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KoschKosch

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Alle Inhalte von KoschKosch

  1. Hallo DiRi, danke für die Infos. Die (Insel-)Namen hab ich eben korrigiert. Was den Strudel angeht... ich hab die Infos grad nicht da, aber mir war so, als würde in dem Artikel über die Meeresmagier, die Oceaniden, der Strudel anders erklärt... ist deine Quelle "richtiger"? Wenn ja, umso besser. Ist auch besser vorstellbar und das Imperium hat einen weiteren Ruhepunkt/festen Stützpunkt. Habs nochmal nachgelesen: Die Ea-Inseln und die Meeresmagier haben nichts mit dem Strudel zu tun und auch nicht mit dem Pfortenarchipel. Gruß, Kosch
  2. KoschKosch

    Zwergennamen

    Nö, kann gerne aufgenommen werden, würde mich freuen.
  3. Neues in der Bibliothek: [drupal=1675]Zwergennamen[/drupal]
  4. Also ich finde deine Bemühungen um eine höhere Gefährlichkeit und Präzision bei bogenschießenden Elfen ja i.O., aber die Art und Weise sieht mir doch sehr nach Zwergendenken (besseres Material, bessere Verarbeitung, filigranere Mechanismen = mehr Schaden) aus. Ich stelle mir vorbereitete Elfen im Bogenkampf eher so vor: - durch Elfenstiefel und Elfenmantel können sie sich viel näher an Gegner heranwagen, haben also keinen -4 oder -2 Abzug oder einen kleineren als ihre sterblichen Pendants - aufgrund des Zaubers Zielsuche, den ich in Elfengemeinschaften für elementar (also von jedem 2. 100jährigen Jungspund genutzt) halte, geben die meisten Pfeile im Köcher +4 auf den Angriff - Giftmischen fällt für die Elfen natürlich flach, sonst hätte man auf diese Art auch noch den Schaden erhöhen können Jedenfalls hätte jeder Schuß eines vorbereiteten Elfen so bis zu +8 gegenüber einen gleichwertigen menschlichen Schützen. Der geringere Schaden würde dann bei mir durch geziehlte Schüsse wettgemacht - wenn man +8 besser schießt als der Ottonormalschütze ist die Chance groß, jemanden sofort zu töten. Gruß, Kosch
  5. Kann mich Jürgen nur anschließen. Diese Bögen entwerten die Schwäche der Elfen, nämlich eine geringere Stärke. Würde ich so nicht einsetzen wollen.
  6. Es gibt noch einen Clan namens MacCeondh, dem die holde Gund NiCeondh entstammt (Abt: Die Zeichen im Walde).
  7. Andererseits ist das magische Ritual, mit dem die Lady das Viech ähm... füttert, eine waschechte Beschwörung. Also vielleicht ist der Wurm doch nur eine Art Projektion? Bytheway: Würde die Lady dann auf die alte Heimatwelt der Anwisa vertrieben, wo die schon seit Urzeiten nicht mehr leben?
  8. Hallo DiRi, danke für die Infos. Die (Insel-)Namen hab ich eben korrigiert. Was den Strudel angeht... ich hab die Infos grad nicht da, aber mir war so, als würde in dem Artikel über die Meeresmagier, die Oceaniden, der Strudel anders erklärt... ist deine Quelle "richtiger"? Wenn ja, umso besser. Ist auch besser vorstellbar und das Imperium hat einen weiteren Ruhepunkt/festen Stützpunkt. Auf Horden und Helden finde ich den richtigen Link irgendwie nicht. Vielleicht ist mein Bildschirm zu klein für die relativ ...bescheiden aufgebaute Website. Ich danke dir auch für die Karte. Gruß, Kosch
  9. Weitere Unterschiede von 1270nL im Vergleich zur Jetztzeit: Provinzen Fâlbean und Askiar In Fâlbean und Askiar ist der Kult um Sabor, einen Gott der Heilung, noch verbreitet.
  10. Vergiss aber bitte nicht, dass auch ein solcher Bogen als zugstarker Bogen eine höhere Mindest-Stärke erfordert.
  11. KoschKosch

    Frankfurt

    Ahhhh ein Gott!
  12. Sehe ich auch so wie Yon Attan. Eine Zeit, in der Elfen sich auch auf weitem, übersichtlichem Terrain offene Feldschlachten mit großem Heeraufgebot auf beiden Seiten geliefert haben, sind seit tausenden von Jahren vorbei. Selbst beim Krieg der Magier werden die Elfen meiner Meinung nach nur mit unterstützender Magie oder durch Guerilla-Kämpfer oder in eigenem Terrain (schon damals hauptsächlich Wald) eingegriffen haben.
  13. Hallo Nachtschwärmer! Mir fällt gerade auf, dass sich in Tjütland, gerade in den wenig erschlossenen Gebieten hervorragend Festungen eines Ordens in Anlehnung an den Deutschritterorden verorten lassen würden. Und den Templerorden könnte man im Übrigen als einen der großen Heerteile im Kreuzzug des toquinischen Königs auftauchen lassen. All die Sagen und Geschichten darüber, dass die "Templer" beschuldigt wurden, den Bund mit finsteren Mächten zu suchen, böten sich hier auch an, da die Kreuzfahrer im Lande Sûr auf Artefakte und Hinterlassenschaften der Arkader und ihrer Nachkommen stoßen UND weil die "rechtgläubigen" Toquiner und Tjüten einen Gegner haben, der Magie in großem Maßstab einsetzt und vielleicht die "Templer" daraus schließen, dass sie selbst sich finstere Magie zunutze machen sollten. Die toquinische Kirche ist natürlich streng dagegen. Welche Götter könnten den beiden Orden zugeordnet werden? Irindar hat ja bisher keinen Orden auf Toquine, der wäre frei, außerdem könnte man Turion einen Orden geben oder auch Dwyllan... Nächtliche Grüße, Kosch
  14. Ich hab grad nochmal etwas über die antiken Peltasten, die thrakischen Speerwerfer, gelesen. Die haben eine Speerwurftechnik benutzt, die für mich so ähnlich klingt wie die Speerschleuder im DFR, aber im Detail doch etwas anderes ist. Könnte diese Art von Wurftechnik bei den Aranern eingebaut werden (als Fernwaffenfertigkeit, die andere/bessere Reichweiten hat als der Wurfspeer und damit den Speer "weiter und stabiler fliegen " lässt) und nur durch die Tatsache des "verlorenen" Krieges gegen Valian sich nicht in späterer Zeit durchgesetzt haben?
  15. Mit den Gerüchten kann man echt was anfangen. Sie sind einfach und doch bieten sie genug Tiefe für einen Hintergrund, den man bei Interesse der Abenteurer aus dem Ärmel zaubern kann. Danke!
  16. Die Macht der (ich denke aller) Ftheironen ist ihr Grips und ihr Gefühl dafür, wann du in einer Zwickmühle bist: Entweder böses Ungemach, lebenslange Schuld, etc. oder ein Vertrag, ein bißchen Blut und Hilfe von einem klugen zaubermächtigen (für den Hilfesuchenden scheinbar allmächtigen) Wesens. Die Nebenwirkungen bekommt man ja auch erst lange nicht zu spüren.
  17. Die "Immateriellität" des Schwertes gefällt mir richtig gut. Kompliziert und auch eigentlich unnötig finde ich die Möglichkeit, Zauber zu brechen. Normale Wesen sollten übrigens einen PW:Wk schaffen, um nicht unwillkürlich zu versuchen, abzuwehren, wenn ein Angriff mit dem Schwert auf sie ausgeführt wird und sie "eigentlich wissen", dass das Schwert ihnen keinen Schaden zufügt. Die Abwehr sollte dann auf jeden Fall gelingen und ihnen AP abziehen.
  18. Hallo Leute, ich habe bei meiner Suche keinen Strang für Zwergensagen und -legenden gefunden, also mache ich mal einen auf... Habe den Gruppen-NSC meiner Gruppe "Werheimzirkel" mal wieder ein wenig über eine Sage der Zwerge hervorbrummen lassen: "Endlich kommen wir aus diesem götterverdammten Wald heraus. Bei Mahals Bart, was freue ich mich auf etwas frische Bergluft! Wisst ihr schon, was man sich über den alten Weg nach Dvarnaut erzählt?" - "In der glorreichen alten Zeit schlugen die mächtigen Altvorderen der Zwerge achttausendachthundertachtundachtzig Stufen aus dem Fels, die bis hinauf zum Klatarvisk, Lichtwächter, führen - das ist ein mythischer Paß, der in das Hochtal Svurmadharvid, Drachenbergwiese, führen soll. Dort erheben sich mächtige Wegweiser nach Dvarnaut, dem Hort der Zwerge. Lishadi sei's gedankt, ich freue mich sehr darauf, wieder unter Zwergen zu sein!" Er bezieht sich damit auf einen alten, nicht mehr genutzten Weg vom Westrand des Pengannion in das Gebirge hinein und auf die ehrwürdige Binge Dvarnaut zu, deren häufiger genutzte Zugänge wohl nach Norden oder vielleicht nach Süden liegen, aber eben nicht nach Westen. Viele Grüße, Kosch
  19. Hallo Midgardzwerge und solche, die es werden wollen, in "meinem" Midgard benutze ich vor allem den Ehrennamen eines Zwerges in Verbindung mit seinem Vornamen, so wie es in den offiziellen Quellen auch gemacht wird. So wird der Zwerg Durim in unserer Gruppe "Werheimzirkel" gewöhnlich Durim Silberschmied genannt. Es kann aber auch geschehen, dass er (von Zwergen) mit seinem vollen Namen angesprochen wird, beispielsweise war es in einem offiziellen Schreiben von einem recht hochgestellten Freund der Familie so: Durim, Sohn Baurins, den man den Silberschmied nennt, ich habe schlechte Neuigkeiten. Leider muss ich Euch mitteilen, dass Euer ehrwürdiger Ahnherr Prinz Glorinn Donnerfels im Zweikampf gestorben und in Ruhm und Ehre in Dvarheim bestattet worden ist. Bitte seid Euch über die politischen Konsequenzen im Klaren. Da Ihr Euch außerhalb Dvarheims befindet, kann Euch der Arm unseres großen und ehrwürdigen Königs nicht ausreichend schützen. Zudem muss ich Euch vom Wiedererstarken des Ordens des Hammers berichten, da Ruril Sturmfaust die Ordensmeisterschaft an den wagemutigen Drol Eisenmut abgegeben hat. Macht Euch also auf Ungemach bereit. Sollte mir auf der Reise etwas zustoßen, wird jemand von ausreichendem Vertrauen Euch diese Botschaft überbringen, so es Mahals Wille ist. Gehabt Euch wohl, Sohn Baurins. Gezeichnet Bork, Sohn des Aule, den man den Zackenschild nennt Es gibt auch einen Grund, warum Durim den Ehrennamen Silberschmied besitzt. Wie man in seiner Vorgeschichte nachlesen kann, hat er ihn als Verneigung vor dem Werk seines Vaters von diesem übernommen, obwohl jener im Rang hinter seiner Frau Bruga, Tochter Glorinns, den man den Donnerfels nannte (Durims Mutter) weit niedriger stand. Viele Grüße, Kosch
  20. Ah ok. Stimmt. Da ich Wirkungsdauer mit Zauberdauer verwechselt habe, machte es keinen richtigen Sinn. Dankeschön!
  21. Hallo Leute, ich hab für ein Abenteuer gerade ein Torrätsel konstruiert und würde es gern mit euch teilen (natürlich nicht mit meiner Gruppe ) Die Wächter des Tores Die Abenteurer stehen vor einem Tor Dvarnauts, aber sie erlangen keinen Einlass, kein Zwerg ist zu sehen. Jedoch kann mittels der richtigen Lösung eines Rätsels eine Pforte geöffnet werden. Links neben dem Tor stehen zwei steinerne Statuen von Zwergengöttern: eine von Torkin (Heiliges Metall: (Sternen-)Silber, die Statue hat passenderweise einen silbrigen Glanz), eine von Lishadi (Heiliges Metall: Gold, die Statue ist tatsächlich goldüberzogen). Rechts vom Tor steht eine dritte Statue, welche einen Drachen (Gold und Silber, hier ist abwechselnd mit den beiden Metallen gearbeitet worden) darstellt. Vor jeder der drei Statuen steht eine Schale mit öliger, undurchsichtiger Flüssigkeit. An einer Pforte im Tor ist eine Inschrift (in Dvarska) einlassen (die nur aufleuchtet, wenn Fackellicht darauffällt): Zolle den Mächtigen Tribut und werfe ein Goldstück als Wegezoll in die dafür vorgesehene Schale. Wisse aber: der Schein trügt! Keiner der Hüter bewacht das ihm zugehörige Gefäß. Es ist dir erlaubt, aus einem der Gefäße eine Münze herauszunehmen - es werden sich in einer Schale Gold- in einer Silber- und in einer Gold- und Silbermünzen finden -, um zu erkennen, in welches Gefäß der Zoll zu entrichten ist. Möge Mahals Weisheit dich erleuchten. Wenn jemand eine Goldmünze in die richtige Schale wirft, wird ihm die Pforte im Tor geöffnet werden, wirft er es jedoch die falsche Schale, werden aus Schießscharten über dem Tor Spieße abgefeuert (wie schwere Armbrust+10) und die drei Statuen greifen die vor dem Tor befindlichen Personen an. Gleiches geschied, wenn aus mehr als einer Schale eine Münze entfernt wird. Sollte jemand in mehr als eine der Schalen hineingreifen oder in eine Schale mehrmals trifft ihn mit Zaubern+20 ein Zauber, der wie Pestklaue wirkt. Was haltet ihr davon? Und: kommt ihr auf die Lösung? Viele Grüße, Kosch
  22. Hallo Leute, im Bestiarium steht ja, die Trolle (z.B. mein ganz frisch ausgewürfelter Hügeltroll grade) haben eine Regenerationsfähigkeit a la Heilen von Wunden, die jede Runde auf sie wirkt. Dazu hab ich folgende Fragen: Der Zauber dauert lt. Arkanum 1 Minute. Ist das beim Troll auch so? Denn das würde einen unglaublichen Schreibaufwand bedeuten... Wirkt das Heilen von Wunden erst ab dem Zeitpunkt, an dem ihm Wunden geschlagen werden? Das ist insofern wichtig, weil die Wirkung ja ggfls. erst nach 1 Minute eintritt. Das sind 6 Runden, in denen die Wunde offen bleibt... Oder muss man es ganz anders handlen? Wie macht ihr das? Gruß, Kosch
  23. Ich würde gerne einen vierten Diskussionsherd eröffnen und vorschlagen, das Abenteuer nach Pernillion zu verlegen. Punkte dafür: - Pernillion ist nicht Darncaer und darum kann es durchaus einen König (oder eher mächtigen Penadd Aescbourne, der sich "König" nennen lässt, oder halt einfach "Fürst") geben, der über das Gebiet "herrscht" - wenn man die Karte von Lankorium aus S. 9 um 45° nach rechts dreht, also der geographische Norden nach Nordosten zeigt, kann man den großen Fluss für den Darnfy nehmen, muss allerdings den Hauptarm bei Wasserburg Richtung Gralfsee weiterlaufen lassen und hinter Gralfsee breiter werden lassen, damit er irgendwann südwestlich von dort bei Darncaer ins Meer münden kann. Die Berge nördlich von Wasserburg und Euleneiche passen ins Midgard-Bild und sind rechts vom Fluss Vorgebirge des Pengannion und links davon Berge des Hügellands, den Tannherrnwald kann man so lassen, ebenso das Grasland im geographischen Südwesten der Karte. Hinter Marts Weiher würde der Fluss (der Darnfy) dann westwärts weiterfließen nach Darncaer, den kompletten Gebirgszug im geographischen Westen muss man allerdings streichen, kann aber weiter nördlich einzelne Berge stehenlassen, denn lt. Midgard-Farbkarte ist dort Hügelland, also Highlands. Das Meer im Osten wird natürlich auch gestrichen. Dort müssten sich Wälder und Felder und im Südwesten die Stadt Dinas Taran befinden. - auch einzelne Elfen, die unter den Menschen leben, sind in Clanngadarn gut möglich, aber kaum woanders in Vesternesse - die Stellung der Druiden in Clanngadarn gleicht ziemlich stark der im Abenteuer - dank Clanngadarns Uneinigkeit was die Götter angeht, ist der Stamm der Pferdeleute gut übertragbar (Gaia = Henwen, die Jägerin = natürlich Dwiannon, der Hirschkönig und der Herr der Rösser müssten dann "erfunden" werden, passen aber durchaus ins Bild der twyneddischen Gesellschaft) - Das Hügelgrab, sowie die Flora und Fauna des Abenteuers kann man ohne Änderungen so lassen. Meiner Meinung passt diese Verortung am Besten von den bisher Vorgestellten. Ich überlege gerade, wie man den Hirschkönig und den Herrn der Rösser am besten auf twyneddische Art benennen könnte. Aber walisisch ist halt ein bißchen knifflig. Liebe Grüße, Kosch
  24. Ich denke, in die Anderswelt bzw. in diesem Fall die Nachwelt eines bestimmten Glaubens gelangt man nur durch die Hilfe der Götter und Wennofer derselben. Sie "bestimmen" wer in die Nachwelt gelangt. Eine Seele, die nicht auf die Hilfe eines solchen Führers zurückgreifen kann, wird wohl die Anderswelt nicht erreichen können und damit entweder zum ruhelosen Geist werden oder sich auflösen. So verstehe ich das Konstrukt. In deinem obigen Fall, wo sich die Gruppe in einer anderen Welt befindet, wird die Verbindung der Seele des Verstorbenen zu seinen Göttern wohl schwächer sein und damit auch die Chance, von ihnen gefunden und gerettet zu werden. Da ja sogar Priester mit herben Abzügen außerhalb "ihrer" Welt(en) zu rechnen haben, würde ich es in diesem Fall ähnlich halten. Einen wahrhaft Gläubigen mit dem Wohlwollen seiner Götter im Rücken würde ich aber die Rückkehr mitten durch das Multiversum bis hin in die Heimatwelt und daraufhin das Eingehen in die Nachwelt zugestehen. Anders sieht es bei Glaubensrichtungen aus, deren Götter auf mehreren Welten angebetet werden, wie z.B. für die Dheis Albi die Welt, in der Toquine liegt, und Midgard, in der Alba liegt. Die Anbetung wird sich wohl leicht unterscheiden, sodass die Götter in ihrem Handeln und die Nachwelten in ihrer Form sicher ebenfalls leicht differieren werden. Solange eine vielgenutzte Verbindung zwischen zwei solchen Welten besteht, sicher weniger, ansonsten mehr. Ich kann mir vorstellen, dass die Götter die Seele dessen, der der Nachwelts-Vorstellung von Welt 1 eher anhängt und erwartet, dorthin zu gelangen, auch dorthin geleiten werden und umgekehrt denjenigen, der besser in Welt 2 passt, in die Nachwelt dieser bringen. Viele Grüße, Kosch
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