Alle Inhalte erstellt von KoschKosch
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Müssen Quellenbücher neue Regeln bringen?
Ich sehe das Thema etwas distanziert. Vor allem ist mir an einem Quellenbuch wichtig, dass ich Informationen bekomme, wie Land und Leute aussehen, wohin ich komme, wenn ich in dem Land in eine bestimmte Richtung reise oder wie die Einheimischen in Kaff X auf die Abenteurer reagieren könnten. Zauber und neue Fertigkeiten können insofern interessant sein, dass sie mir Stoff für Ideen für neue Abenteuer und -settings bieten könnten. In dem Zusammenhang ist mir ebenso wichtig, dass die Geschichte des Landes möglichst lückenlos beschrieben wird (was nicht heißen soll, dass jede geschichtliche Kleinigkeit da stehen muss, es kann auch die Königsherrschaft der Blablubb-Dynastie sein, die dann in sich genug Raum bietet, um kleinere eigene Ereignisse da reinzuschreiben). Für Spielercharaktere finde ich spezielle Zauber und Fertigkeiten mehr oder weniger unnütz. Sie sind ja doch meist so speziell, dass sie nur selten Anwendung finden. Wenn Spieler allerdings soetwas haben wollen, sollen sie es auch kriegen, aber alles, was nicht "Ar-kanon" ist, könnte dann durchaus ein eigenes Abenteuer benötigen, um es lernen/erhalten zu können. LG, Kosch
- Wahlkampf im Halfdal
- Amazonen gesucht
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Dreiländer-Eck zwischen Erainn, Ywerdonn und Alba
Hallo Midgard-Gemeinde! ich weiß nicht, ob es hier richtig aufgehoben ist... aber ich bin grad wieder über eine in Fließtext gefasste Schilderung des Grenzlandes zwischen Erainn, Ywerdonn und Alba gestolpert, die ich für meine Abenteurergruppe angefertigt hatte. Bevor sie ganz untergeht, ist sie vielleicht noch für den ein oder anderen, der ebenso wie ich kein richtiges Bild von der Geographie dieses Grenzlandes hat, von Nutzen. Hier ist sie, geschrieben von Durim, Sohn des Baurin, den man den Silberschmied nennt, aus dem Volk der Zwerge von Dvarheim: "Hm..." brummte Durim Silberschmied, "was wissen wir also über das Grenzland zwischen Clanngadarn - oder treffender: Ywerdonn - , Alba und Erainn...?" "Das Land zwischen den drei Ländern ist ein größtenteils unwegsames, hügeliges und schroffes Bergland, durchzogen von Sümpfen und mehreren Bergketten, von denen die Gwinel-Berge offenbar am meisten Ausdehnung haben. Im Norden wird das Grenzland vom gewaltigen Pengannion-Gebirge begrenzt, im Westen vom großen Fluss Darnfy, im Süden vom mächtigen Corrangebirge und vom Artross-Gebirge, dessen westlicher Teil als die Nebelberge bekannt ist, im Osten, hinter den Gwinel-Bergen, beginnt das menschliche Königreich Alba." "Südlich von Pernillion, dem Beginn unserer Reise durchs Grenzland, und nach der Überquerung des Flusses Darnfy liegt etwa sieben Tage entfernt Dinas Taran, die 'Hauptstadt' von Ywerdonn. Das Gelände zwischen Darnfy und Dinas Taran soll das fruchtbarste Land in ganz Ywerdonn sein. Ich habe gehört, dass zu der Stadt nur Twyneddin Zutritt erhalten. Südlich von Dinas Taran erhebt sich in wenigen Tagesreisen das große Corran-Gebirge, über dessen Bergpässe Bjarnfinnur und ich und - soweit ich weiß - auch Alyssa, Athanasios und Letos nach Ywerdonn gelangt sind." "Wenn uns dieser Waldläufer nicht verschaukelt, liegt von Pernillion aus gute zehn Tage flussaufwärts der Fuß des mächtigen Pengannion-Gebirges. Laut seiner Schilderung müssen wir entweder am Nord- oder Südufer des Flusses entlangreisen. Das Südufer soll bewaldet sein und in den Tiefen dieses Waldes - den wir ja nicht unbedingt erkunden müssen, wenn ihr mich fragt - soll sich der gefährliche Nebelwald befinden. Am Nordufer soll es eine Straße geben, die bis an den Fuß des Pengannion führen soll, aber an der Straße soll man es häufig mit Twyneddin und Räubern zu tun haben. Außerdem soll sie durch einen verwunschenen Wald - oder so etwas - namens Taranwald führen. Am Ende führt sie über eine Brücke über den Darnfy - sehr sinnvolle Einrichtung, finde ich - und direkt ins Pengannion." Und schließlich, als die Abenteurer endlich am Fuß des mächtigen Pengannion-Gebirge standen, konnte sich der gute Durim folgendes nicht verkneifen: "Endlich kommen wir aus diesem götterverdammten Wald heraus. Bei Mahals Bart, was freue ich mich auf etwas frische Bergluft! Wisst ihr schon, was man sich über den alten Weg nach Dvarnaut erzählt?" - "In der glorreichen alten Zeit schlugen die mächtigen Altvorderen der Zwerge achttausendachthundertachtundachtzig Stufen aus dem Fels, die bis hinauf zum Klatarvisk, Lichtwächter, führen - das ist ein mythischer Paß, der in das Hochtal Svurmadharvid, Drachenbergwiese, führen soll. Dort erheben sich mächtige Wegweiser nach Dvarnaut, dem Hort der Zwerge. Lishadi sei's gedankt, ich freue mich sehr darauf, wieder unter Zwergen zu sein!" Das bewaldete Südufer des Darnfy, der gefährliche Nebelwald, die Straße am Nordufer des Flusses und der verwunschene Taranwald sind nicht-offizielle Eigenbau-Ideen. Ebenso der alte Weg nach Dvarnaut über die 8888 Stufen, der mythische Paß Klatarvisk, die Drachenbergwiese und die mächtigen Wegweiser nach Dvarnaut. Viel Spaß damit! Viele Grüße, Euer Kosch
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QB Kroisos?
Naja, hier im Forum wird doch schon so eines gebastelt! Das Nikostria-QB.
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Wahlkampf im Halfdal
Sehr gut denkbar sind vermehrte Kaffeekränzchen für potentielle Wählerinnnen, gerade die älteren Semester, die schon eine mehr oder weniger gefestigte Meinung zu den Kandidaten haben, werden so vielleicht umzustimmen versucht. Vielleicht laden sie die bevorzugten Kandidaten auch gerade zur Wahlkampfzeit zum Kaffee ein, um ihn zu "prüfen".
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Fertigkeiten von Gegnern
Da wurde ich doch gerade einer meiner Vorstellungen der valianischen Heere beraubt. Anscheined wurde der obige Kampfstil von den römischen Legionen abgekupert, welche auch mit Pilum (Wurfspieß), Gladius (röm. Kurzschwert) und Dolch bewaffnet waren und versucht haben durch das werfen des Pilums den Gegner seinen Schild zu berauben. Im Nahkampf gings dann in Schlachtreihe mit dem Gladius. Leider ist laut Regelwerk in Midgard keine Schlachtreihe mit Kurzschwert möglich... Auf das Problem bin ich hier auch schon gestoßen. Ich glaube, bei den valianischen Truppen gibt es - nach Karthagischem Vorbild - sehr viele unterschiedliche Truppenteile, die aus völlig verschiedenen Kulturen stammen. So kann es chryseische Hoplitenphalanxen (Lanze zu Fuß mit kleinem Rundschild in Schlachtreihe, LR/KR), chryseische oder valianische Schleuderer (Schleuder, Kurzschwert, TR) aus dem Hinterland, valianische Velites (Wurfspieße, Kurzschwert, LR, Lederhelm mit Wurfangriff), valianische Hastati (Stoßspeer, großer Schild, LR/KR, Lederhelm in Schlachtreihe) valianische Principes (Wurfspeere, Langschwert(!), großer Schild, PR, Metallhelm), lidralische Armbrustschützen, lidralische Reiterei, usw. geben, von denen einige wie oben beschrieben angreifen (z.B. die Velites), andere aber in Schlachtreihe mit Langschwert. Viele Grüße, Kosch PS: Ich glaube wir bewegen uns vom Thema weg...
- Nihavand - Geplauder
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Artikel: Wie die Clans Lachlan und Corin entstanden
Ich danke dir!
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Artikel: Wie die Clans Lachlan und Corin entstanden
Wie wäre es mit der schönen Stadt Colbronde am großen Fluß Laurëlle (man nehme Köln am Rhein)? Oder dem wunderschönen Städtchen Saint Guineve in den lichten Wäldern von Albredaire (keine Vorlage, aber sehr idyllisch und "verwunschen")? Viele Grüße, Kosch
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Artikel: Wie die Clans Lachlan und Corin entstanden
Wow! Slasar, das ist ja fantastisch! Ich bin zutiefst beeindruckt und freue mich sehr, dass du dich der ToquineWiki Quellen bemüht hast. Einzig Bjûrnne würde ich durch einen anderen Namen ersetzen, weil es nach den ganzen Clansnamen zu sehr nach Beorn klingt. Es sollte ein unparteiischer Ortsname sein, finde ich. Aber das ist nur ein winziger Kritikpunkt in einem unglaublich beeindruckenden Text, den du da geschaffen hast! Viele Grüße, Kosch
- Nihavand - Geplauder
- Nihavand - Geplauder
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Candranor
..und zu den Zwergdrachen passt so ein Vulkan natürlich ausgezeichnet!
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Candranor
Wie wäre es denn mit dem Pfortenarchipel? Das wäre etwas ursprünglicher und kann trotzdem eine kleinere valianische Stadt beherbergen. Und du kannst dir deine Insel so machen, wie du sie willst. Sie wäre natürlich von der Witterung her minimal tropischer/karibischer als das die valianischen Inseln.
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Götter und ihre Mächtigkeit
Das würde ich nicht so sehen. Sofern eine Handlung in Fuardain in ihrer Konsequenz Aran oder Eschar bedroht (respektive die Zweiheitsgläubigen dort), würde auch Ormut kurzfristig in Fuardain eingreifen. Es ist zwar meistens nicht nötig, diese fernen Gegenden mit seiner Macht zu bedenken (da dort keine Gläubigen zu beschützen/leiten/etc. sind), aber das bedeutet nicht, dass seine Macht dort gegen 0 geht! Finde ich. Viele Grüße, Euer Kosch
- Probeleser für Abenteuerausarbeitung
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Mitgliedschaft im Forumsclub
Oh toll, könntest du dir dann mal bitte bitte bitte meine PN anschauen? Viele Grüße, Kosch
- Nachtschwarzer Mantel
- Sturm über Mokattam
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Meine Gruppe hat jetzt eine lange Strecke mit Eigenbau-Abenteuern von mir durchlebt. Nun, nachdem sie gerade den alternden Jarlkunr (von Waeland) vor einer Intrige (und der möglichen drohenden Friedlosigkeit) gerettet haben, kommen sie endlich nach Moravod, wo wir sofort mit 40 Fässer Pfeifenkraut starten. Für eine so hochgradige Gruppe wie die (4x Gr7, 1x Gr6, 1x Gr4) ist die Motivation natürlich nicht der Lohn. Sie kennen den Auftraggeber und wollen ihm von sich aus helfen... Damit starten sie dann in die Karmodin-Kampagne! Juhuu!
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Breuberg 2010: Die Abenteurergilde - Episode I
Gefällt mir von der Aufmachung sehr gut! Wo hast du diese stimmungsvolle Schriftart und den Hintergrund her? Viele Grüße, finde deine Idee sehr sehr interessant. Kosch
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Exotische Waffen in KTP
Hi Tuor, der Link funktioniert bei mir leider nicht. Ich glaube aber, dass du diese Waffe beschreibst, oder? Viele Grüße, Kosch
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Geweihte Waffen
Klar aber ich glaube in mehreren offiziellen Publikationen gibt es Waffen *(+x/+y) die nur in den Händen rechtgläubiger Leute ihre Eigenschaften entfalten. Und da möchte ich halt wissen, wie man solche +x Waffen schaffen kann. Mit Weihen + Zauberschmiede oder ohne. Viele Grüße, Kosch