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KoschKosch

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  1. Aura: göttlich Herkunft: Alamid (Moro) Der reich mit Schmuckintarsien verzierte und exotisch anmutende Dolch beinhaltet den "Sand der Zeit" (3 Pkte übertragbare SG). In der Vergangenheit Moros schien Ormut, als er sah, wie sich Zweiheitsgläubige im Krieg Moros gegen Kairawan gegen andere Menschen gleichen Glaubens wanden, die Geduld mit den Sterblichen zu verlieren und schickte einen gigantischen Sandsturm, um die streitenden Heere und die Stadt Alamid dem Erdboden gleich zu machen. Doch ein Kind rief Ormut und seine Heerscharen um Gnade an. Da schuf er die göttliche Sanduhr, die heute unter dem Staub und Sand der Wüste begraben ist, und sperrte den gesamten Sturm in die Uhr. Dem Mädchen gab er den Dolch, der als einziger die Sanduhr durchdringen kann. Der Dolch ist mit einem kleinen Teil des Sands der Zeit gefüllt und kann deshalb wie 3 Punkte übertragbare Schicksalsgunst genutzt werden (wennn man ihn zur Hand hat und schnell genug aktivieren kann, was durch Druck auf einen Edelstein am Knauf geschieht. Der Nutzer des Dolches kann die gerade erlebte Situation nocheinmal durchleben und daher den letzten Wurf wiederholen (lassen). Ganz wie bei Schicksalsgunst. Der Dolch ist zwar von göttlicher Magie durchströmt, besitzt aber selbst keine Wirkung, die ihn zu einer magischen Waffe werden lässt. Im Kampf zählt er aufgrund seiner ungewöhnlichen, eher zeremoniellen Machart als normaler Dolch, der sogar einen Angriffsmalus von 1 hat. Schamlos abgekupfert, ich weiß Aber gut zu benutzen, oder? Wenn man mal ein mächtiges Artefakt braucht, das ausgewogen genug ist, um die Gruppe nicht extrem zu stärken. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
  2. Aura: göttlich Herkunft: Alamid (Moro) Der reich mit Schmuckintarsien verzierte und exotisch anmutende Dolch beinhaltet den "Sand der Zeit" (3 Pkte übertragbare SG). In der Vergangenheit Moros schien Ormut, als er sah, wie sich Zweiheitsgläubige im Krieg Moros gegen Kairawan gegen andere Menschen gleichen Glaubens wanden, die Geduld mit den Sterblichen zu verlieren und schickte einen gigantischen Sandsturm, um die streitenden Heere und die Stadt Alamid dem Erdboden gleich zu machen. Doch ein Kind rief Ormut und seine Heerscharen um Gnade an. Da schuf er die göttliche Sanduhr, die heute unter dem Staub und Sand der Wüste begraben ist, und sperrte den gesamten Sturm in die Uhr. Dem Mädchen gab er den Dolch, der als einziger die Sanduhr durchdringen kann. Der Dolch ist mit einem kleinen Teil des Sands der Zeit gefüllt und kann deshalb wie 3 Punkte übertragbare Schicksalsgunst genutzt werden (wennn man ihn zur Hand hat und schnell genug aktivieren kann, was durch Druck auf einen Edelstein am Knauf geschieht. Der Nutzer des Dolches kann die gerade erlebte Situation nocheinmal durchleben und daher den letzten Wurf wiederholen (lassen). Ganz wie bei Schicksalsgunst. Der Dolch ist zwar von göttlicher Magie durchströmt, besitzt aber selbst keine Wirkung, die ihn zu einer magischen Waffe werden lässt. Im Kampf zählt er aufgrund seiner ungewöhnlichen, eher zeremoniellen Machart als normaler Dolch, der sogar einen Angriffsmalus von 1 hat. Schamlos abgekupfert, ich weiß Aber gut zu benutzen, oder? Wenn man mal ein mächtiges Artefakt braucht, das ausgewogen genug ist, um die Gruppe nicht extrem zu stärken. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
  3. kann gelöscht werden
  4. KoschKosch

    Saragin

    Hi Galaphil, ja, natürlich passt sich jeder die Gegenden so an, wie er sie gerade braucht. Ich schicke meine Gruppe dorthin, während gerade eine mysteriöse Seuche dort tobt. Da ist das Misstrauen und die Paranoia natürlich noch größer als sonst. Aber ich stelle mir Saragin auch so ein bißchen wie eine Art Tor zur Welt vor. Und eben Tor nach Moravod. Der Fürst von Saragin ist im Übrigen ein Verwandter und nicht "Beauftragter" der Blutfürstin, was ihm meiner Meinung nach wesentlich mehr Eigenständigkeit gibt. Und er wird im GB als jemand beschrieben, der "mit offenen Händen" regiert und dessen ständige Sorge es ist, dass der Großfürst und andere Machthaber seine Stadt mit einem Kommando überrollen könnten. Die Blutgräfin selbst hat diese Angst eher nicht - denke ich zumindest - bei ihr dreht es sich eher darum, dass die eigenen Untertanen sie nicht unterstützen. Also ich betrachte die beiden als zwei komplett unterschiedliche Personen mit komplett unterschiedlichen Paranoia-Ausprägungen. Es ist also alles möglich für Saragin, und ich mag es aktuell etwas düsterer und härter. Viele Grüße, Kosch
  5. KoschKosch

    Saragin

    Also mit dem Kartenverbot sind tatsächlich nur Karten der Ländereien des Fürstentums Belogora gemeint. Und die sind erforscht genug, naja, zumindest oberirdisch. Nein, die Gilde macht Expeditionen in die Wolfsebene, die tegarische Steppe, die Tundra, das Adlivun-Gebirge, etc. Also etwas weiter weg. Und die Expeditionen brauchen von den Wegen durch die Belogora keine Karten, bzw. die Gilde kann sich als Ausnahmegenehmigung Karten besorgen, die dem Kjagin persönlich zur Prüfung vorgelegt werden. Dafür wird der Kjagin mit mehr als seinem üblichen Anteil beteiligt. Die Gilde besorgt sich solche Karten allerdings nur, wenn es tatsächlich um Ziele in der Belogora selbst geht (und das kommt nicht allzu oft vor, siehe oben). So wäre das "Kartenproblem" aufgehoben, findet ihr nicht? Viele Grüße, Euer Kosch
  6. KoschKosch

    Saragin

    So, nun habe ich das Format sauber gemacht und hoffentlich alle Spoiler/Anpassungen an das Abenteuer, das dort für meine Gruppe spielen wird, herausgeschnitten. Einige Punkte bedürfen bestimmt der Erklärung: Die Blauen Streifen Wer das Spiel The Witcher (2) kennt, der kennt auch die Spezialeinheit der Blauen Streifen, die eine Mischung aus Spionage- und Elitekampfeinheit für einen der Könige dort sind. An diesen Leuten sind die "Blauen Streifen" von Saragin orientiert. Kjagin (Fürst) Juritin I. unterhält hier eine Truppe von erfahrenen Kämpfern, die sich alle auf die ein oder andere Art auf dem Schlachtfeld oder im Kampf hervorgetan haben. Sie sind größtenteils ungehobelt, trinklustig, spielfreudig, haben ein loses Mundwerk und sind leicht zu reizen. Eine Reihe von ihnen verbinden auch Spionagefertigkeiten mit ihrem Kampfgeschick. So sind einige von ihnen hervorragende Scharfschützen, können sich lautlos anschleichen, klettern und fast alle verstehen sich auch gut darauf, Informationen aus und über Personen herauszukriegen. Sie alle sind ihrem Kommandanten Dagarin Novak 100%ig treu ergeben und würden für ihre Einheit ohne zu zögern auch sterben. Es sind erfahrene Kämpfer, die stolz auf ihre blauen Streifen sind, die sie als sichbares Abzeichen für ihre Zugehörigkeit und als Erkennungsmerkmal ihrer Einheit tragen. Die meisten Stadtbewohner gehen sofort von der Straße, wenn die Blauen Streifen auftauchen. Sie sind außerdem auch für ihren Rassismus gegenüber Zwergen und Gnomen bekannt, die sie allesamt für Spione des Großfürsten oder des Zwergenkönigs halten und für ihre Fremdenfeindlichkeit gegenüber den waelischen und südlicheren Händlern. Tegaren sind für sie sogar "erklärte Landesfeinde" und es wird unerbittlich Jagd auf sie gemacht, ebenso auf tatsächliche enttarnte Spione aus Moravod oder Waeland. Ausgangssperre Wer sich nach Sonnenuntergang auf den Straßen herumtreibt, ist für die Leute des Kjagin automatisch verdächtig. Es gibt zwar keine ausdrückliche Ausgangssperre, aber oft patroulieren ein paar Blaue Streifen und greifen jeden auf, dessen sie habhaft werden können. Solche Opfer können sich dann auf Verhöre und oft eine Nacht in einer Zelle im Quartier der Streifen gefasst machen oder darauf, bei Nacht und Nebel aus der Stadt geworfen zu werden (also außerhalb der Stadtmauern übernachten zu müssen). Kennzeichnungspflicht für Zauberer Fürst Juritin leidet an ausgesprochenem Verfolgungswahn - was niemand in Saragin freiwillig sagen würde - und sieht in jeder zaubermächtigen Person ein unwägbare Gefahr. Daher erließ er das Dekret, dass jeder Zauberer, der sich in Saragin aufhält, sich durch eine Robe (gehalten in dunklen Farben, unbedingt offen sichtbar getragen) und einen Spitzhut kenntlich zu machen hat. Und zwar jederzeit. Wird ein Zauberer ohne diese Kleidung aufgegriffen, so wird er in den Kerker der Festung geworfen und muss sich der Anklage des Landesverrats oder wahlweise des versuchten Fürstenmordes mittels des Einsatzes von Zauberkräften stellen. Eine solche Anklage bedeutet häufig den Tod. Kennzeichen für Spione des Großfürsten Die Blauen Streifen suchen täglich nach neuen Hinweisen und Zeichen, an denen man Spione des Großfürsten erkennen kann. Solche Hinweise werden unter der Bevölkerung verbreitet und es gibt eine "Belohnung" (weniger Drangsalierungen, eigene Reinwaschung von Verdächtigungen) für das Anzeigen einer Person bei den Blauen Streifen, an der solche "Anzeichen" beobachtet wurden. Zu viele Anzeigen hingegen beschwören allerdings ebenfalls die gesteigerte Aufmerksamkeit der Blauen Streifen auf sich, was die Bevölkerung weiß und unbedingt zu vermeiden sucht. Verbot des Besitzes bestimmter Bücher und Schriften In Saragin sind nur solche Bücher erlaubt, die auf einer Liste aufgeführt sind, welche der Fürst persönlich für unbedenklich erklärt hat. Diese Liste ist an öffentlichen Plätzen einsehbar, aber sie wird oft geändert (wobei eher keine Bücher hinzukommen, sondern welche gestrichen werden). Auf dieser Liste finden sich nur wirklich unbedenkliche Schriften und Bücher, die beim Besten Willen nicht für Kriegsführung, Anstiftung zum Aufruhr oder ähnliches verwendet werden können. Jegliche Bücher, die in Saragin verboten sind, werden vor den Augen des Besitzers verbrannt, meist wird er dafür auf die Straße gezogen und gezwungen, der Vernichtung beizuwohnen. Leute, bei denen verbotene Schriften gefunden werden, müssen mit Strafen wie Kerkerhaft oder Auspeitschen rechnen, ansonsten oft Prangerstehen, zumindest aber Erniedrigung. Verbot von Karten über die Belogora Es ist allen zivilen Personen verboten, Karten über die Belogora zu besitzen oder zu beschaffen oder weiterzugeben. Wer es dennoch tut, wird ergriffen und unter Anklage des Hochverrats verurteilt. Meist auch bald hingerichtet, denn Fürst Juritin hat erhebliche Angst vor militärischen Interventionen gegen seine Ländereien, die er beinahe ständig erwartet. Deshalb dürfen dem Feind keinerlei Karten der Belogora in die Hände fallen, weswegen dieses Verbot wirklich mit aller Härte durchgeführt wird. Die Blauen Streifen verfügen natürlich über diverses Kartenmaterial, das sie unter anderem zu Spionagezwecken auswerten. Die Nordwind-Compagnie Ist ein Zusammenschluss wagemutiger Kaufleute, die in großzügiger Weise Expeditionen fördern. Die Gildenmitglieder können selbst entscheiden, ob und mit wieviel Einsatz sie eine Unternehmung unterstützen wollen. Daran bemisst sich dann auch ihr Anteil am Gewinn, wenn die Expedition erfolgreich war. Das Gildenhaus ist nur eines von mehreren, die um das Meer der Fünf Winde verstreut sind. Dabei finden sich solche Niederlassungen immer am Rande der Zivilisation, von der aus Expeditionen in die unbekannten Regionen Midgards aufbrechen. Die Gilde in Saragin rüstet Schatzsuchen in die Weiten der Wolfsebene, die Hänge des Adlivun und das Ewige Eis aus. Oft geht es um sagenumwobene Schätze oder Reste archaischer Kulturen, für die z.B. Gelehrte in Candranor unglaubliche Summen zu geben bereit sind. Taubenfrau Wer kennt diese Figur aus "Kevin allein in New York"? Dann habt ihr eine ungefähre Vorstellung, wie sie aussieht und was sie so tut. Sie ist eine Schamanin der Stadt, die von Fürst und Blauen Streifen geduldet wird, da man sie allgemein für harmlos (und verwirrt?) hält. Sie braucht sich nicht an die Kleiderverordnung für Zauberer zu halten. Die Bären (GB) Der Fürst unterhält gute Beziehungen zu einer schlagkräftigen Räuberbande, die gerne solche Aufträge ausführt, die nicht direkt mit ihm in Verbindung gebracht werden sollen. Die einfachen Belogoroj (Bewohner der Belogora, s. LAND) stöhnen über die Raubzüge dieser Banditen, wagen aber nicht, um Hilfe durch die Obrigkeit zu bitten. Vielleicht ist ja doch etwas von der Verbindung der Räuber zum Fürsten bekannt? Puh, soweit von hier. Habe mein Pulver erstmal verschossen. Meint ihr, Saragin ist so noch spielbar? Oder zu hart? Bin auf Anmerkungen gespannt. LG, Euer Kosch
  7. KoschKosch

    Saragin

    Im Rahmen eines Besuchs meiner Gruppe in der Stadt Saragin in der Belogora habe ich vor kurzem alle Infos zu Orten und Lokalkolorit der Stadt herausgesucht, offizielle wie inoffizielle, um die Stadt möglichst bunt und vielfältig darstellen zu können. Hierzu habe ich eine kleine Liste gebaut, welche wichtigen Infos auf einen Blick bereithalten sollte. Hier im Forum habe ich soetwas noch nicht gefunden, vielleicht kann es ja jemand bei seiner Gruppe auch gebrauchen. Bes. Abkürzungen: - Land = Das Land das nicht sein darf - GB = Gildenbrief-Artikel Saragin Besonderheiten: "die Rauschende" (GB) liegt an der Mündung des Muspotok in die Brega (GB) wird von Juritin I., einem Großneffen Morislaws II., regiert (GB) Wasserfälle: die Posadafälle fallen unterhalb der Stadtfestung und der Oberstadt steil ab, bis sie sich weiter unten, in der Nähe des Hafenbeckens, in ein großes (und tiefes) Becken ergießen, das dann der Brega zufließt. (von mir) Brücke: es gibt eine Brücke, die sich von einem Platz zwischen der Oberstadt und dem Bergarbeiterviertel aus bis zum Vorplatz zur Stadtfestung erstreckt und dabei vor und teilweise hinter den Wasserfällen entlangführt. Vor der Festung führt von der Brücke aus ein Weg entlang, über den die Minen erreichbar sind. Die Brücke ist Zwergenwerk und sehen tagsüber malerisch aus, wenn das auf die Wasserfälle fallende Licht sich dort bricht und die Brücke in buntes Licht taucht. Nachts können sie allerdings ein unheimlicher Ort sein, so nah an den Toren zu den Minen und im Zwielicht der Wasserfälle. (von mir) Gaststätten (Zu erkennen an schmiedeeisernen Schildern in Form eines Krugs; Hafergrütze, Bärenbiersuppe, Schwarzrauchschinken, Erbsen-Bohnen-Hackfleisch, nahezu vegetarischen Borschtsch): Gewitterberg (inoffiziell, u2, v3, Oberstadt, Bürgerliches Viertel) Schlimme Wetter (inoffiziell, u-, v2, Oberstadt/Bergmannsviertel) An der Schönen Brega (inoffiziell, u3, v3, Oberstadt, Bürgerliches Viertel) Zur Wasserratte (inoffiziell, u-, v1, Hafen) Die Letzte Laterne (inoffiziell, u1, v2, Hafen) Kleine Leute (inoffiziell, u3, v3, Hafen, bevorzugt Zwerge & Gnome) Besondere Orte (alle inoffiziell): Stapelplätze (Hafen) vor allem Holz, Kohle, Fisch [*]Lagerhäuser (Hafen) vor allem Eisen, Pelze, Gold, Silber, Edelsteine [*]Waelisches Kontor [*]Handwerkerviertel (Hafen, vor allem Zwerge & Gnome) Waffen Goldemar Silberamboss der Zwerg Ulfa Schwurblick die Zwergin [*]Werkzeug Brimir Feuerhüter der Zwerg [*]Mechanische Geräte Marx Mundi Mandolox der Berggnom [*]Zaubermittel (nur Dvarska: „Runenwaffen und Besonderes“) Dvai Erdkraft der Zwerg [*]Bögen Fjodor Rastulin [*]Lederwaren Tybald der Kurze Tjure Kahlkopf der Waelinger [*]Gefärbte Stoffe Gnoll Gunni Glundikar der Berggnom Stannis Dvyga [*]Haus des Zoll- & Hafenmeisters Semjon Trotzki (Hafen) [*]Bürgerliches Viertel (Oberstadt) Pelzmäntel, -krägen, Muffs, pelzbesetzte Handschuhe & Stiefel Schnitzhandwerk (Bergmannsfiguren, Nussknacker, Drehpyramiden, Kinderspielzeug, Geschirr) Gildenhaus der Nordwind-Compagnie Fernkaufmann Vaclav Malomir Bergwerksbesitzer Radim Grolik Stadthaus der Blauen Streifen Ecatrina Dubravka Kommandant Dagarin Novak [*]Bordell „Bei Wanda“ (am Marktplatz) Puffmutter Wanda Rausschmeißer Nepumuk Tschorsty (St++) [*]Statue der Blutgräfin Taubenfrau (Schamanin) [*]Marktplatz mit archaischem Brunnen (Oberstadt, gepflastert) [*]Richtplatz (Oberstadt, nahe Festung) [*]Festung des Kjagin (Oberstadt) [*]Bergmannsviertel (Oberstadt, vor allem Menschen) Vielleicht hilft es jemandem. Ich bringe es später noch in ein lesbareres Format, mein Kopiervorgang hat es wohl mitgenommen. Außerdem schreibe ich auch etwas über bestimmte besondere Interessengruppen, mit denen ich "mein" Saragin bevölkert habe. Viele Grüße, Kosch
  8. KoschKosch

    Schiffsbesatzung

    Ne im Ernst, ich hab das mit den Herdleuten schon in Bezug auf Wikinger oder allgemein Nordleute irgendwo gelesen. Da gab es halt die Herdleuten und die Heuerleuten. Die Heuerleuten waren angeworbene Söldner, die Herdleuten die Kerntruppe des Anführers. LG, Kosch
  9. KoschKosch

    Schiffsbesatzung

    Ich glaube, die Herdleuten sind die Stammbesatzung des Schiffs, im Gegensatz zu den Heuerleuten. LG, Kosch
  10. Stimmt, als Serie wäre das denkbar... Müsste allerdings Branwen mitspielen, bzw. genehmigen, denn das würde ja Regelpassagen (in anderen Worten) wiedergeben, die im DFR zu finden sind. LG, Kosch, der sowas durchaus gerne zusammenstellen würde.
  11. Ich meinte - und so hab ich Lemeriel auch verstanden - mitnichten, dass man Spielern nur die Fertigkeitsbeschreibungen zugänglich macht und den ganzen Regelteil nicht. Bisher ist das DFR schon "barrierefrei" (bzgl. Spieler & Spielleiter) aufgebaut, das sollte man unbedingt so lassen. Was ich sagen wollte, ist z.B. gut ersichtlich bei der (einfachen) Frage, wie ein Schiff von A nach B kommt. Unterfragen dazu sind: Was für EW (auf welche Fertigkeiten) müssen dabei gewürfelt werden und von wievielen verschiedenen Leuten? Im aktuellen Regelwerk (hier muss man DFR und Druck-Kompendium zusammennehmen) ist dies nicht einfach durch blättern an eine (!) Stelle zu klären. Der Spielleiter (oder auch der Spieler, egal) muss entweder jede Stelle kennen (Schiffsführung, Steuern, Seemannsgang, Himmelskunde, Rechnen, möglicherweise Klettern, Schiffstypen, -mindestbesatzungen und -geschwindigkeiten) oder aber zeitraubend und geräuschvoll in 2 Büchern blättern. Dabei geht es nur um die einfache und relativ häufige Situation, dass die Spielfiguren per Boot oder Schiff in See stechen und irgendwo hinfahren wollen. Würde man nun einen Regelteil über Reisen machen mit einem Unterkapitel Seereisen, und dort beschreiben, dass man bei kleinen Booten soundsoviel Leute braucht, bei größeren soundsoviel (gerne als Tabelle), dass es mindestens 1 Person braucht, die Steuern kann und bei größeren Schiffen noch eine, die Schiffsführung kann und dass man zum Segelsetzen Klettern braucht (gerne mit Tabelle für Abzüge/Boni bei bestimmten Windstärken) und dass man zum Ermitteln der Position einen mit Himmelskunde braucht, der durch Rechnen einen Bonus darauf bekommen kann. Dann noch Heuer für Matrosen und andere Mannschaftsmitglieder dazu, ggfls. direkt am Anfang des Absatzes vorher noch eine Info, was eine Schiffspassage kostet - komplett. Und was die Fertigkeiten tatsächlich sind, das kann man in einer alphabetischen Auflistung nachschlagen, genauso wie um was für eine Art von Fertigkeit es sich handelt, für wen sie Grund-/Standard-/Ausnahmefertigkeit ist, etc. etc. Und im Absatz über die Schiffsreisen steht dann halt "braucht es einen EW:Himmelskunde (s. Seite X, Absatz 2, Kap. 3.1 - Fertigkeiten)". Beim Klettern kann man es ähnlich halten. Es wäre sinnvoll, einen Bereich zu haben, wo man Einbruch, Diebstahl, Mord nachschlagen könnte. Da wäre dann ein Hinweis gut, dass man auch an einer Hauswand hochklettern kann und dass man zum schnellen Finden von Gegenständen in einem dunklen Zimmer einen EW:Sehen -X, oder Wahrnehmung gebrauchen kann, wenns schnell gehen muss und wenn man Zeit hat, man Suchen anwenden kann. Vielleicht kann ich nun jemanden dafür erwärmen? LG, Euer Kosch
  12. Ich glaube zu dem Thema was Midgard ist wurde an anderer Stelle bereits reichlich spekuliert. Jedoch weißt viel darauf hin dass planetare Physik auf Midgard funktioniert. Zwei Dinge fallen mir spontan noch ein. Erstens hat Midgard einen Äquator (Rawindra QB) und zweitens sind einige Navigationsinstrumente auf einem Gemälde in der Nähe von Slamoradh abgebildet, wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, darunter wahr glaube ich auch ein Globus. Die Beschaffenheit von Midgard ist offiziell definitiv keine Kugel, sondern eine Welt in einer Sphäre, was immer das bedeuten mag. In genanntem Abenteuer gibt es noch einen Storchschnabel, und der ist auch das einzige (neben einem Senklot), was ich mir auf Midgard an nautischen Geräten schon vorstellen kann. Naja, vielleicht noch ein Sternenpositionenregister, sowas gab es ja auch mal, um nach den Sternen und ihren Positionen zu segeln. Wie auch immer, es scheint offiziell so zu sein, dass nur die wenigsten über diese Möglichkeiten zur Positionsbestimmung verfügen und das nötige Wissen würde ich tatsächlich nur besonders nautisch gebildeten Kulturen wie Valian, Aran (wegen ihrer Astronomiekenntnisse), den Küstenstaaten, Chryseia, Elhaddar und möglicherweise Kairawan zugestehen. Selbst die Waelinger kann ich mir nicht als hochseetauglich vorstellen, wenn es darum geht, anhand von Kartenwerk und Positionsbestimmung einen Kurs zu halten. Ich tue mich auch schwer damit, mir die Waelinger als Bedrohung für Valian vorzustellen (weil sie es m.M.n. wohl kaum gezielt ansteuern könnten), aber das scheint offenbar zu gehen...? Also, Sphäre ist Midgard definitiv nicht (man beachte bitte auch die Bedeutung des Begriffes Sphäre!). Wenn es eine Sonne gibt, und wenn es Tag und Nacht gibt, liegt der Schluss durchaus nahe, dass Midgard sehr wohl ein Planet sein könnte. Dass das offiziell nicht noch extra bestätigt wurde, muss ja auch nix heißen, so etwas heißt ja nur, dass es auf Midgard noch niemand herausgefunden hat Insbesondere bin ich mir sicher, dass es nautische Instrumente gibt. Es gibt ja auch Himmelskunde. Nautische Instrumente werden aber im Besitz von Magiergilden oder Priestern sein, schließlich sind Tempel und Magiergilden als Horte des Wissens bekannt. Insofern ist die Wahrscheinlichkeit, dass entweder ein Priester oder ein Magier auf jeder Hochseereise dabei ist, sehr hoch anzusetzen. Bei der Hochseeschifffahrt braucht es ja immer einen Navigator, das wäre in dem Fall ein Meerespriester oder ein Meeresmagier (siehe auch die entsprechenden Grundfertigkeiten dieser Charaktertypen). # Kosch: na ja, was du aufzählst, betrifft eh fast schon alle großen Seefahrernationen (Valian, Aran, Elhaddar, mit leichten Abstrichen Lidralien, Chryseia und Kairawan). Die Waelinger würde ich unbedingt dazuzählen, vergiss nicht, dass auf den waelischen Langschiffen immer auch Runenschneider dabei waren und diese somit ebenfalls über hilfreiche Magie verfügten! Bei Nahuatlan bin ich mir unsicher, sie hatten auf jeden Fall schon mal das Wissen, allerdings scheint dies wieder verloren gegangen zu sein. Das die Waelinger Valian nicht angreifen, kann durchaus eher daran liegen, dass sie immer noch die (magischen) Möglichkeiten der valianischen Flotte fürchten und einen direkten Angriff realistisch als nicht sinnvoll sehen. Die Taktik der kleinen Nadelstiche erscheint da vielversprechender. Nationen, die keine große Seefahrt betreiben, haben halt nicht das Wissen. Wo ist also das Problem? LG Galaphil Oh es gibt hunderte von Problemen, wenn man sich mit Seefahrt auf Midgard beschäftigt... aber meine Fragen zum Thema dieses Threads sind allerdings schon beantwortet. Nur der Vollständigkeit halber, damit dein Post nicht "der Weisheit letzter Schluss" hier in diesem Thread bleibt: Nahuatlan hat das letzte Mal vor dem Krieg der Magier Seefahrt betrieben. Damals war die See zwischen Elhaddar und Nahuatlan noch nicht so gefährlich, da das Kraftliniennetz noch intakt war. Es war also weit einfacher. Heutzutage schaffen es nur ein paar Händler aus Elhaddar und ein Waelinger, die ihre Handelsrouten streng geheim halten - und sonst niemand. Es gibt keine richtigen Nationen auf Midgard. Es gibt Reiche, aber das sind keine Nationalstaaten. Die Flotte des albischen Heereswarts wird sicher nicht über herausragendes nautisches Wissen verfügen, es könnte aber einzelne albische Händler geben, die hochseetauglich sind. Umgekehrt wird es wohl auch nicht jeder chryseische Handelskapitän beherrrschen, offenbar aber das Gros. Das mit der Zauberei auf See ist noch sooo unausgegoren... das Thema so unbeackert. Ich bin mir nicht sicher ob sich viele wünschen, dass Hochseeschifffahrt nur mit Zauberer an Bord möglich ist. Das mit den Priestern und Magiergilden finde ich für Valian, die KüSta und möglicherweise Aran interessant, aber für die anderen Kulturen eher nicht. Allgemeingültig würd ich es jedenfalls nicht sehen (jedem Hochseeschiff ein Priester/Zauberer, Seefahrt als Wissen der Zauberer). Bzgl. Sphäre: Midgard ist eine Welt in einer Sphäre (innerhalb der Mittelwelten innerhalb des Empyreiums), und zwar im Sinne des Begriffs, wie er im Meister der Sphären beschrieben ist. Ich habe meine Aussagen auf das Konstrukt von Welten bezogen, wie es dort ausgearbeitet ist. Das sie keine Kugel ist, ist soweit ich weiß nicht 100%ig sicher, aber dass sie eine ist wird vehement abgewehrt, auch von Offiziellen. Die Sonne ist (ganz offiziell) das Gefängnis des Anarchen, und definitiv ein Körper innerhalb der Welt Midgard. Der Mond ist hingegen etwas, das offenbar nicht innerhalb der Welt Midgards ist, sondern draußen, denn er wurde z.B. bei der Abspaltung Myrkgards nicht dupliziert. Und die Sterne sind möglicherweise inner, möglicherweise außerhalb der Welt, das ist nicht klar. Einiges (wie das huatlanische und tegarische Konzept von Göttern, die mit Sternen verknüpft sind) deutet aber darauf hin, dass die Sterne ebenfalls ein Teil der Welt Midgard sind, und zum "Außenraum" gehören. In Bezug auf Sterne ist auch eine Idee interessant, die ich irgendwo hier im Forum gelesen habe, nämlich, dass sich die Sterne nicht zwangsläufig auf einer Bahn bewegen müssten, sondern auch einfach so am Firmament festgeklebt sein könnten. So könnte man wesentlich genauer nach den Sternen navigieren, als das bei uns der Fall ist, wo man auch Tageszeit, Jahreszeit und Gegend miteinbeziehen muss, um einen Schluss aus der Position eines Sterns zu ziehen. Naja, also "Probleme", bzw. offene Fragen gibt es noch 100te, aber meine Frage in diesem Thread ist längst geklärt. LG, Kosch
  13. Ich glaube zu dem Thema was Midgard ist wurde an anderer Stelle bereits reichlich spekuliert. Jedoch weißt viel darauf hin dass planetare Physik auf Midgard funktioniert. Zwei Dinge fallen mir spontan noch ein. Erstens hat Midgard einen Äquator (Rawindra QB) und zweitens sind einige Navigationsinstrumente auf einem Gemälde in der Nähe von Slamoradh abgebildet, wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, darunter wahr glaube ich auch ein Globus. Die Beschaffenheit von Midgard ist offiziell definitiv keine Kugel, sondern eine Welt in einer Sphäre, was immer das bedeuten mag. In genanntem Abenteuer gibt es noch einen Storchschnabel, und der ist auch das einzige (neben einem Senklot), was ich mir auf Midgard an nautischen Geräten schon vorstellen kann. Naja, vielleicht noch ein Sternenpositionenregister, sowas gab es ja auch mal, um nach den Sternen und ihren Positionen zu segeln. Wie auch immer, es scheint offiziell so zu sein, dass nur die wenigsten über diese Möglichkeiten zur Positionsbestimmung verfügen und das nötige Wissen würde ich tatsächlich nur besonders nautisch gebildeten Kulturen wie Valian, Aran (wegen ihrer Astronomiekenntnisse), den Küstenstaaten, Chryseia, Elhaddar und möglicherweise Kairawan zugestehen. Selbst die Waelinger kann ich mir nicht als hochseetauglich vorstellen, wenn es darum geht, anhand von Kartenwerk und Positionsbestimmung einen Kurs zu halten. Ich tue mich auch schwer damit, mir die Waelinger als Bedrohung für Valian vorzustellen (weil sie es m.M.n. wohl kaum gezielt ansteuern könnten), aber das scheint offenbar zu gehen...?
  14. Soweit ich weiß, gibt es Probleme bei der Seeschifffahrt lediglich im Drachenmeer südlich von Serendib und rund ums Südkap von Rawindra, aber das liegt an den dortigen Meeresbewohnern oder den Winden am Südkap, nicht am offenen Meer an sich. Für das Meer der Fünf Winde ist mir nichts dergleichen bekannt, zumindest habe ich bisher nichts in den Publikationen gefunden. Valian muss bereits seit frühester Zeit Hochseeschiffe gehabt haben, ansonsten wären sie schließlich nicht von ihren Inseln gekommen, um die ans Meer der Fünf Winde grenzenden Küsten zu erobern. Da Vallinga die offizielle Handelssprache entlang der Küsten ist, müssen nicht nur die gut ausgerüsteten Kriegsschiffe, sondern auch einfache Händler übers offene Meer kommen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass jedes popelige Handelsschiff einen Zauberer benötigt, um Handel treiben zu können. Das hört sich für mich vollkommen unrentabel an, wenn ich mir überlege, was ein Magier für solch "minderwertige Arbeit" verlangen würde. Bereits ein eigenes Quartier für ihn an Bord wäre unsinnig, da dadurch jede Menge Laderaum verloren gehen würde. Außerdem haben auch die Araner seit 1582 nL eine Hochseeflotte, mit der sie das Pfortenarchipel geplündert haben. Für Aran kann ich mir nun wirklich keine Hundertschaften an Meeresmagiern vorstellen, und auch nicht für die heutigen Piraten des Pfortenarchipels. Trotzdem müssen sie irgendwie im Meer der Fünf Winde navigieren können. Um ein Gleichgewicht zu erhalten, müssen alle Seefahrernationen hochseetüchtige Schiffe und Mannschaften haben. Mit Zauberer geht es einfacher, aber es müsste auch ganz ohne gehen. Die irdischen Mess- und Navigationsinstrumente und deren Entwicklung kann man ohnehin nicht nach Midgard übertragen, da es eine Sphäre und kein Planet ist. Viele Grüße Ticaya Es gibt fast nur Küstenschifffahrt auf Midgard laut der sich hier im Forum in allen relevanten Threads durchziehenden Meinung von Bart, DiRi und anderen. Daher kam ja meine Frage. Die Waelinger haben (selten) Steine, mit denen sie verlässlich nach der Sonne navigieren können. Ansonsten haben nur die KanThai einen frühen Kompass, den sie aber als Geheimnis hüten. Das mit der Hochseeflotte Arans finde ich sehr interessant. Aus welcher Quelle stammt das mit der Plünderung des Pfortenarchipels? Aus dem Nihavand QB? Soweit ich weiß, kann man Dinge wiederfinden immer nur auf einen einzigen Gegenstand "prägen", nicht auf mehrere und sie dann nacheinander anwenden. Oder war das nur bei Person wiederfinden so? Vielen Dank für die ganzen hilfreichen Wortmeldungen hier! Danke! LG, Kosch
  15. Hm, das bedeutet, jedes Schiff nach Valian hat einen Zauberer an Bord? Oder besser 2, falls der eine ausfällt? Und wie kommen die von Valian wieder zurück? Denn in Moravod gibts wohl nicht noch so ein magisches Leuchtfeuer, oder? Aber im Allgemeinen gefällt mir die Idee ganz gut.
  16. Hallo Leute, ich mache mir dieser Tage ein bißchen Gedanken um den Seehandel auf Midgard... (wie viele andere vor und bestimmt viele andere nach mir) ...und da stolpere ich über die Holz und Holzkohle-Exporte nach Valian. Soweit ich weiß, ist Moravod das Land, von dem die Valianer ihr Schiffsbauholz beziehen, richtig? Und möglicherweise im gleichen Aufwasch noch Hanf für die Seile und Holzkohle für die Metallverarbeitung? Ich glaube, das mal irgendwo gelesen zu haben... Einerlei, denn selbst wenn nicht, Fakt scheint mir zu sein, dass es eine Handelsroute zwischen den valianischen Inseln und Geltin gibt, die regelmäßig und frequentiert befahren wird. Und hier meine Frage dazu: Wie fahren die? Ich meine, Valian ist viele Meilen über die offene See entfernt! Soweit ich weiß, ist die Seefahrt auf Midgard nur in Ausnahmefällen und unter hohem Risiko in der Lage, die offene See zu befahren. Die normalen Handelsrouten sind immer schön mit der Küste in Sichtweite. Sind die valianischen und moravischen Seefahrer mutiger und erfahrener als ihre Kollegen auf der anderen Seite des Meeres der Fünf Winde? Und wenn ja: wie machen sie das? Welche Techniken nutzen die, die die anderen offenbar nicht haben? Ich stehe vor einem mittleren Rätsel. Könnt ihr mir helfen? Liebe Grüße, Euer Kosch
  17. Ja gut, so, wie Lemeriel es beschreibt, kann man es natürlich auch machen. Das wäre eine Alternative, bzw. eine Verbesserung meines Vorschlags hier. Einen Spielleiter-Regelteil, am Liebsten wie in meinem anderen Post beschrieben mit Bereichen pro Gelegenheit, d.h. wenn ich in der und der Rollenspiel-Situation bin, kann ich die und die Regeln brauchen... z.B. eben wie schnell man sich im Freiland auf Reisen in verschiedenen Gegenden bewegt, welche Tiere wie schnell sind, in welchen Gegenden welche Krankheiten und Widrigkeiten auftreten und natürlich, welche Erfolgswürfe (und Fertigkeiten, dann eben ohne sie zu beschreiben) dagegen helfen. Fänd ich auch gut! LG, Euer Kosch
  18. Da kommt allerdings hinzu, daß den Namen nicht zu entnehmen ist, in welcher Kategorie die Fertigkeit einsortiert ist. "Menschenkenntnis" führt mich ohne weiteres zu "Soziale Fertigkeiten". TuoKobe führt mich... äh, zu den Verteidigungs... nein halt, Angriffs... nein, in den Wahnsinn. Ihr müsst das DFR mal von der Seite des Spielleiters betrachten! Alphabetisch ist ja schön und gut, aber in den Fertigkeiten sind so viele versteckte Informationen enthalten, wie man mit ihnen irgendwelche alltäglichen Situationen abbilden kann. Oder die Infos, welche Abzüge man ohne die Fertigkeit gelernt zu haben, auf bestimmte Aktionen hat! Es ist enorm schwierig, all diese Regelstückchen, die über alle Fertigkeiten verstreut sind, beisammen zu halten, besonders als Spielleiter, der sich auch mal im Vorfeld Gedanken machen muss, was wann mit welchen Abzügen gewürfelt werden muss. Wieso muss ich für die Info, wieviel Schaden ich beim Sturz auf eine Wasserfläche nehme, bei den Sturzschäden gucken, auch für den, den ich als gelernter Schwimmer bekomme, wenn ich die ganzen anderen Regeln für Schwimmen bei der Fertigkeit Schwimmen finde? Warum steht die Brenndauer und die Reichweite einer Fackel bei den Reisesachen, aber der Schaden und die Haltbarkeit ganz woanders? Wieso muss ich bei Kampf in Vollrüstung an mindestens 3 Stellen gucken, wenn ich die ganze Nutzweite der Fertigkeit erkennen will? Ich hätte gern die Nutzungsmöglichkeiten der Fertigkeiten da beschrieben, wo die entsprechenden Situationen im Rollenspiel beschrieben sind, eben, damit man im Spiel bei "Reisen im Wald" gucken kann, wenn man wissen will, was die Gruppe beim Rennen durch selbigen für Fertigkeiten benutzen kann (Geländelauf), wie schnell sie ist (Reisegeschwindigkeiten) und was für Abzüge es gibt. Versteht ihr mich nun etwas besser? Bitte denkt wenigstens kurz drüber nach, statt den Ansatz sofort panisch zu verwerfen. LG, Euer Kosch
  19. Ich wäre ein Fan eines Regelwerks, wo die Fertigkeiten nicht alle alphabetisch hintereinander sortiert in einem Kapitel auftauchen, sondern in einem Sinnzusammenhang mit dem Kapitel stehen. Geht es um Kampf, würde ich mir die kampfrelevanten Fertigkeiten auch dort wünschen, z.B. Kampftaktik. Geht es um Reise, hätte ich gern die dazu sinnvollen Fertigkeiten dort (Himmelskunde, Landeskunde, Naturkunde, Reiten, etc.). Beim zwischenmenschlichen ebenso. Und bei Seefahrt auch. Und sobald eine Fertigkeit in einem 2. Sinnzusammenhang gebraucht werden kann, zusätzlich zu einem schon zuvor beschriebenen Kapitel, dann soll auf diese Stelle mit Kapitelname, Seitenzahl und am Besten auch Absatz verwiesen werden. Die Steigerungstabellen sollten dann selbst auch über diese Verweise verfügen, und zwar über alle. Ich würde mir eine folgendermaßen gegliederte Struktur wünschen: - Weltbeschreibung, mit Beschreibung der Rassen, Kulturen und Religionen. - Figurenerschaffung (wie bisher, nur ohne Religionen, bei der Ausrüstung und bei den lernbaren Fertigkeiten jeweils mit Verweis wie oben beschrieben) - Grundregeln (was macht der Spielleiter, wie und was würfelt man, verdeckt/offen, etc.) - Ausrüstung, "Crafting" und Dienstleistungen (was kann man wo kaufen, Preislisten, Fertigkeiten zum Kaufen, Verkaufen, Handeln, Bestechen, Stehlen), dazu die Regeln für die Haltbarkeit von Sachen und die "LP" von Türen, etc. + vielleicht die Fallen-, usw.-Regeln aus dem Kompendium - Reisen (Reisenentfernungen, Handelsrouten, Preislisten zum Anheuern & Kaufen von Transportmitteln (Tiere, Wagen, Schiffe), und zugehörige Fertigkeiten wie Reiten, Himmelskunde, etc., etc.), die Regeln für Lichtquellen, wie lange dauert eine Tagesreise, welche Wegtypen gibt es, etc. etc. - Reise-Unterkapitel für jede Sorte von Gegend (Sumpf, Schnee, Wald, etc.) und jeweils dazu passende Fertigkeiten (Schlittenfahren, Geländelauf, ...) und jeweils die speziellen Gefahren, Krankheiten, Begegnungsarten + Regeln, wie man sie spielen/meistern kann, vielleicht auch ein oder zwei passende Bestien/Tiere/Wesen, auf die man treffen kann - Reise-Unterkapitel für Seereisen (mit Seemannsgang, etc.), wo auch erklärt wird, wie das auf solchen Midgard-mittelalterlichen Schiffen überhaupt ablief, außerdem passende Krankheiten, etc. - Erklärungen zum Kampf mit kampfrelevanten Fertigkeiten und genauso den Waffenfertigkeiten - mit Unterkapiteln für Nah- und Fernkampf - Ein Kapitel, wie das Zaubern geht (ausnahmsweise ohne die Zauber, da die ins Arkanum müssen) - Charaktere steigern + Lerntabellen Das fänd ich eine tolle, intuitive Struktur. Viele Grüße, Kosch
  20. KoschKosch

    Tel Hamara

    Hm, vielleicht gibt es in dem Örtchen bei der schlechten Hygiene plötzlich auftretende Fälle von Ghulfieber? (Wird in tropischen Regionen vielleicht von speziellen Mücken oder Fliegen übertragen, die auf unbeerdigten Leichen gesessen haben...?) Wie wärs allgemein mit einer Insektenplage? Neben "normalen" Piraten gibt es ja auch noch die Strandpiraten, die durch falsche Leuchtfeuer Schiffe auf ein Riff locken, um sie dann zu plündern, die Männer zu töten und die Frauen zu verschleppen. (Oder einfach alle als Sklaven zu verkaufen?) Möglicherweise ist unter den so gefangengenommenen Frauen ja eine Prinzessin namens Tamina, die behauptet, Hohepriesterin von Alamid zu sein... (siehe den Film Prince of Persia). Ist was für dich dabei? Viele Grüße, Kosch
  21. Hmpf. Nur, wenn wir sie hier hinstellen wollen, müssen wir das OK der Herausgeber einholen. Denn das sind alles offizielle Quellen. Und das ist mir zu müselig. Für 1 oder 2 Materialien kannst du das ja ruhig hier einstellen, da wird keiner was sagen, aber alle dürfen wir definitiv nicht. LG, Kosch
  22. Das war auch exakt die Aussage von Quirin. Nur dass er noch ein "viel" eingebaut hat. Vielleicht auch 2. Also beim nächsten Mal sollte man definitiv irgendwie dafür sorgen, dass es richtig große Werbebanner oder Plakate gibt. Und die Internet-Viralität (?) sollte auch besser gehen... Die Materialien, die an die Besucher rausgegeben werden konnten/sollten, waren ja noch grad so pünktlich. Aber besser wärs gewesen, wenn es für die Händler noch einige Wochen vorher Werbezeugs gegeben hätte. Als separate Lieferung. LG, Kosch
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