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KoschKosch

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Alle Inhalte von KoschKosch

  1. Ah, danke! Und so Zauber wie Todeswächter erschaffen? Die haben ja auch Wd 0... (glaub ich zumindest, hab mein MdS grad nicht hier) Warum gehen die dann? Gruß, Kosch
  2. Nein, natürlich nicht. Solwac Hm... und warum nicht? LG, Kosch
  3. Hierzu hätte ich eine sehr verwandte Frage... Nach euren obigen Posts müsste es möglich sein, einen Todeswächter mit Bannen von Finsterwerk zu bannen, oder? Denn der Zauber zu seiner Entstehung ist Todeswächter schaffen im MdS und das ist ein schwarzmagischer Spruch. Das wäre ja ganz schön bitter für das Geschöpf (den Spielleiter), wenn es so einfach ginge... LG, Kosch
  4. @Xan: Danke vielmals, der war mir noch nicht bekannt! Und weiterhin: ich habe ein ganzen Word-Dokument, das ich dir gerne schicken kann, wenn du ein Interesse an diesem Clanngadarn hast. Da findest du dann noch diverse andere Punkte, die das Land und auch Ywerdonn für mich greifbarer gemacht haben. Schreib mir einfach eine PN. Viele Grüße, Kosch
  5. Ich habe mir bislang alle PDFs gekauft (außer der Salzkarawane, denn Eschar gehörte bislang meiner Schwester als Spielleiter-Refugium und dem Schlemmermahl wg. ausschließlichem KanThaiPan-Bezug) und finde diese Möglichkeit, an vergriffenes Material zu kommen, total gut! Die Prinzenhochzeit finde ich als erstes reines PDF-Abenteuer ein gutes Abenteuer, aber gerade deswegen schade, dass es nicht als Print-Abenteuer erschienen ist. Qualitativ kann man aber nichts, aber auch gar nichts sagen, was seine inhaltliche Qualität gegenüber Print-Abenteuern schmälern würde, finde ich. Bin sehr zufrieden. Viele Grüße, Kosch
  6. Hallo Xan, ich habe mir in Bezug auf meine Clanngadarn-Episode für meine Gruppe, die damals in Almhuin (Ywerdonn) und später in Darncaer, Pernillion und Dungawry (alle Clanngadarn) war, ähnliche Fragen gestellt und damals auch (m)ein stimmungsvolles Clanngadarn ausgearbeitet. Bei meinen Twyneddin gibt es auch die "Men of Harlech", die lose an die Ritter der Tafelrunde angelehnt sind. Sie sind sowohl für die jungen Burschen in Clanngadarn als auch in Ywerdonn eine Quelle von Träumereien und Schwärmereien. Die "Men of Harlech" sind Adelige Twyneddin mit entweder Ländereien, die sie selbst (mit ihren Untergebenen) in der Lage sind zu verteidigen, oder häufiger die Vorsteher von Familien oder gar Sippen oder gar Tolwydds (Clans) oder gar Stämmen. Allerdings bedeutet das nicht, das alle oder viele der Machthaber in der Runde der "Men of Harlech" sind. Im Gegenteil stehen recht viele Herrscher in Clanngadarn und Ywerdonn der Gruppierung aufmerksam, argwöhnisch und misstrauisch gegenüber. Die "Men of Harlech" folgen untereinander und auch nach außen hin sichtbar einem Ehrenkodex, der vor allem verfügt, dass sie Beschützer ihrer Untergegeben sind und sich entfernt ritterlich verhalten (Minne usw. durchaus eingerechnet). In Ausnahmefällen unterstützen sich die "Men of Harlech" untereinander und immer mal wieder treffen sich auch mehrere in der Hausburg eines der Mitglieder, aber generell kommen sie nur einmal im Jahr in der gut befestigte Burg Harlech Castle am Rand des Pengannions alle zusammen. Dort wird über neue Anwärter entschieden. Der Hochkönig selbst ist Mitglied der "Men", versucht über diese seine Machtbasis zu erweitern und die Fürsten stärker an sich zu binden, was ihm bei den "Men of Harlech" auch - gg. teilweise große Opfer - gelingt. Midgard Online sagt über Ywerdonn: "Vor etwa 150 Jahren drangen Kriegshäuptlinge aus Clanngadarn in den Norden Erainns ein, unterwarfen die ansässige Bevölkerung und gründeten die beiden unabhängigen Reiche Ywerddon und Bryddonor. Nach jahrzehntelangem, von den erainnischen Fürstentümern unterstütztem Freiheitskampf konnte die einheimische Bevölkerung im ehemaligen Bryddonor das Joch der Fremdherrschaft abwerfen. Ywerddon wird noch immer von einer twyneddinischen Oberschicht regiert, die sich in unablässigen Kämpfen mit den erainnischen Rebellen langsam aufreibt. (irisch)" Ich lese daraus, dass Ywerdonn nicht vom Hochkönig regiert wird - allenfalls nominell - sondern von den Herrschern der Kriegshäuptlinge. Wo? Hier hilft die Information über die Stadt Dinas Taran, zu der nur Twyneddin Zutritt haben. Das ist für mich das Indiz, dass dort der Herrschersitz von Ywerdonn ist. Hierzu habe ich mir wieder weitergehende Dinge ausgedacht, nämlich die Fürsten selbst. 2 der zu den Fürsten gehörigen Sippen kann man wiederum aus dem Abenteuer "Über den Perellion-Paß" herausholen: Mannan und Celydd. Die Fürsten also Machthaber in Ywerdonn heißen bei mir: - Ban Pennadd ap ? - Uther Pennadd ap ? - Lot Pennadd ap ? - Agrawaine Pennadd ap ? - Erec Pennadd ap ? - Gwyddawg Pennadd ap ? Einige von ihnen sind dem Hochkönig treu, andere wiederum nicht. Daraus ergibt sich, dass sich bei Entscheidungen für oder gegen Clanngadarn in Ywerdonn erst sich diese Fürsten auf Dinas Taran die Köpfe einschlagen und dann ggfls. sich Ywerdonn mit dem Hochkönig die Köpfe einschlägt. zum Glück ist der Fluss Darnfy ja sehr sehr breit, sodass es nicht einfach ist, von Ywerdonn aus Heerteile nach Clanngadarn und umgekehrt zu schicken... Soviel von mir, vielleicht hilft es schon weiter. Viele Grüße, Kosch
  7. Im Vergleich damit, eine gesunde kleine Tochter zu haben, ist mir das auch dermaßen unwichtig... das geht in der Meßgenauigkeit unter... Und deine Abenteuer brauchen hinter anderen nicht zurückstehen wie ich weiß. Viele Grüße, Kosch
  8. Man könnte spielwelttechnisch aber auch so argumentieren, dass die Menge an körpereigenem "Sa"/"Seele"/"AP" direkt bei Beginn des Zaubervorgangs zusammengezogen wird (und dem Körper nicht mehr zur Verfügung steht) und danach der Zauberer nur noch diese Menge kontrolliert, bzw. dafür sorgt, dass sie nicht entweicht, etc. Ich könnte mir das so wie bei Dragonball vorstellen, wo die Kämpfer dort Ki sammeln und es zusammenhalten/konzentrieren, um es am Ende des "Zauberrituals" konzentriert abzugeben. Wäre das eine Überlegung wert? Gruß, Kosch
  9. Versuche das Dao in der Beamtenhierarchie zu erkennen...
  10. Ja. Liebe Grüße, Fimolas! Ist das offiziell? Also ich hab mir da bisher keine Gedanken drum gemacht aber ich finde es elfenuntypisch, Bärte zu haben.
  11. KoschKosch

    Wüstenvölker

    Über die Inaden kann man auf Midgard-Online etwas erfahren. LG, Kosch
  12. KoschKosch

    Handel in Chryseia

    Nun, Gilden konnten in der irdischen Geschichte als geeinte Rechtsperson und damit mächtige(re) Gemeinschaft den Fürsten und Ratsherren der Städte gegenübertreten. Sie konnten für ihre Mitglieder Sonderregeln und Sonderstatus erkämpfen. So konnten sie z.B. in einzelnen Städten Monopole auf bestimmte Handelswaren bekommen. Wie das in den chryseischen Stadtstaaten funktionieren soll, ist mir allerdings ein Rätsel. Ich bin der Meinung, Handelsgilden passen nicht zu Chryseia, Handelshäuser (Familienbesitz) hingegen schon. LG, Kosch
  13. KoschKosch

    Handel in Chryseia

    Das Stapelrecht ist meines Erachtens das Recht einer Stadt, die Händler zu zwingen, mehrere Tage (meist 3) ihre Waren in der Stadt feilzubieten, bevor sie weiterverbracht werden dürfen. Das Umschlagsrecht ist das Recht der Stadt, das Händler verpflichtet, ihre Waren von einem Handelsgefährt auf ein anderes umzuladen (und dabei normalerweise einen ansässigen Händler/Wagner/etc. anzuheuern). Natürlich sind die Städte eigenständig, viel mehr als die mittelalterlichen Städte bei uns, aber es geht mir um die Verpflichtung der Händler, die in die Städte kommen. Viele Grüße, Kosch, der es klarer gemacht zu haben hofft.
  14. Schau dir mal das Abenteuer Myrkdag von Gerd Hupperich an. Es bietet einige wenige Hinweise auf das Zusammenleben von Erainnern und Twyneddin. Viele Grüße, Kosch
  15. Oder wie die Häuser und Dörfer aus der alten Zeichentrickserie Prinz Eisenherz. Da kann man sich mit Camelot auch eine zu Clanngadarns Maßen passende "Stadt" ansehen. LG, Kosch
  16. Die Jahreszeiten für Vesternesse stehen im DFR, S. 13 und sind demnach offiziell: Frühling: Bär, Luchs, Einhorn Sommer: Nixe, Schlange, Fee Herbst: Hirsch, Drache, Kranich Winter: Rabe, Troll, Draug, Wolf Da WAE2 keine anderen Angaben enthält (nur offensichtlich falsche Datumsangaben) und die vesternessischen Monatsbezeichnungen übernommen hat, würde ich sagen: Das gilt auch für Waeland. Naja, ich würde den Winter etwas verlängern, gerade im Norden von Waeland. Anhand der Feiertage kann man da ja schon einiges herauslesen. z.B. würde ich den Frühling erst Mitte Luchsmond beginnen lassen (wobei es ruhig ein, zwei Schneeglöckchen vorher geben kann), dann ist Mitte Einhornmond das Frühlingsfest auch nicht zu spät angesetzt. Und das Anrudern-Fest kommt dann direkt nach dem Frühlingsfest. Der Herbst endet dann schon im Kranichmond, denke ich, weil das Erntedankfest im Drachenmond ist und die Herbststürme in Waeland ja schließlich auch noch ihre Zeit kriegen müssen. Damit ergibt sich: Frühling: 2. Hälfte Luchs, Einhorn Sommer: Nixe, Schlange, Fee Herbst: Hirsch, Drache Winter: Kranich, Rabe, Troll, Draug, Wolf, Bär, 1. Hälfte Luchs Was haltet ihr davon? Viele Grüße, Kosch
  17. KoschKosch

    Handel in Chryseia

    Ich gehe davon aus, dass die großen Stadtstaaten (Chryseias) Stapelrecht und Umschlagsrecht eingeführt haben. Dazu gibt es höchstwahrscheinlich die Regelung, dass Kaufleute, die Verkauf und Angebot über eine eigene feste Niederlassung (Kontor) vor Ort steuern, von diesen Regelungen teilweise oder völlig ausgenommen sind. Daraus hat sich schließlich eine Praxis entwickelt, als mächtige Kaufmannsfamilie in jedem wichtigen chryseischen Stadtstaat ein Kontor und gute Beziehungen zu einheimischen Produzenten, Stadträten, Basileen und Patri-/Matriarchen zu pflegen (eben die regionalen Mächtigen, die sie von den unangenehmen Folgen bei Stapel- und Umschlagsrecht befreien können). Es wird für jede Kaufmannsfamilie mit etwas diplomatischem Geschick und genügend Kapital eigene Ausnahmeregelungen geben - und das in jedem Stadtstaat anders! Für Ausländer sicher ein absolutes Durcheinander.
  18. Von der Welt ist doch eh schon längst alles vermessen, beschrieben, erzählt, behandelt. Jeder Gr 0-Beschwörer kann anhand der tausenden von Informationen mit Leichtigkeit den Zauber DSA-Welt-Mensch beschwören (Beschwörung aus den Mittelreichenwelten) lernen. Ist für alle Be Grundzauber und für den Rest Standard.
  19. Wow! Nahuatlan wird endlich neu aufgelegt mit allen Infos aus der Karmodin-Kampagne! Super! Und es werden noch 3 dunkle + 4 graue Meister beschrieben, die sich auf die Feuerinseln geflüchtet haben und dort nun Planspiele mit Riesenameisenheeren veranstalten.
  20. Ah perfekt! Das ist ja super! Das Höfurmal scheint tatsächlich eine Anspielung auf das Hávamál zu sein. Vielen Dank! Bleibt das Takkurmal. Die Rigspula scheint sich mit der Aufteilung der Stände zu beschäftigen... Muss ich zuhause mal schauen, ob das der Beschreibung im QB nahekommt. Jedenfalls vielen Dank! LG, Kosch
  21. Kein Interesse? Kein Feedback? Schade. Spielt niemand in diesem Niemandsland?/Hat noch nie jemand in diesem Niemandsland gespielt?
  22. Boa, weiß denn niemand Rat? Vielleicht ist einer der Waeland-QB-Autoren im Forum und bereit, etwas Licht in die Sache zu bringen? Sind Olaf Möhle oder Stephanie Lammers hier im Forum erreichbar? Weiß das jemand? Viele Grüße, Euer Kosch
  23. Was fändest du denn für Feuerzauber interessant? Es gibt ja schon sehr viele Feuerzauber im Arkanum... Vielleicht könnte man dann schnell mit vereinten Kräften was bauen. Die Aran-Kenner sind ja im Forum erreichbar und dann würde das sicher auch deinen Spielleiter überzeugen, wenns sozusagen "von der Quelle" kommt. Dann könntest du auch zufriedengestellt werden.
  24. Ich sehe das Thema etwas distanziert. Vor allem ist mir an einem Quellenbuch wichtig, dass ich Informationen bekomme, wie Land und Leute aussehen, wohin ich komme, wenn ich in dem Land in eine bestimmte Richtung reise oder wie die Einheimischen in Kaff X auf die Abenteurer reagieren könnten. Zauber und neue Fertigkeiten können insofern interessant sein, dass sie mir Stoff für Ideen für neue Abenteuer und -settings bieten könnten. In dem Zusammenhang ist mir ebenso wichtig, dass die Geschichte des Landes möglichst lückenlos beschrieben wird (was nicht heißen soll, dass jede geschichtliche Kleinigkeit da stehen muss, es kann auch die Königsherrschaft der Blablubb-Dynastie sein, die dann in sich genug Raum bietet, um kleinere eigene Ereignisse da reinzuschreiben). Für Spielercharaktere finde ich spezielle Zauber und Fertigkeiten mehr oder weniger unnütz. Sie sind ja doch meist so speziell, dass sie nur selten Anwendung finden. Wenn Spieler allerdings soetwas haben wollen, sollen sie es auch kriegen, aber alles, was nicht "Ar-kanon" ist, könnte dann durchaus ein eigenes Abenteuer benötigen, um es lernen/erhalten zu können. LG, Kosch
  25. KoschKosch

    Wahlkampf im Halfdal

    Also eigentlich nicht. Aber Bestechung könnte ich mir sehr gut vorstellen.
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