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KoschKosch

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  1. Übrigens, falls außer mir noch jemand über diesen Sachverhalt stolpern sollte und mitten im Spiel plötzlich nicht weiter weiß: - es gibt nur 12 Überlieferungsfragmente und - zusätzlich die 6 Dunkelmannbriefe. D.h. beim Auffinden/Erlangen eines Dunkelmannbriefs muss auch ein Fluch auf die Abenteurer niedergehen und ggfls. müssen sie eine Rabenbuchschließe erhalten! Ich hatte das bis vor kurzem übersehen! Es ist dementsprechend auch für die Träume von Rostislav und für die träumerische Überfahrt nach Inrim wichtig. Viele Grüße, Kosch
  2. Ich habe mal wieder 2 Anliegen, bevor dieser so interessante Thread hier wieder einschläft. Erstens würde ich gern wissen, ob man z.B. für die Khairani von großen Flußbarken ausgehen kann, die auf dem Sabil eingesetzt werden und zum anderen gut kleine Flußbarken auf diesem Fluß als "typische" Vertreter der Kompendiums-Schiffsgattung "Flußbarken" beschreiben könnte und ob ihr in dieser Kategorie noch andere Typen von Flußbarken für Midgard kennt, bzw. für "typisch" oder "nicht zu vergessen" haltet. Die Frage bezieht sich auf meine Auflistung, bzw. mein Projekt, die ich auf Seite 16 dieses Threads gemacht habe: hier Zum anderen würde ich gern wissen, was für euch chryseische Handelsschiffe von nordischen (bspw. albischen) unterscheidet und auch was Handelsschiffe aus den Küstenstaaten von denen aus Chryseia unterscheidet und genauso was Handelsschiffe aus Valian von den anderen unterscheidet. (Letzteste müssen samt und sonders hochseetauglich sein, das wird sie definitiv abgrenzen.) Vielen Dank für eure Hilfe! LG, Kosch
  3. Das mit dem Giftmischen klingt, finde ich, plausibel. Die Streichung von Zauberkunde finde ich unter Fluff-Gesichtspunkten jedoch sehr unglücklich. Zum einen kann der Mj, wenn auch nur in eingeschränktem Maße, selbst zaubern, weshalb er die Grundlagen der Magie mehr als nur oberflächlich kennen wird, auch wenn ihm einige Feinheiten sicherlich in aller Regel verborgen bleiben. Zum anderen würde ich mit Sapkowskis Hexer-Büchern argumentieren (wenn man diesen Bezug denn stark machen will), in denen Geralt den Leser immer mal wieder etwas über die Magie der Zauberinnen wissen lässt - er scheint also einen durchaus ausgeprägte Kenntnisstand darüber zu haben, auch wenn er die höhere Magie "richtiger Zauberer" nicht selbst zu wirken vermag und seine Zeichen in ihren Augen nicht viel mehr als Taschenspielertricks sind. Hallo Wolpertinger! Danke für dein Feedback. Allerdings... was soll ich denn tun? Ich mag über die Summe der ohnehin schon jeweils sehr mächtigen Fertigkeiten nicht weiter hinausgehen, das heißt, ich müsste eine andere Fertigkeit streichen, um Zauberkunde wieder hereinzunehmen. Welche sollte ich da nehmen? Kampftaktik? Würd ich ungern, da gerade die Erfahrung des Monsterjägers mit egal welchen Gegnern und seine Fähigkeit, schneller zu agieren als sie, ein wesentlicher Teil des Monsterjägertypus ist. Außerdem... gib bitte mal ein Beispiel, wo Gerald in den Büchern mit Zauberwissen glänzt. LG, Kosch
  4. Das Elixier Waldkauz wirkt ähnlich wie Handauflegen auf den Monsterjäger. Im Elixier befinden sich stark lebensenergie-leitende Komponenten, die dem Monsterjäger in begrenztem Maße erlauben, die Energie der Kraftlinien aufzunehmen und im Körper zum Auffüllen der Ausdauer zu nutzen. Als Nebenwirkung reagiert der Körper des Monsterjägers aber leider auch besonders sensibel auf Zauber, die durch Manipulation der Lebenskraft gewirkt werden (ergo Dweomerzauber). Regeltechnisch erhält der Monsterjäger 1W6 AP zurück. Befindet er sich dabei auf einer Linienkreuzung, erhält er sogar die doppelte Menge. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 2 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), wird der Körper des Monsterjägers sensibler für Dweomerzauberei. Jeder in seiner näheren Umgebung (15m Umkreis) gewirkte Dweomereffekt kostet den Monsterjäger 1 AP, da sein Körper ebenso angezapft wird wie die Kraftlinien selbst. Weiterhin erhält er eine WM von -4 gegen jegliche Dweomerzauberei. Die Wirkung des Elixiers vergeht nach 2 Minuten. Manche Heiler benutzen das Elixier bei bewusstlosen Kranken, um die instinktive Widerstandskraft dieser gegenüber ihren Heilzaubern zu senken. Elixier Waldkauz aktivieren - Stufe 1 Handauflegen Zeitaufwand: 1 Tag Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: Bernsteinpulver, Mistel, Eisenhut 200: Dr, Mj - 400: Hl - 2000: Sc, Th LG, Kosch
  5. Und hier auch nochmal wegen der Ausgliederung der Elixiere: Das Elixier Ryffedds des Weißen und das Elixier Waldkauz sind nun auch beschrieben. LG, Kosch
  6. Hi Nelson, danke für die Überarbeitung! So gefällt zumindest mir das Elixier besser! Du könntest allerdings noch dem armen Druiden vom : separieren, dann wird auch kein Smiley draus LG, Kosch PS: ich werde meine Monsterjäger das Elixier trotzdem nach wie vor trinken lassen und nicht wie Koks schnüffeln
  7. Dieses Elixier gehört zum (alternativen) Konzept des Monsterjägers.
  8. Das Elixier Ryffedds des Weißen geht auf einen Druiden zurück, der mit einem der berühmtesten Monsterjäger Clanngadarns zusammen einen alten Drachen aus den Vorgebirgen des Penprydyn in die Weiten des unbewohnten Nordens zurücktrieb. Der Geschichte nach beeindruckte den Drachen die Furchtlosigkeit des Monsterjägers und die Weisheit des Druiden so sehr, dass er, anstatt sie zu fressen, ihren Argumenten Gehör schenkte und eine Abmachung aushandelte, die den Schutz vieler Tolwyddin der Ebene und der Bergregion garantierte. Die Krieger einiger dieser Dörfer tragen noch immer den Drachen in ihrer Kriegsbemalung und auf ihren Schilden und hegen noch immer eine tiefe Verbundenheit zu diesen mächtigen Wesen, wenngleich man den Drachen schon viele Generationen nicht mehr gesehen hat, seit er nach Norden verschwunden ist. Das Elixier wirkt wie ein Aspekt von Macht über das Selbst auf den Monsterjäger. Er ist durch schwache Kontrollzauber wie Macht über Menschen, Schwäche, Schlaf, Beeinflussen oder Angst nicht mehr angreifbar, wie auch im Zauber beschrieben. Die Angstlosigkeit kann allerdings zu Unvorsichtigkeit führen, da der Monsterjäger sich auch furchtlos und geistig unangreifbar fühlt. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 1 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+5 für Monsterjäger, +10 für alle anderen), sinkt seine Selbstbeherrschung rapide (-30 auf Sb) und er wird waghalsig und tollkühn. Große Risiken werden von ihm als interessante Herausforderung, nicht als Gefahr wahrgenommen und er vernachlässigt Sicherheit und Abwehr (-2 auf WW:Abwehr). Seine Pupillen sind leicht geweitet und der Monsterjäger erscheint auf andere Personen abgelenkt und benebelt. Er selbst spürt eine Art Hochgefühl, was einen erfahrenen Monsterjäger vielleicht warnen kann (PW:In bei besonders gefährlichen Situationen erlaubt). Elixier Ryffedds des Weißen aktivieren - Stufe 2 Macht über das Selbst oder Wagemut Zeitaufwand: 4 Stunden Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: hallozinogene Pilze, vergorene Stachelbeeren, Honigmet, verschiedene Kräuter 600: Mj, Dr, Th - 1200: Sc - 3000: Hl, Hx, Ma LG, Kosch
  9. Ich habe im Lehrplan nach reiflicher Überlegung und Nelsons Feedback Zauberkunde gestrichen (haben auch genügend andere Klassen meist beim Start schon, auch für weniger Lernpunkte) und dafür Giftmischen mit reingenommen. So kann man schon erklären, dass der Monsterjäger während seiner Lernzeit nicht ganz an den Prozessen zum Mischen der Elixiere und Öle vorbeigegangen ist, ohne etwas davon zu lernen. Und so kann man auch seine bessere Giftresistenz etwas besser erklären. Er hat halt viel ausprobiert und dabei das ein oder andere gelernt... Was meint ihr? LG, Kosch
  10. Ich würde immer auch einen Bonus auf Spurenlesen geben, da selbst für einen geübten Fährtenleser der geschärfte Geruchssinn in seiner Qualität eine Bonus darstellt. Über die Höhe kann man sicherlich streiten. WM+4 halte ich für das Minimum. --> Der Mj erhält eine WM +4 auf Spurenlesen oder kann mit Riechen +12 einer Fährten rein mit dem Geruchssinn folgen. Wie ist es denn bei dem Zauber Wittern? Ist es da +12 oder +10? Zur Not sollten wir uns eben da orientieren. Die +4 finde ich ok, aber rein mit dem Geruchssinn folgen... naja. Wie soll das denn aussehen? Der Mensch geht auf 2 Beinen, und nicht mit der Nase auf der Erde. Auf das rein mit dem Geruchssinn folgen würde ich verzichten wollen. Ist das bei Wittern auch so? schöne Formulierung! Es ist ein Zaubertrank und da der Sinn Riechen, bis auf das Wittern und Folgen sonst keinerlei Spielgewicht hat finde ich ein "übermenschliches" +12 schon Ok. Es ist ja auch nicht +16 oder so etwas... Grüße Nelson OT: Die +10 finde ich generell auch bei Scharfblick und HvF zu tiefgegriffen. Tja, ich sehe es halt umgekehrt. Die Kosten der Zauber sind relativ gering, da braucht die Wirkung auch nicht extrem zu sein. Es werden die Sinne eben nur bis auf das bestmögliche für Menschen erhöht. Finde ich ok. Würde da aber dann auch die Nebenwirkungen gering halten und die Virulenz (wie in meinem Vorschlag schon gemacht) klein halten. LG, Kosch
  11. Ich würde nur unfrei nehmen, wie auch eingangs (Seite 1 des Threads) beschrieben, da die Monsterjäger auch durch die Bewegungen der Priesterschaft nahezu geächtet und definitiv gefürchtet/gemieden sind. Aber von mir aus auch noch Volk, wenn es sein muss. Genau! Tolle Auflistung. Kopfgeldjäger ginge vielleicht auch noch. Ich würde sagen nein, sonst hat doch keine einzige Klasse diesen mächtigen Vorteil. Einen Thaumagral muss man sich erst verdienen, da sollte man Grad 4 oder so mindestens sein. Was meint ihr? Bin gespannt auf deine weiteren Erfahrungen. LG, Kosch
  12. Hi Nelson, ich hab mein Kompendium grad nicht griffbereit... aber möchte dir einen Alternativvorschlag machen: Elixier Wildhund Das Elixier Wildhund wirkt ähnlich wie Scharfblick, Hören von Fernem oder Wittern. Es schärft den Geruchssinn bis auf das menschenmögliche Maximum. Insbesondere erhält der Monsterjäger Riechen+10 und kann so deutlichen Fährten mit dem Geruchssinn folgen oder feinste Gerüche, die die menschliche Nase normalerweise kaum wahrzunehmen imstande ist, erkennen. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Anwender 1 AP. Misslingt dem Anwender nach dem Einnehmen ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+5 für Monsterjäger, +10 für alle anderen), so verliert er 1LP und 2AP und leidet für 1W6 Minuten unter starkem Nasenbluten und ist dadurch leicht unkonzentriert, sodass er WM -1 auf alle EW/WW erhält. Die restlichen Angaben würde ich genauso übernehmen. Was hältst du von meiner Version? Wäre sie dir zu schwach? Ich finde deine nämlich zu stark Viele Grüße, Kosch
  13. Sind die Öle ein wichtiges konzeptionelles Feature des Mj?, dann sollte er wenigstens Giftmischen zu Anfang lernen können. Trunk der Wachgabe ist ja nun auch ( da "Warnung" oder "kleiner magischer Kreis" nötig) nicht mehr für ihn alleine herzustellen. Richtig, okok. Also er kann - so er später Giftmischen und Kräuterkunde lernt - Öle und einige Antidote selbst herstellen. Ich finde das für einen beinahe-Söldner (ich meine die Klasse, nicht den Beruf) ganz schön viel! Aber unsere Meinungen gehen da ja eh etwas auseinander: Du möchtest eher einen kämpfenden Trankkundigen, ich eher einen zwielichtigen Söldner mit ein paar Zauberextras. Das heisst während ihrer Ausbildung sind sie ständig mit einem Druiden zusammen, der ihnen ihre Tränke mixt, da mit sie ihre Giftresistenz erwerben, der ihnen das selber Mixen aber vorenthält?!? Von wem lernt der junge Mj dass denn später, doch nicht von jenem Druiden? Von einem erfahrenen Mj - von wem hat der es denn gelernt? Irgendwie sehr holprig. Gibt's das eigentlich häufiger, dass ein Charakter eine wichtige Grundfertigkeit nicht schon zu Beginn lernen kann? Ja, im DFR können die meisten Klassen nicht alle ihre Grundfertigkeiten lernen. Schau dir mal den Söldner an. Oder den Tiermeister. Oder den Nordlandbarbaren. Die traditionellen Monsterjäger überwintern in ihrem Stammunterschlupf, z.B. einer bewohnbar gemachten Burgruine einer ihrer ehemaligen Burgen und gehen im Frühjahr, wenn es taut, ihrer Wege, um in den verschiedensten Landschaften Clanngadarns und Fuardains Monster für die Dörfler und Fürsten zu erledigen. Einige Erfahrene gehen allein, aber die meisten jüngeren in Begleitung eines eng befreundeten Alchimisten oder dweomerbegabten ausgestoßenen Druiden aus ihrer Burg, der in den Siedlungen meist als Barde, Wundheiler, Wanderhandwerker oder Bader auftritt. Einige Monsterjäger haben sich in jungen Jahren mit einer Gruppe Abenteurer eingelassen und gehen zusammen mit diesen auf Golderwerb. Sie nehmen meist ein halbwegs ausreichendes Arsenal an Elixieren und Ölen auf die Reise mit. Einige wenige schließlich jagen in der weitere Umgebung ihres Unterschlupfs. Wenn die Herbststürme hereinbrechen, treffen die Monsterjäger einer nach dem anderen wieder "zuhause" ein, erzählen sich Geschichten, üben sich, stählen Körper und Geist und verbringen lange, etwas melancholische Winterabende miteinander. Hier in Schlupfwinkeln wie so einem beschriebenen lagern in Kerkern und Kellern 100e von Dosen der wunderlichsten und gefährlichsten Elixiere, Waffenöle und Antidote. Allerdings hat und wird kein Aussenstehender jemals seinen Fuß in diese Keller setzen oder gar seiner Finger danach ausstrecken. Dafür sorgen einige Veteranen, deren körperliche Reflexe immer noch ausreichen, um ein Duzend Ordenskrieger in den ewigen Schlaf zu schicken. und zwar welche? In Midgard wird doch nahezu alles in Fertigkeiten abgebildet.... PS was ist eigentlich ein "Anekropath" Welche? Der Heiler hat auch keine "Fertigkeit" in dem Sinne für seine Heilertrance. Der Druide nicht für sein AP-loses Zaubern auf Linienkreuzungen, der Priester für seins an geweihten Orten... usw. LG, Kosch PS: Anekropathen: tote, kranke Körper wie Ghule, Garste, Nachtmahre und Vampire.
  14. Hi Nelson, Die Angaben beziehen sich doch nur auf den Lehrplan. Im späteren Steigern sind diese Einschränkungen ja nicht mehr gegeben, dann kann er alles lernen, was auf Seite 1 dieses Strangs definiert ist. Ich stelle mir vor, dass er sich diese Fertigkeiten später aneignet, nicht auf Grad 1. Hab sie ja nur aus dem Lehrplan gestrichen, nicht aus den zur Verfügung stehenden Fertigkeiten. LG, Kosch
  15. Monsterjäger (Mj) Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Landeskunde+10 (Heimat) (In31), Reiten+15 (Gw21), Sagenkunde+5 (In61), Trinken+1+(Ko/10)(Ko01) 2 Lernpunkte: Gassenwissen+5 (In61), Kampftaktik+8 (pA61, In31), Spurenlesen+6* (In31), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Athletik+4 (St31, Ko31), Giftmischen+5 (In61) (Alchimie, Giftmischen, Glücksspiel, Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Schwimmen habe ich rausgelassen, weil z.B. der Söldner nur 12 Fachkenntnisse hat, der Tiermeister sogar nur 8 und daher der Monsterjäger auch nicht exorbitant viele Fertigkeiten haben soll.) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), Handaxt+5 (St11), Streitaxt+5 (St61, Gs11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11) - Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) - großer Schild+1 (St61), kleiner Schild+1 (St31, Gs11) 2 Lernpunkte: Kurzschwert+5 (Gs01), Keule+5 (St01), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Bihänder+5 (St61, Gs31), Anderthalbhänder+5 (St31, Gs21), Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Stabkeule+5 (St81), Faustkampf+5 (St31, Gw21) 3 Lernpunkte: waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) 4 Lernpunkte: Ogerhammer+5 (St91, Gs31) (Ich habe hier die Lehrpläne von Söldner und Nordlandbarbar gemischt. Nicht immer zum Vorteil des Mj. Die Ein- und Zweihand-Schwerter habe ich zu gleichen Kosten wie beim Söldner übernommen, die meisten anderen Waffen wie beim BN. Einige typische Streuner- und Halbweltwaffen wie Wurfmesser, Faustkampf und WaLoKa habe ich gegenüber dem BN leicht verbilligt, da der Mj eher im Millieu aufwächst, wo er solche Waffen kennenlernen kann. Außerdem sind es schnelle und immer-zur-Hand-habende Waffen, die ein Mj wohl lernen wird.) Zauberkünste 3 Lernpunkte: Angst*, Handauflegen**, Flammende Hand*** 6 Lernpunkte: Macht über Unbelebtes****, Verwirren *nur gegen 1 Wesen, **nur auf sich selbst, ***nur als Angriff mit der Hand oder Wurfangriff nutzbar, ****nur als Angriff/Stoß mit der (unsichtbaren) Hand nutzbar Über jegliches Feedback bin ich außerordentlich froh! LG, Euer Kosch
  16. Hallo Nelson, die höhere Resistenz erklärt sich aus dem Werdegang/Training der Monsterjäger. Sie wachsen damit auf, diverse Gifte in wachsenden Dosen zu sich zu nehmen und gleichzeitig hartes körperliches Training zu absolvieren. Im Spiel bedeutet das, sie haben eine bessere Chance, die Giftwirkungen der eigens für sie geschaffenen Gifte wegzustecken. Natürlich ist der regeltechnische Hintergrund dafür, dass ihm nicht die anderen Abenteurer die Tränke wegsaufen. Ja, es handelt sich dementsprechend um eine klassenspezifische Fertigkeit. Zu deiner Kritik muss ich folgendes Zitat einwenden: Den Trankkundigen habe ich mir mittlerweile angeschaut... ich finde ihn nicht so gut nutzbar für diese Sache. Irgendwie ist sein Konzept ein anderes. LG, Kosch
  17. Jemand bietet Smaskrifter an: http://cgi.ebay.de/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&item=190718656927 LG, Kosch
  18. Halte ich für eine gute Idee, danke. Allerdings auch ein bißchen "besonders", wird sonst bei keinem Zauber so gemacht. Vielleicht gibt es ja noch Meinungen? LG, Kosch
  19. Ich habe mich entschieden, den Zauber neben den Thaumaturgen auch den Priestern Handwerk/Handel als Grundfertigkeit zu geben. Allerdings brauchen auch die Priester das Drachenfeuer, bzw. ein passendes, schwer zu bekommendes Ingredienz. Denn ansonsten könnten ja die Priester durch die Welt gehen, und jede magische Waffe wieder heil machen, die sie/ihr Gott wollen. Das wär dann ja nicht so gut. Oder man gibt den Zauber nur als Ausnahme, aber dafür als normale Wundertat, also ohne zusätzliche Zutat? Bin unschlüssig...
  20. Hallo, die Schwierigkeit, das Tor zu schließen, könnte daran liegen, dass es unter Wasser liegt, und somit die Annäherung sowie grundlegende Techniken hier nicht (richtig) funktionieren. Dazu könnten noch starke Strömungen und gefährliche scharfe Korallenriffe kommen, die einen Menschen wegreißen und aufschlitzen können. LG, Kosch
  21. Das stimmt, in einigen Gegenden kann der Preis in Gasthäusern tatsächlich ins Unendliche steigen (z.B. Birka). Aber dann definiert man einfach die Grenzen statt mit 10% mit anderen Werten und kann den Rest der Regel genau so anwenden wie vorher. Es bringt dann halt trotz möglicherweise 50-100% Preissteigerung trotzdem 1 Punkt Abschlag auf der Skala. LG, Kosch
  22. Eine große Galeere hab ich ja mit der Dromone bei den Chryseiern. Aber du hast schon Recht: als eine DER Händler"nationen" sollten die Chryseier schon über annähernd gleich hohe Technologie oder zumindest Möglichkeiten mit ihren Schiffen verfügen wie die Küstenstaaten und Valian oder die Schariden. Aber es fällt mir und offenbar auch vielen anderen schwer, sie sich als Schiffbauernation mit mehr als ein paar Galeeren vorzustellen. Man könnte im Hinblick auf Byzanz's Nähe zu Venedig und die Schlacht von Lepanto Galeassen in Chryseia andenken. Was meint ihr? LG, Kosch
  23. Die Meinung hier im Forum dazu ist unterschiedlich, allerdings sind die Gegner der Kogge, meist weil zu modern, in der Überzahl. LG, Kosch
  24. Wow! Danke! Hast du auch für die anderen Schiffstypen solche Zeichnungen??! LG, Kosch PS: Die beiden Karavellen-Zeichnungen aus diesem Strang, sind das für dich ein kleines und ein großes Handelsschiff? Oder beide große?
  25. Hallo allerseits, in diesem Thread hier habe ich angesprochen, dass eine "Neukonzeption" des Kompendiums Beispielschiffe vieler gängiger Schiffstypen auf Midgard enthalten könnte, wie es im bisherigen Kompendium schon mit der Dwyllans Dairling der Fall ist. In einigen der Quellenbücher (Eschar, Waeland) werden ja zusätzlich Schiffe vorgestellt, außerdem in den Abenteuern Mord auf hoher See, Göttliches Spiel, Prinzenhochzeit, Der Gefälschte Gildenbrief, Kurai-Anat und im Gildenbrief 57 (2 Kapitäne). Aber für das Erstellen neuer Abenteuer oder Improvisieren einer Reise, vor allem, falls man als Spielleiter die Abenteuer nicht besitzt, wäre es eine Riesenhilfe, auf fertige Schiffe wie die Dwyllans Dairling zurückgreifen zu können. Ich habe hier im Forum und durch die Quellen gestöbert und habe bislang also folgende Schiffstypen aufgelistet: kleine Flußbarken - ? große Flußbarken - ? Boote - kleines Ruderboot - mejisisches/läinisches großes Kanu (wie kleines Ruderboot) - großes Ruderboot - Fischerboot (mit Segel) - kleine scharidische, aranische oder rawindische Dau (Kleinstsegler, z.B. auf dem Sabil) Kleine und mittlere Langschiffe, kleine Galeeren - waelischer Drakar - erainnischer oder twyneddischer Curraigh Große Langschiffe und Galeeren - chryseische Dromone - waelischer Kriegsdrakar - valianische Trireme kleine Kriegssegler - albische Nef - Galeone aus den Küstenstaaten kleine Handelsschiffe - waelische Knorr - unbekannter Typ (die Dwyllans Dairling, die Rote Seekuh, die Averroes, das Goldene Kalb) - scharidische, aranische oder rawindische Dau (siehe "Windprinz" unten) - erainnische Blaosc cnó (Nussschale) - kanthanische Dschunke große Handelsschiffe - frühe Kogge (?) - Karavelle aus den Küstenstaaten Die "Windprinz" halte ich für zu speziell und "magisch" als Beispiel für ein gewöhnliches kleines Segelschiff. Aber vielleicht könnte man eine abgewandelte Form davon entwickeln. Was meint ihr dazu? Was fehlt alles? LG, Kosch PS: Dschunke hinzugefügt
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