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KoschKosch

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  1. Dann wie wärs mit Hecht? Oder Riesenwels? Ich wollte ein etwas gefährlicheres Fischchen als Zutat, daher. LG, Kosch
  2. oooch, ich finde es eigentlich ganz nett, dass ein Schwarm die Wirkung des Elixiers zunichte macht. Würd ich so lassen. LG, Kosch
  3. Hm, ist dann ein Grad 5 Monsterjäger von 26 Mäuschen verwirrt? Danke für das coole Elixier, Nelson! Wir haben nun fast alle Elixiere zusammen! Edit: habe Nelsons Artikel aus dem alten Forum hier in ein Zitat eingefügt. Richtiger Link zum alten Forum: http://www.midgard-forum.de/forum_alt/showthread.php?t=32554&highlight=Elixier+Spinnensinn
  4. Das Elixier Forelle ist jetzt auch fertig. :-)
  5. Nach Einnahme des Elixiers ist der Monsterjäger in der Lage, unter Wasser zu atmen. Anders als beim Zauber Wasseratmen verändert das Elixier die Halsgegend des Körpers derart, dass die normale Lungenatmung durch eine Art Schlucken ausgeschaltet und die Luftröhre dadurch abgedichtet werden kann. Gleichzeitig bilden sich großflächige Kiemen an Wangen und oberer Halsgegend, die durch den gleichen Muskelreiz durch einen Hautlappen geöffnet und umgekehrt geschlossen werden können. Dadurch hat der Monsterjäger die Möglichkeit, je nach Bedarf die Lungenatmung oder die Kiemenatmung zu nutzen und muss sich, anders als beim Zauber Wasseratmen nicht ständig auf die Atmung konzentrieren. Allerdings muss er für jede Situation, die seine Konzentration stark stört (vor allem schwere Treffer) einen PW:Sb schaffen, um nicht die Kontrolle über den "Schalter" zu verlieren und Wasser zu schlucken. Falls das geschieht, wird es jede Runde wie das Wasser schlucken beim kritischen Fehler beim Schwimmen behandelt. Sobald ein PW:Sb gelingt, erlangt der Monsterjäger die verlorene Kontrolle zurück. Zusätzlich zu dieser Wirkung wachsen ihm kleine Hautlappen zwischen Fingern und Zehen, die ihm die Bewegung im Wasser erleichtern (+2 auf Schwimmen und +4 auf B beim Schwimmen). Leider verursacht das Elixier extremes Austrocknen der Haut am ganzen Körper, wenn der sich nicht im Wasser befindet (pro 5 Minuten 1W6 AP & 1 LP). Die Kiemen werden besonders stark in Mitleidenschaft gezogen und es bleiben hässliche Narben zurück (einmalig Au-1W10) In Salzwasser greift das Salz die Haut leicht an (pro Std 1W6 AP), in Süßwasser erleidet der Körper keine Nachteile durch das Austrocknen. Bei Einnahme des Elixiers verliert der Monsterjäger 3 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), ist die Kiemenatmung für die Wirkungsdauer permanent, er kann in diesem Zeitraum die Lungenatmung nicht nutzen. Durch die krampfartige Verschließung der Luftröhre verliert der Monsterjäger zudem 1W3 AP. Ist nicht ausreichend atembares Wasser verfügbar, beginnt der Monsterjäger zu ersticken (wie Ertrinken). Elixier Forelle aktivieren - Stufe 3 Wasseratmen Zeitaufwand: 1 Tage Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: Gift der Sumpfnatter, Fischlaich, Haut einer Muräne oder eines Aals, Brackwasser, frisches Quellwasser 400: Mj - 800: Dr, Sc, Th - 4000: Hx LG, Kosch Edit: hier ist ja noch gar kein Link auf den Monsterjäger, für den dieses Elixier konzipiert ist. Schnell nachholen: hier.
  6. Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in Moravod
    Hi allerseits, ich meinerseits habe mich entschieden, für die Burg von Juritin I. folgende Vorlage zu verwenden: Lego Burg Ist nicht zu groß, aber auch keine kleine Festung. Ich bin der Meinung, diese halb in den Berg gebaute Burganlage ist in der Lage, eine Belagerung Saragins bis zum Ende auszuhalten. Sie besitzt einen eigenen Zugang zu geheimen Minenschächten, sie hat einen eigenen kleinen Teich, der von einem aus dem Berg tretenden Fluß gespeist wird und sie hat genug Türme, Gebäude und Raum, um dem Fürsten, seiner Familie, seinen Soldaten und allen Bediensteten Platz zu bieten. Auch wenns etwas knapp wird. Wahrscheinlich geht die Burg auf frühere Besatzer der Belogora zurück, vielleicht eine Hand-in-Hand-Arbeit der Zwerge und Menschen. Ich gehe auch davon aus, dass Fürst Juritin jedes verfügbare Goldstück in diese Anlage (und vielleicht noch die Stadtmauern) stecken wird, da er ja panische Angst vor militärischen Interventionen hat (s. GB). Viele Grüße, Kosch
  7. Also klar ist bestimmt: Das ganze Geld-System wird umgearbeitet. Endlich keine Millionen von Goldstücken mehr, die jeweils 10 g wiegen... Einen Apfel kann man demnächst auch mal mit einem Kupferstück bezahlen und ein Essen in der nächsten Kaschemme kostet auch nicht mehr 1 Goldstück oder mehr. Lehrmeister verlangen entweder nicht-geldliche Güter als Bezahlung (Beschaffe mir xyz) oder haben Festpreise für den Unterricht pro Tag, den es dauert. Das eigenmächtige Aufteilen in 1/3 Gold, 1/3 EP und das dritte Drittel wie man mag fällt damit dann weg. Bin mir fast sicher, dass es sowas geben wird. -->geben muss! LG, Kosch
  8. Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in Moravod
    Hey allerseits, ich erbitte etwas Hilfe bei der weiteren Ausarbeitung von Saragin. Mir schwebt eine Stadt an Wasserfällen und auf, bzw. in den Berghang gebaut vor. Außerdem gibts ja noch den Hafen. Dafür brauche ich aber dringend Inspirationsmaterial, also vor allem Bilder oder reale Vorbilder. Kennt jemand etwas in dieser Richtung? Viele Grüße, vielen Dank. Kosch
  9. Ich hatte gerade noch eine sehr interessante Idee bzgl. des Monsterjägers... Mir schoß durch den Kopf, dass die magischen Wirkungen der Elixiere bei einem kritischen Prüfwurf dauerhaft werden könnten. Das ist natürlich total unbalanciert. Schon klar. Und einige Wirkungen will man auch bestimmt nicht permanent haben, das würde teilweise die Figur unspielbar machen. Aber eine interessante Idee ist es trotzdem. Es würde die Funktion der Mutagene aus der Witcher-Vorlage simulieren können. Viele liebe Grüße, Euer (spinnender) Kosch
  10. Naja, die Hintergrundgeschichte ist wirklich unpassend. Aber es ist halt eigentlich ein Dolch, mit dem man die Zeit zurückdrehen kann. Für so einen Mechanismus passt die Schicksalsgunst eben besser. Das Zeit-zurück-drehen kommt dann wiederum von den Göttern.
  11. Oh danke. Ich hab das immer noch nicht auf der Kette, dass wir so eins haben.
  12. Aura: göttlich Herkunft: Alamid (Moro) Der reich mit Schmuckintarsien verzierte und exotisch anmutende Dolch beinhaltet den "Sand der Zeit" (3 Pkte übertragbare SG). In der Vergangenheit Moros schien Ormut, als er sah, wie sich Zweiheitsgläubige im Krieg Moros gegen Kairawan gegen andere Menschen gleichen Glaubens wanden, die Geduld mit den Sterblichen zu verlieren und schickte einen gigantischen Sandsturm, um die streitenden Heere und die Stadt Alamid dem Erdboden gleich zu machen. Doch ein Kind rief Ormut und seine Heerscharen um Gnade an. Da schuf er die göttliche Sanduhr, die heute unter dem Staub und Sand der Wüste begraben ist, und sperrte den gesamten Sturm in die Uhr. Dem Mädchen gab er den Dolch, der als einziger die Sanduhr durchdringen kann. Der Dolch ist mit einem kleinen Teil des Sands der Zeit gefüllt und kann deshalb wie 3 Punkte übertragbare Schicksalsgunst genutzt werden (wennn man ihn zur Hand hat und schnell genug aktivieren kann, was durch Druck auf einen Edelstein am Knauf geschieht. Der Nutzer des Dolches kann die gerade erlebte Situation nocheinmal durchleben und daher den letzten Wurf wiederholen (lassen). Ganz wie bei Schicksalsgunst. Der Dolch ist zwar von göttlicher Magie durchströmt, besitzt aber selbst keine Wirkung, die ihn zu einer magischen Waffe werden lässt. Im Kampf zählt er aufgrund seiner ungewöhnlichen, eher zeremoniellen Machart als normaler Dolch, der sogar einen Angriffsmalus von 1 hat. Schamlos abgekupfert, ich weiß Aber gut zu benutzen, oder? Wenn man mal ein mächtiges Artefakt braucht, das ausgewogen genug ist, um die Gruppe nicht extrem zu stärken. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
  13. Aura: göttlich Herkunft: Alamid (Moro) Der reich mit Schmuckintarsien verzierte und exotisch anmutende Dolch beinhaltet den "Sand der Zeit" (3 Pkte übertragbare SG). In der Vergangenheit Moros schien Ormut, als er sah, wie sich Zweiheitsgläubige im Krieg Moros gegen Kairawan gegen andere Menschen gleichen Glaubens wanden, die Geduld mit den Sterblichen zu verlieren und schickte einen gigantischen Sandsturm, um die streitenden Heere und die Stadt Alamid dem Erdboden gleich zu machen. Doch ein Kind rief Ormut und seine Heerscharen um Gnade an. Da schuf er die göttliche Sanduhr, die heute unter dem Staub und Sand der Wüste begraben ist, und sperrte den gesamten Sturm in die Uhr. Dem Mädchen gab er den Dolch, der als einziger die Sanduhr durchdringen kann. Der Dolch ist mit einem kleinen Teil des Sands der Zeit gefüllt und kann deshalb wie 3 Punkte übertragbare Schicksalsgunst genutzt werden (wennn man ihn zur Hand hat und schnell genug aktivieren kann, was durch Druck auf einen Edelstein am Knauf geschieht. Der Nutzer des Dolches kann die gerade erlebte Situation nocheinmal durchleben und daher den letzten Wurf wiederholen (lassen). Ganz wie bei Schicksalsgunst. Der Dolch ist zwar von göttlicher Magie durchströmt, besitzt aber selbst keine Wirkung, die ihn zu einer magischen Waffe werden lässt. Im Kampf zählt er aufgrund seiner ungewöhnlichen, eher zeremoniellen Machart als normaler Dolch, der sogar einen Angriffsmalus von 1 hat. Schamlos abgekupfert, ich weiß Aber gut zu benutzen, oder? Wenn man mal ein mächtiges Artefakt braucht, das ausgewogen genug ist, um die Gruppe nicht extrem zu stärken. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
  14. kann gelöscht werden
  15. Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in Moravod
    Hi Galaphil, ja, natürlich passt sich jeder die Gegenden so an, wie er sie gerade braucht. Ich schicke meine Gruppe dorthin, während gerade eine mysteriöse Seuche dort tobt. Da ist das Misstrauen und die Paranoia natürlich noch größer als sonst. Aber ich stelle mir Saragin auch so ein bißchen wie eine Art Tor zur Welt vor. Und eben Tor nach Moravod. Der Fürst von Saragin ist im Übrigen ein Verwandter und nicht "Beauftragter" der Blutfürstin, was ihm meiner Meinung nach wesentlich mehr Eigenständigkeit gibt. Und er wird im GB als jemand beschrieben, der "mit offenen Händen" regiert und dessen ständige Sorge es ist, dass der Großfürst und andere Machthaber seine Stadt mit einem Kommando überrollen könnten. Die Blutgräfin selbst hat diese Angst eher nicht - denke ich zumindest - bei ihr dreht es sich eher darum, dass die eigenen Untertanen sie nicht unterstützen. Also ich betrachte die beiden als zwei komplett unterschiedliche Personen mit komplett unterschiedlichen Paranoia-Ausprägungen. Es ist also alles möglich für Saragin, und ich mag es aktuell etwas düsterer und härter. Viele Grüße, Kosch
  16. Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in Moravod
    Also mit dem Kartenverbot sind tatsächlich nur Karten der Ländereien des Fürstentums Belogora gemeint. Und die sind erforscht genug, naja, zumindest oberirdisch. Nein, die Gilde macht Expeditionen in die Wolfsebene, die tegarische Steppe, die Tundra, das Adlivun-Gebirge, etc. Also etwas weiter weg. Und die Expeditionen brauchen von den Wegen durch die Belogora keine Karten, bzw. die Gilde kann sich als Ausnahmegenehmigung Karten besorgen, die dem Kjagin persönlich zur Prüfung vorgelegt werden. Dafür wird der Kjagin mit mehr als seinem üblichen Anteil beteiligt. Die Gilde besorgt sich solche Karten allerdings nur, wenn es tatsächlich um Ziele in der Belogora selbst geht (und das kommt nicht allzu oft vor, siehe oben). So wäre das "Kartenproblem" aufgehoben, findet ihr nicht? Viele Grüße, Euer Kosch
  17. Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in Moravod
    So, nun habe ich das Format sauber gemacht und hoffentlich alle Spoiler/Anpassungen an das Abenteuer, das dort für meine Gruppe spielen wird, herausgeschnitten. Einige Punkte bedürfen bestimmt der Erklärung: Die Blauen Streifen Wer das Spiel The Witcher (2) kennt, der kennt auch die Spezialeinheit der Blauen Streifen, die eine Mischung aus Spionage- und Elitekampfeinheit für einen der Könige dort sind. An diesen Leuten sind die "Blauen Streifen" von Saragin orientiert. Kjagin (Fürst) Juritin I. unterhält hier eine Truppe von erfahrenen Kämpfern, die sich alle auf die ein oder andere Art auf dem Schlachtfeld oder im Kampf hervorgetan haben. Sie sind größtenteils ungehobelt, trinklustig, spielfreudig, haben ein loses Mundwerk und sind leicht zu reizen. Eine Reihe von ihnen verbinden auch Spionagefertigkeiten mit ihrem Kampfgeschick. So sind einige von ihnen hervorragende Scharfschützen, können sich lautlos anschleichen, klettern und fast alle verstehen sich auch gut darauf, Informationen aus und über Personen herauszukriegen. Sie alle sind ihrem Kommandanten Dagarin Novak 100%ig treu ergeben und würden für ihre Einheit ohne zu zögern auch sterben. Es sind erfahrene Kämpfer, die stolz auf ihre blauen Streifen sind, die sie als sichbares Abzeichen für ihre Zugehörigkeit und als Erkennungsmerkmal ihrer Einheit tragen. Die meisten Stadtbewohner gehen sofort von der Straße, wenn die Blauen Streifen auftauchen. Sie sind außerdem auch für ihren Rassismus gegenüber Zwergen und Gnomen bekannt, die sie allesamt für Spione des Großfürsten oder des Zwergenkönigs halten und für ihre Fremdenfeindlichkeit gegenüber den waelischen und südlicheren Händlern. Tegaren sind für sie sogar "erklärte Landesfeinde" und es wird unerbittlich Jagd auf sie gemacht, ebenso auf tatsächliche enttarnte Spione aus Moravod oder Waeland. Ausgangssperre Wer sich nach Sonnenuntergang auf den Straßen herumtreibt, ist für die Leute des Kjagin automatisch verdächtig. Es gibt zwar keine ausdrückliche Ausgangssperre, aber oft patroulieren ein paar Blaue Streifen und greifen jeden auf, dessen sie habhaft werden können. Solche Opfer können sich dann auf Verhöre und oft eine Nacht in einer Zelle im Quartier der Streifen gefasst machen oder darauf, bei Nacht und Nebel aus der Stadt geworfen zu werden (also außerhalb der Stadtmauern übernachten zu müssen). Kennzeichnungspflicht für Zauberer Fürst Juritin leidet an ausgesprochenem Verfolgungswahn - was niemand in Saragin freiwillig sagen würde - und sieht in jeder zaubermächtigen Person ein unwägbare Gefahr. Daher erließ er das Dekret, dass jeder Zauberer, der sich in Saragin aufhält, sich durch eine Robe (gehalten in dunklen Farben, unbedingt offen sichtbar getragen) und einen Spitzhut kenntlich zu machen hat. Und zwar jederzeit. Wird ein Zauberer ohne diese Kleidung aufgegriffen, so wird er in den Kerker der Festung geworfen und muss sich der Anklage des Landesverrats oder wahlweise des versuchten Fürstenmordes mittels des Einsatzes von Zauberkräften stellen. Eine solche Anklage bedeutet häufig den Tod. Kennzeichen für Spione des Großfürsten Die Blauen Streifen suchen täglich nach neuen Hinweisen und Zeichen, an denen man Spione des Großfürsten erkennen kann. Solche Hinweise werden unter der Bevölkerung verbreitet und es gibt eine "Belohnung" (weniger Drangsalierungen, eigene Reinwaschung von Verdächtigungen) für das Anzeigen einer Person bei den Blauen Streifen, an der solche "Anzeichen" beobachtet wurden. Zu viele Anzeigen hingegen beschwören allerdings ebenfalls die gesteigerte Aufmerksamkeit der Blauen Streifen auf sich, was die Bevölkerung weiß und unbedingt zu vermeiden sucht. Verbot des Besitzes bestimmter Bücher und Schriften In Saragin sind nur solche Bücher erlaubt, die auf einer Liste aufgeführt sind, welche der Fürst persönlich für unbedenklich erklärt hat. Diese Liste ist an öffentlichen Plätzen einsehbar, aber sie wird oft geändert (wobei eher keine Bücher hinzukommen, sondern welche gestrichen werden). Auf dieser Liste finden sich nur wirklich unbedenkliche Schriften und Bücher, die beim Besten Willen nicht für Kriegsführung, Anstiftung zum Aufruhr oder ähnliches verwendet werden können. Jegliche Bücher, die in Saragin verboten sind, werden vor den Augen des Besitzers verbrannt, meist wird er dafür auf die Straße gezogen und gezwungen, der Vernichtung beizuwohnen. Leute, bei denen verbotene Schriften gefunden werden, müssen mit Strafen wie Kerkerhaft oder Auspeitschen rechnen, ansonsten oft Prangerstehen, zumindest aber Erniedrigung. Verbot von Karten über die Belogora Es ist allen zivilen Personen verboten, Karten über die Belogora zu besitzen oder zu beschaffen oder weiterzugeben. Wer es dennoch tut, wird ergriffen und unter Anklage des Hochverrats verurteilt. Meist auch bald hingerichtet, denn Fürst Juritin hat erhebliche Angst vor militärischen Interventionen gegen seine Ländereien, die er beinahe ständig erwartet. Deshalb dürfen dem Feind keinerlei Karten der Belogora in die Hände fallen, weswegen dieses Verbot wirklich mit aller Härte durchgeführt wird. Die Blauen Streifen verfügen natürlich über diverses Kartenmaterial, das sie unter anderem zu Spionagezwecken auswerten. Die Nordwind-Compagnie Ist ein Zusammenschluss wagemutiger Kaufleute, die in großzügiger Weise Expeditionen fördern. Die Gildenmitglieder können selbst entscheiden, ob und mit wieviel Einsatz sie eine Unternehmung unterstützen wollen. Daran bemisst sich dann auch ihr Anteil am Gewinn, wenn die Expedition erfolgreich war. Das Gildenhaus ist nur eines von mehreren, die um das Meer der Fünf Winde verstreut sind. Dabei finden sich solche Niederlassungen immer am Rande der Zivilisation, von der aus Expeditionen in die unbekannten Regionen Midgards aufbrechen. Die Gilde in Saragin rüstet Schatzsuchen in die Weiten der Wolfsebene, die Hänge des Adlivun und das Ewige Eis aus. Oft geht es um sagenumwobene Schätze oder Reste archaischer Kulturen, für die z.B. Gelehrte in Candranor unglaubliche Summen zu geben bereit sind. Taubenfrau Wer kennt diese Figur aus "Kevin allein in New York"? Dann habt ihr eine ungefähre Vorstellung, wie sie aussieht und was sie so tut. Sie ist eine Schamanin der Stadt, die von Fürst und Blauen Streifen geduldet wird, da man sie allgemein für harmlos (und verwirrt?) hält. Sie braucht sich nicht an die Kleiderverordnung für Zauberer zu halten. Die Bären (GB) Der Fürst unterhält gute Beziehungen zu einer schlagkräftigen Räuberbande, die gerne solche Aufträge ausführt, die nicht direkt mit ihm in Verbindung gebracht werden sollen. Die einfachen Belogoroj (Bewohner der Belogora, s. LAND) stöhnen über die Raubzüge dieser Banditen, wagen aber nicht, um Hilfe durch die Obrigkeit zu bitten. Vielleicht ist ja doch etwas von der Verbindung der Räuber zum Fürsten bekannt? Puh, soweit von hier. Habe mein Pulver erstmal verschossen. Meint ihr, Saragin ist so noch spielbar? Oder zu hart? Bin auf Anmerkungen gespannt. LG, Euer Kosch
  18. ein Thema von KoschKosch in Moravod
    Im Rahmen eines Besuchs meiner Gruppe in der Stadt Saragin in der Belogora habe ich vor kurzem alle Infos zu Orten und Lokalkolorit der Stadt herausgesucht, offizielle wie inoffizielle, um die Stadt möglichst bunt und vielfältig darstellen zu können. Hierzu habe ich eine kleine Liste gebaut, welche wichtigen Infos auf einen Blick bereithalten sollte. Hier im Forum habe ich soetwas noch nicht gefunden, vielleicht kann es ja jemand bei seiner Gruppe auch gebrauchen. Bes. Abkürzungen: - Land = Das Land das nicht sein darf - GB = Gildenbrief-Artikel Saragin Besonderheiten: "die Rauschende" (GB) liegt an der Mündung des Muspotok in die Brega (GB) wird von Juritin I., einem Großneffen Morislaws II., regiert (GB) Wasserfälle: die Posadafälle fallen unterhalb der Stadtfestung und der Oberstadt steil ab, bis sie sich weiter unten, in der Nähe des Hafenbeckens, in ein großes (und tiefes) Becken ergießen, das dann der Brega zufließt. (von mir) Brücke: es gibt eine Brücke, die sich von einem Platz zwischen der Oberstadt und dem Bergarbeiterviertel aus bis zum Vorplatz zur Stadtfestung erstreckt und dabei vor und teilweise hinter den Wasserfällen entlangführt. Vor der Festung führt von der Brücke aus ein Weg entlang, über den die Minen erreichbar sind. Die Brücke ist Zwergenwerk und sehen tagsüber malerisch aus, wenn das auf die Wasserfälle fallende Licht sich dort bricht und die Brücke in buntes Licht taucht. Nachts können sie allerdings ein unheimlicher Ort sein, so nah an den Toren zu den Minen und im Zwielicht der Wasserfälle. (von mir) Gaststätten (Zu erkennen an schmiedeeisernen Schildern in Form eines Krugs; Hafergrütze, Bärenbiersuppe, Schwarzrauchschinken, Erbsen-Bohnen-Hackfleisch, nahezu vegetarischen Borschtsch): Gewitterberg (inoffiziell, u2, v3, Oberstadt, Bürgerliches Viertel) Schlimme Wetter (inoffiziell, u-, v2, Oberstadt/Bergmannsviertel) An der Schönen Brega (inoffiziell, u3, v3, Oberstadt, Bürgerliches Viertel) Zur Wasserratte (inoffiziell, u-, v1, Hafen) Die Letzte Laterne (inoffiziell, u1, v2, Hafen) Kleine Leute (inoffiziell, u3, v3, Hafen, bevorzugt Zwerge & Gnome) Besondere Orte (alle inoffiziell): Stapelplätze (Hafen) vor allem Holz, Kohle, Fisch [*]Lagerhäuser (Hafen) vor allem Eisen, Pelze, Gold, Silber, Edelsteine [*]Waelisches Kontor [*]Handwerkerviertel (Hafen, vor allem Zwerge & Gnome) Waffen Goldemar Silberamboss der Zwerg Ulfa Schwurblick die Zwergin [*]Werkzeug Brimir Feuerhüter der Zwerg [*]Mechanische Geräte Marx Mundi Mandolox der Berggnom [*]Zaubermittel (nur Dvarska: „Runenwaffen und Besonderes“) Dvai Erdkraft der Zwerg [*]Bögen Fjodor Rastulin [*]Lederwaren Tybald der Kurze Tjure Kahlkopf der Waelinger [*]Gefärbte Stoffe Gnoll Gunni Glundikar der Berggnom Stannis Dvyga [*]Haus des Zoll- & Hafenmeisters Semjon Trotzki (Hafen) [*]Bürgerliches Viertel (Oberstadt) Pelzmäntel, -krägen, Muffs, pelzbesetzte Handschuhe & Stiefel Schnitzhandwerk (Bergmannsfiguren, Nussknacker, Drehpyramiden, Kinderspielzeug, Geschirr) Gildenhaus der Nordwind-Compagnie Fernkaufmann Vaclav Malomir Bergwerksbesitzer Radim Grolik Stadthaus der Blauen Streifen Ecatrina Dubravka Kommandant Dagarin Novak [*]Bordell „Bei Wanda“ (am Marktplatz) Puffmutter Wanda Rausschmeißer Nepumuk Tschorsty (St++) [*]Statue der Blutgräfin Taubenfrau (Schamanin) [*]Marktplatz mit archaischem Brunnen (Oberstadt, gepflastert) [*]Richtplatz (Oberstadt, nahe Festung) [*]Festung des Kjagin (Oberstadt) [*]Bergmannsviertel (Oberstadt, vor allem Menschen) Vielleicht hilft es jemandem. Ich bringe es später noch in ein lesbareres Format, mein Kopiervorgang hat es wohl mitgenommen. Außerdem schreibe ich auch etwas über bestimmte besondere Interessengruppen, mit denen ich "mein" Saragin bevölkert habe. Viele Grüße, Kosch
  19. Thema von Corris wurde von KoschKosch beantwortet in Waeland
    Ne im Ernst, ich hab das mit den Herdleuten schon in Bezug auf Wikinger oder allgemein Nordleute irgendwo gelesen. Da gab es halt die Herdleuten und die Heuerleuten. Die Heuerleuten waren angeworbene Söldner, die Herdleuten die Kerntruppe des Anführers. LG, Kosch
  20. Thema von Corris wurde von KoschKosch beantwortet in Waeland
    Ich glaube, die Herdleuten sind die Stammbesatzung des Schiffs, im Gegensatz zu den Heuerleuten. LG, Kosch
  21. Thema von Ma Kai wurde von KoschKosch beantwortet in Material zu MIDGARD
    Stimmt, als Serie wäre das denkbar... Müsste allerdings Branwen mitspielen, bzw. genehmigen, denn das würde ja Regelpassagen (in anderen Worten) wiedergeben, die im DFR zu finden sind. LG, Kosch, der sowas durchaus gerne zusammenstellen würde.
  22. Thema von Ma Kai wurde von KoschKosch beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ich meinte - und so hab ich Lemeriel auch verstanden - mitnichten, dass man Spielern nur die Fertigkeitsbeschreibungen zugänglich macht und den ganzen Regelteil nicht. Bisher ist das DFR schon "barrierefrei" (bzgl. Spieler & Spielleiter) aufgebaut, das sollte man unbedingt so lassen. Was ich sagen wollte, ist z.B. gut ersichtlich bei der (einfachen) Frage, wie ein Schiff von A nach B kommt. Unterfragen dazu sind: Was für EW (auf welche Fertigkeiten) müssen dabei gewürfelt werden und von wievielen verschiedenen Leuten? Im aktuellen Regelwerk (hier muss man DFR und Druck-Kompendium zusammennehmen) ist dies nicht einfach durch blättern an eine (!) Stelle zu klären. Der Spielleiter (oder auch der Spieler, egal) muss entweder jede Stelle kennen (Schiffsführung, Steuern, Seemannsgang, Himmelskunde, Rechnen, möglicherweise Klettern, Schiffstypen, -mindestbesatzungen und -geschwindigkeiten) oder aber zeitraubend und geräuschvoll in 2 Büchern blättern. Dabei geht es nur um die einfache und relativ häufige Situation, dass die Spielfiguren per Boot oder Schiff in See stechen und irgendwo hinfahren wollen. Würde man nun einen Regelteil über Reisen machen mit einem Unterkapitel Seereisen, und dort beschreiben, dass man bei kleinen Booten soundsoviel Leute braucht, bei größeren soundsoviel (gerne als Tabelle), dass es mindestens 1 Person braucht, die Steuern kann und bei größeren Schiffen noch eine, die Schiffsführung kann und dass man zum Segelsetzen Klettern braucht (gerne mit Tabelle für Abzüge/Boni bei bestimmten Windstärken) und dass man zum Ermitteln der Position einen mit Himmelskunde braucht, der durch Rechnen einen Bonus darauf bekommen kann. Dann noch Heuer für Matrosen und andere Mannschaftsmitglieder dazu, ggfls. direkt am Anfang des Absatzes vorher noch eine Info, was eine Schiffspassage kostet - komplett. Und was die Fertigkeiten tatsächlich sind, das kann man in einer alphabetischen Auflistung nachschlagen, genauso wie um was für eine Art von Fertigkeit es sich handelt, für wen sie Grund-/Standard-/Ausnahmefertigkeit ist, etc. etc. Und im Absatz über die Schiffsreisen steht dann halt "braucht es einen EW:Himmelskunde (s. Seite X, Absatz 2, Kap. 3.1 - Fertigkeiten)". Beim Klettern kann man es ähnlich halten. Es wäre sinnvoll, einen Bereich zu haben, wo man Einbruch, Diebstahl, Mord nachschlagen könnte. Da wäre dann ein Hinweis gut, dass man auch an einer Hauswand hochklettern kann und dass man zum schnellen Finden von Gegenständen in einem dunklen Zimmer einen EW:Sehen -X, oder Wahrnehmung gebrauchen kann, wenns schnell gehen muss und wenn man Zeit hat, man Suchen anwenden kann. Vielleicht kann ich nun jemanden dafür erwärmen? LG, Euer Kosch

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