soll dazu dienen, einerseits die unter den Spielgruppen historischerweise populäre Seemeisterfeindlichkeit auf ein faktisches Fundament zu stellen - kaum ein Spieler wird Charaktere spielen wollen, die mit den Seemeistern paktieren - und andererseits ermöglichen, Beschwörer und allgemein Zauberer mit den normalen Midgardregeln zu erschaffen/zu spielen - ohne Zaubertalent >100 und Namensmagie.) Nichtsdestotrotz ist diese Familie der Dreh- und Angelpunkt der Kampagne/der Abenteuer, da sie eine schier unendlich lange Geschichte (und viele Leichen im Keller) und noch viel ihrer früheren Macht hat. Obwohl Thalassa seit 90 Jahren Hauptstadt des Valianischen Imperiums ist, hat die Familie ihren Hauptsitz in Candranor belassen, anders als viele andere einflussreiche Familien. Die Familie hat in ihrer Geschichte überdurchschnittlich viele hochbegabte Strategen hervorgebracht und ist auch für ihr Wissen und ihre Fähigkeiten in der Kriegsführung bekannt und (noch) hoch geachtet. (Vorbild sind die karthagischen Barkiden.) Im Verlaufe der Kampagne/in mehreren der Abenteuer soll (oder kann, es bietet sich an) der Konflikt mit Aran im Mittelpunkt stehen (Die Punischen Kriege, gemischt mit den Perserkriegen). Hört sich das für Euch interessant an? Mehr davon gleich... Viele Grüße, Kosch
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Giftalmanach - Diskussionsstrang
KoschKosch antwortete auf Tuor's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Zum Brechwurz: Ich würde vorschlagen, den AP-Abzug bei Erbrechen auf 2 hochzusetzen. Jeder der sich in den letzten paar Jahren mal erbrochen hat, weiß was ich meine. Und man sollte Au kurzfristig verringern, wegen des Mundgeruchs... Viele Grüße, Kosch -
als Ergänzung zu Wiszangs Vorschlägen: nicht zu vergessen die Fischmenschen, die in manchen inselnahen Untiefen-Meerregionen aufgrund ihrer Erfahrungen mit dem Gesindel hier Menschen gegenüber extrem feindseelig eingestellt sind. Grüße, Kosch
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Ersetze doch den Raub durch Orcwinter (Weg nach Vanasfarne). Dann läufst du nicht so Gefahr, die Grad 1-2 er noch vor Runenklingen umzubringen... Der Raub scheint mir nach kurzem Überfliegen doch zu heftig zu sein. Viele Grüße, Kosch
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Zum Einstieg würde ich Orcspuren vorschlagen. Danach direkt im Anschluss Orcwinter aus Der Weg nach Vanasfarne (man kann die Abenteuer anhand der Orcs (Rache, etc.) gut miteinander verbinden). Die Kinder des Ogers bietet sich (obwohl in Runenklingen als Zwischenabenteuer) auch vor der Kampagne an, ebenso gut passt Kleine Leute (von midgard-online.de), wenn die Abenteurer von Überlandabenteuern die Nase voll haben. Schließlich kannst du einer gewitzten Gruppe auch Die Zeichen im Walde (auch von midgard-online.de) geben, aber du musst überlegen, ob du mit den Konsequenzen bei erfolgreichem Abschluss des Abenteuers leben magst. EDIT: Und, falls du daran kommst: Das Hügelgrab bei Clydach. Oder - erfordert aber etwas mehr Arbeit vom Spielleiter - Alte Feinde von Christopher Bünte. Viele Grüße, Kosch
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Richtig cool, danke! Ich schließe mich Xardas an und ich möchte immerhin noch hinzufügen, dass ich mir die NSCs eben in meinen PC-Midgard-Ordner kopiert hab und sie auch benutzen werde. Danke! Grüße, Kosch
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Als Bewertung der Geschichte habe ich mich für "durchschnittlich" entschieden, bitte nicht enttäuscht sein. Sie hinterlässt einen angenehmen und durch die schöne Erzählweise und die undurchbrochene, sehr charakterbetonte Handlungs- und Redeweise der Personen leseappetitanregenden Eindruck. Nicht so gut gefallen haben mir die Rückblicke in die Vergangenheit, besonders in die Kindheit von Airim. Auch der Anfang der Geschichte ist - für meinen Geschmack - etwas unglücklich gewählt, weil er schon auf den Straßen spielt, statt in der Kneipe zu beginnen. Drei Zeitebenen durcheinander sind mir doch eine zu viel - vielleicht bin ich aber auch zu kritisch. Der Fürst und all das Cuanscadan, was sich beim Lesen vor mir auftat, hat eine super Atmosphäre zu verbreiten gewusst, doch vor allem die Beschreibung des Nebels hat mich beeindruckt. Etwas verwunderlich und vielleicht nicht ganz konsistent war die Benutzung der vielen Segel-Ausdrücke, die Airim ja gar nicht kennen kann, oder? Alles in allem: schön zu lesen, eine richtige Cuanscadan-Geschichte. Der Plot hatte Knackpunkte, aber auch ein paar richtig coole Teile. Viele Grüße, Kosch
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Ich würde mich hier von den irdischen Vorbildern definitiv lösen und folgende einfache Gliederung vorschlagen: Kirghlaird -------- Erzabt -------- Abt (des Klosters) oder Oberster Priester bzw. Hohe® Priester (des Tempels) -------- Tempelwachen, Mönche, Nonnen die ---- repräsentieren das Ende/den Anfang einer Hierarchieebene Viele Grüße, Kosch
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Ich habe eine neuere Version von der Karte des Kontinents in Bearbeitung. Ihr könnt eine erste, unansehnliche Version schon vorab im Wiki finden oder hier. Viele Grüße, Kosch -
Artikel: Asceridion der schwarze Stein
KoschKosch antwortete auf Etwas's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Für das Teil würde selbst Rhadamathus niederknien. Die Nachteile sind viel zu schwach, das Ding ist so unausgewogen, da würde es mich nicht wundern, wenn es während des Tragens plötzlich einfach explodieren würde. Du machst dem Todlosen meiner Meinung nach ein Perpetuum Mobile, das ihm auch noch all seine Nachteile abnimmt. Keine Ahnung, wofür du das Artefakt verwenden willst. Gegen Abenteurergruppen wäre es mir jedenfalls zu stark und "unfair". Der Name des Dämonenfürsten ist aber ziemlich cool. Woher hast du die Idee gehabt? Bitte nimm meine Kritik nicht krumm, ich glaube, du bist da in vielen Dingen auch einer ähnlichen Meinung wie ich? Viele Grüße, Kosch -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Hallo Leute, im Forum wird ja gerade auch über die Weißen Hirsche (die manchmal in Alba vorkommen) diskutiert. Da sie (offenbar) aus einer Urwelt stammen, könnte man sie auch im Tjütländisch-Toquinischen Setting überraschend als ebenso seltene Erscheinung auftauchen lassen. Ich würde hier eher an Tjütland denken, da die Wälder dort offenbar ausgeprägter und die Menschen den Waldbewohnern gegenüber etwas aufgeschlossener scheinen als im benachbarten Toquine. Waldviech? Ich hoffe, du bist noch dabei? Oder hast du dein Tjütland nun doch ganz anders konzipiert? Viele Grüße an alle, Euer Kosch -
Okay, komisch. Also hätten wir: Erzabt (und ich nehme stark an auch Kirghlaird) und Kirghlaird (S.70 Alba QB) Osmond von Harkfast (ehem. Conuilh und Kirgh-Vertreter im Rat) Erzabt Connar von Moranmuir (Clanszugehörigkeit mir unbekannt, Kirghlaird?) Erzabt Cleremond von Prioresse (Clanszugehörigkeit mir unbekannt, Kirghlaird?) Abt (ohne Erz-?) Haldar von Vanasfarne (Clanszugehörigkeit mir unbekannt, definitiv Kirghlaird, s. unten) Grüße, Kosch EDIT: Im Alba QB steht auf S. 70: Die machtvollsten Äbte führen den Titel eines Kirghlairds. Da hat sich mir doch wieder die Frage gestellt, ob zu diesen machtvollsten Äbten Haldar von Vanasfarne dazugehört. Ich habe also etwas gestöbert und bin in Der Weg nach Vanasfarne fündig geworden. S. 44: [...] sitzt hier das geistliche Oberhaupt Haelgardes und Kirghlaird über das Borough sowie weite Teile des Herzogtums, Abt Haldar, aber Vanasfarnes einstige Bedeutung ging auf das Tochterkloster Haelgarde, das innerhalb der Stadtmauern liegt, über.
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Vanasfarne? Bist du sicher? Würde mich nämlich sehr wundern, da Vanasfarne nur noch ein relativ kleines Kloster ist. Viele Grüße, Kosch
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Hallo Rabeneschen, lt. Rotbarts Burg (1. Teil: Der Ritter In Rot) können albische Ritter ganz "normal" heißen (bspw. sind genannt: Ritter Guntward MacBeorn, Ritter Maldurin von Estragel (S. 8), Ritter Alric und Torward MacBeorn (S. 15)), allerdings handelt es sich in dem Abenteuer wohl auch um fahrende Ritter ohne eigenes Lehen. Im Clansgefüge würden Ritter wohl entweder den Status eines hochgestellten Clansmaen oder den eines Thaen tragen, je nach Größe des Besitzes, der ihnen vom Clan zur Verfügung gestellt wurde. In einigen Abenteuern sind hochrangige sowohl Clans-Führer als auch Feudalherren bekannt, z.B. der Baron Bogardin MacAelfin (ohne up oder aef), der Baron von Corrinis oder der Syre up Pasefort (aus dem Göttlichen Spiel). Außerdem gibt es Mischformen, wie z.B. Laird Eorcan MacTilion, Baron von Deorstead (oder wer möchte: up Deorstead). Vielleicht hilft dir das ja. Viele Grüße, Kosch
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
Ich habe mal angefangen, eine(n?) Wiki für die Welt von Toquine zu bauen. -->ToquineWiki Wer mag, ist herzlich eingeladen, dabei mitzuwirken! Wenn es für Waldviech okay ist, würde ich Tjütland ebenfalls in diesem Wiki ansiedeln. Einen kurzen Einführungstext, was Tjütland ist und wie/woraus es entstanden ist (keine "Deutschland"-Entsprechung im Midgard-Rollenspiel, kein Wanderkaisertum im Midgard-Rollenspiel, etc. ...) müsste man dann noch direkt neben/unter dem Toquine-Einführungstext einbauen. Übrigens habe ich eine neue Idee, wie die Verbindung zwischen Toquine und Tjütland stimmungsvoll sein könnte. Ich habe mich dabei ein wenig von der Hanse inspirieren lassen, und davon, dass es dabei auch längere Passagen Flüsse (z.B. den Rhein) hinauf gab. Ich stelle mir persönlich den Weg zwischen Toquine und Tjütland so vor, dass es zwischen Thûle und Toquine (meine Karte ist ja auf Seite 2 dieses Threads zu sehen) nicht die von Eis überzogene enge Landbrücke gibt, sondern dass dort ein Fluss in die See mündet, sozusagen ein Stück Nordsee... Dieser Fluss ist der Neben- oder Hauptarm eines großen Flusses, der sich in Tjütland teilt und dessen anderer Teil sich im Norden von Tjütland ins Meer ergießt, etwa auf dem Höhengrad, wo Thûle endet, also Tjütland etwas höher liegt als Toquine. Der Fluss führt auf seiner Südseite an der Flanke des Gebirges Thûrh vorbei und auf seiner Nordseite an den im Sommer dunkelgrünen, im Winter schneebehangenen (und -verwehten) tiefen Fichtenwäldern im Osten hinter den Fürstenreichen von Thûle entlang. Über diesen Fluß können die Reiche Toquine und Tjütland miteinander Handel und kulturellen Austausch treiben. Die Berge hingegen hat noch nie eine Menschenseele überquert. In den Jahrhunderten sollen zwar immer wieder Menschen sich in die Berge aufgemacht haben und man erzählt sich sogar, dass sie dort uralte steinerne Ruinen und Statuen von kräftigen Männern mit mächtigen Rüstungen und Helmen und langen steinernen Bärten gefunden haben sollen. Doch dem Toquiner, der die Berge des Gebirges Thûrh erkundet, zürnen der Gott Thurion und seine Geschwister bis ins letzte Glied seiner Familie. Und auch von denjenigen, denen die Verbote der Götter einerlei waren, kehrten kaum eine Handvoll jemals zurück, siech und von einer tiefen seelischen Versehrtheit befallen. Alle diese "Helden" gingen bald darauf ins ewige Toquine ein, wohin sie vermutlich als Strafe der Götter nicht einmal gelangen konnten. Was meinst du, Waldviech? Viele Grüße, Kosch -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
In Alba gibt es ja das æf für von und zu. Vielleicht sollte man das noch an den Namen dranhängen und es wie in Alba für den Wohnsitz, bzw. den Machtbereich nehmen. Chevalôr Luc def Æragônne Baron æf Bretônne -
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neue Welten
In Alba gibt es ja das æf für von und zu. Vielleicht sollte man das noch an den Namen dranhängen und es wie in Alba für den Wohnsitz, bzw. den Machtbereich nehmen. Barôr æf Bretônne