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KoschKosch

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Alle Inhalte von KoschKosch

  1. Jeder 20ste. Die "Besonderheiten" sind nur als sozusagen die Pendants zu den "angeborenen Fähigkeiten" der Abenteurer gedacht. Sie sollen den speziellen NSC in der Hinsicht ein bißchen auflockern, dass eine völlig überraschende Facette in dem NSC schlummert, die sich möglicherweise plötzlich und unerwartet im Zusammenspiel mit den Abenteurern zeigt. Daher habe ich schwul/lesbisch hinzugenommen, denn das ist für mich so ein "Twist". Und jeder 20ste scheint mir nicht zu viel. Es geht mir darum, dass im Bedarfsfall eine Anziehung bzw. eine Ablehnung gg. eines der Geschlechter ausgespielt werden kann, die auf sexueller Neigung beruht. Da kann die Bauerstochter interessant werden, die allen gutaussehenden Abenteurern einen Korb gibt, aber zu den Abenteurerinnen auffällig Kontakt sucht - obwohl sie natürlich in ihrem Dorf ganz normal einem der anderen Bauernsöhne versprochen ist, aber wahrscheinlich weiß einfach niemand von ihren eigenen Wünschen und Träumen. So in etwa meine ich das. Liebe Grüße, alles Gute, Kosch
  2. Hab ich schon! Ist toll! Endlich mal ein Halfdal-Abenteuer! Kaufen! Kaufen! Schnell! LG, Euer Kosch, begeistert
  3. Also waberndes Protoplasma, ähm, Thaumagloea. Danke dir vielmals, Blaues Feuer! LG, Kosch
  4. Ich finde diese Diskussion sehr interessant und habe das mit den Würfeln gleich aufgegriffen und für mich in eine nutzbare Form gebracht. Im Spiel benutze ich als Spielleiter 4 verschiedenfarbige W6, 2 verschiedenfarbige W10 und 1W20. Das ergibt sich für mich aus EW/WW würfeln, Schaden würfeln und PW würfeln. Diese Würfel habe ich also immer in meinem Würfelbecher. Anhand dieser Kombination ist jetzt meine Anpassung der obigen Ideen entstanden: Herstellen eines individuellen NSC: (3-4 ignorieren) Blauer W6: mürrisch, pessimistisch, schweigsam (1) – freundlich, optimistisch & gesprächig (6) Roter W6: eigennützig (1) – hilfsbereit (6) Grüner W6: feige & ängstlich (1) – tapfer & mutig (6) Schwarzer W6: träge, dumm & unwissend (1) – aufmerksam, klug & gebildet (6) Lila W10: Alter: 1: Kind (1-10), 2: Jugendlicher (11-20), 3: Junger Erwachsener (21-30), 4: 31-40-Jähriger, 5: 41-50-Jähriger, 6: 51-60-Jähriger, 7: 61-70-Jähriger, 8: 71-80-Jähriger, 9: 81-90-Jähriger, 0: 91-100-Jähriger Grüner W10: Aussehen: abstoßend (1) – hässlich – unattraktiv – normal – hübsch – schön – umwerfend (0) W20: Besonderheit: 1: süchtig, d.h. z.B. nach Drogen 2: unbestechlich 3: boshaft, d.h. ohne tieferen Grund böse und gemein 4: dünkelhaft, d.h. mit (Standes-)Dünkel behaftet 5: eifersüchtig 6: besonders fromm 7: kriminell, d.h. in irgendeine kriminelle Sache involviert 8: extrem leichtgläubig 9: opportunistisch 10: prüde 11: schreckhaft 12: schwul/lesbisch 13: besonders spießig 14: ungeschickt 15: unruhig, d.h. körperlich einfach nicht ruhig 16: untreu 17: zerstreut 18: obrigkeitstreu 19: in Verruf 20: humorvoll Viele Grüße, Euer Kosch
  5. Bzgl. Waffen: ah klar, stimmt! Du hast recht, danke! Bzgl. Körper: Hm, was ist denn dann die vielzitierte arkane Körpersubstanz genau? Hilft Auflösung dagegen? Greifen Säuren und Gifte sie an? Blutet sie? Überhaupt: ist sie "gefüllt"? Kann man das selbst erfinden (beim Spuk ist ja von normaler Mensch bis Alptraumgestalt an Ausprägungen alles möglich)? Kann man noch irgendwoher genauere Aussagen über diesen Körper finden? Liebe Grüße, vielen Dank! Euer Kosch
  6. Hallo, ich habe auch eine Frage zum Spuk. Er hat ja in seiner körperlichen Manifestation eine arkane Körpersubstanz wie ein Elementargeist. Ist das eine Art Projektionsgestalt, also auch wie die höheren Dämonen und die Elementarmeister, wenn sie Midgard besuchen? Weiterhin: kann diese Gestalt ausschließlich mit magischen Waffen bekämpft werden? Danke schon einmal für eure Hilfe. Viele Grüße, Euer Kosch
  7. Die Anlehnung an diese irdischen Kulturen ist nach wie vor vorhanden: http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=information/einsteiger/051_die-welt.html#Versternesse
  8. Ich würde auch von französisch ausgesprochenem altenglisch ausgehen, d.h. eine Art Schnittmenge aus alt-französisch und altenglisch. Wer mag, schaue auch hier (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/14818-Die-Welt-von-Toquine-%28Version-von-Kosch%29?p=1087120&viewfull=1#post1087120), wo ich mir über Toquinische Namen Gedanken gemacht habe. Im Übrigen denke ich bei Altoqua immer an Kirchengesänge. Also vom Klangbild, nicht von der Sprache her. LG, Euer Kosch
  9. Magietheoretisch kann das vielleicht so erklärt werden: Ein Geist ist regeltechnisch die Seele eines Lebewesens, dessen Körper schon dahin ist. Ein Untoter ist genau das umgekehrte, nämlich ein wandelnder Körper ohne Astralkörper (der Körper und Seele zusammenhält). Der Ring des Lebens ist wahrscheinlich aus Lebenskraft gemacht oder wirkt wie eine Lebenskraft-durchlässige Barriere. Die Geister, die ja aus Seele existieren, vermag es nicht aufzuhalten, aber die nur aus Körper (und meist auch Magie) bestehenden Untoten schon. ...soweit ganz rudimentär magietheoretisch gefachsimpelt. LG, Kosch
  10. Wir haben letzte Woche mit Smaskrifter begonnen.
  11. Hi Anjanka, DiRi hat im Strang Handelsregeln die Kreditbriefe der Küstenstaaten erwähnt: Kreditbriefe in den Küstenstaaten LG, Kosch
  12. Hallo allerseits, ich würd gern wissen, ob irgendjemand (am Liebsten natürlich die Offiziellen von DDD) mir Neuigkeiten zum (noch in Arbeit befindlichen) neuen Abenteuerband 6 geben kann? Der ist schon seit Ewigkeiten auf 70 % in der DDD Wasserstandsanzeige auf deren Indexseite. Soweit ich weiß (im alten Blog der Seite), beinhaltet er 4 Abenteuer in Waeland (!!!), das wäre mal eine supertolle und mehr als herausragende Publikation zu Midgard. Es ist so lange her, dass etwas zu Waeland erschienen ist! Was ich auch schon in Erfahrung gebracht habe ist, dass der Arbeitstitel "Die Fahrten des Folke Husbjörnson" heißt. Das kann man auf der Webseite der Illustratorin, Mia Steingräber, finden. Ich würde den so gern endlich in den Händen halten... weiß jemand etwas? Viele sehnsüchtige Grüße, Euer Kosch
  13. Es bringt insofern was, als Aufstehen eine Handlung ist. Wenn man gewandter ist als der Gegner hat man also einen Schlag mit +4, ansonsten nimmt man ihm für zwei Runden (die, in der er hinfällt und die, in der er aufsteht) seine Handlungsmöglichkeiten. Den Angriff von oben kann man dann für einen gezielten Angriff nutzen... so habe ich mal meinen beschleunigten Grad 9-Bösewicht verloren (er war mit einer Kido-Technik zu Fall gebracht worden). Die Geographie des Schlachtfeldes so wählen, daß nur ein, höchstens zwei Abenteurer gleichzeitig angreifen können. Gerne auch ein paar vorbereitende Sprüche - Verlangsamen ist fies. Als hochgradiger Km hat er doch sicher auch ein paar gute Distanzangriffs-Sprüche. Warum sich in einen Nahkampf begeben, wenn er einfach fünfmal Blitze Schleudern machen könnte? So einer hat doch sicher auch Dinge wie Runenbolzen... Ja, aber ein Coraniaid hat auch einen starren Ehrenkodex. Jedenfalls die Erainner haben einen, und die stammen ja zum Teil von ihnen ab.
  14. Ah stimmt, danke für den Hinweis. Die Frage ist, wenn man erst in der folgenden Runde den Hingeworfenen angreifen kann, ist dann überhaupt noch der Malus durchs Liegen bei ihm gegeben? Denn er wird ja in der neuen Runde aufstehen wollen und die Bewegungsphase ist ja "vor" der Kampfphase (wird ja so abgehandelt). Bringt das Manöver dann überhaupt etwas außer sich vom Gegner elegant zu lösen? LG, Kosch
  15. Hallo allerseits! ich finde den Strang hier sehr interessant, da ich gerade eine Episode mit einem möglichen Kampf gegen einen uralten Coraniaid-Klingenmagier vorbereite. Der sollte am Besten auch gegen die ganze Gruppe von 6 Grad 7 Abenteurern eine Chance haben. Ich stelle mir da folgende Handlungsweisen vor: 1. Gegner mit dem großen Schild umstoßen und danach gezielt auf Herz, Hals oder - wenn er gnädig sein möchte - auf ein Bein zu schlagen. Der Elf hat zwar Beidhändiger Kampf extrem hoch gelernt, aber ich denke, der dürfte ihm trotzdem nicht erlauben, diese beiden Angriffe in der gleichen Runde zu machen, oder? (Ist ja kein gleichartiger Angriff, erst das Umwerfen und dann der Schwerthieb.) Gilt das "wehrlos wegen am Boden" auch noch in der folgenden Runde, wo der Angegriffene ja wieder aufstehen wird? Oder ist der dann schon nicht mehr wehrlos, nur bis zum Ende der Runde, in der er umgestoßen wurde? 2. jegliche Supportzauber der Spielerzauberer auf Gruppenmitglieder mit Gegenzaubern unterbinden, damit sie ihre Leute nicht "modifizieren" können. Sowas geht doch hoffentlich auch, wenn der Elf grad im Kampf mit einem Abenteurer ist? Ich bin mir da nicht sicher, am Ende muss er den Zaubervorgang noch konzentriert mitansehen oder so... 3. Immer mit dem Rücken zu einem Baum oder einer Wand stehen, damit er keinen Gegner im Rücken haben kann. 4. ansonsten mit 2 Schwertern im Beidhändigen Kampf tabula rasa machen, AP und LP aus den Abenteurern rausklopfen, dass es nur so summt und sich bei Gegenschlägen auf seine hohe Abwehr und seine Resistenzen verlassen. Das müsste so doch eigentlich jede Gruppe aushebeln oder? Mir kommt ein sich so verhaltender NSC mit hohen Werten auf Angriff, Abwehr, Zaubern und Resistenzen doch jeder Gruppe gewachsen vor... Übersehe ich etwas? (Bis auf Kritische Erfolge/Fehler, die gibts immer...) LG, euer Kosch
  16. Hi Midgardianer! ich hab hier etwas Kopfzerbrechen mit einem Zauber aus dem Meister der Sphären, nämlich dem Todesblitz. In der Spruchbeschreibung steht, dass er nur Lebewesen trifft und durch alles andere unbeeindruckt hindurchfährt. Falls das so ist, müsste er dann auch durch Untote wie z.B. Skelette hindurchsausen ohne jeglichen Widerstand? Und durch Wände? Und durch Metallplatten? Vielleicht könnt ihr mir ja helfen? Wäre toll. Viele Grüße, Euer Kosch
  17. Ja, bin gerade dabei den irgendwie aufzutreiben. Die sind gar nicht mehr leicht zu bekommen... Danke für den Tipp mit dem Roman. Spielt dass dann in der Vergangenheit, als Sie das erste Mal kamen (genauer genommen ja 2 dunkle Seemeister und eine schwarze Hexe *kulgscheiß*) oder ist es quasi eine spätere Rückkehr? Es ist das "erste Mal". Direkt nachm Kriech.
  18. Hallo Theschneif, ich finde dein neues Zauberlied sehr schön (!!!) und habe es direkt nach dem Lesen schon ins unsichtbare Arkanum in meinem Kopf gesetzt. Allerdings finde ich den Spruch etwas zu stark für nur 500 FP und Stufe 3. Ich würde es auf Stufe 4 anheben und auch den AP-Verbrauch erhöhen. Viele Grüße, vielen Dank für das Mitteilen, Kosch
  19. Hi Calandryll, vielleicht hilft auch diese Liste hier von mir bei der Entscheidungsfindung: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/23508-M%C3%B6glichst-viele-Bereiche-mit-Magie-abdecken?p=1487098#post1487098 Viele Grüße, Kosch
  20. Hallo Malezar, ein must-have könnte der MIDGARD-Roman "Die Geburt der dunklen Götzen" sein, der unter anderem die Ankunft der 3 Seemeister in der tegarischen Steppe beschreibt. Viele Grüße, Kosch
  21. Es gibt als einzige ausgewiesene Stadt Fuardains den Ort Sergyion, am Meer der Roten Sonne gelegen und besitzt höchstwahrscheinlich einen Seehafen, zu dem Schiffahrtsrouten aus Darncaer und Caerllion bestehen dürften. Somit wäre es für Händler aus dem Süden höchstwahrscheinlich das Tor zu Fuardain. LG, Kosch
  22. Hi Xan, irgendwo in den mannigfachen Quellen zu Midgard und der Entstehung der Götter ist zu lesen, dass die Menschen vor der Installation der Götter schamanistisch waren. Da Die Fuardwyn offenbar schon immer weit ab vom Schuss waren, könnte, meiner Meinung nach sogar dürfte, der Glaube an die Götter dort noch lang nicht angekommen sein. Selbst in Clanngadarn ist er ja bloß Staatsreligion, und wie weit der Staat des Hochkönigs reicht, wissen wir ja: bis in seine Sichtweite. Ergo ist der Glaube der Twyneddin Clanngadarns nicht überall das Staatspantheon und in Fuardain ist es einfach noch viel urtümlicher. Woraus sind denn die Götter entstanden? Aus mächtigen Geistern, bzw. aus gemeinsamen Vorstellungen von bestimmten Gewalten (Fruchtbarkeit, Herrschaft, Krieg, Meer, etc.). In Fuardain findest du halt im einen Dorf eine urtümliche Henwen+Dwiannon+Bress Verehrung, im nächsten (100 km Schnee und Eis weiter) halt ggfls. Henwen+Berggott soundso. Im dritten Dorf gibt es dann wiederum andere Ausprägungen... usw. So stell ich mir das vor. Für mich erklärt sich damit alles. Auch die scheinbaren Unterschiede, die du oben beschreibst. Viele Grüße, Kosch
  23. Außer den 3 Runenklingen-Abenteuern hast du auch noch einige in der Nähe verortete Abenteuer zur Verfügung, die du relativ unproblematisch miteinfügen könntest. Schau mal hier: Die Kinder des Ogers und hier Der Raub der Reliquie LG, Kosch
  24. Also erst einmal generell zur Frage: Ich freue mich sehr über eine weitere Stadtbeschreibung für MIDGARD. Bin aber auch anspruchsvoll und erwarte gut recherchierte Texte zu Kultur, Beziehungen usw. usw. Nun dazu, wo man sie hintun könnte: Alba ist meiner Meinung nach mittlerweile völlig abgegrast und sehr dicht beschrieben. In Moravod sind auch schon alle Städte weg, nichts mehr übrig, was man nehmen könnte. Rawindra, Nahuatlan oder KanThaiPan sind sehr exotisch, ich weiß nicht ob du deine Ausarbeitung da hineinpressen magst/kannst. Wenn es eine Art Kolonialstadt ist (müsste aber eine sehr kleine sein), könntest du sie auch in der Nähe der Ikenga-Mündung verorten. Kolonien haben wir noch nicht UND sie dürfen zivilisiert und ein Schmelztiegel der Kulturen sein. An scharidischen Städten in Eschar haben wir auch noch nicht genug, finde ich. Muss dann aber ins scharidische Kulturbild passen, zu dem ja ein Quellenbuch besteht. Spannend wäre auch Clanngadarn oder Ywerdonn, aber die "Städte" dort sind eigentlich aus dem Leim gegangene Dörfer, also nicht besonders zivilisiert und schwer zu beschreiben. Erainn könnte man auch nehmen, aber beides stelle ich mir nicht so einfach vor. Vieles hier ist einfach schon sehr stark vorgedacht, aber die Infos dazu trotzdem spärlich. Am Besten wäre eine Stadt in den Küstenstaaten. In Valian würde auch gehen, dort ist aber wohl alles außer Candranor (und die kommt nicht in Frage) wohl etwas "ab vom Schuss" und langweilig neben der allgegenwärtigen, alles bestimmenden Metropole dort. Fazit: Eine Stadt in den Küstenstaaten, wenn sie "renaissancetauglich" ist. Ansonsten vielleicht eine in Erainn, falls sie "europäisches Mittelalter tauglich" ist. Viele Grüße, bin sehr gespannt! Kosch
  25. Nur für alle, die das Abenteuer vielleicht auch leiten wollen und denen die Darstellung der Gnome möglicherweise ebenso wenig behagt (vor allem die des Königs) möchte ich hier meine Abwandlungen vom Original posten. So bin ich einigen Unstimmigkeiten aus dem Weg gegangen. Der Bestattete Ist Rondrur Gnomenfreund von Azharazist aus dem Heer König Fundin Eisbiss’, einer der Zwergenhelden, die an der Seite König Fundin Eisbiss aus Thurisheim zurück nach Midgard kamen. Sie hatten mächtige Schlachten geschlagen gegen die Thursten von Hekklafurs und Horden von Trollen, Kobol-den, Eistrollen und vielem mehr gekämpft. Nach der Errichtung von Azharazist in Dvarheim begab sich Rondrur mit einigen Getreuen in die Ausläufer des heutigen Greifenwaldes, wo er den Gnomen beistand, die noch von einigen mächtigen Kreaturen des EIS bedrängt wurde. Er trug einen sagenumwobenen Kriegshammer bei sich, der nur in seiner Hand spezielle magische Kräfte entwickelte. Bei einem dieser Nachkriegsgefechte wurde Rondrur von einem mächtigen Troll namens Mögthrasir tödlich verwundet. Die dankbaren Gnome schufen diese Grabkammer, um Rondrur für seine Taten zu danken und weil sie bemerkt hatten, wie das Verhältnis der Zwerge zu den Gnomen schlechter wurde. Die weisen Druiden hofften, Rondrur innerhalb weniger Jahrzehnte heilen zu können und schufen diese Grabkammer. Die Zwerge vergaßen hingegen bald die letzten Jahre Rondrurs, nur seine Taten in den Kriegen blieben in ihrem Gedächtnis. Die Grabbeigaben Mjöldar *(+2/+2) – der magische Kriegshammer Rondrurs; er besteht vollständig aus Stein; in der Hand seines Herrn zerschlägt er bei einem kritischen Treffer jegliche Metallrüstung in Stücke. Wert: 2000 GS, für Zwerge mindestens 2500 GS, bei Kenntnis seiner Geschichte bis zu 3000 GS Ein mit purpurnem Samt gefütterter Metallhelm; eine Grabbeigabe der kunstfertigen Gnome; steigert die Intelligenz des Trägers um 10 Punkte. Wert: 1000 GS, schützt am Kopf (mit Ausnahme von Gesicht und Hals) wie VR Eine filigrane eiserne Kette mit einem aus einem Amethyst geschnittenen Medaillon, welches eine eisenbehandschuhte Hand zeigt, die eine Flamme umklammert hält (das Symbol Zornals). Wert: 1500 GS, für Zwerge mindestens 2000 GS, bei Kenntnis von Rondrurs Geschichte bis zu 2500 GS. Vielleicht könnte ein Admin diesen Thread ja auch umbenennen und verschieben, da er eigentlich ja mehr eine Diskussion des Abenteuers denn eine über Gnome ist. LG, Kosch
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