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KoschKosch

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Alle Inhalte von KoschKosch

  1. Jaja, ist schon bestellt, aber mir gehts darum, die Quintessenz, die sich für eine Adaption auf Midgard eignet, herauszuholen. Ich bin ein Freund davon, Informationen nicht in Midgard-fremden Publikationen (z.B. Romanen) zusammenklauben zu müssen, obgleich ich in diesem Fall schon die Bücher bestellt habe, da ich aufgrund ihres Alters nicht davon ausgehe, dass viele (genügend) Personen hier im Forum sie gelesen haben. Ich hoffe, hier schon vor dem Durchackern der Bücher dieser "Quintessenz" begegnen zu können. Darauf zielt meine obige Frage ab. Liebe Grüße, Kosch
  2. Hi Leute, ich bin auf diesen Tip von LarsB und Fabian Wagner gestoßen und habe versucht, etwas über die Stadt Lanthi Ume im Netz herauszufinden. Leider hatte ich wenig Erfolg. Könnte nicht jemand von den "Eingeweihten" ein paar Einzelheiten zu dieser Stadt springen lassen? Das wäre wirklich toll. Viele liebe Grüße, Kosch
  3. Merigon Siebenwald, Spitzbube (Spieler), Gr 3 Volk, gleichgültig klein (104cm), schlank - 24 Jahre St 9, Gs 98, Gw 98, Ko 88, In 87, Zt 78 Au 90, pA 35, Wk 97, Sb 89 12 LP, 11 AP - TR - B 12 - AnB+2, AbB+2, AusB+1 Angriff: Dolch+9 (W6-1), Wurfmesser+9 (1W6-1), Werfen+7 (variabel), Kurzschwert+9 (1W6), Parierdolch+2; Raufen+7 (1W6-4) - Abwehr+14, Resistenz+16/18/16 Gute Reflexe+9, Nachtsicht+8 Schleichen+12, Tarnen+12, Stehlen+14, Schlösser öffnen+10, Fallen entdecken+7, Fallenmechanik+6, Gassenwissen+6, Glücksspiel+17, Kampf in Dunkelheit+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+13, Halftan+19, Comentang+10, Twyneddisch+5 Schreiben: - Beruf: Spieler Besitz: 1 Kurzschwert, 1 Wurfmesser, 1 Parierdolch, Geladene Würfel (die er nicht benutzt, siehe unten), ein Satz Dietriche und Nachschlüssel Geschichte, Hintergrund: Merry (Merigon) Siebenwald ist das traurige Beispiel dafür, wie es einem Halbling schaden kann, in die Welt der Großen Leute hineingeboren zu werden. Seine Mutter Treverie war ehemals eine Neglerôl aus Dalesend, sein Vater Fredegis stammte von Tobemil Siebenwald ab, der ehemals ein Hobrestain aus Windesant war. Beide leben, wenn sie nicht gestorben sind, friedlich als Schneider im Chet Halbytla in Twineward. Ihren Sohn verleugnen sie vor den anderen Halblingen und nicht wenige Nächte vergießt Trievi (Treverie) bittere Tränen um ihn und betet zu Leomie, Merry geläutert zurückzubringen. Merry war und ist ein sehr schmächtiger und recht kleiner Halbling. Er ist unglaublich schwach und leicht anämisch, verträgt Sonnenlicht eher schlecht und sieht ziemlich zerbrechlich aus. Mit seinen blauen Augen und den blonden, fast weißen Locken, seiner blassen, zarten Haut und seinem schüchternen, vorsichtigen Verhalten erregt er bei den meisten Menschen sofort Mitleid und umso mehr bei liebevollen Halblingsfrauen. Da ihm (sogar für Halblingsverhältnisse) jegliches Zeichen von Erwachsensein fehlt, hat er in seinem ganzen Leben außer übermäßiger Fürsorge und Mitleid nie irgendwelche Aufmerksamkeit erringen können. Darunter leidet der schmächtige Merry sehr, sein ganzer Charakter hat sich dadurch und durch seine körperliche Schwäche zu dem gebildet, was er heute ist. Merry Siebenwalds Denken ist bestimmt davon, in den Dingen, die er beherrscht, der beste zu sein. Das sind sein unerhörtes Talent zum Stehlen, Schlösser knacken, Sicherheitsmechanismen aushebeln und unter schlechten Lichtverhältnissen oder sogar in völliger Dunkelheit zu agieren. Er hasst die meisten Leute, respektiert nur die, die etwas, das ihn interessiert, besonders gut können oder die ihn nicht wie ein schwächliches, mitleiderregendes Kind betrachten, sondern als einen Profi. Dazu kommt seine Spielsucht. Seit er das Chet Halbytla eigenständig verlassen konnte, streunte Merry durch die Kaschemmen und Gassen der Großen Leute in Twineward. So kam er mit dem Glücksspiel, mit Säufern, Drogenhändlern und Raufbolden in Kontakt. Mit letzteren drei Gruppen konnte er sich durch seine Intelligenz und seine Fähigkeit, schnell und unauffällig zu verschwinden, meistens arrangieren und er hält diese Gruppen für willensschwache, verderbte Individuen, denen er überlegen ist. Das Glücksspiel jeglicher Art hingegen fasziniert ihn und zieht ihn wie magisch an. Er ist süchtig danach, möglichst perfekt zu spielen, hält dabei aber kaum etwas davon, zu betrügen - es reicht ihm, zu durchschauen, wenn ein Mitspieler versucht, unsaubere Tricks anzuwenden. Leider kann Merry kaum einmal einen Gewinn mitnehmen, wenn er gewonnen hat. Einerseits spielt er fast immer weiter, bis er zu müde oder zu unkonzentriert wird und auf einmal alles verspielt, was er bis dahin gewonnen hat, andererseits, weil seine Spielpartner ihn kaum mit seinem Gewinn abziehen lassen und ihn ihm mit roher Gewaltandrohung wieder abnehmen. Der Gewinn ist für Merry aber kaum von Interesse, ihn euphorisiert die Macht, die er im Spiel hat, die Überlegenheit über seine Gegner, das Bezwingen der Anderen. Außer dem Glücksspiel würde er sich kaum zu etwas hinreißen lassen und durch die unverschämte Ruhe, die ihn überkommt, wenn er spielt oder seine Talente einsetzt, ist er in seinen Disziplinen unbeirrbar und ziemlich gut. Seine Eltern - ehrbare Schneider aus dem Chet Halbytla - hat er schon seit mehreren Jahren nicht mehr gesehen. Sie sind ihm gleichgültig, ebenso wie die anderen Halblinge und er hasst es, wenn vom ihm jemand halblingisches Verhalten erwartet. Es wird nur eine Frage der Zeit sein, bis jemand Merrys Talente richtig einschätzt und ihn durch irgendein krummes Ding oder direkte Gewalt zwingt, ihm zu Diensten zu sein. Er könnte beispielsweise durch Einsatz von Magie beim Spiel dazu gebracht werden, sich zu verschulden oder aber einfach verschleppt werden. Sein Mangel an Moralgefühl würde ihn auch kaum abhalten, diese Dienste auszuführen... irgendwann wird er dann sicher entweder von der Obrigkeit oder von seinen Herren umgebracht werden, wenn nicht... ...irgendjemand ihn aus seinem Teufelskreis herausholt und vielleicht das Herz des schmächtigen, blassen Halblings gewinnen kann. Hoffen wir's... Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22665-Merigon-Siebenwald
  4. Meine Gruppe ist zur Zeit in Moravod unterwegs und machte schon Halt in der Stadt Warogast, da habe ich alle Infos zu Orten und Lokalkolorit der Stadt herausgesucht, offizielle wie inoffizielle, um die Stadt möglichst bunt und vielfältig darstellen zu können. Hierzu habe ich eine kleine Liste gebaut, welche wichtigen Infos auf einen Blick bereithalten sollte. Vielleicht kann es ja jemand bei seiner Gruppe auch gebrauchen. Bes. Abkürzungen: - GdZ = Der Geist der Zwietracht - WWSF = Weißer Wolf und Seelenfresser Warogast Stadtteile (alle GdZ): - Außenstadt (durch Palisaden geschützt, 4 hölzerne Wachtürme über 4 Toren) - Stadtkern (durch steinerne Mauer geschützt) Gaststätten: o Zum Schwein am Spieß (inoffiziell) o Bulle und Bär (am Marktplatz, inoffiziell) o Zum tränenreichen Abschied (inoffiziell) Besondere Orte: - Galgenhügel (vor der Stadt, GdZ) - Haus des Schamanen Raspjutin mit Kräutergarten (Außenstadt, GdZ) - Marktplatz mit Brunnen (gepflastert, Außenstadt, GdZ) - Lichthof des Wirts Domaki (Außenstadt, GdZ) - Haus der Magier mit Gemeinschaftsvorsteher Janosch (Außenstadt, GdZ) - Reichster waelischer Händler Godefrid Einauge (WWSF) - Magister Amar el-Amfi (WWSF) - Haus des Stadtchronisten Morislav (Stadtkern, GdZ) - Residenz des Kjagin (Fürsten) Dobromil Stojatschin (Stadtkern, WWSF) Eigene Orte: - Pranger (auf dem Marktplatz) Vielleicht kann es jemand brauchen. Viele Grüße, Kosch
  5. Hallo Leute! ich spiele gerade mit meiner Gruppe dieses wahnwitzige Abenteuer und bin Fimolas' Anmerkung gefolgt und habe aus dem Besuch des Grabes von Odolen in Burg Slamo einen Mini-Dungeon gebaut, übrigens anhand des Artikels "Der 5-Räume-Dungeon" aus GB 58. Vielleicht kann sie noch jemand gebrauchen? Die Gruft von Burg Slamo Raum 1: Eingang und Wächter Der Eingang zur Gruft ist eine Steintreppe, die neben einem Mauerrest in die Tiefe führt und vor einer verwitterten und rostigen gusseisernen Gittertür endet. Über der Tür sind Symbole des Lebenskreislaufs in den Stein geschnitten. Die Zeichen sind jedoch von Wind, Wetter und dem Zahn der Zeit sehr stark abgeschliffen und verblichen. Mit viel Phantasie erkennt man noch Sonne, Mond und Gestirne. Die Tür hat ein Schloss, der Schlüssel ist verschollen (oder verborgen worden). Wegen des vielen Rosts ist Schlösser öffnen um -4 erschwert, roher Gewalt erwehrt sich die Tür aber auch mühelos mit ihren 50 Strukturpunkten, außerdem verursacht rohe Gewalt gegen sie höllischen Lärm. Raum 2: Rätsel- bzw. Rollenspielherausforderung Der Raum ist bis auf hereingewehte Blätter und Dreck leer. In der Mitte jeder Wand ist eine Nische in der Form und Größe einer Tür gemauert. (In derjenigen, durch die die Abenteurer hereinkommen, ist natürlich die oben beschriebene echte Türaussparung mit Gittertür.) In der nackten Wand der Nischen, auf Augenhöhe ist jeweils ein Symbol in den Stein gemeißelt, Von links nach rechts: Glockenartige Blume (Schneeglöckchen), Sonne, Apfel. Des Rätsels Lösung ist gar keine: zwei Bodenplatten sind locker und verbergen eine schmale Treppe, die auf eine darunter gelegene Ebene führen. Raum 3: Falsche Spur / Schatzkammer Der Raum ist muffig, die Luft hier unten abgestanden, Treppe und Boden sind von eingedrungenem Dreck und Regenwasser glitschig und schmutzig geworden. Durch die Decke hängt eine einzelne vielfach verästelte Wurzel. Ein Gang führt geradeaus in die Dunkelheit und endet in einem kleinen Raum, auf dessen gegenüberliegender Wand ein Spiegel angebracht ist. „Mein Haupt ist der Spiegel unerfüllter Wünsche“ ist in einer kreisförmig geschriebenen Schrift in genau der Mitte des kleinen Raumes eingemeißelt. Der Trick hier ist es, nicht auf dem Boden zu suchen, sondern den Spiegel als das zu erkennen, was er wirklich ist: Er besteht nicht aus Glas, Metall oder anderem reflektierendem Material, sondern gibt das Spiegelbild in echt wieder. Wenn man also die Spiegeloberfläche mit der Hand berührt, berührt man seine eigene Hand. Diese Funktion hat der „Spiegel“ aber nur, wenn man ihn sehen kann. Geht man völlig blind auf ihn zu, also ohne Licht, IR- oder Nachtsicht, ist der Spiegel durchlässig. Dahinter ist die verborgene Schatzkammer Slamohrads, nach der so viele erfolglos gesucht haben. Hier warten Reichtümer im Wert von ca. 1.000.000 Goldstücken (und ein Zauberspiegel), aber der Schatz ist verflucht und bringt seinem Besitzer Unglück. Der Zugang zur echten Grabkammer befindet sich übrigens direkt am Absatz der Treppe, die hier hinunter geführt hat. Dort sind abermals zwei Bodenplatten lose und unter ihnen setzt sich die Treppe fort. Raum 4: Höhepunkt/Endkampf In den tiefen unterirdischen Gewölben von Slamohrad liegen die Könige aus der Zeit von Dysland zur ewigen Ruhe gebettet. In der Mitte einer runden Krypta steht ein Standbild aus Stein, das König Odolen als alten Mann zeigt, wie er auf einem kantigen Thron sitzt und mit düsterem Blick die Lebenden bedenkt. Auf seinem Haupt sitzt eine Krone mit drei Zacken über der Stirne. Anhand der Grabplatten zu urteilen, die in den Wänden eingelassen sind, hat es insgesamt acht Könige in Slamohrad gegeben, also sieben nach Odolen. Die Inschriften sind jedoch völlig unentzifferbar geworden. Das Grab Odolens ist seiner Grabplatte beraubt worden, nur ein großer Ausschnitt in der Mauer ist zu sehen. Lassen die Spielerfiguren es sich einfallen, Odolens Grab aufzubrechen, kommt es zu einem übernatürlichen Angriff auf sie. Aus abgestorbenen Wurzeln, die die Decke der Gruft durchbrechen, formt sich in 20 Sekunden ein Pflanzenmann. Das Grab des Königs ist völlig leer. Viele Grüße, Euer Kosch
  6. Worüber jammerst Du dann? Solwac Ich jammere gerne. - Ich bin schließlich Deutscher. Es geht darum, dass ich eine Idee für einen GB-Artikel habe. Für den wäre es ganz gut, wenn ich auf offiziele Quellen zurückgreifen könnte, die über die geschichtlichen Ereignisse etwas aussagen. Wenn es da natürlich nichts gibt, kann ich machen was ich will. Ist auch nicht das schlechteste. Mir machte es aber den Anschein, als gäbe es da von offizieller Seite einen klaren vorstellungen zum historischen Ablauf, denn an "zu vielen" stellen wird auf diese Ereignisse hingewiesen. In dem Fall ist der Ablauf ganz einfach: Schreib Fimolas (Chefredakteur GB) deine Idee. Frag ihn wegen deiner Vorbehalte. Er kennt entweder direkt die "klaren Vorstellungen" oder weiß, wen er dazu fragen kann. Dann hast du Gewissheit, und dem GB entgeht dein schöner Artikel nicht.
  7. Genau das finde ich auch! Des Grendels Wolpertinger spricht mir da aus der Seele. Ich würde den Hexer, dessen Romane ich gerade aktuell lese, als einen Söldner-Thaumaturgen bauen, der aber nur über sehr wenige (normale, keine großen, keine Schutzrunen) Siegel verfügen, Runenstäbe überhaupt nicht herstellen und Salze nur für den Eigenbedarf herstellen kann. Dazu würde ich ihm ermöglichen, eine ganze Reihe Tinkturen und Tränke zu aktivieren (genauso wie z.B. Trunk der Beschleunigung aktivieren), die überhaupt noch zu erfinden wären. Hier sehe ich bei den Arkanumsregeln auch noch Erweiterungsmöglichkeiten, es gibt ja nicht so viele Magische Mittel. Die Magischen Mittel sollten allesamt Ausnahme sein, die Hexer in den Romanen können die schließlich gar nicht herstellen. Die Siegel analog dazu Standard, nur 3-5 Grund. Dafür sollten dann Waffen allesamt Standardfertigkeit sein. So stelle ich mir einen Witcher vor... LG, Kosch
  8. Auch wenn es hier vielleicht themenfremd ist, ja, im Norden Erainns findest du sicher in allen 3 Gebirgen (Congan, Corran, Artross) Orcs. In der Nähe von Cuanscadan, dass im Süden Erainns liegt, halte ich Orcs allerdings für sehr ungewöhnlich, und viele davon schlichtweg unmöglich. LG, Kosch
  9. Baith Reich ist auch nicht als Totenreich gedacht, die Toten kommen ins gemeinsame Totenreich, über dessen Zugang Bress wacht. Aber Baith sorgt sozusagen als persönliche Furie der Krieger für Tollkühnheit in der Schlacht, für Todesverachtung, etc. Ihr "Reich" ist eher ein Schattenreich, in das Mörder, Lügner und Draisanhänger als Strafe kommen. So meinte ich das. Viele Grüße, Kosch
  10. Weil ich gerade nicht zuhause bin und das auch erst wieder kommenden Montag sein werde. Die Frage brannte mir aber zu sehr unter den Nägeln, um bis dahin zu warten. Danke! Genau das meinte ich! Das dürfte nur die regeltechnische Entsprechung dafür sein, wie einzelne Abenteurer etwas bewirken können, was sonst nur allgemein als Hilfe durch die Gläubigen, Sa spenden (nicht der gleichnamige Zauber) usw. beschrieben wird. Solwac Das sehe ich etwas anders, ich würde das so lesen, dass der Gott die Hilfe/das Opfer eines wahrhaft Gläubigen braucht, um die Wiedererschaffung zu realisieren. Das passt zu einigen der Götterpantheons Midgards, die eben nicht allmächtig sind und manchmal die Hilfe von Helden benötigen, um das Schicksal zu überlisten. LG, Kosch
  11. Was für ein Versuch, die Dorfoberste zu entführen? Meinst du damit, dass Ljubana, die Weiße Fähe, mit der aktuellen Dorfobersten Srilasha verschmolzen ist? Ich würde das nicht als Entführung werten, vor allem, da das entstandene Wesen weder ganz Ljubana noch ganz Srilasha ist. Es ist keine Besessenheit, das muss man sich vergegenwärtigen. Aber vielleicht meinst du eine andere Szene in dem Abenteuer auf die ich nicht komme? LG, Kosch
  12. Ich würde Göttliches Spiel vorschlagen, das man m.M.n. recht einfach in ein 2-Gruppen-Abenteuer umbauen kann. Es ist zwar nicht "frei" aber als PDF sehr günstig zu bekommen. Viele Grüße, Kosch
  13. Nein, nein, da war etwas im Meister der Sphären... Wennofer, die vernichtet wurden (wobei ich nicht genau weiß, wie, ggfls. in der Domäne des Gottes selbst), können nur schwerlich wiederhergestellt werden... Aber danke auch schon mal für das Interesse, nur ist das nicht die (MdS-)Antwort, die ich im Kopf habe... LG, euer Kosch
  14. Ich habe auch eine Frage zu den Wennofern, wie war das mit dem Vernichtetwerden und vom Gott wieder "erschaffen" werden? Ich habe im Kopf, dass die Gottheit dafür besondere Hilfe Sterblicher benötigt, stimmt das? LG, euer Kosch
  15. Naja, Mizqitotl gilt ja unter jeglichen halbwegs erfahrenen Zauberern als gefährlich... man sagt, er weiß zwar auf fast alles Antwort respektive Hilfe, aber es kostet jeden der fragt einen Preis, den er eigentlich lieber nicht zahlen möchte... So sollte man Infos über Mizqitotl in die Gruppe bringen. Er ist ein unwägbares Risiko und sicherlich kein normales Wesen, mit dem man ungestraft zusammenarbeiten kann. Wenn solche Gerüchte über eine Person kursieren, würde m.M.n. jede Gruppe sehr vorsichtig sein. Wie kommt es, dass deine den Vucubfürsten unterstützt hat? Viele Grüße, Kosch EDIT meint, Hruindhyr ist möglicherweise eine seltsame Art Wennofer, ein Götterbote. In dem Fall kann er von seinem Erschaffer und gewissen Umständen "wiederbelebt" werden. Der Gott braucht dazu ggfls. die Hilfe der Abenteurer. Da gibt es meiner Erinnerung nach einen ganz hilfreichen Absatz im Meister der Sphären, der für dich bzw. deine Gruppe ggfls. direkt in ein episches neues Abenteuer führen könnte.
  16. Hallo an alle Twyneddin da draußen! Ich habe mir mittlerweile ein paar Gedanken über Bress gemacht, bzw. habe als Anhaltspunkt eine Sagengestalt der Bretonen herangezogen: den Ankou. Ich finde, er passt gut zu der Gestalt des Totengottes. Wie auch schon weiter oben in diesem Thread angedacht, habe ich die Aufgabengebiete von Bress und Baith so geteilt, dass Baith, die wahnsinnige Schlachtengöttin, für die sterbenden und toten Krieger im Kampf zuständig ist und auch für ihre "Todesverachtung". Bress ist hingegen derjenige, der die Alten und Schwachen, die Siechen und Greisen zu sich holt, wenn ihre Zeit gekommen ist. Er spendet Trost und beurteilt alle Menschen gleich, egal welchen Standes sie waren oder welches Leben sie geführt haben. Seine Namen in der Bevölkerung sind dementsprechend auch sehr passend zu denen, die die Bretonen dem Ankou geben: Friedhofswächter, Vater Tod, König der Toten. Man sagt auch, Bress erscheine den Todgeweihten, um sie vorzuwarnen, damit sie ihre Angelegenheiten im Diesseits noch ordentlich regeln können, bevor er sie zu sich holt. Er empfängt die Toten sobald sie ihren letzten Atemzug getan haben und begleitet sie in sein Totenreich. Wie auch in den bretonischen Sagen stelle ich mir vor, dass man erzählt, der Eingang zu diesem Reich befinde sich irgendwo in den Bergen der nördlichen Seite des Pengannion, von kalten Nebelschwaden umhüllt. Es folgt eine lange, schweigende Wanderung hinab in den Schoß der Erde (in die Tiefen des Gebirges) welche immer stets abwärts verläuft, bis schließlich sich eine kleine Bucht mit einem winzigen Strand und einem Boot vor den Wandernden eröffnet. Die Seelen finden dann wahren Frieden auf kleinen, obstbaumbewachsenen Inseln in einer nebeligen See mit flachem Wasser. Manche sagen, die Seelen werden dort zu Früchten an den Obstbäumen, andere wiederum, sie würden zu Bäumen auf den Inseln selbst. Wieder andere glauben, die Seelen würden unter den Bäumen mit ihren Vorfahren zusammentreffen und gemeinsam auf noch kommende Angehörige ihrer Familie warten. Es gibt Sagen und Legenden über Helden, die in sagenumwobenen Zeiten diese Inseln gesucht und gefunden haben und von den Verstorbenen weisen Ratschlag und verborgene Kenntnisse über Vergangenheit und Zukunft erhalten konnten. Baith's Totenreich Anwnn hingegen ist ein anderes jenseitiges Land, in das die Toten normalerweise nicht gelangen und das als Heimat der wahnsinnigen Schlachtengöttin dient. Es ist ein nebeldurchzogenes, lebloses, endlos erscheinendes Land mit Bächen von tintenschwarz erscheinendem Wasser die sich zwischen grasbewachsenen Hügeln umherwinden. Auf den Hügeln und an den Bachläufen stehen teils einsame Trauerweiden und im ewig scheinenden blassen Licht des Sichelmondes knochenweiß scheinende dürre Birken, die im stürmischen Wind herumpeitschen, während Wolken über den ewig nächtlichen Horizont jagen. Es ist auch ein Land der Alpträume und düsteren Vorahnungen, die den Schlafenden und Wachenden manchmal überkommen können und dorthin ziehen. Ich finde meine Vorstellung von den beiden Totengöttern so relativ rund und auch so weit von denen der anderen Kulturen Vesternesses getrennt, dass sie tatsächlich als etwas eigenes erlebt werden können. Vielleicht hilft es ja auch von euch dem einen oder anderen. Viele Grüße, Kosch
  17. Hm, das ist wirklich besorgniserregend. Die Blogseite ist aber immerhin noch erreichbar: http://dddverlag.wordpress.com/
  18. Für die Küstenstaaten sollte der zusätzliche Passus: "... außer Duellen." am Ende hinzugefügt werden. LG, Kosch
  19. Die Idee finde ich toll!
  20. Jeder 20ste. Die "Besonderheiten" sind nur als sozusagen die Pendants zu den "angeborenen Fähigkeiten" der Abenteurer gedacht. Sie sollen den speziellen NSC in der Hinsicht ein bißchen auflockern, dass eine völlig überraschende Facette in dem NSC schlummert, die sich möglicherweise plötzlich und unerwartet im Zusammenspiel mit den Abenteurern zeigt. Daher habe ich schwul/lesbisch hinzugenommen, denn das ist für mich so ein "Twist". Und jeder 20ste scheint mir nicht zu viel. Es geht mir darum, dass im Bedarfsfall eine Anziehung bzw. eine Ablehnung gg. eines der Geschlechter ausgespielt werden kann, die auf sexueller Neigung beruht. Da kann die Bauerstochter interessant werden, die allen gutaussehenden Abenteurern einen Korb gibt, aber zu den Abenteurerinnen auffällig Kontakt sucht - obwohl sie natürlich in ihrem Dorf ganz normal einem der anderen Bauernsöhne versprochen ist, aber wahrscheinlich weiß einfach niemand von ihren eigenen Wünschen und Träumen. So in etwa meine ich das. Liebe Grüße, alles Gute, Kosch
  21. Hab ich schon! Ist toll! Endlich mal ein Halfdal-Abenteuer! Kaufen! Kaufen! Schnell! LG, Euer Kosch, begeistert
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