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KoschKosch

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Alle Inhalte erstellt von KoschKosch

  1. Hi Gimli, es gibt da (in der Nähe der Passage über die Zwerge des Nyktoros (Chryseia) noch einen Absatz über Sagen von Eis-Zwergen mit seltsam dicken Füßen und vereisten Bärten. Schau da mal. LG, Kosch
  2. Gefällt mir sehr! Super stimmungsvolle Atmosphäre, die du da zeichnest! Danke dafür! Würde auch gerne Ruhm vergeben, aber das geht hier im CMS irgendwie nicht. LG, Kosch EDIT: Habe den zugehörigen Strang dann doch noch gefunden und den Ruhmknopf drücken können. Danke!
  3. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Erainn
    Woher hast du diese Info? LG, Kosch Aus der Stadtbeschreibung von Cuanscadan, in der steht dass der Stamm der Derwendwyn sich im späteren Erainn niedergelassen hat ... Nein, nein, mir geht es um die Aussage, die Twyneddin führen das Erbrecht über die mütterliche Linie. Entschuldige, es war ein wenig ungünstig formuliert. Viele Grüße, Kosch
  4. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Erainn
    Woher hast du diese Info? LG, Kosch
  5. Thema von droll wurde von KoschKosch beantwortet in Dausend Dode Drolle
    Hallo allerseits, was ist eigentlich bei DDD los? Seit mehreren Monaten hört man gar nichts mehr von den Drollen. Weiß jemand genaueres, z.B. wann wieder Neuheiten geplant sind? Viele Grüße, Kosch
  6. Thema von Fimolas wurde von KoschKosch beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi Gimli, wäre eine Möglichkeit, die Dramatik des Endkampfes zu erhöhen, vielleicht, wenn die Abenteurer sich mit einer zeitgleich auftauchenden Gruppe von Feldhütern oder (noch schlimmer) selbsternannten "Helden" unter den jungen Halblingen herumschlagen müssten, die durch ihre heldenhafte Einmischung ernsthaft in Gefahr geraten? Dann müssten die Abenteurer die "kleinen Halblinge" retten und gleichzeitig den Troll fernhalten (wenn sie ihn wohl offenbar gern schonen würden). Nur so eine Idee... Viele Grüße, Kosch
  7. Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in Ywerddon
    Die Frage ist wohl vielmehr, wie groß der Handel in dieser Region überhaupt ist. Die Twyneddin sind gegenüber den Erainnern und den Albai kulturell eher rückständig. Überwiegen wird der Tauschhandel. Ich kann mir da keine riesige Handelsmetropole vorstellen. Die Stadt liegt zu dem ziemlich weit ab vom Schuss, will meinen sie ist nicht direkt der AdW, aber man kann ihn von Almhuin sicherlich gut sehen. In der Tat, ich denke nicht, dass man da auch nur irgendwie sinnvolle Vergleiche mit z.B. Haelgarde an der anderen Seite des Kontinents machen kann. An der Ostküste kann der geneigte Händler nach Norden weiter nach Waeland oder nach Süden nach Chryseia oder nach Südosten Richtung Valian schippern. Und an der Westküste kann er mit Hochkulturen wie den Inseln unter dem Westwind oder Aussenhandelsschwergewichten wie Nahuatlan Handel treiben. Ja, ich denke auch, dass der AdW von Almhuin aus ziemlich gut zu sehen ist. Hallo Leute, zu der Frage der "Handelsmetropole" und, wie die Waren aus Erainn nach Almhuin gelangen, gibt die neue Karte von LarsB überraschend Auskunft. Sie zeigt Erainn in einer Form (und ich meine tatsächlich äußerlich), die den Standort und damit die ganze Lage, Situation und wirtschaftlich-politische Position Almhuins verschiebt. Auf dieser Karte zeigt sich Almhuin ganz klar neben Faeldún als zweites Tor nach Ywerdonn. Mit Blick auf diese Karte ist mir auch klar, warum die Twyneddin Almhuin einnehmen mussten. Genau wie Faeldún, bzw. noch mehr als diese, ist Almhuin wie ein Einfallstor nach Ywerdonn. Da auf der anderen Seite der Bucht des Grünen Feuers keine nennenswerte Siedlung existiert, die ebenso ausgebaut ist oder werden könnte, beherrscht Almhuin die komplette Bucht. Und da die nicht lang ist, könnte ein Herrscher von Almhuin jederzeit die Küsten der Bucht angreifen und ziemlich sicher erobern. Wer Almhuin beherrscht, der beherrscht auch den ganzen Südwesten Ywerdonns. Und das mit dem AdW... kann man auf der Karte auch sehr viel besser erkennen, da der Crobhinmor, der große Finger, gegenüber dem Nordufer der Bucht des Grünen Feuers beinahe doppelt so lang erscheint und nicht mehr so sehr nach Norden gebogen ist. Areinall ist dazu auch ein bißchen weiter nach Süden gerutscht und durch diese beiden Sachen scheint der Seeweg zwischen den beiden Städten plötzlich sehr viel länger. Almhuin wird demnach wohl nur Seehandel mit Darncaer, den Fluss hinauf mit Pernillion und möglicherweise im Sommer mit Caerllion und Serygion im Norden machen. So erscheint der Titel "Zentrum des nordwestlichen Seehandels" doch etwas weniger spektakulär. Mit Erainn selbst dürften wahrscheinlich kaum bis gar keine Waren ausgetauscht werden, weder auf dem Landweg durch umkämpftes Gebiet, noch auf dem Seeweg um den langen Crobhinmor... Viele Grüße, Euer Kosch
  8. Cartographers' Guild URL: http://www.cartographersguild.com/forumdisplay.php?43-Cartographers-Choice&order=desc Beschreibung des Links: Bin auf dieses Forum mit seinen fantastischen Karten gestoßen, bei denen mir spontan schon einige halbe Abenteuerideen in den Kopf kamen. Besonders zu empfehlen sind die Cartographers Choice-Karten, sozusagen die Bestenliste... Vielleicht ist das ja etwas für den Ein- oder Anderen. Natürlich muss man wg. Copyrights aufpassen, wenn man sich bei so einer Seite Ideen holt.
  9. The Domesday Book - Medieval Demographics Made Easy URL: http://www.rpglibrary.org/utils/meddemog/ Beschreibung des Links: Dieser Link führt zu einem dynamischen PDF, mit dem man anhand der Vorgabe realer mittelalterlicher Zahlen überschlagen/ausrechnen kann, wie viele Städte, Burgen, Dörfer, Einwohner, etc. in einem Reich von einer (selbst)bestimmten Größe vorkommen könnten. Sehr praktisch, wenn man sich Gedanken macht, wie viele Menschen in einem bestimmten Land(-strich) leben könnten und welche Berufe/Handwerke in einer bestimmten Stadtgröße existieren könnten.
  10. Thema von Tuor wurde von KoschKosch beantwortet in Clanngadarn
    Auf die naheliegendsten Schlüsse kommt man am Schwersten! Danke, Tuor, ich finde, das sollte man so machen! Passt gut! LG, Kosch
  11. Thema von Gwalin wurde von KoschKosch beantwortet in Waeland
    Hallo Leute, ich erhoffe mir von der Midgardgemeinde Hilfe bei dem Hintergrund eines Szenarios, welches im äußersten Osten des waelischen Hoheitsgebiets, der Wolfsebene zwischen Birka und der Belogora, zwischen der Brega und der Tundra stattfindet. Nomo Sikeron und der Rest meiner Midgardgruppe sollten bitte ihre Nasen aus dieser Diskussion heraushalten, darum spoilere ich die folgenden Einzelheiten. Ich muss vorweg schicken, dass es im Midgard meiner Gruppe im Widerspruch zum Waeland QB neben den bekannten Hauptgöttern noch ein paar wenige andere Götter gibt, die über einzelne Priester verfügen. Eine dieser Gottheiten ist Wölund. Wölund - Sohn Asvargrs, ist der Wächter des göttlichen Tyggrgard, Erbauer der Himmelsbrücke, der die gefallenen Krieger mit seinem magischen Horn zu den Waffen ruft. Er wird als Wanderer mit Horn und Hammer am Gürtel oder als Wächter mit Helm und Brünne, ins Horn blasend dargestellt. Sein Zeichen sind die Rune Tyr und der Hammer. Einer seiner Priester ist eine Spielerfigur in meiner Gruppe namens Alver. Dieser Alver ist auf der Spur seines Zwillingsbruders, der ein heiliges Artefakt aus ihrer beider Heimatdorf stahl - einen besonders beeindruckenden Trollkopf, seinerzeit von einem Helden mit einer mythischen Waffe abgeschlagen. [spoiler=Midgardgruppe Werheimzirkel] Die Abenteurer beschäftigen sich in den Teilen dieses Szenarios mit den Auswirkungen des Erscheinens einer neuen finsteren Macht in der Wolfsebene, die Birka, Saragin, später auch möglicherweise die Enklave der Berejkyndai in der Belogora und die Läina-Nomaden im Norden bedroht. Hintergrund dieser Situation sind die waelischen Götter, die ein Machtspielchen miteinander treiben. Und zwar so (Lücken in meiner Idee bisher sind rot dargestellt): Hintergrund: Kjull verführt Trynn dazu, die alte Festung [name] aus Slivurgard nach Midgard zurück zu? holen. Die Festung stand zur Zeit des 2. Riesenkriegs an der Südwestflanke der heutigen Belogora und war ein Sitz der Thursen?. Er verspricht ihm dafür den Gott Wölund persönlich in seiner Hand, von dem er jegliche Schmiedekunst, Bauwerke und Brücken schaffen lassen kann. Auch schärft er Trynn ein, sich nicht zu erkennen zu geben sondern einem seiner Untergebenen scheinbar das Kommando über die ganze Operation zu geben. Er soll sich im Schatten halten, bis die (guten) Götter sich in die Geschichte einschalten. Trynn tut wie geheißen und setzt die Göttin der Goldgier (und des Goldes), Gullwynja, in den Herrschersaal der Festung [name]. Kjull hat Alvers Bruder verführt, den Trollkopf zu stehlen, er hat ihm eingeflüstert, nach der Festung [name] zu gehen und sich den Leuten dort scheinbar anzuschließen. Er hat Alvers Bruder gesagt, nur er wäre imstande, die Machenschaften dieser Leute aufzudecken, der glaubte dann, er wäre imstande, sie zu besiegen. Den Trollkopf braucht Alvers Bruder, um durch ihn als „Gastgeschenk“ Zutritt zur Festung [name] zu erhalten. Aber Kjull hat ihn bloß benutzt, um Trynns neuerliches Spiel aufzude-cken, sodass die (guten) Götter davon erfahren. (Denn sein Bruder Alver ist ja auf seiner Spur - und ist wiederum ein Priester Wölunds, der aufmerksam werden wird, sollte Alver etwas zustoßen oder er in heftige Situationen kommen - vielleicht sucht der Priester auch von sich aus Nähe zu seinem Gott, wenn er in Teilen erfährt, dass hier die (bösen) Götter mitspielen.) Gullwynja erzählt Kjull, in den Bergen rund um die Festung seien massig reiche Goldadern, so reich, dass die Bäche und Schmelzbäche nur so von Nuggets wimmelten. Sie fordert Kjull absichtlich heraus, indem sie behauptet, dass es „leider“ niemand schöpfen wird, denn die ungeschlachten Trolle seien zu dumm, die Menschen aber zu ängstlich und zu schwach, um sich zu trauen, das Gold zu schürfen. Kjull kann nicht widerstehen und bietet der (bösen) Göttin eine Wette an. Daraufhin erscheint er in Birka, um dort das Gerücht von Gold in den Bergen zu verbreiten und schon bald brechen die ersten Waelin-ger auf (als Tarnung geben sie sich als Pelzjäger aus). Alvers Bruder schließt sich diesen an (Kjull rät ihm dazu?). Gullwynja lässt diese Goldsucher jagen und fangen und macht aus ihnen (nur noch dem Gold dienende und beinahe willenlose) Krieger ihrer Burg, die sie mit Blutklingen-Waffen und Voll-rüstungen, bezaubert mit Goldener Panzer, ausrüstet. Trynn nutzt den Trollkopf, um den Troll Mögthrasir wiederauferstehen zu lassen. Dieser ist der Erz-feind Wölunds und ist sehr viel mächtiger als ein normaler Troll. Der Trollfürst tritt von da an als (zweiter) Kommandeur der Unternehmung auf. Trynn bittet Helja im Verlauf des Szenarios, die moravische Stadt Saragin mit der Pest heimzusuchen. Helja lässt sich das bezahlen. Als Wölund durch Alver von dem Raub und der Festung [name] erfährt, beobachtet er fortan die Fes-tung und glaubt Mögthrasir als Befehlshaber der Festung und Anführer der Unternehmung erkannt zu haben. Dem und seinen Trollen fühlt er sich ohne Probleme gewachsen. Er betritt also die Festung, fordert Mögthrasir zum Kampf und wird von Trynn überwunden und gefangen genommen, der sich nun zum ersten Mal selbst zeigt/zeigen muss. Daraufhin erfährt Vidar (von den Abenteurern?) von der Sache und tritt gemeinsam mit seinem Bru-der Asvargr gegen die Bewohner der Festung an. Asvargr vernichtet die finsteren Krieger und erschlägt die Trolle, Trynn verliert gegen Vidar im Rätselwettstreit und verschwindet zurück nach Slivurgard, die Festung wird zerstört. Doch schon zuvor hat Trynn der Gullwynja befohlen, Wölund nach Slivur-gard schaffen lassen. Von da an ist der Gott in Gefangenschaft Trynns. Soweit so gut, alles ganz schön. Der Knackpunkt ist aber leider, dass ich bislang keine Idee habe, warum Kjull die Sache überhaupt ins Rollen bringt? Was erhält denn er von Trynn im Austausch gegen die Intrige, die er für ihn spinnt? Schließlich hält er ja ggfls. für diejenigen den Kopf ins Fadenkreuz, die nachfragen, wer an allem schuld ist (z.B. Vidar, Asvargr oder die Abenteurer). Vielleicht ist auch Trynn am Ende mit dem Preis, den er für seinen Gewinn zahlt (nämlich seiner Niederlage gegen die "guten" Götter) unzufrieden? Kjulls Vorteil an der Sache leuchtet mir einfach nicht ein. Ich brauche aber auch und gerade für ihn eine Motivation, einen "Preis", den er für die ganze Sache erhält. Könnt ihr mir bei dem Problem helfen? Habt ihr konstruktive Kritik, Anmerkungen, Ideen? Ich wäre für das alles sehr dankbar. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
  12. Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in Waeland
    Ich hab mir mittlerweile aus Hávamál, Internet und Ideen ein paar "Gesetze" zusammengeklaubt. Wichtig war mir, dass man die für Streitfälle oder Verstöße gegen die gute Sitte auch wirklich benutzen kann. Was haltet ihr von denen: Eines davon war, dass nur der älteste Sohn von einer Familie am Grundstück der Eltern bleiben durfte. Die anderen Söhne mussten woanders ein Grundstück suchen, sobald sie erwachsen waren. Man soll den Gast einlassen und ihm einen Sitzplatz anbieten. Auch soll man freigebig gegen ihn sein. Auch wärmen soll er sich dürfen, und Kost und Kleider soll man ihm anbieten. Gibt man ihm auch Wasser und ein Handtuch, um sich zur Begegnung herzurichten, so erlangt man vom Gaste Wort und Wiedervergeltung. Wer gierig schlemmt und dabei die Tischmanieren vergisst, schlingt sich schwere Krankheit an, die ihn vor dem Weisen verrät. Von seinen Waffen weiche niemand einen Schritt im freien Feld; niemand weiß unterwegs, wie bald er seines Speers bedarf. Der Freund soll dem Freunde Freundschaft bewähren und Gabe gelten mit Gabe. Hohn mit Hohn soll der Held erwidern, und Losheit mit Lüge. Das Vieh stirbt, die Freunde sterben, schließlich stirbt man selbst, doch nimmer mag ihm der Nachruhm sterben, welcher sich guten gewann. Die Frau führt Haus und Hof, wenn der Mann außer Hauses ist. Schlägt sie der Mann oder betrügt er sie, kann sie die Scheidung einreichen. Diebe werden gehängt, Angeklagte, die der Hexerei überführt gelten, werden gesteinigt oder ertränkt, Sklaven, die sich etwas zuschulden kommen lassen haben, werden zu Tode gepeitscht oder verstümmelt. Auf einige Verbrechen steht auch Enthauptung, oder die Friedlosigkeit. Für geringere Strafen werden Geldbußen verhängt. Dazu gefällt mir hier aus dem Forum auch diese Sitte sehr gut: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22354-Mord-oder-heimlicher-Totschlag-Verortung-eines-altnordischen-Rechtsgebrauchs Viele Grüße, Kosch
  13. Jaja, ist schon bestellt, aber mir gehts darum, die Quintessenz, die sich für eine Adaption auf Midgard eignet, herauszuholen. Ich bin ein Freund davon, Informationen nicht in Midgard-fremden Publikationen (z.B. Romanen) zusammenklauben zu müssen, obgleich ich in diesem Fall schon die Bücher bestellt habe, da ich aufgrund ihres Alters nicht davon ausgehe, dass viele (genügend) Personen hier im Forum sie gelesen haben. Ich hoffe, hier schon vor dem Durchackern der Bücher dieser "Quintessenz" begegnen zu können. Darauf zielt meine obige Frage ab. Liebe Grüße, Kosch
  14. Hi Leute, ich bin auf diesen Tip von LarsB und Fabian Wagner gestoßen und habe versucht, etwas über die Stadt Lanthi Ume im Netz herauszufinden. Leider hatte ich wenig Erfolg. Könnte nicht jemand von den "Eingeweihten" ein paar Einzelheiten zu dieser Stadt springen lassen? Das wäre wirklich toll. Viele liebe Grüße, Kosch
  15. Merigon Siebenwald, Spitzbube (Spieler), Gr 3 Volk, gleichgültig klein (104cm), schlank - 24 Jahre St 9, Gs 98, Gw 98, Ko 88, In 87, Zt 78 Au 90, pA 35, Wk 97, Sb 89 12 LP, 11 AP - TR - B 12 - AnB+2, AbB+2, AusB+1 Angriff: Dolch+9 (W6-1), Wurfmesser+9 (1W6-1), Werfen+7 (variabel), Kurzschwert+9 (1W6), Parierdolch+2; Raufen+7 (1W6-4) - Abwehr+14, Resistenz+16/18/16 Gute Reflexe+9, Nachtsicht+8 Schleichen+12, Tarnen+12, Stehlen+14, Schlösser öffnen+10, Fallen entdecken+7, Fallenmechanik+6, Gassenwissen+6, Glücksspiel+17, Kampf in Dunkelheit+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+13, Halftan+19, Comentang+10, Twyneddisch+5 Schreiben: - Beruf: Spieler Besitz: 1 Kurzschwert, 1 Wurfmesser, 1 Parierdolch, Geladene Würfel (die er nicht benutzt, siehe unten), ein Satz Dietriche und Nachschlüssel Geschichte, Hintergrund: Merry (Merigon) Siebenwald ist das traurige Beispiel dafür, wie es einem Halbling schaden kann, in die Welt der Großen Leute hineingeboren zu werden. Seine Mutter Treverie war ehemals eine Neglerôl aus Dalesend, sein Vater Fredegis stammte von Tobemil Siebenwald ab, der ehemals ein Hobrestain aus Windesant war. Beide leben, wenn sie nicht gestorben sind, friedlich als Schneider im Chet Halbytla in Twineward. Ihren Sohn verleugnen sie vor den anderen Halblingen und nicht wenige Nächte vergießt Trievi (Treverie) bittere Tränen um ihn und betet zu Leomie, Merry geläutert zurückzubringen. Merry war und ist ein sehr schmächtiger und recht kleiner Halbling. Er ist unglaublich schwach und leicht anämisch, verträgt Sonnenlicht eher schlecht und sieht ziemlich zerbrechlich aus. Mit seinen blauen Augen und den blonden, fast weißen Locken, seiner blassen, zarten Haut und seinem schüchternen, vorsichtigen Verhalten erregt er bei den meisten Menschen sofort Mitleid und umso mehr bei liebevollen Halblingsfrauen. Da ihm (sogar für Halblingsverhältnisse) jegliches Zeichen von Erwachsensein fehlt, hat er in seinem ganzen Leben außer übermäßiger Fürsorge und Mitleid nie irgendwelche Aufmerksamkeit erringen können. Darunter leidet der schmächtige Merry sehr, sein ganzer Charakter hat sich dadurch und durch seine körperliche Schwäche zu dem gebildet, was er heute ist. Merry Siebenwalds Denken ist bestimmt davon, in den Dingen, die er beherrscht, der beste zu sein. Das sind sein unerhörtes Talent zum Stehlen, Schlösser knacken, Sicherheitsmechanismen aushebeln und unter schlechten Lichtverhältnissen oder sogar in völliger Dunkelheit zu agieren. Er hasst die meisten Leute, respektiert nur die, die etwas, das ihn interessiert, besonders gut können oder die ihn nicht wie ein schwächliches, mitleiderregendes Kind betrachten, sondern als einen Profi. Dazu kommt seine Spielsucht. Seit er das Chet Halbytla eigenständig verlassen konnte, streunte Merry durch die Kaschemmen und Gassen der Großen Leute in Twineward. So kam er mit dem Glücksspiel, mit Säufern, Drogenhändlern und Raufbolden in Kontakt. Mit letzteren drei Gruppen konnte er sich durch seine Intelligenz und seine Fähigkeit, schnell und unauffällig zu verschwinden, meistens arrangieren und er hält diese Gruppen für willensschwache, verderbte Individuen, denen er überlegen ist. Das Glücksspiel jeglicher Art hingegen fasziniert ihn und zieht ihn wie magisch an. Er ist süchtig danach, möglichst perfekt zu spielen, hält dabei aber kaum etwas davon, zu betrügen - es reicht ihm, zu durchschauen, wenn ein Mitspieler versucht, unsaubere Tricks anzuwenden. Leider kann Merry kaum einmal einen Gewinn mitnehmen, wenn er gewonnen hat. Einerseits spielt er fast immer weiter, bis er zu müde oder zu unkonzentriert wird und auf einmal alles verspielt, was er bis dahin gewonnen hat, andererseits, weil seine Spielpartner ihn kaum mit seinem Gewinn abziehen lassen und ihn ihm mit roher Gewaltandrohung wieder abnehmen. Der Gewinn ist für Merry aber kaum von Interesse, ihn euphorisiert die Macht, die er im Spiel hat, die Überlegenheit über seine Gegner, das Bezwingen der Anderen. Außer dem Glücksspiel würde er sich kaum zu etwas hinreißen lassen und durch die unverschämte Ruhe, die ihn überkommt, wenn er spielt oder seine Talente einsetzt, ist er in seinen Disziplinen unbeirrbar und ziemlich gut. Seine Eltern - ehrbare Schneider aus dem Chet Halbytla - hat er schon seit mehreren Jahren nicht mehr gesehen. Sie sind ihm gleichgültig, ebenso wie die anderen Halblinge und er hasst es, wenn vom ihm jemand halblingisches Verhalten erwartet. Es wird nur eine Frage der Zeit sein, bis jemand Merrys Talente richtig einschätzt und ihn durch irgendein krummes Ding oder direkte Gewalt zwingt, ihm zu Diensten zu sein. Er könnte beispielsweise durch Einsatz von Magie beim Spiel dazu gebracht werden, sich zu verschulden oder aber einfach verschleppt werden. Sein Mangel an Moralgefühl würde ihn auch kaum abhalten, diese Dienste auszuführen... irgendwann wird er dann sicher entweder von der Obrigkeit oder von seinen Herren umgebracht werden, wenn nicht... ...irgendjemand ihn aus seinem Teufelskreis herausholt und vielleicht das Herz des schmächtigen, blassen Halblings gewinnen kann. Hoffen wir's... Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22665-Merigon-Siebenwald
  16. Meine Gruppe ist zur Zeit in Moravod unterwegs und machte schon Halt in der Stadt Warogast, da habe ich alle Infos zu Orten und Lokalkolorit der Stadt herausgesucht, offizielle wie inoffizielle, um die Stadt möglichst bunt und vielfältig darstellen zu können. Hierzu habe ich eine kleine Liste gebaut, welche wichtigen Infos auf einen Blick bereithalten sollte. Vielleicht kann es ja jemand bei seiner Gruppe auch gebrauchen. Bes. Abkürzungen: - GdZ = Der Geist der Zwietracht - WWSF = Weißer Wolf und Seelenfresser Warogast Stadtteile (alle GdZ): - Außenstadt (durch Palisaden geschützt, 4 hölzerne Wachtürme über 4 Toren) - Stadtkern (durch steinerne Mauer geschützt) Gaststätten: o Zum Schwein am Spieß (inoffiziell) o Bulle und Bär (am Marktplatz, inoffiziell) o Zum tränenreichen Abschied (inoffiziell) Besondere Orte: - Galgenhügel (vor der Stadt, GdZ) - Haus des Schamanen Raspjutin mit Kräutergarten (Außenstadt, GdZ) - Marktplatz mit Brunnen (gepflastert, Außenstadt, GdZ) - Lichthof des Wirts Domaki (Außenstadt, GdZ) - Haus der Magier mit Gemeinschaftsvorsteher Janosch (Außenstadt, GdZ) - Reichster waelischer Händler Godefrid Einauge (WWSF) - Magister Amar el-Amfi (WWSF) - Haus des Stadtchronisten Morislav (Stadtkern, GdZ) - Residenz des Kjagin (Fürsten) Dobromil Stojatschin (Stadtkern, WWSF) Eigene Orte: - Pranger (auf dem Marktplatz) Vielleicht kann es jemand brauchen. Viele Grüße, Kosch
  17. Hallo Leute! ich spiele gerade mit meiner Gruppe dieses wahnwitzige Abenteuer und bin Fimolas' Anmerkung gefolgt und habe aus dem Besuch des Grabes von Odolen in Burg Slamo einen Mini-Dungeon gebaut, übrigens anhand des Artikels "Der 5-Räume-Dungeon" aus GB 58. Vielleicht kann sie noch jemand gebrauchen? Die Gruft von Burg Slamo Raum 1: Eingang und Wächter Der Eingang zur Gruft ist eine Steintreppe, die neben einem Mauerrest in die Tiefe führt und vor einer verwitterten und rostigen gusseisernen Gittertür endet. Über der Tür sind Symbole des Lebenskreislaufs in den Stein geschnitten. Die Zeichen sind jedoch von Wind, Wetter und dem Zahn der Zeit sehr stark abgeschliffen und verblichen. Mit viel Phantasie erkennt man noch Sonne, Mond und Gestirne. Die Tür hat ein Schloss, der Schlüssel ist verschollen (oder verborgen worden). Wegen des vielen Rosts ist Schlösser öffnen um -4 erschwert, roher Gewalt erwehrt sich die Tür aber auch mühelos mit ihren 50 Strukturpunkten, außerdem verursacht rohe Gewalt gegen sie höllischen Lärm. Raum 2: Rätsel- bzw. Rollenspielherausforderung Der Raum ist bis auf hereingewehte Blätter und Dreck leer. In der Mitte jeder Wand ist eine Nische in der Form und Größe einer Tür gemauert. (In derjenigen, durch die die Abenteurer hereinkommen, ist natürlich die oben beschriebene echte Türaussparung mit Gittertür.) In der nackten Wand der Nischen, auf Augenhöhe ist jeweils ein Symbol in den Stein gemeißelt, Von links nach rechts: Glockenartige Blume (Schneeglöckchen), Sonne, Apfel. Des Rätsels Lösung ist gar keine: zwei Bodenplatten sind locker und verbergen eine schmale Treppe, die auf eine darunter gelegene Ebene führen. Raum 3: Falsche Spur / Schatzkammer Der Raum ist muffig, die Luft hier unten abgestanden, Treppe und Boden sind von eingedrungenem Dreck und Regenwasser glitschig und schmutzig geworden. Durch die Decke hängt eine einzelne vielfach verästelte Wurzel. Ein Gang führt geradeaus in die Dunkelheit und endet in einem kleinen Raum, auf dessen gegenüberliegender Wand ein Spiegel angebracht ist. „Mein Haupt ist der Spiegel unerfüllter Wünsche“ ist in einer kreisförmig geschriebenen Schrift in genau der Mitte des kleinen Raumes eingemeißelt. Der Trick hier ist es, nicht auf dem Boden zu suchen, sondern den Spiegel als das zu erkennen, was er wirklich ist: Er besteht nicht aus Glas, Metall oder anderem reflektierendem Material, sondern gibt das Spiegelbild in echt wieder. Wenn man also die Spiegeloberfläche mit der Hand berührt, berührt man seine eigene Hand. Diese Funktion hat der „Spiegel“ aber nur, wenn man ihn sehen kann. Geht man völlig blind auf ihn zu, also ohne Licht, IR- oder Nachtsicht, ist der Spiegel durchlässig. Dahinter ist die verborgene Schatzkammer Slamohrads, nach der so viele erfolglos gesucht haben. Hier warten Reichtümer im Wert von ca. 1.000.000 Goldstücken (und ein Zauberspiegel), aber der Schatz ist verflucht und bringt seinem Besitzer Unglück. Der Zugang zur echten Grabkammer befindet sich übrigens direkt am Absatz der Treppe, die hier hinunter geführt hat. Dort sind abermals zwei Bodenplatten lose und unter ihnen setzt sich die Treppe fort. Raum 4: Höhepunkt/Endkampf In den tiefen unterirdischen Gewölben von Slamohrad liegen die Könige aus der Zeit von Dysland zur ewigen Ruhe gebettet. In der Mitte einer runden Krypta steht ein Standbild aus Stein, das König Odolen als alten Mann zeigt, wie er auf einem kantigen Thron sitzt und mit düsterem Blick die Lebenden bedenkt. Auf seinem Haupt sitzt eine Krone mit drei Zacken über der Stirne. Anhand der Grabplatten zu urteilen, die in den Wänden eingelassen sind, hat es insgesamt acht Könige in Slamohrad gegeben, also sieben nach Odolen. Die Inschriften sind jedoch völlig unentzifferbar geworden. Das Grab Odolens ist seiner Grabplatte beraubt worden, nur ein großer Ausschnitt in der Mauer ist zu sehen. Lassen die Spielerfiguren es sich einfallen, Odolens Grab aufzubrechen, kommt es zu einem übernatürlichen Angriff auf sie. Aus abgestorbenen Wurzeln, die die Decke der Gruft durchbrechen, formt sich in 20 Sekunden ein Pflanzenmann. Das Grab des Königs ist völlig leer. Viele Grüße, Euer Kosch
  18. Thema von Tyrfing wurde von KoschKosch beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Worüber jammerst Du dann? Solwac Ich jammere gerne. - Ich bin schließlich Deutscher. Es geht darum, dass ich eine Idee für einen GB-Artikel habe. Für den wäre es ganz gut, wenn ich auf offiziele Quellen zurückgreifen könnte, die über die geschichtlichen Ereignisse etwas aussagen. Wenn es da natürlich nichts gibt, kann ich machen was ich will. Ist auch nicht das schlechteste. Mir machte es aber den Anschein, als gäbe es da von offizieller Seite einen klaren vorstellungen zum historischen Ablauf, denn an "zu vielen" stellen wird auf diese Ereignisse hingewiesen. In dem Fall ist der Ablauf ganz einfach: Schreib Fimolas (Chefredakteur GB) deine Idee. Frag ihn wegen deiner Vorbehalte. Er kennt entweder direkt die "klaren Vorstellungen" oder weiß, wen er dazu fragen kann. Dann hast du Gewissheit, und dem GB entgeht dein schöner Artikel nicht.
  19. Genau das finde ich auch! Des Grendels Wolpertinger spricht mir da aus der Seele. Ich würde den Hexer, dessen Romane ich gerade aktuell lese, als einen Söldner-Thaumaturgen bauen, der aber nur über sehr wenige (normale, keine großen, keine Schutzrunen) Siegel verfügen, Runenstäbe überhaupt nicht herstellen und Salze nur für den Eigenbedarf herstellen kann. Dazu würde ich ihm ermöglichen, eine ganze Reihe Tinkturen und Tränke zu aktivieren (genauso wie z.B. Trunk der Beschleunigung aktivieren), die überhaupt noch zu erfinden wären. Hier sehe ich bei den Arkanumsregeln auch noch Erweiterungsmöglichkeiten, es gibt ja nicht so viele Magische Mittel. Die Magischen Mittel sollten allesamt Ausnahme sein, die Hexer in den Romanen können die schließlich gar nicht herstellen. Die Siegel analog dazu Standard, nur 3-5 Grund. Dafür sollten dann Waffen allesamt Standardfertigkeit sein. So stelle ich mir einen Witcher vor... LG, Kosch
  20. Auch wenn es hier vielleicht themenfremd ist, ja, im Norden Erainns findest du sicher in allen 3 Gebirgen (Congan, Corran, Artross) Orcs. In der Nähe von Cuanscadan, dass im Süden Erainns liegt, halte ich Orcs allerdings für sehr ungewöhnlich, und viele davon schlichtweg unmöglich. LG, Kosch
  21. Baith Reich ist auch nicht als Totenreich gedacht, die Toten kommen ins gemeinsame Totenreich, über dessen Zugang Bress wacht. Aber Baith sorgt sozusagen als persönliche Furie der Krieger für Tollkühnheit in der Schlacht, für Todesverachtung, etc. Ihr "Reich" ist eher ein Schattenreich, in das Mörder, Lügner und Draisanhänger als Strafe kommen. So meinte ich das. Viele Grüße, Kosch

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