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KoschKosch

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Alle Inhalte von KoschKosch

  1. So, ich wollte schon längst wieder Clubber sein. Und wenn es ohnehin grad knapp ist... Geld kommt über PayPal.
  2. Hatte ich für diese Gruppenzusammensetzung für kritisch gehalten, wegen der sich etwas ziehenden Handlung in Teil 2. Aber wie wäre es mit dem Glanz der Mondscheibe? Mit unserem altbekannten Druiden Gwyddon?
  3. Und die Samiel-Abenteuer? Also Pfeil des Jägers, Frau ohne Schatten, Brut der Kröte?
  4. Hm, da würden sich doch die Runenklingen anbieten. Und dazu alles andere was in Thame und Umgebung spielt, wie bspw. Tumunzahar, Kinder des Ogers, Frau ohne Schatten, Pfeil des Jägers, Brut der Kröte..
  5. Ja. Es gibt nur einen Malus von -1 oder -2 bei In < 21 bzw. In < 6.
  6. Interessant ist, dass der Hexer bei der Erschaffung aus Beherrschen und Formen aussuchen kann, aber beim Steigern die Bereiche Beherrschen und Verändern am Günstigsten bekommt. Formen oder Zerstören kostet ihn beim Steigern 60, also Standard.
  7. Wie funktioniert das? Also ich meine deine Kombination Flammenkreis + Todeshauch? Wo ist der Vorteil zu M4? Man kann doch pro Runde trotzdem nur 1 Zauber zaubern. Danke für die Erklärung schonmal, wahrscheinlich seh ich einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht... LG, Kosch
  8. Kann es sein, dass nur die erste Begegnung in dem PDF auf das neue Format umgewandelt worden ist? Bei Edris, Tigg, Dagna usw. sind das doch noch genau die alten Angaben? LG, Kosch
  9. Und was passiert jetzt stattdessen? Würfeln auf die Zauberfehlertabelle? LG, Kosch
  10. Find ich sehr interessant, bin aber in meiner Gruppe ausschließlich Spielleiter und habe daher keine Charaktere, die hier etwas anbieten könnten. Viele Grüße, Kosch
  11. Hallo Aragorn, also du möchtest gerne die klassischen römisch-antiken Kampfformationen in Midgard-Regeln haben? Aber ich frage mich wie du die anwenden willst, denn deine Gruppe ist ja nicht 60 Mann stark, oder? Solche Formationen bringen immer nur in einer tatsächlichen Gefechtsgruppe etwas. Für Abenteurer-Gruppen ist sowas doch ziemlich nutzlos? Ich denke mal, die Skhallanta dürfte höchstens mal in einem Abenteuer zu finden sein. Da kann man dann ja auch die Regeln einfügen. Ich selbst kenne nicht mal ein bislang produziertes Abenteuer mit dieser Armbrust... Assassinenwerkzeug finde ich allerdings sehr interessant! Das wäre eine coole Erweiterung der Klasse, die ich auch beim NinJa in KanThaiPan schon mit Interesse gelesen habe. Bzgl. der Klassen bin ich nicht so überzeugt... die sind doch alle regional gebunden. Oder versteh ich da was falsch? Viele Grüße, Kosch
  12. Hm, ich bin mir nicht sicher, was du genau meinst. Was ist denn spezielle, nicht magische Ausrüstung? Zum Beispiel? Dann kann ich das auch besser von "wichtiger Ausrüstung für Unerfahrene" trennen. Kann man so machen, von mir aus gerne. Mir geht es ohnehin ums Sammeln und Erkennen von Interessantem. Mittlerweile denk ich, man kann den Seefahrer tatsächlich als eine Art von Händler generieren - nach M5. Demnach bräuchte man den nicht mehr als einzelne Charakterklasse...? Hm. Klingt seltsam. Der Todeswirker scheint sich soweit ich weiß aber eines regen Interesses zu erfreuen. Ich glaube, viele mögen diese Klasse und spielen sie auch. Löhne, Dienstleistungen & Besitz zusammen. Ja, das geht auch, denke ich. Die Berufe und die Löhne bedingen sich ja, demnach kann man bestimmt auch eine geschickte Tabelle bauen, wo beides drin ist. Das mit dem Abrichten passt ja auch zu Transport- und Reittieren. Vielleicht kann man es da mit dazupacken? Ansonsten halt als eigenen Punkt. Ich mag den Tiermeister auch! Mit dem Kompositbogen ist doch schon ein "Pferdebogen" im Regelwerk? Oder was meinst du? Das mit dem Reiterkampf schlägt ja grad in einem anderen Topic schon Wellen. Mal sehen, was da rauskommt. Den Bereich mit dem Ausarbeiten von Abenteurern und NSCs im alten Kompendium hab ich nie gebraucht. Auch die "Versuchungsregeln" hab ich nie angewendet... Braucht man sowas tatsächlich? Die Fallen hingegen hab ich schon öfter mal nachgeschlagen im alten KOMP. Finde ich praktisch. Wäre toll, wenn du nochmal ein paar Infos zu den obigen Punkten erklären könntest. Danke und viele Grüße, Kosch
  13. Hallo Pascha, das kommt darauf an, in welcher Hand der Abenteurer das Florett hält. Ist er Rechtshänder und hält sein Florett beim Beidh. Kampf rechts (also in der Waffenhand), macht er mit der Waffe bei diesem Angriff Waffenschaden + Schadensbonus. Dieser Schaden wird als LP Schaden bei allen Metallrüstungen nur um 2 verringert, statt wie sonst um mindestens 3 (KR) bis 5 (VR). Und der AP-Schaden wird ja natürlich gar nicht verringert, es sei denn, der Abwehrende hat eine Parierwaffe o.Ä. Aber dann ist es ja auch egal, wie durchschlagend das Florett gewesen wäre, denn dann hat der Abwehrende ja erfolgreich abgewehrt. Wenn der Abenteurer das Florett in seiner schwachen Hand führt, macht er nur Waffenschaden.
  14. Ja, lies dir mal im Alba Quellenbuch die Beschreibung zu den landlosen Clans bzw. zu Clan MacRochall durch. Da stecken glaub ich auch Ideen drin, wie das ablaufen könnte.
  15. Artefaktenwerkstatt meinte ich mit Thaumaturgium, da könnte der Verlag Magische Artefakte und ihre Herstellung und Reperatur oder Aufladen auch für Spieler Char incl. des Char Klasse des Thraumaturgen umfassed beschreiben. Beschwörer könnte der Verlag in einen Extra Band auslagern mit noch einigen neuen Beschwörungen für alle Char Klassen Wenn der Beschwörer in einen eigenen Band ausgelagert wird, wird ihn keiner kaufen. Jedenfalls wäre die Kaufkraft so gering, dass man ihn nie und nimmer verlegen würde. Insofern wünsche ich mir einen Band, in dem Thaumi und Beschwörer drin sind, damit der Beschwörer existent bleibt.
  16. Ich wünsche mir einen "Artefaktenwerkstatt/Beschwörer"-Zusatzband mit supervielen Möglichkeiten, magisches Klimbims zu erschaffen, verändern, reparieren, und dabei der Beschreibung und Regeln für Thaumaturgen und Beschwörer. Und weiterhin wünsche ich mir ein Kompendium, das so in etwa folgendes beinhaltet: siehe hier und hier.
  17. Ein paar (bislang insgesamt 3) weitere Rückmeldungen hats weiterhin noch gegeben. Danke für die Bewertungen! Zu Aragorns Beitrag: - Die Kampffertigkeiten hatte ich tatsächlich nicht so im Blick. Die müsste man einbauen, finde ich auch. Dann bräuchte man auch noch die Massenkampfregeln, über den Kampf kommt man dann zum Heiler... - Formationen find ich sehr interessant, welche historischen Formnationen würden dir so vorschweben? - Spezialwaffen? Was meinst du denn damit? Sowas wie zugstarke Langbögen oder passgenau gefertigte Rüstungen? Was ist denn genau diese Assassins Creed Klinge? - Was für Klassen aus dem Forum meinst du? In welche Richtung sollten solche Klassen gehen? - Fallen sind ne gute Idee, wobei man ja tatsächlich bloß Fallentypen aufzählen sollte, sonst sind die neuen Möglichkeiten ja bald wieder erschöpft. Seefahrer und Assassine hätten wir ja sozusagen schon wieder drin, wenn das Kompendium so aussähe. Bleiben noch der Heiler, der Thaumaturg, der Beschwörer, der Tiermeister. In dem "Expeditionen/Überregionales" Kompendium wär ja genug Platz für den Tiermeister und Heiler, aber Thaumi und Beschwörer würde ich eher in ein "Artefaktenschmiede/Beschwörungen" Sonderband packen, die passen m.M.n. nicht gut zu dem Rest der Liste. Ich hab eh grad das Gefühl, dass das alles für ein Buch zu viel ist. Was meint ihr? LG, Kosch
  18. geplant? wohl eher gewünscht... Danke fürs Feedback!
  19. Keine Resonanz, hm? Naja ich weiß, M5 ist natürlich aktuell DAS Thema. Immerhin, ich habe schon eine Resonanz in Form eines Likes für den Beitrag. Danke!
  20. Singen und Dichten sind jetzt jeweils eine Art von Musizieren.
  21. Huch? Keiner Interesse? @Nanoc: wenn du möchtest, kannst du es haben, außer dir hat sich keiner gemeldet. Solltest du also sagen wir mal 3 Euro + Porto anlegen, so wäre es deins. Viele Grüße, Kosch
  22. nö, völlig richtig. Wer kein Problem mit dem Pillepalle-Schaden hat, kann das machen. Ist völlig legitim. Wie groß sind bei M5 die Unterschiede im Schaden zwischen Wurfkeule gelernt und Wurfkeule als improvisiertes Wurfgeschoss? Oder ist das gar nicht explizit geregelt und fordert "nur" den Spielleiter? nur -1 auf Schaden. (KOD5 S.92)
  23. Könntet ihr mit aufnehmen, von welchen davon noch Exemplare übrig sind? Das wär toll, dann könnte man sich gezielt mit den jeweiligen Veranstaltern in Verbindung setzen. Viele Grüße, Kosch
  24. Hallo Leute, mit M5 sind ja nun einige Bereiche des alten DFR zusammengestrichen/geändert/herausgenommen worden, z.B. der Abschnitt über die Kosten, wenn sich eine Abenteurergruppe häuslich niederlassen will oder die Kosten für Dienstleistungen. Außerdem fehlen sozusagen jegliche Seefahrts-Bezüge, da der Seefahrer ja nicht im Kodex enthalten ist (und später kommen soll...?). Daher hab ich mir meine Idee hier nochmal vorgenommen und hie und da geändert. Ich würde gern eure (aktualisierte) Meinung dazu erfahren. Speziell, ob so ein Kompendium euch nützlich wäre oder eher unnützer Ballast. Danke fürs Feedback schonmal! Bereich 1: "neue" Abenteurertypen - der Seefahrer z.B. würde gut da rein passen - außerdem wohl der Todeswirker, da der überregional agiert und schließlich keine regionale Besonderheit ist, die in einem QB abgehandelt werden kann. - die Thaumaturgen würden hier auch gut passen, da sie schließlich einen Großteil der Regeln zum (zauberischen) Crafting/Handwerk mitbringen Bereich 2: Auftraggeber und Organisationen - ich fände es praktisch, wenn man einige große Organisationen kurz umreißen könnte (Interessen, Verbreitung/Stützpunkte), die einem auf Midgard begegnen können. Beispiele wären das Kurai-Anat oder die Gilde des Endlosen Knotens in KanThaiPan, die Loge der Schatzsucher oder der Covendo Mageo in Lidralien, der Rat der Kapitäne von Elhaddar, möglicherweise der Seekönig in Valian oder die beiden Vize-Königreiche in Lidralien, oder auch die Assassinen-Organisationen der Weißen Rose oder der anderen. Es wird wenige geben, die überregional tätig sind und auch in mehreren Gegenden aufzufinden sind, aber es gibt ja einige. Und die wären halt gut zu kennen, vor allem solange es keine QB in den Ländern gibt. Damit kann man dann besser größere Kampagnen in der Welt Midgard leiten. - solche Organisationen rüsten doch immer mal eine Expedition aus oder brauchen vor Ort schnell eine schlagkräftige Sondertruppe, um etwas zu regeln. Also alles potenzielle Auftraggeber für Abenteurergruppen! Bereich 3: Entbehrungen und Reisegefahren - die Entbehrungsregeln waren ja super und werden auch immer mal hier im Forum angesprochen - die Wetter-Ermittlung könnte auch hier rein - ich hab sie immer gern als Anhaltspunkt benutzt (und mache das in neuen Regionen immer noch so), um ein Gefühl für das typische Wetter zu bekommen - zusätzlich vielleicht typische Gefahren in extremen Regionen (die man als Städter/Zivilisationsmensch nicht so gut kennt), wie Steinschlag, wunde Füße durch falsche Ausrüstung, zuschanden gerittene Reittiere, Achsbruch am Wagen, Schlammlöcher, Orientierungslosigkeit auf See, im tiefen Wald, im Sumpf, etc. - also alle möglichen Widrigkeiten, die man als Erlebnisse auf einer Überlandreise/Seereise benutzen kann. Bereich 4: Reisen, Transport und -tiere - eine Liste oder ein Text mit (See-) Reiseentfernungen & den gewöhnlich beschrittenen Routen, z.B. der Gewürzstraße, der Seidenstraße, den Getreidelieferungen für Valian, etc. sowas. Oder typische Handelsrouten, die immer befahren werden. So weiß man dann nämlich auch, welche Seeregionen komplett unerforscht oder zumindest selten befahren sind. - Kosten zum Anheuern von Führern, Sherpas und solchen ortskundigen Leuten - eine erweiterte Transportfahrzeugs- und -tier Liste (muss nicht unbedingt, wäre ja dann teilweise redundant mit dem Kodex) - Schiffstypen und kurze Beschreibungen, sodass man die gängigen Schiffstypen in einer größeren Region kennen kann (z.B. eine typische Galeere, ein typisches kleines und großes Handelsschiff, eine typische Flußbarke, etc. Bereich 5: Ausrüstung - hier gehts um mehr Infos zu Ausrüstung für Expeditionen/Abenteuer - einerseits gibts hier Infos, wie man die Ausrüstungs-Episoden vor einer Expedition abkürzen kann für solche Gruppen, die das nervt (will nicht feilschen oder Ausrüstungslisten pflegen/führen) oder die berechtigterweise finden, dass ihre Grad 10+ Abenteurer ganz gut selbst wissen, was sie brauchen, und das Ausrüsten zu einer Routine geworden ist, die man nicht mehr ausspielen sollte. Das geht z.B. über Standard-Ausrüstungspakete (in billig, normal, luxuriös), sowie jeweils Paketänderungen bei Expeditionen in extreme Landschaften (Schnee, Gebirge, Wüste, etc.). - andererseits gibts Infos, die unerfahrenen Spielern und Spielleitern helfen können, alles rund ums Einkaufen abzuwickeln, ohne allzu viel zu vergessen, was die Abenteurergruppe dringend für die geplante Expedition braucht - obwohl Figuren in einer mittelalterlichen Welt das eigentlich sicher wüssten. Hier wären so Infos wie z.B. Unterschied Warenangebot/-verteilung in Dorf und Stadt oder was für EW (Landeskunde, Geschäftssinn, Gassenwissen) man stellvertretend würfeln kann, wenn man nicht mehr weiter weiß, um Beschaffungsquellen zu finden. - einige weitere Ausrüstungsgegenstände, die im Kodex fehlen, werden in Listen aufgeführt, z.B. welche speziell für Seereise-Expeditionen (nautische Instrumente, Kartenmaterial, Enterhaken, ...) oder für Reisen ins Eis/Schnee (Schneeschuhe, Eispickel, Steigeisen, ...) und ähnliches, was man bei speziellen Gegenden braucht. - weiterhin könnte man eine Regelerweiterung anbieten, wie kaputte Gegenstände von den Abenteurern repariert werden können. Also so eine Art Mini-Crafting. - außerdem könnte man eine Liste mit Handelswaren für die Charakterklassen Händler und Seefahrer einbauen, die typische Handelswaren in ihrer typischen Verpackung/Maßeinheit und ihre Verfügbarkeit in nördlichen bzw. südlichen Regionen schaffen. Da könnte dann noch ein typischer Einkaufspreis dranstehen für Regionen, wo es produziert wird, sowie ein Standardmultiplikator der ausrechnen lässt, wieviel man rausbekäme, wenn man es dort verkauft, wo 1. Nachfrage ist und es 2. nicht produziert wird. So könnten Händler und Seefahrer diese Liste nutzen, um mit wenig Aufwand ihr figurtypisches Kaufen, Verkaufen und Mitführen von Waren abwickeln. Bereich 5: Löhne und Dienstleistungen - sind aus dem Kodex rausgeflogen, können aber praktisch sein, wenn es z.B. zu einer Region keine solchen Tabellen gibt (bislang fast nirgends, also wer das alte DFR nicht hat muss raten (und wer geschichtlich nicht bewandert ist hat ein Problem)) - Liste von Kosten einfacher Dienstleistungen, die Abenteurer häufig in Anspruch nehmen (Badehaus, Barbier, Bordell, Boten, Bibliotheken & Gelehrte, Kartographen, Tempelsegen, Ärzte und Heiler (inklusive heiltätige Tempel), Rechtskundige) - typische Löhne in einer typischen Stadt auf Midgard, sodass man abschätzen kann, wieviel Reichtum normale NSC besitzen und wie ihr Lebensstandard ist - Regeln für Bestechung - Regeln für sesshafte Abenteurer, die zeitweise einem Beruf nachgehen und Geld verdienen wollen Bereich 6: der etablierte Abenteurer - Häuser und Wohnungen mieten - Mehrere ausgearbeitete Häuser zum Kauf (gewöhnliches kleines Haus, gewöhnliches großes Haus) - Rechte und Pflichten als Bürger (Steuern, etc.) - Regeln zum Bau von Burgen und Palästen - Regeln zum Verwalten eines Lehens/Stück Lands - Regeln zum Inauftraggeben, Bau und Unterhalt eines (eigenen) Schiffes So, Hände wund. Viele Grüße, Euer Kosch
  25. würde ich auch so sehen, darum muss man diesen Verbündeten moglicherweise unter der Hand Versprechungen und Geldsummen anbieten, damit sie im entscheidenden Moment wegschauen. Bei den Rochalls ist das doch glaub ich nur gegangen, weil die Aelfins hi ter ihnen standen - und sich dafür bestimmt haben bezahlen lassen...
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