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KoschKosch antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ich denke, der Spieler sollte sich hier aussuchen, ob er einen WW:Wk/10 oder einen WW:Menschenkenntnis machen möchte. Menschenkenntnis kann man so argumentieren, dass er abschätzen kann, dass er keine Angst zu haben braucht, bzw. dass der Verhörende so überzeugend war, dass das Opfer seine Menschenkenntnis (bei Misslingen des WW) trügt und er aus Angst auspackt. Wohlgemerkt nur bei der Situation des Verhörens durch Zermürben. Ich denke, Verhörende wenden noch weitere Techniken an, unter anderem welche, die das Opfer verwirren, sodass es möglicherweise unbewusst mit einem Teil der Wahrheit herauskommt, sich verplappert oder sich durch verdächtiges Verhalten verrät. In allen diesen anderen Fällen würde ich WW:Menschenkenntnis oder WW:Beredsamkeit eindeutig vorziehen. Viele Grüße, Kosch -
moderiert M5: wie viele betroffene Spielerfiguren habt Ihr?
KoschKosch antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich selbst spiele kaum eigene Figuren (die keine NSCs sind), da ich in unserer Gruppe den Spielleiter mache, aber meine Gruppe trifft es recht ordentlich. Wir haben - einen Thaumaturgen, - einen Seefahrer - und einen Hexenjäger, der ja auch nicht im "Grundumfang" von M5 enthalten sein wird. Das sind die Hälfte unserer Charaktere. Aber ich mache mir keine Sorgen. Der Support ist immer gut bei Midgard und zur Not spielen wir auf M4 weiter und nehmen uns von M5, was wir möchten und einbauen können. Viele Grüße, Kosch -
Noch ein paar neue Ideen: Wasserfälle: Die Posadafälle fallen unterhalb der Stadtfestung und der Oberstadt steil ab, bis sie sich weiter unten, in der Nähe des Hafenbeckens, in ein großes (und tiefes) Becken ergießen, das dann der Brega zufließt. Brücke: Es gibt eine Brücke, die sich von einem Platz zwischen der Oberstadt und dem Bergarbeiterviertel aus bis zum Vorplatz zur Stadtfestung erstreckt und dabei vor und teilweise hinter den Wasserfällen entlangführt. Vor der Festung führt von der Brücke aus ein Weg entlang, über den die Minen erreichbar sind. Die Brücke ist Zwergenwerk und sehen tagsüber malerisch aus, wenn das auf die Wasserfälle fallende Licht sich dort bricht und die Brücke in buntes Licht taucht. Nachts können sie allerdings ein unheimlicher Ort sein, so nah an den Toren zu den Minen und im Zwielicht der Wasserfälle. Minen: Es gibt direkt von der Stadt aus Eingänge zu den Minen, die (nachts) von mächtigen Toren (zwergischer Machart) verschlossen werden. Koboldfallen: In den oberen Bereichen der Minen sind einige Koboldfallen installiert, um das lästige Pack von den häufig genutzten Gängen und der Stadt fernzuhalten und ihren Bestand nicht überhand werden zu lassen. In den tieferen Gängen trifft man häufiger mal auf ein paar von den Biestern, sodass die Bergarbeiter allesamt vierschrötige Kerle und ausreichend bewaffnet sind. Ich habe auch einige der Fallen ausgearbeitet, aber die werden hier erst veröffentlicht, wenn meine Gruppe da durch ist...
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Gefällt mir auch sehr gut. Sehr atmosphärisch und trifft auch meine schwierige Vorstellung von Midgard-Elfen. Die Frage ist nur: Wer ist jetzt sein Mentor? So richtig zu passen scheint ja keiner der bekannten Mentoren...
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Sammelstrang Beitrag des Monats Mai 2013
KoschKosch antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Eishauch -
Sammelstrang Beitrag des Monats Mai 2013
KoschKosch antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Kolk, der Rabe, ein Vertrauter - nicht nur für Hexen -
Sind denn Midgard-interessante Artikel/Abenteuer drin? LG, Kosch
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Wenn ihr das so seht, dann müsstet ihr ja einem Thaumaturgen, der die Runenzauber ja auch lernen kann, die Zauber nur zugestehen, wenn er sich wie ein Priester/Mann der Götter verhält. Macht ihr das so? Wenn die Magie von den Göttern kommt, ist ja vor allem das Ritual und die Götterfürchtigkeit wichtig. In meiner Runde ist unser (waelischer) Thaumaturg, der von seinem Volk allerorten geächtet und verfolgt würde, würden sie wissen, dass er "nicht göttergefälliges Seid" wirkt, mittlerweile an einem Punkt, wo er einige der Zauberrunen lernen möchte. Ich hab hier zum Glück alle Möglichkeiten, weil ein erfahrener Runenschneider und eine Spaekona von seiner Frömmigkeit genug überzeugt sind, um ihn zu lehren. Aber wäre das nicht so, könnte er die Zauberrunen trotzdem lernen? Wenn er nicht den Rückhalt der Götter hätte? Ich denke auch nein, aber es ist schon recht drastisch. Viele Grüße, Kosch
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Dabbas Ein-Klick-Midgard-Web-Charakter-Generator (1KMWCG)
KoschKosch antwortete auf Ma Kai's Thema in Material zu MIDGARD
Danke für das Tool, Dabba! Ich werde es jetzt heute abend und morgen zum ersten Mal intensiv nutzen, weil ich eine Bande von Haudegen brauche, die gut und gerne über 10 verschiedene Personentypen enthalten soll. Dafür ist dein Generator einfach unschlagbar schnell und ich habe im Vergleich zu meinem bisherigen Vorgehen (Excel-Dateien) einen erheblichen Zeitgewinn. Danke! LG, Kosch -
Hallo allerseits! hat jemand vielleicht den Ball und den zugehörigen Saal genauer ausgearbeitet? Ich suche für ein eigenes KüSta Abenteuer nach so einer Kulisse und wäre für Inspirationen dankbar. Personen, Requisiten, alles würde mir helfen. Viele Grüße, Euer Kosch
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Magie: Große Magie - Band zwischen Finstermagier und Dämon trennen?
KoschKosch antwortete auf Duna Balderdottir's Thema in Neu auf Midgard?
Hallo Duna, schön, dass du die Idee hier vor den "Alten Hasen" ausgebreitet hast (vorher schonmal in Facebook). Das ist ja eine Riesengeschichte, die du hier aufziehst. [spoiler=Das Land, das nicht sein darf]Bzgl. Konfrontation mit einem Seemeister könnte dir ein Teil vom Abenteuer "Das Land, das nicht sein darf" vielleicht als Inspiration dienen. Da wird der dunkle Seemeister Lugalbanus mit einem finsteren Gottvampirfürsten konfrontiert. Viele liebe Grüße, Paul alias Kosch -
Stimmt schon, aber das ist nicht mein Ansatz. Auch ist mir das definitiv eine Nummer zu groß, gerade Lanitia, wo es bestimmt eine Reihe von Träumen, Wünschen und Vorstellungen seitens einer Reihe von Spielern gibt. Ich möchte keine Stadt bauen, in der sich die Venedig-Fans nicht wiederfinden. Nein, ich möchte diese Fans hier direkt ansprechen und ihre Wünsche, Vorstellungen und Träume kennenlernen. Mir geht es darum, der Stadt und dem "Reich" Lanitia mehr Leben einzuhauchen. Das "Leben" möchte ich letztlich vielleicht nutzen - falls es gut in meine Abenteueridee passt - und es in mein Abenteuer einbauen/benutzen. (Natürlich nur, wenn der betreffende Autor nichts dagegen hat.) Ich komme mit Lanitia nicht so recht voran, es mangelt mir an wirklicher Kulisse - eigentlich für Venedig kaum vorstellbar. Aber es ist so, auch zum Teil, weil es doch einige Restriktionen seitens der Offiziellen gibt, was ist in Lanitia NICHT gibt. Hafenviertel Ich brauche für mein Abenteuer eine Werft, ein Hafenviertel, den Fürstenpalast, einen Maskenball der Oberschicht (inklusive Ballsaal), einen mächtigen Patrizier, einen ohnmächtigen Patrizier, eine Hafenspelunke fürs Anheuern von Seeleuten und die Kulisse für eine Jagd über Kanalbrücken, Dächer und Palazzi. Für all dies und für generelle Informationen über die Stadt und ihre Institutionen als Spielhilfe für detektivische Nachforschungen der Abenteurergruppe brauche ich eine kleine Ausarbeitung zu Lanitia (oder viele kleine Teile davon). Und da mir da gerade keine Ideen mehr aus der Feder hüpfen wollen, möchte ich mich hier umhören und meine Ideen teilen, um möglicherweise andere weitere kreative Ideen hier lesen zu dürfen. In diesem Sinne. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Nö eigentlich nicht. Ich brauche die Stadt für ein Abenteuer, an dem ich arbeite, und ich möchte soviel Material wie möglich hier sammeln/sichten, um davon vielleicht weitere Inspirationen zu dem Abenteuer zu bekommen. Also wer etwas aus seiner Feder in einem Abenteuer wiedersehen möchte, der kann gerne mitmachen...
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Hallo Mit-Midgardianer und Venedig-Freunde, tja nun, seit dem 26.2.2012 ist nun ein Jahr ins Land gegangen und ich habe mittlerweile die Bücher durchgearbeitet, zumindest Band 1 & 2. Viel ist dort nicht zu holen, jedenfalls nicht so viel, wie mich der obige Post damals glauben machte. Um die "Erschaffung" einer Lagunenstadt a la Venedig auf dieser Basis voranzutreiben möchte ich die von mir anhand der Bücher entwickelten Ideen zur Stadt und einige Voraussetzungen durch DiRi (ich hoffe, das geht in Ordnung?) hier posten. Lanitia (Duganat Lanitia - 41.000 Einwohner: auf mehren Inseln im Mündungsdelta der Isada gelegene und nach außen hin überaus prächtige Handels- und Hafenstadt - Quelle: Hafenstädte in den Ländern, Seite 2, Post 16) Besonderheiten: - Löwenmäuler als Briefkästen am Dogenpalast zur Denunziation (Quelle: Löwenmäuler für Tura, Seite 1, Post 3) - In der Region Serenea ist aufgrund der Bedrohung durch die Schwarzen Sümpfe die Ablehnung der dunklen Mächte derart groß, dass alle Leute, die nur in Verdacht stehen, die Schwarzen Künste auszuüben, von der Bevölkerung gejagt werden (Quelle: Magie auf Midgard - Zauberer und die Welt, Seite 1, Post 4) - Das Duganat Lanitia ist mittlerweile genauso wie das Herzogtum Palatinea ohne großen Einfluß (Quelle: Frage zur Geographie der KüSta, Seite 1, Post 8) - es gibt in Lanitia KEIN Arsenal wie in seinem irdischen Vorbild (Quelle: pN von DiRi) - Lanitia ist zwar das erste Duganat, wird aber tatsächlich wieder durch einen Fürsten (aus altem Adel) regiert und nicht durch einen Dugan. Das einst hohe Amt des Dugan ist nun nur noch mit dem eines Kanzlers (für das ganze Herrschaftsgebiet) vergleichbar. Ebenfalls mächtig ist der Podesta, der von der Versammlung der Wohlhabenden gewählte Bürgermeister der Stadt. Offiziell hat aber der Fürst und der ihn stützende Adel das Sagen. (Quelle: pN von DiRi) - Der lanitianische Fürst (bzw. die Stadtkasse) ist recht abhängig von den Zauberern des Covendo Mageo, deren Magie unter anderen die Kanäle sauber und den Verfall der Kais in Grenzen hält. Gegenüber dem (abergläubischen) Volk werden diese Dienstleistungen für gewöhnlich nicht erwähnt. (Quelle: Adaption aus dem Buch Die Lady des Zauberers) - Viele Häuser und Prunkbauten stehen leer und verfallen langsam. Trotzdem ist Lanitia immer noch eine wirklich beeindruckende Stadt. (Quelle: pN von DiRi) Stadtteile: - Hafenviertel "Portura": Seit der Gründung Lanitias wurden die Schiffe der Lanitianer am Nordostrand von Lanitia, im Stadtteil "Portura" gebaut, wo heute noch die Schiffe der Fremden und der weniger betuchten Händler und die großen Fischkutter liegen und ein steter kalter Wind Seetang, Meerwasser und hohe Wellen gegen die Kaimauer drückt. Zum Ausladen dürfen privilegierte Handelsschiffe schon seit langem durch die Kanäle an die Verladekais der zentralen Handelsinsel geschleppt werden. Die einflussreichsten Händler besitzen private Ankerplätze in der Lagune. Nur die Fremden und die weniger betuchten Händler und die Fischkutter liegen an den Kais von "Portura". Dort findet man auch eine ganze Reihe verruchter Seemannskneipen und einige Heime für alternde Seeleute, die vom (verarmten) Tempel des Nothuns gespendet werden. In Lanitia gibt es das Sprichwort "zu Nothuns abberufen werden" als Verhöhnung für in den Ruhestand treten (Du solltest dich zu Nothuns abberufen lassen - du bist zu alt für den Job). (Quelle: Eigenkreation) - Verruchtes Viertel "Caducia": Daran schließt sich das heruntergekommene Viertel "Caducia" an, das zwischen den Docks und dem Viertel der Handwerker "Santierra" liegt. (Quelle: Anlehnung an das Viertel Destula aus dem Buch Die Lady des Zauberers) - Handwerkerviertel "Santierra" (Geheiligte Erde, Quelle: Eigenkreation) - Handelsinsel "Disparado": Handel findet samt und sonders auf einer der zentralen Inseln "Ribera 'sta disparado" (kurz Disparado) statt, wo auch sämtliche Zöllner und Steuereintreiber ihren Arbeitsplatz haben. (Eigenkreation) Besondere Orte: - Glockenturm zur Stundenanzeige (Quelle: Beschreibung der Stadt Lanthi Ume aus Die Lady des Zauberers): Ein berühmtes technisches Wunderwerk, der Glockenturm von Lanitia, ist der erste vollautomatische und über ein mechanisches Werk aus Zahnrädern funktionierende Stundenanzeiger dieser Art in den Küstenstaaten gewesen. Mittlerweile ist die Technologie etwas weiter verbreitet, aber Uhrwerke dieser Art kommen immer noch oft aus den Werkstätten lanitianischer Meister. Die abergläubische Bevölkerung, gerade der ländlichen Gebiete Sereneas steht dieser technischen Revolution sehr abergläubisch gegenüber (und verwechselt sie allzuoft mit Magie) und es verbreiten sich hartnäckig Geschichten über den Turm als Anzeiger großen Unglücks, wenn er nämlich die 13. Stunde schlagen soll, etc. Ein aufwändiger Mechanismus (der einzige an der Apparatur, der magisch funktioniert), der in regelmäßigen Abständen (von den hiesigen Zauberern des Covendo) wiederaufgezogen werden muss, pumpt/versetzt hier in Lanitia Wasser in den Turm, welches dann in genau definierten Zeitabständen herabfließt und das mechanische Werk antreibt. (Quelle: Eigenkreation. Lanitia als Geburtsstadt von Feinmechaniken könnte interessante Abenteueransätze bieten.) - Fürstenpalast: Hier hält der Fürst von Lanitia Hof und veranstaltet absurd häufig prunkvolle Feste und rauschende Bälle, die nur einem sehr begrenzten Publikum zugänglich sind. Hier wird alles von Belang der großen Politik und der wichtigen Geschäfte besprochen. Wer nicht geladen ist, an dem geht das gesellschaftliche Leben Lanitias vorbei und die wichtigen Türen bleiben ihm nahezu vollständig verschlossen. Maskenbälle sind derzeit recht beliebt. Es kursieren ständig Gerüchte darüber, wodurch der Fürst die kostspieligen Feste finanziert. Trotzdem ist nichts definitives bekannt. (Quelle: Eigenkreation auf Basis des Buchs Die Lady des Zauberers) Soweit von mir. Ich würde mich freuen, wenn wir gemeinsam Lanitia ein etwas deutlicheres Gesicht malen könnten. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Nach Einnahme des Elixiers ist der Monsterjäger in der Lage, unter Wasser zu atmen. Anders als beim Zauber Wasseratmen verändert das Elixier die Halsgegend des Körpers derart, dass die normale Lungenatmung durch eine Art Schlucken ausgeschaltet und die Luftröhre dadurch abgedichtet werden kann. Gleichzeitig bilden sich großflächige Kiemen an Wangen und oberer Halsgegend, die durch den gleichen Muskelreiz durch einen Hautlappen geöffnet und umgekehrt geschlossen werden können. Dadurch hat der Monsterjäger die Möglichkeit, je nach Bedarf die Lungenatmung oder die Kiemenatmung zu nutzen und muss sich, anders als beim Zauber Wasseratmen nicht ständig auf die Atmung konzentrieren. Allerdings muss er für jede Situation, die seine Konzentration stark stört (vor allem schwere Treffer) einen PW:Sb schaffen, um nicht die Kontrolle über den "Schalter" zu verlieren und Wasser zu schlucken. Falls das geschieht, wird es jede Runde wie das Wasser schlucken beim kritischen Fehler beim Schwimmen behandelt. Sobald ein PW:Sb gelingt, erlangt der Monsterjäger die verlorene Kontrolle zurück. Zusätzlich zu dieser Wirkung wachsen ihm kleine Hautlappen zwischen Fingern und Zehen, die ihm die Bewegung im Wasser erleichtern (+2 auf Schwimmen und +4 auf B beim Schwimmen). Leider verursacht das Elixier extremes Austrocknen der Haut am ganzen Körper, wenn der sich nicht im Wasser befindet (pro 5 Minuten 1W6 AP & 1 LP). Die Kiemen werden besonders stark in Mitleidenschaft gezogen und es bleiben hässliche Narben zurück (einmalig Au-1W10) In Salzwasser greift das Salz die Haut leicht an (pro Std 1W6 AP), in Süßwasser erleidet der Körper keine Nachteile durch das Austrocknen. Bei Einnahme des Elixiers verliert der Monsterjäger 3 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), ist die Kiemenatmung für die Wirkungsdauer permanent, er kann in diesem Zeitraum die Lungenatmung nicht nutzen. Durch die krampfartige Verschließung der Luftröhre verliert der Monsterjäger zudem 1W3 AP. Ist nicht ausreichend atembares Wasser verfügbar, beginnt der Monsterjäger zu ersticken (wie Ertrinken). Elixier Forelle aktivieren - Stufe 3 Wasseratmen Zeitaufwand: 1 Tage Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: Gift der Sumpfnatter, Fischlaich, Haut einer Muräne oder eines Aals, Brackwasser, frisches Quellwasser 400: Mj - 800: Dr, Sc, Th - 4000: Hx LG, Kosch
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Artikel: Elixier Forelle
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Dann wie wärs mit Hecht? Oder Riesenwels? Ich wollte ein etwas gefährlicheres Fischchen als Zutat, daher. LG, Kosch- 6 Antworten
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Artikel: Elixier Spinnensinn
KoschKosch antwortete auf Nelson's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
oooch, ich finde es eigentlich ganz nett, dass ein Schwarm die Wirkung des Elixiers zunichte macht. Würd ich so lassen. LG, Kosch -
Artikel: Elixier Spinnensinn
KoschKosch antwortete auf Nelson's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hm, ist dann ein Grad 5 Monsterjäger von 26 Mäuschen verwirrt? Danke für das coole Elixier, Nelson! Wir haben nun fast alle Elixiere zusammen! Edit: habe Nelsons Artikel aus dem alten Forum hier in ein Zitat eingefügt. Richtiger Link zum alten Forum: http://www.midgard-forum.de/forum_alt/showthread.php?t=32554&highlight=Elixier+Spinnensinn -
Monsterjäger - komplett anderes Konzept
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Das Elixier Forelle ist jetzt auch fertig. :-) -
Nach Einnahme des Elixiers ist der Monsterjäger in der Lage, unter Wasser zu atmen. Anders als beim Zauber Wasseratmen verändert das Elixier die Halsgegend des Körpers derart, dass die normale Lungenatmung durch eine Art Schlucken ausgeschaltet und die Luftröhre dadurch abgedichtet werden kann. Gleichzeitig bilden sich großflächige Kiemen an Wangen und oberer Halsgegend, die durch den gleichen Muskelreiz durch einen Hautlappen geöffnet und umgekehrt geschlossen werden können. Dadurch hat der Monsterjäger die Möglichkeit, je nach Bedarf die Lungenatmung oder die Kiemenatmung zu nutzen und muss sich, anders als beim Zauber Wasseratmen nicht ständig auf die Atmung konzentrieren. Allerdings muss er für jede Situation, die seine Konzentration stark stört (vor allem schwere Treffer) einen PW:Sb schaffen, um nicht die Kontrolle über den "Schalter" zu verlieren und Wasser zu schlucken. Falls das geschieht, wird es jede Runde wie das Wasser schlucken beim kritischen Fehler beim Schwimmen behandelt. Sobald ein PW:Sb gelingt, erlangt der Monsterjäger die verlorene Kontrolle zurück. Zusätzlich zu dieser Wirkung wachsen ihm kleine Hautlappen zwischen Fingern und Zehen, die ihm die Bewegung im Wasser erleichtern (+2 auf Schwimmen und +4 auf B beim Schwimmen). Leider verursacht das Elixier extremes Austrocknen der Haut am ganzen Körper, wenn der sich nicht im Wasser befindet (pro 5 Minuten 1W6 AP & 1 LP). Die Kiemen werden besonders stark in Mitleidenschaft gezogen und es bleiben hässliche Narben zurück (einmalig Au-1W10) In Salzwasser greift das Salz die Haut leicht an (pro Std 1W6 AP), in Süßwasser erleidet der Körper keine Nachteile durch das Austrocknen. Bei Einnahme des Elixiers verliert der Monsterjäger 3 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), ist die Kiemenatmung für die Wirkungsdauer permanent, er kann in diesem Zeitraum die Lungenatmung nicht nutzen. Durch die krampfartige Verschließung der Luftröhre verliert der Monsterjäger zudem 1W3 AP. Ist nicht ausreichend atembares Wasser verfügbar, beginnt der Monsterjäger zu ersticken (wie Ertrinken). Elixier Forelle aktivieren - Stufe 3 Wasseratmen Zeitaufwand: 1 Tage Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: Gift der Sumpfnatter, Fischlaich, Haut einer Muräne oder eines Aals, Brackwasser, frisches Quellwasser 400: Mj - 800: Dr, Sc, Th - 4000: Hx LG, Kosch Edit: hier ist ja noch gar kein Link auf den Monsterjäger, für den dieses Elixier konzipiert ist. Schnell nachholen: hier.
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Hi allerseits, ich meinerseits habe mich entschieden, für die Burg von Juritin I. folgende Vorlage zu verwenden: Lego Burg Ist nicht zu groß, aber auch keine kleine Festung. Ich bin der Meinung, diese halb in den Berg gebaute Burganlage ist in der Lage, eine Belagerung Saragins bis zum Ende auszuhalten. Sie besitzt einen eigenen Zugang zu geheimen Minenschächten, sie hat einen eigenen kleinen Teich, der von einem aus dem Berg tretenden Fluß gespeist wird und sie hat genug Türme, Gebäude und Raum, um dem Fürsten, seiner Familie, seinen Soldaten und allen Bediensteten Platz zu bieten. Auch wenns etwas knapp wird. Wahrscheinlich geht die Burg auf frühere Besatzer der Belogora zurück, vielleicht eine Hand-in-Hand-Arbeit der Zwerge und Menschen. Ich gehe auch davon aus, dass Fürst Juritin jedes verfügbare Goldstück in diese Anlage (und vielleicht noch die Stadtmauern) stecken wird, da er ja panische Angst vor militärischen Interventionen hat (s. GB). Viele Grüße, Kosch
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moderiert Gerüchte, Hörensagen & Spekulationen: M5
KoschKosch antwortete auf Roumorz's Thema in Midgard-Smalltalk
Also klar ist bestimmt: Das ganze Geld-System wird umgearbeitet. Endlich keine Millionen von Goldstücken mehr, die jeweils 10 g wiegen... Einen Apfel kann man demnächst auch mal mit einem Kupferstück bezahlen und ein Essen in der nächsten Kaschemme kostet auch nicht mehr 1 Goldstück oder mehr. Lehrmeister verlangen entweder nicht-geldliche Güter als Bezahlung (Beschaffe mir xyz) oder haben Festpreise für den Unterricht pro Tag, den es dauert. Das eigenmächtige Aufteilen in 1/3 Gold, 1/3 EP und das dritte Drittel wie man mag fällt damit dann weg. Bin mir fast sicher, dass es sowas geben wird. -->geben muss! LG, Kosch -
Hey allerseits, ich erbitte etwas Hilfe bei der weiteren Ausarbeitung von Saragin. Mir schwebt eine Stadt an Wasserfällen und auf, bzw. in den Berghang gebaut vor. Außerdem gibts ja noch den Hafen. Dafür brauche ich aber dringend Inspirationsmaterial, also vor allem Bilder oder reale Vorbilder. Kennt jemand etwas in dieser Richtung? Viele Grüße, vielen Dank. Kosch
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Ich hatte gerade noch eine sehr interessante Idee bzgl. des Monsterjägers... Mir schoß durch den Kopf, dass die magischen Wirkungen der Elixiere bei einem kritischen Prüfwurf dauerhaft werden könnten. Das ist natürlich total unbalanciert. Schon klar. Und einige Wirkungen will man auch bestimmt nicht permanent haben, das würde teilweise die Figur unspielbar machen. Aber eine interessante Idee ist es trotzdem. Es würde die Funktion der Mutagene aus der Witcher-Vorlage simulieren können. Viele liebe Grüße, Euer (spinnender) Kosch