Alle Inhalte erstellt von KoschKosch
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHi Galaphil, nein, den kenne ich leider nicht (mehr), aber die DDD Ausgabe habe ich. Muss ich mal reinschauen. Was macht der denn? Ist er halbwegs kompatibel zu den DFR-Klassen? LG, Kosch
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Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
Hallo allerseits, in einigen anderen Themensträngen wurde ja unter anderem zum einen eine gewisse, immer wiederkehrende Nachfrage nach den Inhalten des Kompendiums laut, zum anderen schreiben viele, sie würden einen Zusatz zum Regelwerk wie das Bestiarium oder das Kompendium nur dann neu kaufen (sofern sie es selbstverständlich schon in der bisherigen Auflage besitzen) wenn neue Inhalte hinzukommen. Mittlerweile bin ich über 10 Jahre bei Midgard und habe mir (mehrmals) auf meinen Rechnern Sammlungen von aufbereiteten, zusätzlichen und alternativen Midgard-Regeln, -Quellen und noch anderen -Infos angelegt, die schon recht ausführlich geworden sind. Viele dieser Dokumente enthalten bloß Stichpunkte oder reine Anregungen die kaum einmal ausgearbeitet zum direkten Nutzen im Spiel vorliegen. Doch es ist bei sehr vielen dieser Inhalte ein lang gehegter Traum von mir, sie in einer offiziellen, durchdachten und ausgearbeiteten Version in einem Regelbuch zu Midgard wiederzufinden. Natürlich sind so gut wie alle diese Dinge nicht unumgänglich notwendig, um Midgard zu spielen, aber sie helfen eben sehr, um nicht sehr viele Dinge selbst neu erfinden zu müssen, die nicht im Regelwerk auffindbar sind. Ich würde eine ganze Reihe dieser Themen gerne in einem erweiterten Kompendium wiederfinden. Da ich gern wissen möchte, ob euch das auch so geht und was für Sachen das sein sollten/könnten, habe ich diesen Thread aufgemacht und poste euch untenstehende Liste. Ich beantworte gerne Detailfragen zu meinen manchmal möglicherweise arg kurzen Stichpunkten. Eins noch: ein Teil dieser "Bedarfe" ist mir ein/aufgefallen, seit/als ich die DSA Regelerweiterung "Wege des Entdeckers" durchgelesen habe. (Welches in DSA Kreisen offenbar schon als "unnützes Machwerk" verschrien ist, mich aber durch die Fülle von Schilderungen und Auflistungen von Gefahren, Problemen und Situationen auf Expeditionen/Überlandreisen nachhaltig beeindruckt.) Ausrüstung Bedarfsplanung und Beschaffung beim Ausrüsten von Expeditionen Nutzung von Überleben und Landeskunde zur Bedarfsplanung Beschaffungsquellen – was bekommt man wo – und suchen (Gassenwissen, Hintergrund Stadt, Hehler) Unterschied Warenangebot/-verteilung in Dorf und Stadt [*]Regeln zum Aushandeln der Kosten (inkl. Hehler) [*]Ausrüstungsgegenstände (zusätzlich zu denen im DFR) erweiterte Liste für Kleidung (mehr aufgeschlüsselt) Lebensmittel (mehr Auswahl, auch für Einkauf und Handel, nicht nur fürs Gasthaus) Ausrüstung (brauchbare nicht aufgeführte Gegenstände hinzufügen) Ausrüstungspflegeartikel Kochgeschirr [*]Neue Liste Handelswaren Mit Hinweis pro Land wie bei Charakterklassen (vorhanden bzw. * [selten]) [*]Paketlösungen Grundpakete in sparsam, ordentlich, luxuriös für gewöhnliche gemäßigte Regionen Paketänderungen Wüste Sumpf Gebirge Schnee Steppe Dschungel [*]Ausrüstung für Seereisen [*]Ausrüstung für militärische Expeditionen [*]Eigenbau & Reparieren Pfeile, Bolzen, Speere, Bögen und (einfache) Äxte herstellen Beschädigte Ausrüstung und Waffen (notdürftig) reparieren Löhne und Dienstleistungen Regel zur Bestimmung der Qualität der eigenen beruflichen Leistung (?) zwecks Geldverdienens Löhne weiterer Nichtspielerfiguren in verschiedenen klassischen Berufen Kosten weiterer einfacher Dienstleistungen, die Abenteurer häufig in Anspruch nehmen Badehaus Barbier (gibt’s schon) Bordell Boten Bibliotheken & Gelehrte Kartographen Tempelsegen Ärzte und Heiler (inklusive heiltätige Tempel) Rechtskundige [*]Wie funktioniert Bestechung? Und Regeln dazu. Überregionale/Weltbekannte Organisationen als Auftraggeber Beschreibung mehrerer gängiger überregionaler oder weltbekannter/weltumspannender Organisationen, die als Auftraggeber für Expeditionen u. A. auftreten können (wie z.B. diese Handelsherren-Abenteuergilde (?) in den Küstenstaaten (aus Säulen der Macht) Tiere, Reisen und Transport (See-) Reiseentfernungen & die gewöhnlich beschrittenen Routen Kosten zum Anheuern von (Pferdefuhrwerks-/Hundeschlitten-/Karawanenführern) Die Führer kalkulieren/beschaffen normalerweise selbst die nötige Ausrüstung für die Tiere [*]Schiffstypen (zusätzlich zu dem Handelssegler Dwyllans Dairling) auch Länderspezifische, mit jeweils fertig ausgearbeiteten Beispielen Überland-Abenteuer als Zusatz zu dem Bereich im DFR zu Reisegeschwindigkeiten falsches Schuhwerk und Blasen laufen, Wanderstab benutzen, sich wund laufen oder reiten Tiere zuschanden reiten/antreiben Worauf man bei Karren, Kutschen und Fuhrwerken achten muss Treideln, Fortbewegung auf Flößen und Booten Fertigkeit Kochen und Erklärungen dazu, was dabei auf Reisen besonders/anders gemacht werden muss Anheben der Stimmung/Loyalität von Untergebenen durch gutes Essen (?) Aus was setzen sich Tagesrationen zusammen? Gibt es regionale Unterschiede? Wie haltbar sind sie? Wie werden sie hergestellt? Und im Gegensatz dazu: Wie haltbar sind frische Nahrungsmittel? [*]Widrigkeiten auf der Reise (was kann so alles passieren?) Schnellregeln zum Ermitteln der Menge einer erfolgreichen Jagd/Suche Nun für jede "Überleben" Ausprägung einen thematischen Block: Schnee Orientierung (Wie und wie nicht?) Lager aufschlagen (Wo, wie und wie nicht?) Nahrung auftreiben typische Jäger/Beutetiere (was kann man essen, was frisst einen) Gefahren Einbrechen in Eis, zugefrorene Seen oder Schneedecke und darauffolgende Probleme mit der Nässe Schneeblindheit Entbehrungen durch Tiefschnee Auskühlen durch Wind [*]Gebirge [unterpunkte wie Schnee, außerdem:] Gefahren Plötzliche Überschwemmungen Lawinen & Erdrutsche (gibt es schon) Entbehrungen durch Klettern (?) Auskühlen durch Wind (?) [*]Sumpf [unterpunkte wie Schnee, außerdem:] Gefahren Plötzlicher Nebel und heftiger Regen (Schlechte Sicht und Orientierung) Verlorene/versunkene Ausrüstung/Kleidung/Waffen Blutegel, Mücken und von ihnen übertragene Krankheiten Entzündungen durch Sumpfwasser an offenen Wunden Proviant verdorben, rostende und verrottende Ausrüstung/Waffen durch Feuchtigkeit [*]Steppe & Wald [unterpunkte wie Schnee, außerdem:] Gefahren Flussüberquerungen (Furt, Fähre, Schwimmen) Steppen-/Waldbrände Verseuchte/verdreckte Trinkwasserquellen [*]etc. etc. Seereise-Abenteuer Tagesablauf auf einem Segelschiff und auf einer Galeere Orientierung (Wie und wie nicht?) Gefahren auf See Seekrankheit Skorbut, Hunger und Durst Ansteckende Krankheiten Flaute Sturm Große Hitze, Kälte und Eis Strömungen (+ Strömungskarte aus dem alten GB?) Der etablierte Abenteurer Häuser und Wohnungen mieten Mehrere ausgearbeitete Häuser zum Kauf (gewöhnliches kleines Haus, gewöhnliches großes Haus) Rechte und Pflichten als Bürger Regeln zum Bau von Burgen und Palästen Regeln zum Verwalten eines Lehens/Stück Lands Regeln zum Inauftraggeben, Bau und Unterhalt eines (eigenen) Schiffes Anhang Liste: Dauer von Aktionen Fortbewegung Türen und Gegenstände öffnen Licht Verletzungen und Krankheiten Suchen & Überwinden Bin gespannt auf eure Posts! LG, Kosch
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsVielen Dank. Ich habe im Post mit der Auflistung der Zauberkünste nun auch noch die Verlinkungen angebracht. So geht es dann ja auch. LG, Kosch EDIT: Jetzt auch fertig: Elixier der Wachgabe
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsOje.... Na gut, dann werd ich heute abend mal alle schon beschriebenen Elixiere oben mit ihren neuen Standorten verlinken... Genau das wollte ich eigentlich vermeiden, da diese Tränke ja spezielle Monsterjägertränke sind... Na dann ist das eben so.
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Kühlendes Elixier
Das Kühlende Elixier verleiht dem Körper des Monsterjägers die Fähigkeit, große Hitze ertragen zu können. Eine doppelte Dosis lässt ihn sogar bei glühend heißer Umgebung keinen Schaden nehmen (bspw. bei glühenden Kohlen, kochendem Wasser). Das Elixier kühlt den gesamten Organismus stark ab, wobei Blut und Zellen gleichzeitig durch das Elixier gegen Kälteschäden geschützt werden. Diese Reaktion hat auch Auswirkungen auf die äußere Erscheinung des Monsterjägers. Die Blutgefäße verengen sich, seine Haut wird weißgrau wie die eines Toten. In feuchter Umgebung setzt sich Feuchtigkeit an Haut und Kleidung des Monsterjägers ab, die zu kleinen Eiskristallen gefriert und wie Rauhreif ausschaut. Bei kühlen oder kalten Temperaturen kann der Effekt dieses Elixiers allerdings tödlich sein, indem er die Blutzirkulation zum Erliegen bringt! Die Wirkung des Elixiers hält für 4 Stunden an. Ansonsten wirkt es wie Hitzeschutz. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 2 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+5 für Monsterjäger, +10 für alle anderen), muss er gegen eine bleierne Müdigkeit ankämpfen, die ihn direkt nach Einnahme des Elixiers befällt. Für 1W6 Minuten ist er mit dem Bekämpfen der Müdigkeit vollauf beschäftigt, was ihn auf jeden Fall 1W6 AP kostet. Pro Minute ist ein PW:Ko fällig. Misslingt einer der PW, fällt er in einen todähnlichen Kälteschlaf, aus dem er erst nach 12 Stunden wieder erwacht und der ihn dabei selbstverständlich keine AP regenerieren lässt. Während des Schlafs sind alle seine Vitalfunktionen extrem verlangsamt, sodass er bei einer Untersuchung nur bei einer EW-4:Heilkunde oder EW-4:Erste Hilfe nicht für tot gehalten wird. Kühlendes Elixier aktivieren - Stufe 1 Hitzeschutz Zeitaufwand: 1 Tag Kosten: 60 GS Bes. Zutaten: Eis, Blut eines Toten, Quecksilber, Silberstaub, Alkohol niemand - 400: Mj, Hx, Th, Sc - 2000: Dr, Hl LG, Kosch
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Unter welchen Umständen würdest Du ein Bestiarium kaufen?
In meiner Gruppe besitzen ich als Spielleiter und ein Spieler jeweils 1 BEST. Ich würde mir das BEST als PDF sofort kaufen, als Print wahrscheinlich erst wenn das alte BEST Gebrauchsspuren zeigt, so wie ich es beim DFR schon gemacht habe. Als PDF würde ich es mir deswegen sofort holen, weil ich dann auch fern von zuhause den Zugriff auf alle Kreaturen genießen könnte. Ob das PDF nun über "Sprungmarken" oder "Lesezeichen" (kenne mich in dem Jargon nicht so aus) verfügt, wäre mir piepegal. LG, Kosch
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsNatürlich hast du vordergründig mit deiner Aussage recht, Nelson, es hindert mich keine Regel. Aber wenn du dir den Text der Klasse Druide im DFR und die weiteren Infos aus dem MdS über die "Meister des Dweomer" anschaust, sowie die schlichte Aufteilung, welche Klasse welche Zauber beherrscht, dann erkennst du ein zerbrechliches Gleichgewicht der Fähigkeiten der einzelnen Klassen. Den Druiden über die Magischen Mittel Zugang zu Magier/Hexer-Zauberkünsten zu geben, halte ich für falsch. Das kann man natürlich so machen. Und möglicherweise kann man auch die Elixiere als "nicht-magische Mittel" konzipieren. Ich möchte das aber nicht, denn damit entfernen wir uns vom Arkanum und dem Regelwerk an sich. Es gibt dort m.E.n. keine nicht-magischen Tränke, die wie ein Zauber wirken, oder überhaupt übernatürliche Kräfte haben. Midgard ist ja hauptsächlich eine Welt, in der es einen magischen Anteil gibt, der Rest aber mit dem Mittelalter unserer Erde vergleichbar ist. Das finde ich auch ganz wunderbar, denn so kann man sich besser in die Umstände dort eindenken. Der Monsterjäger besitzt aktuell 17 Grundfertigkeiten, 20 Ausnahmefertigkeiten und den Rest (ca. 60) Standard. Damit hat er fast die gleiche Aufteilung wie ein Söldner, der ein reiner Kämpfer ist. Zudem lernt er wie ein Söldner Ein- und Zweihandschwerter zu Grundkosten. Ich finde, wenn du ihm Extra-Zauber zur freien Verfügung (denn das wären die Elixiere ja, wenn er sie jederzeit selbst herstellen kann) gibst, muss er mindestens auf seine Grundkenntnisse bei Waffen verzichten, wahrscheinlich auch auf einige (dringend benötigte) Fertigkeiten als Grund/Standard. Anderenfalls wird er zu genau dem Überkämpfer, als den ich ihn nicht konzipieren wollte. Ein zaubermächtiger Kämpfer, der magietechnisch auf einer Stufe mit Ordenskrieger, Tiermeister, Fiann, usw. steht, wird im anderen Monsterjäger Thread diskutiert. Den Monsterjäger hier habe ich als extrem magiearme Klasse definiert, die auf Hilfe von außen angewiesen ist, um ihre besonderen Features zu erhalten. Ich finde das sehr reizvoll und halte zu diesem Konzept, weil ich es für recht ausgewogen halte. Danke für dein ganzes Interesse Nelson! Danke für die Anmerkungen, Kritik lässt eine Idee erst gut werden. LG, Kosch
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHi Nelson, danke für das Feedback! Zu diesem Absatz muss ich sagen, der ist wirklich ein wenig holprig und sollte überarbeitet werden. "Regeltechnischer" Hintergrund, dass es so ist, ist folgender: Druiden können nur einen sehr begrenzten Teil der magischen Mittel herstellen und das kann man nicht einfach umgehen. Den Monsterjägern sollten aber eine ganze Reihe mehr Mittel zur Verfügung stehen und Clanngadarn ist ja auch nicht magisch abgeriegelt, sodass neue Technologien auch hier nach und nach ihren Weg hinfinden können. Nun sollten aber die "thaumaturgischen" Elixiere, also die, die die Druiden nicht selbst alleine erfunden haben, sondern die mithilfe interessierter "weltlicher" Zauberer aus dem Süden entwickelt wurden, nicht anders sein, als die anderen Elixiere auch. Es sollte möglichst keine Ausnahmen geben, wo es ohnehin durch die vielen neuen Mittel schon kompliziert genug ist. Daher sollen die "neuen" Mittel auch toxisch wirken, auch, um dem Monsterjäger seine Besonderheit zu erhalten, denn wenn jedermann diese Mittel ohne Probleme nehmen könnte, würde das ja auch jeder 2. Abenteurer tun! Dann würden aber die normalen Zauberkräfte extrem abgestuft, denn die brauchen nun mal Zeit, Konzentration und Zaubertalent. Was ich also sagen will: es ist eine Verpackung für ein Regelkonstrukt, die aber noch nicht so gut gelungen ist. Zu deinem 2. Kritikpunkt: Tränke werden im Arkanum nun mal aktiviert, indem ein Alchimist oder Kräuterkundler sie korrekt mischt, und dabei ein Zauberer, der den Spruch beherrscht, die Magie in die fertige Suppe hineinwirkt. Der Monsterjäger ist von mir als ein Söldner konzipiert. Er beherrscht Ein- und Zweihandschwerter als Grundfertigkeit! Im Gegenzug kann er fast gar nicht richtig zaubern. Seine Siegel/Zeichen kann man mit einem Auge zugedrückt noch als richtige Magie werten, aber sonst kann er schlicht nicht zaubern. Und so beherrscht er die notwendigen Zauber für seine Mittel fast alle nicht und hat auch vom Lehrplan her keine Chance, sie jemals zu lernen. Ohne das Arkanum zu verbiegen (was ich eh schon tue, indem ich ihn das "Aktivieren" lernen lasse und den Zauberer zum "Helfershelfer" beim Tränkemischen degradiere (im Arkanum ist es immer andersherum), kann ich also den Monsterjäger seine Elixiere nicht selbst ohne Hilfe herstellen lassen. Aber zum Glück hat er als Abenteurer ja manchmal zaubermächtige Kameraden, die ihn in dieser Hinsicht ergänzen können. Ich hoffe, das klärt deine Fragen? LG, Kosch
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Wärmendes Elixier
Das Wärmende Elixier verleiht dem Körper des Monsterjägers die Fähigkeit, große Kälte bis zu -70 ° Celsius ertragen zu können. Eine doppelte Dosis lässt ihn sogar bei -100 ° Celsius keinen Schaden nehmen. Das Elixier heizt den gesamten Organismus zu einem extremen, trockenen Fieber auf, wobei Blut und Zellen gleichzeitig eine erhöhte Widerstandsfähigkeit gegen hohe Temperaturen im Körper erhalten. Diese Reaktion hat auch Auswirkungen auf die äußere Erscheinung des Monsterjägers. Seine Haut beginnt einen hell- bis tiefroten Farbton anzunehmen, Adern treten hervor, das Weiße der Augen wird von rot durchzogen. Faktisch wirkt die Außentemperatur auf den Monsterjäger als wäre sie entsprechend ca. um 50 ° höher. Bei milden oder warmen Temperaturen kann dieser Effekt allerdings tödlich sein! Die Wirkung der Elixiers hält für 4 Stunden an. Ansonsten wirkt es wie Kälteschutz. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 2 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+5 für Monsterjäger, +10 für alle anderen), erleidet er fieberähnliche Schübe, die zu willkürlichen Zeitpunkten während der Wirkungsdauer des Elixiers auftreten können. Während jedes Schubs verliert der Monsterjäger 1W6 AP, seine Hände zittern unkontrolliert (-4 bzw. +20 auf Fertigkeits- und Prüfwürfe, die händische Präzision erfordern, -2 auf Angriff und Abwehr) und seine Wahrnehmung ist leicht getrübt (-1 auf alle Sinne). Wärmendes Elixier aktivieren - Stufe 1 Kälteschutz Zeitaufwand: 1 Tag Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: rote Feuererbsen, Feuerbeeren, Steinsalz niemand - 400: Mj, Dr, Hx, Th, Sc - 2000: Hl Man sagt, ein Monsterjäger, der 3 Dosen dieses Elixiers nimmt, verbrennt innerlich. Die Priesterschaften des Staatskults in Clanngadarn erzählen darüber hinaus ein Gerücht/eine Schauergeschichte über so einen Monsterjäger, der im Tod zu einem ganz besonderen Geisterwesen wurde. Er soll als sogenannter Feuriger Geist über die verwaisten Ebenen im Norden spuken und die Erscheinung eines Kriegers haben, dessen Haut glüht wie von innerlichem Feuer und dessen kahler Totenschädel von einer Flammenlohe umgeben ist. Manche sagen, er jage noch im Tode Monstern zum Schutz und Wohle der Dörfer nach, andere behaupten, er diene nurmehr Samiel oder einem anderen Dämon. LG, Kosch PS: für Bruder Buck, der mich mit seinen ganzen Ruhmbezeugungen sehr motiviert. Danke! PPS: Danke an OliK für die tolle Idee der Feuerbeeren, die ich für dieses Elixier genutzt habe. PPPS: wer errät die Anspielung immer noch nicht?
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsRichtig, der Mj braucht für fast alle seine Elixiere (Ausnahmen: Elixier der Drachenaura, Elixier Waldkauz, Elixier Mariborwald, Elixier der Zaubermacht) einen "echten" Zauberer, der die nötigen Sprüche beisteuert. Den Trunk der Wachgabe, sowie alle unmagischen Öle kann der Monsterjäger auch ohne Hilfe herstellen, wenn er sie gelernt hat und Giftmischen (für die Öle) bzw. Kräuterkunde (für den Trunk der Wachgabe) gut genug beherrscht. LG, Kosch
- Bestiarium
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Bestiarium
Hi Paysagiste, willkommen im Forum! Wenn es nicht einfacher geht, kann ich dir auch ein Bestiarium hier in Mannheim kaufen und zuschicken. Aber schau dich doch mal bei den Online-Portalen der Rollenspielläden um, vielleicht gibt es dort auch noch Bestände. Die meisten Shops schreiben ja schon "vergriffen", wenn sie noch 5 oder 6 Bände auf Lager haben... Einfach mal bei denen nachfragen könnte auch schon helfen. Viele Grüße, viel Glück! Kosch
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
In Mannheim gibt es 2 Rollenspielläden, die haben alle Bände da - sogar mehrere verschiedene Auflagen. Und in Darmstadt, wo ich jeden Tag arbeite, haben sie auch alle Bände. Also ich sehe nicht, dass man in Midgard nicht mehr einsteigen kann. Mag sein, dass heute viel mehr Leute übers Internet direkt bei Branwen kaufen und deswegen die dortigen Vorräte schon erschöpft sind. Aber im Handel ist alles (außer dem Kompendium) noch weithin verfügbar. Also: geht in die Läden, kauft denen auch ihre Bestände weg. Danach können wir dann über Nachschubprobleme diskutieren. LG, Kosch
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Elixier Schwalbe
Das Elixier Schwalbe besitzt Auswirkungen wie ein Aspekt von Blutmeisterschaft. Der Monsterjäger kann seinen Blutfluss nicht bewusst kontrollieren; die Wirkung des Elixiers liegt wie immer nicht in der Hand des Monsterjägers, sondern verbreitet sich von selbst in seinem Organismus. Während der Wirkungsdauer von 24 Stunden heilen schwere Verletzungen doppelt so schnell wie sonst. Im Gegenzug kann die Giftwirkung des Elixiers die Reflexe des Monsterjägers verlangsamen und seine Sinne trüben. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 3 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), erleidet er sofort 1W6 LP/AP Giftschaden, sowie innerhalb der Wirkungsdauer -1 auf alle seine Sinne und +10 auf alle PW:Gw, außerdem verringert sich für die Dauer seine Bewegungsweite um 4. In Kombination mit Wildkatze verschwindet der Malus auf Gw und B, in Kombination mit Fledermaus, Falke, Wildhund jeweils der Malus auf einzelne Sinne. Die Virulenz von Schwalbe muss wie gewohnt auf die Virulenzen aller Elixiere aufgeschlagen werden, die der Monsterjäger während der Wirkungsdauer einnimmt! Es gibt keine Sonderbehandlung für dieses Elixier. Elixier Schwalbe aktivieren - Stufe 3 Blutmeisterschaft oder Allheilung Zeitaufwand: 7 Tage Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: Zaunrübenwurzel, menschliches Blut (2 LP) niemand - 1200: Mj, Hl - 6000: Dr, Sc LG, Kosch
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDanke für die Blumen. Ich denke, es ist wie bei anderen Zauberern auch: man muss eben die Zauber kennen. ... Sehe ich auch so. Der Monsterjäger wird sicherlich keine gute Wahl für Anfänger sein aber jeder der bereit ist die Fertigkeiten seines Chars zu verinnerlichen, die Anwendung und die Konsequenzen der Zaubermittel dann aus dem ff kann wird seinen Spaß mit dieser Version des Monsterjägers haben. Übrigens würde ich dem Monsterjäger zugestehen gleich bei der Erschaffung einen Zauber (Siegel) oder ein Elixier lernen zu können. Möglicherweise nicht für einen sondern ab 3 Lernpunkte. Er kann die Mittel ja dann immer noch nicht selbst herstellen. Wenn ich es richtig verstanden habe muss der Mj ja bei der Herstellung seiner Zaubermittel mitwirken. Also ich würde es mal probieren. Ja, ich möchte im Lernschema für die Erschaffung alle Stufe 1 und Stufe 2 Zeichen/Siegel für 3, bzw. 6 Lernpunkte verfügbar machen. Dann kann der Monsterjäger bei Spielbeginn zwischen 0 (gewürfelte 2 ZK) und 3 Zeichen/Siegel (gewürfelte 12 ZK) erhalten. Das wären demnach Angst, Handauflegen, Flammende Hand, Macht über Unbelebtes und Verwirren. Andere Zauberkünste würde ich ihm bei Erschaffung nicht verfügbar machen.
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHm, ich spiele mit dem Gedanken, dem Monsterjäger bei Spielbeginn eine bestimmte Anzahl Elixiere, Tränke, Öle, Antidote aus seinem Lehrplan zukommen zu lassen, selbst wenn er sie nicht zu Spielbeginn gelernt hat. (Der Monsterjäger soll nämlich nicht schon zu Spielbeginn Magische Mittel lernen können, das kann ja sonst auch keine Klasse.) Diese ausgewählten Magischen Mittel hat er bei Spielbeginn bei sich, ähnlich wie ein Zauberer seine Materialien. Ich würde für 9 Stück plädieren, oder auch 3 x 3 Stück, d.h. je 3 von 3 Sorten, die er frei aussuchen kann. Ich denke, der zusätzliche Vorteil wird durch die Nachteile gegenüber anderen zaubermächtigen Kämpfern wieder wettgemacht. Und das Arsenal an Mitteln wird sich ja auch schnell erschöpfen, das kennt man ja. Was meint ihr? LG, Kosch
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHi Marc, ja, genau so ist es wohl. Aber die provokante Frage (für die Denkanstöße) verstehe ich nicht ganz richtig: Meinst du, welchen Hintergrund kann ein Monsterjäger heutzutage schon noch haben? - Da die Monsterjäger sich für gewöhnlich unter Streunern und Straßenkindern rekrutieren, stellt sich die Frage m.M.n. nicht wirklich. Was haben die denn für eine andere Perspektive? Und das Handwerk bringt einem immerhin von Zeit zu Zeit Geld ein und man lernt, sich seiner Haut zu wehren. Sterben kann man immerhin überall. Oder meinst du, was einen Spieler dazu bewegen sollte, einen Monsterjäger zu spielen? Ich denke, das ist der Coolness-Faktor. Es wird definitiv Leute geben, die so eine Klasse attraktiv und spannend finden. Und dadurch, dass er eben auch abhängig von Kameraden ist, die seine Fähigkeiten ergänzen und ihn durch ihr gemeinsames Aussenseiterleben als Abenteurer irgendwie in eine Gemeinschaft, und sei sie auch noch so klein, integrieren, kann der Monsterjäger eben auch ein ganz normales Mitglied einer Abenteurergruppe sein - der seine leuchtenden Momente dann eben beim Kampf gegen allerart Monster hat, so wie andere Klassen ja auch ihre Sternstunden bekommen. Habe ich deine Frage damit beantwortet? War sie so oder so gemeint? LG, Kosch
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDanke für die Blumen. Ich denke, es ist wie bei anderen Zauberern auch: man muss eben die Zauber kennen. Hoffentlich sehen das nicht mehr Leute so kritisch, mir gefällt nämlich der Ansatz sehr. Und letzten Endes hat man ja auch immer nur begrenzt Elixiere dabei. Hast du vielleicht auch kreative Vorstellungen zu einigen der Elixiere? Ich würde sie dann gern einarbeiten. LG, Kosch
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Elixier Bärenschlaf
Das Elixier Bärenschlaf wirkt wie ein Aspekt von Macht über das Selbst auf den Monsterjäger. Seine Vitalfunktionen senken sich auf ein für die derzeitige Tätigkeit notwendiges Minimum ab. Dadurch kann der Monsterjäger zur Not bis zu 12 Stunden ohne Atem auskommen. Es gelten die Regeln dieses Aspekts des Zaubers Macht über das Selbst. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 1 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), erleidet er -2 auf alle EW/WW und +10 auf alle PW bei körperlichen Fertigkeiten innerhalb der Wirkungsdauer durch das Gift. Elixier Bärenschlaf aktivieren - Stufe 1 Macht über das Selbst Zeitaufwand: 1 Tag Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: Sumpfgas, Fingerhut 200: Mj - 400: Dr, Th, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc LG, Kosch
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Elixier Wildkatze
Das Elixier Wildkatze wirkt wie Beschleunigen auf den Monsterjäger. Dabei nimmt sein Herzschlag zu und seine Konzentrationsfähigkeit leicht ab. Viel gefährlicher ist jedoch, dass sich innerhalb der Wirkungsdauer seine Blutgerinnung durch den hohen Blutdruck verschlechtert. Ansonsten gelten die Regeln wie beim Zauber Beschleunigen. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 3 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+20 für Monsterjäger, +40 für alle anderen), sinkt seine Konzentrationsfähigkeit (In-10) für die Wirkungsdauer und er verliert pro schwerem Treffer, bei dem er LP verliert, 1 LP/AP zusätzlich. Bei besonders schweren Verletzungen besteht immer die Gefahr zu verbluten. Die Folgen seines missglückten PW:Gift erkennt der Monsterjäger direkt nach Einnahme des Elixiers an seinem erheblich beschleunigten Herzschlag. Mit dem Elixier Ryffedds des Weißen (Macht über das Selbst) kann der Blutdruck wieder gesenkt werden. Mit dem Elixier Schwalbe (Blutmeisterschaft) kann die Gerinnung des Bluts beschleunigt werden. Beide Elixiere heben die Wirkung des zusätzlichen Schadens und der Gefahr zu verbluten auf, wenn sie innerhalb der Wirkungsdauer des Elixiers Wildkatze getrunken werden. Elixier Wildkatze aktivieren - Stufe 3 Beschleunigen Zeitaufwand: 2 Tage Kosten: 100 GS Bes. Zutaten: unechtes Schnellkraut (albisches Dwyllanswuchs), Alraunenwurzel 400: Mj - 800: Dr - 4000: Th, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc LG, Kosch PS: "Dwyllanswuchs": die tolle Idee für ein giftiges Schnellkraut hab ich von Fimolas aus seiner Version der Nebel des Hasses (Achtung Spoiler!) entnommen, die ich toll finde. Da sollte sich doch auch noch ein twyneddischer Name für finden...
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Elixier der Drachenaura
Das Elixier der Drachenaura wirkt wie Angst auf alle Wesen von Grad 3 oder kleiner im Umkreis von 10m um den Monsterjäger, die mindestens Riechen+6 können. Das Elixier wirkt über Botenstoffe im Schweiß des Monsterjägers, die von den betroffenen Opfern wie die Ausdünstungen eines gefährlichen Tiers wahrgenommen werden. Dieser Geruch wirkt auch auf die urtümlichsten Instinkte von menschenähnlichen und anderen intelligenten Wesen und wirkt auch bei ihnen. Darüber hinaus gelten die Regeln des Zaubers Angst. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 2 AP und erhält innerhalb der Wirkungsdauer -20 auf pA (gegenüber intelligenten Wesen) durch seinen Geruch. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), sinkt die Beherrschung erheblich (Sb-40) für 10 min und er verliert verteilt über die Wirkungsdauer 2 LP/AP durch das Gift. Elixier der Drachenaura aktivieren - Stufe 1 Angst Zeitaufwand: 1 Tag Kosten: 200 GS Bes. Zutaten: Teile vom Eberling (Berserkerpilz), Beeren des Geißblatts, Knochenmehl, 66 Tropfen Wasser, in dem Drachenherz gekocht wurde. niemand - 400: Mj, Dr - 2000: Th, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc LG, Kosch PS: "Eberling": die tolle Namensidee hab ich von Fimolas aus seiner Version der Nebel des Hasses (Achtung Spoiler!) entnommen, die ich toll finde.
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHm, auch hierzu wie oben: ich hatte eigentlich nicht vor, ihn zu einer 1-Mann-Killermaschine zu machen, die alles töten kann. Natürlich sollte er gegen mehr oder weniger natürliche Monster bestehen können, aber nicht z.B. gegen richtige Zauberer wie Chaospriester oder Hexer. Das wäre schon Sache der Druiden, vielleicht haben sie in alter Zeit auch die Monsterjäger bei solchen Gegnern begleitet. Heutzutage kümmern sich Priester und Ordenskrieger besser um solche Feinde. Das Hauptklientel der Monsterjäger sollen eigentlich die Monster a la Chimäre, Basilisk, Lindwurm oder Deamen bleiben. Gegen Geister sollten sie eine gewisse Chance haben, aber sich letztlich auf gleicher Augenhöhe treffen, denn solche (teilweise menschlich intelligenten) Gegner sollten von Abenteurergruppen oder druidisch/priesterlichen Abteilungen zur Strecke gebracht werden. Findest du nicht?
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Charaktererschaffung für SpF aus Clanngadarn
Für Druiden oder mit ihnen nahe verwandte Figuren stehen auch noch Geheimzeichen:Ogam-Zeichen zum Lesen/Schreiben zur Verfügung. Anyway danke für die Ausarbeitungen! LG, Kosch
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsWer Lust hat... und Zeit, die geht mir grad ab, komme erst heute abend wieder hierzu... der könnte Vorschläge machen, wie die Elixiere zusammengesetzt sein sollten (welche Zutaten, wie viel kostet eine Anwendung in Goldstücken) und welche Giftwirkungen sie haben könnten (prinzipiell alles möglich, z.B. Übelkeit (-1 auf EW/WW für x min/std), 1W6 AP und/oder LP Giftschaden, besondere Wirkungen wie Schwäche oder Verwirren oder noch anders (Hautveränderungen, Basiswerte oder Sinne werden temporär herabgesetzt, usw. usf.) Danke für eure Hilfe!
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DFR-Stände in Clanngadarn?
Drais-Priester agieren nicht offen. Sie tarnen sich in der Gesellschaft als "normale" Twyneddin. Dementsprechend sollte ihr Stand nicht modifiziert werden. Sie sollten dann eine zum erwürfelten Stand passende Deckidentität erhalten.