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Hallo Leute, ich hab mir gestern abend schon das PDF-Bundle der GBs 16-21 bestellt - per Paypal. Während des Bestellprozesses kam irgendwo die Meldung, dass die Frankes im Urlaub sind und daher nur per Paypal bezahlte Bestellungen sofort heruntergeladen werden können. Aber das hab ich nur so nebenbei registriert, wollte ja eh per Paypal zahlen. Nun ist der Bestellstatus schon seit einem Tag auf "In Bearbeitung (Bestellung wurde bezahlt)" und ich kann das PDF (zumindest offenbar) nicht herunterladen. Ist das einem von euch auch so passiert? Übersehe ich irgendwas? Ist mein erstes Download-Kauf auf dem neuen Branwens Basar. Vielleicht mache ich was falsch. Viele Grüße, Kosch
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Konvertierung M4 nach M5
KoschKosch antwortete auf Yon Attan's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Letzten Spielabend bei dem Abenteuer Smaskrifter wurde auch explizit Tanzen benötigt. Das hätte man allerdings auch über Etikette abhandeln können, wäre aber nicht so 100%ig schön gewesen wie es mit Tanzen war. Oder haben wir das nur so empfunden, weil Tanzen vorher noch nie(!) abenteuerrelevant bei uns war? Naja, egal. [spoiler=Smaskrifter]Es standen alle unter einem magischen Tanzzwang und die Tanzfläche war dichtgedrängt. Um den Fluchverursacher zu erreichen, konnte man sich daher nur tanzend fortbewegen. Also ich denke, Tanzen verliert etwas an Flair, sollte sich aber bald ganz selbstverständlich in den Midgard-Köpfen zu Etikette umwandeln. Außer eben bei den Zaubertänzen (inkl. der In-Trance-Tänze der Schamanen), die müssen nun anders abgehandelt werden. Die Welt verliert etwas extravaganten Flair, da man nicht mehr "Tanzen" beherrscht, aber der Standard-Anwendungsfall, mit dem höfischen Tanz wird sehr gut mit Etikette abgedeckt. -
Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
KoschKosch antwortete auf ugolgnuzg's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hm naja. Also da es ein magischer Verschlussmechanismus ist, gibt es wohl nur zu oder auf. Egal ob kurzfristig oder nicht. Also ich denke, selbst ein Überlagern des Grabzaubers mit Zauberschloss für einen kurzen Zeitraum ist nicht möglich, da diese beiden Zauber gegensätzlich wirken und man Dweomer nicht gegenzaubern oder bannen, ergo mit normaler Magie beeinflussen kann. Oder was meint ihr? LG, Euer Kosch -
Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
KoschKosch antwortete auf ugolgnuzg's Thema in MIDGARD Abenteuer
Ah, ich hab vergessen zu schreiben, dass man ja - wie in jedem Fall, wo man mit Zauberschlüssel eine magisch geschlossene Tür aufmachen will - ein Zauberduell gegen den Verschlusszauber gewinnen muss. Ich würde so Zaubern+20 dafür ansetzen. Allerdings merk ich gerade, dass der Verschlusszauber wahrscheinlich Dweomer ist... dann kann man ihn gar nicht mit herkömmlicher Magie "bannen". -
Nun, vielleicht sollte ich noch aufführen, wie viele zusätzliche Nebenhandlungen und kleine Sidequest ich in das Abenteuer verwoben habe: - Spiegeljagd (durch den Blick in einen verwunschenen Spiegel wurden Attribute getauscht, die nur durch das Benutzen der anderen 11 Spiegel wieder ins rechte Lot gebracht werden können; die Spiegel mussten in Slamohrad gesucht, gefunden und teilweise repariert werden, was nicht immer leicht war, wenn man z.B. irgendwo keinen Zutritt hatte) - ein Nachfahre Georgio Selvandos war in der Stadt und hatte Aufgaben für die Abenteurer, die hätten angenommen werden können; außerdem hat er das Herz einer Figur zu erobern versucht (der aufgeblasene Wichtigtuer hatte Probleme mit der Magiergilde, wo er Hinterlassenschaften seines berühmten Vorfahren vermutete, die ihm aber wegen seiner forschen Art und seiner magischen Unkenntnis (kein Zauberer) keinen Einlass gewährte) - Geisterturm (die Abenteurer konnten einen Turm in der Unterstadt gewinnen, wenn sie ihn von allerlei Hexerfallen und vielen Spuken reinigten, schon viele Abenteurergruppen waren hineingegangen und nie mehr zurückgekommen) - Marek Blason lud einige der Abenteurer, besonders den Seefahrer, mehrfach nach dem eigentlichen Abenteuer aus Smaskrifter um den Spuk in seinem Haus zu sich ein, um über Seefahrt und Schiffsbautechniken zu quatschen - einige der Godren in Slamohrad führen ein paar Tagesreisen von der Stadt im Wald eine geheime Eisenmine, bei der eine Schmelze installiert und ein geheimnisvoller Gang erkundet werden sollte - natürlich ohne dass irgendein Morave davon erführe, denn die Mine gehört natürlich zum Land eines der Gaufürsten. - eine Liebesgeschichte um die Tochter des Werkzeugschmieds, die sich offensichtlich in einen Abenteurer verliebt hatte (ging mehr oder weniger vom Spieler aus) - ein ruheloser Zwergengeist, dessen silberne Rüstung seinen Nachfahren übergeben werden müsste, um ihm seinen Frieden zu bringen - die Gruft von Burg Slamo (hab ich als Mini-Dungeon ausgearbeitet und auch hier im Thread eingefügt) - die Kikimora (im Dorf Lauterkopf hab ich ein Monster wüten lassen, dass gegen eine Belohnung von den Abenteurern vernichtet wurde) - die Raben-Falle (ich habe einen Späher des Rabenvolks einen Abenteurer in den Sumpf locken lassen und versucht, ihm Informationen zu entlocken) - um den Sojka und die Nachtmähre hab ich eine ganze Liste von Gerüchten und Geschichten erfunden, die die Abenteurer ein bißchen in die Irre geführt haben (bzw. zu fruchtlosen Nachforschungen angeregt) - die Elflinge/Minquion hatten einige räuberische Überfall-Auftritte, wenn einer der Abenteurer allein durch den Wald unterwegs war, nicht nur beim Weg nach Silmaeste - in dem Geisterturm (s.o.) habe ich diverse magische Artefakte und Schätze finden lassen, mit denen sich die Abenteurer auch einige Stunden beschäftigt haben Aufgrund dieser ganzen Einschübe hat bei uns Smaskrifter halt auch tatsächlich den Umfang eines Jahres gehabt, nach erlebten Ereignissen gemessen. Falls jemand Interesse an dem einen oder anderen der Stichpunkte hat, kann ich sie gerne per pN noch etwas ausführen. Viele Grüße, Euer Kosch
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Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
KoschKosch antwortete auf ugolgnuzg's Thema in MIDGARD Abenteuer
Ja, würde ich. Ich meine, eine Spruchrolle ist schon etwas wertvolles, wenn der Spieler es also so verwenden will, sehe ich das als legitime Lösung an. Außerdem wartet ja nach wie vor die Falle mit dem Zauberschlaf-Stein vor dem Eingang. Ist also nicht zu leicht. LG, Kosch -
Naja, jetzt stellt sich allerdings die Frage, ob wir, falls wir vor dem Steigern der Figuren auf M5 umstellen, die Geldmenge anpassen sollten. Immerhin kann man mit 5.000 GS ja 25 LE bezahlen... Nach M4 habt ihr allerdings recht, irgendwie kam es mir einfach so viel vor. Viele Grüße, Euer Kosch
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Hallo allerseits, nun, nachdem meine Runde Smaskrifter hinter sich hat, noch schnell ein paar Anmerkungen von mir zum (Erschweren des) Endkampf(s) und zur Vergabe von EP und Schätzen. Ich habe mich bei den EP im Großen und Ganzen an die Vorgabe gehalten. Zu meiner relativ hochgradigen Gruppe (M4: 1xGr4, 5xGr7) passte die EP Vergabe von Seite 110 ganz gut: - pro Rune 100 EP und für das Erraten des Namens nochmal 100 EP. Das ergab bei uns allein schon mal 1000 EP! - dazu die Erlösung der Kinderseelen (pro Seele 50 EP) - da waren meine Abenteurer nicht so erfolgreich - mit nochmal 100 EP Um die Flüche und das Ausspielen und die Drangsal durch selbige bei den Abenteurern zu würdigen, habe ich pro erhaltenem Fluch jedem Abenteurer nochmal 20 EP gegeben. Das waren, da ich auf Gleichverteilung geachtet hatte, pro Abenteurer nochmal 60 EP. Ergebnis war: So viele EP habe ich in meiner 12-jährigen Midgard-Spielleiterzeit noch nie für ein Abenteuer vergeben! Jeder meiner Abenteurer ist mit 1160 EP + eigener KEP + eigener AEP fürs Anwenden von Fertigkeiten aus dem Abenteuer gegangen! Allerdings muss ich auch sagen, dass ich zwischendurch im Abenteuer, das wir in Realzeit immerhin über 3 Jahre gespielt haben (1x im Monat, zusätzlich mit Einschüben), wenig EP vergeben habe. Es gab zwar mal EP nach Kämpfen und so oder halt die pro Spielsitzung erreichten EP durch Fertigkeitennutzung, aber sonst nichts. Insofern passt es meiner Meinung nach schon im Großen und Ganzen für uns. Ich frage mich allerdings, ob eine niedriggradige Spielgruppe, die das Abenteuer in vielleicht 8-10 Spielsitzungen durchspielt, auch so viele EP erhalten sollte oder ob es dann ein bißchen zu viel ist. Ganz ähnlich, bzw. noch krasser der Schatz: 5.000 GS. Hab ich meinen Spielern so genannt. Um dann nochmal genau zu lesen und zu entdecken: je Abenteurer! Demnach haben meine Abenteurer insgesamt 30.000 GS und die besonderen Schätze aus dem Abenteuer erhalten... Wahnsinn. So viel Gold hab ich ebenfalls noch nie in meiner Zeit als Spielleiter vergeben. Scheint euch das eigentlich angemessen? Also ich hatte während des Abenteuers darauf geachtet, dass die Abenteurer durch Aufträge des Magistrats und einiger Bürger und durch eingeschobene Abenteuer Geld/Belohnungen verdienen können. Somit hatten sie durchaus ein "Einkommen" in der Zeit in Slamohrad. Allerdings auch eines, das mit Mut, Entschlossenheit und Tatkraft verdient wurde und nicht einfach "geschenkt". Zudem haben sie durch ein gefährliches Abenteuer ein Haus in der Stadt erhalten, einen 5-geschossigen ehemaligen Zaubererturm. Der dürfte auch ordentlich Wert haben, zumindest, wenn man einen furchtlosen Käufer finden würde. Also mir ist diese hohe Belohnung etwas böse aufgestoßen. Seht ihr das ähnlich? Nun noch schnell zu meinem anderen Anliegen: Ich hatte den Endkampf mit Odolen und um das Einsetzen der Runen wesentlich erschwert, um ihn an meine starke Gruppe anzupassen. Hat auch gut funktioniert, 2 waren am Ende schwer verletzt, 2 erschöpft und die zwei übrigen hatten zwischenzeitlich das Gefühl, dass sie es nicht schaffen und alle draufgehen würden. Das ist also gut aufgegangen Hier meine Änderungen, damit vllt. noch jemand anders davon profitieren kann: Sechseck-Plan vorbereitet, der mit dünnem Humus bestreut ist (kam super an (auch besonders der Geruch der Erde) wenn sich auch einige Spieler erstmal ekelten... ) Ein Feld sind 2 Meter Es gilt B/4 in 10 sec Pro Betreten eines Feldes je ein Pflanzenfessel mit Zaubern+25 jede 1., 7., usw. Runde Fesselung -1 LP und AP nicht brennbar (10 sec ankokeln erzeugt Hauch d. Betäubung) [*]Pro Betreten eines Feldes mit 20% Hauch der Betäubung (+25, nur ein Feld groß, aufsteigender Pflanzenduft/Sporenwolke) [*]Bei Handlungen gg. Spiegelbilder Blitze schleudern (+25, nur ein Blitz) [*]Ab 5 eingesetzten Runen (oder Namen erraten) keine Zauber mehr So blieb es spannend, bis es unser Hexenjäger zum Baum schaffte und die ersten 5 Runen hineinpuzzelte (zum Glück war er auch unser Haupträtselkünstler gewesen und hatte 5 von denen!). Dadurch war es dann für die Übrigen machbar, ebenfalls dorthin zu gelangen, bzw. ihm ihre zu geben. Alles in allem ein wahnsinniges Abenteuer, so eins hab ich in all der Zeit vorher noch nie erlebt/geleitet. Und ich fühlte mich ziemlich oft, gerade während des "verschollenen Pfades", dem Abenteuer mit seinen Anforderungen nicht recht gewachsen. Aber ich habs hinbekommen - ohne allzu schlimme Inkonsistenzen oder Unlogiken zu produzieren und mit viel Spielspaß (aber auch gerade auf dem "Pfad" mit viel Ungeduld und stellenweise Langeweile). Trotzdem: ich hab immer noch Herzklopfen bei diesem Mammutabenteuer. Jetzt freue ich mich erstmal auf ganz anders ausgerichtete Abenteuer. Obwohl wir mit Smaskrifter nun ziemlich in die Spielart "Sandbox" gewechselt sind. Vorher war alles viel linerarer, nun wollen die Spieler auch viel freier sein. Ich glaube, diese Entwicklung ist auch unumkehrbar. ...find ich aber auch nicht so schlecht. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Ich denke, dass es Absicht ist, denn z.B. bei der Beschreibung des Parierdolchs ist ja vollständig aufgeführt, was man für Möglichkeiten zusammen mit Beidhändigem Kampf hat. Da ist auch genau die Situation mit Fechtwaffe und Parierdolch + Beidhändigem Kampf aufgeführt - meiner Meinung nach die einzige gangbare Möglichkeit, Beidhändiger Kampf regelgerecht mit Fechtwaffe zu kombinieren. Die Beherrschung und Benutzung des Parierdolchs eröffnet damit offenbar die einzige Möglichkeit, Fechtwaffen mit Beidhändigem Kampf zu verknüpfen. Noch mehr geht meiner Meinung nach einfach nicht. LG, Kosch
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Hallo Leute, ich habe nun wahrscheinlich das Problem, dass die Abenteurergruppe meiner Spieler auf M5 konvertiert wird und auch ihre nächste Lernphase nach M5 machen wird. Sie werden danach schätzungsweise M5-Grad 16-18 sein + einer auf ca. M5-Grad 10. Ich mache es normalerweise so, dass ich lange im Vorfeld vor dem nächsten Spieltermin mir Zeit nehme und eine Liste aus möglichen (publizierten & eigenen) Abenteuern mache, die für die geschätzte Grad/Erfahrung der Figuren passen. Das möchte ich nun auch wieder machen, aber nach M5 gestaltet sich das für mich plötzlich ziemlich schwierig. Zumal die Figuren gerade massig EP erhalten haben (nach einem sehr langen Abenteuer, manche kennen ja Smaskrifter...) und möglicherweise nicht alle ihre EP ausgeben werden, sondern vielleicht sparen... In der Konvertierungsanleitung von Abenteuern für M5 steht ja die Grad-Konvertierungstabelle. Demnach würde ich Abenteuer suchen, die nach M4 für Grade von 6-8 gemacht sind (denn der 10er wäre Grad 6, die 16 und 18er wären Grad 7 und 8). Erste Frage: sind meine Überlegungen bis hierhin stimmig? Mit diesen Daten befrage ich also mein alle-Abenteuer-Sammlungs-Excel und bekomme z.B. Abenteuer wie - Legion der Verdammten - Im Land des Sonnenadlers oder - Der fliegende Valianer heraus. Zweite Frage: Kann ich die bedenkenlos einsetzen? Oder denkt ihr direkt: oha, mit solchen Figuren ist das reiner Selbstmord. Oder umgekehrt: mit diesen Figuren ist das Abenteuer zu leicht, total luschig, pillepalle. Bitte helft mir. Viele Grüße, Euer Kosch
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Ein paar wenige Korrekturen hätte ich vorzuschlagen: Clanngadarn befindet sich nominel unter der Herrschaft ihres Hochkönigs. In Moravod herrscht der Großfürst von Geltin, allerdings sind seine Vasallen, die Gaufürsten und die unabhängigen Städte Warogast und Slahmorad so unabhängig von ihm, dass er sich nicht mal König nennen darf. In Aran regiert hingegen ein Großkönig. viele Grüße, kosch
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Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Gefällt mir! Würde sich auch gut im Regal machen: Kodex, Arkanum, Kompendium, Grimoire. ...cool...- 82 Antworten
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Danke für die Umfrage Seamus. Mal gucken was rauskommt.
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Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Umfrage wäre toll, mit all den Punkten die hier erwähnt wurden...- 82 Antworten
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Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
@IVlantis: so wird es klarer, was du mit "neue Inhalte" meinst. Im Prinzip willst du ja größtenteils die "alten" Inhalte, nur alle jeweils neu überarbeitet und teilweise stark erweitert. Danke für die Klarstellung! @Orlando: was du hier hinzufügst, ist auch interessant. Ich finde den Fluff von MdS zwar meinerseits klasse, aber ich gebe dir recht, dass das wohl nur auf wenige Zeitgenossen zutrifft. Deine Aussage mit den Klassen teile ich auch und ich finds schön, dass das mal einer so deutlich schreibt. Ich denke auch, man kann nicht unbedingt zu viele Klassen haben, wenn sie alle "zusätzlich" zum Regelwerk sind. Trotzdem oder aufgrund besserer Übersicht denke ich, dass man möglicherweise ein paar der alten M5 Klassen einsparen und über bestehende Klassen abbilden könnte - dazu gibt es ja auch ein paar Threads hier im Forum. Die Begriffe "Almanach" und "Kompendium"... kann eigentlich mal jemand eine schlüssige Definition dieser in wenigen Worten bringen? Ich würde ja fast sagen sie sind deckungsgleich... LG, Kosch PS: Ach ja, und gerade für ein Magie-Ergänzungsbuch gäbe es ja auch Material noch und nöcher... z.B. Regeln für die Druiden-Labyrinthe, für die Herstellung magischer Artefakte und die Aktivierung magischer Mittel, fürs Binden, für die vergessene Magie der Arracht und die der Seemeister, etc. etc.- 82 Antworten
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Cool, oder? Also ich bin stolz. Ich hab es (2x sogar) Korrektur gelesen.
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Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Naja gut, IVlantis, aber fast alle hier haben geschrieben, sie hätten gerne einen Großteil der alten Kompendiumsinhalte wieder drin. Kannst du ein paar Beispiele geben, was für neue Inhalte du gerne hättest? Von mir aus auch ruhig Wiederholungen von bereits geschriebenem, man verliert bei dem breiten Thema hier oft etwas den Überblick. Regeln wie die heroischen Talente sind meiner Meinung nach im Forum besser aufgehoben als im Kompendium, da sie einfach viel Platz in einem Kompendium einnehmen würden, aber für jeden Abenteurer nur ein Bruchteil (nämlich genau ein Talent) tatsächlich genutzt würde. Wäre also nichts, was ich gern im Kompendium hätte. Viele Grüße, Kosch- 82 Antworten
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
KoschKosch antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Singen findest du bei Musizieren. Ist sozusagen Musizieren:Stimme. Oder einfach: die gleichen Lernkosten und Regeln wie Musizieren, daher eine Unterform von Musizieren. LG, Kosch -
Sammelstrang Beitrag des Monats November 2013
KoschKosch antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Spezialisierungen der Magier -
Das glaube ich auch (das mit den Konventionen). Ich nehme auch an, dass sich sehr alte Elfen von ihrer (und jeglicher) Gemeinschaft langsam zurückziehen. Sie sind es vielleicht einfach leid, dass es immer (wenn man einen sehr langen Zeitraum betrachtet) zu Streit kommt, selbst unter ihresgleichen. Ich glaube, dass sehr alte Elfen "wunderlich" werden. Sie bilden sehr spezielle, nicht für andere nachzuvollziehende, Weltbilder aus, versenken sich in esoterische Meditationsriten, die sie immer mehr Teile ihres Lebens nehmen lassen oder werden fanatisch auf die eine oder andere Art. Oder, umgekehrt, finden ein unerschütterliches Ruhen in sich selbst, aus dem sie nichts aber auch gar nichts herausrütteln kann. Das, gepaart mit körperlicher Jugend und demzufolge auch guten Reflexen, schneller Auffassungsgabe (oder noch schneller, da sie viel Erfahrung und gute Sinne in Einem vereinen), kann zu sie in den Augen der Sterblichen allein schon zu scheinbaren Halbgöttern werden lassen. Ich kann mir auch vorstellen, dass ein Elf im Spiel Boni auf das Erfassen von üblichen Situationen, Konflikten o.Ä. bekommt, weil er einfach schon so oft welche, egal welcher Größenordnung, erlebt hat. So wie ein Schachspieler, der die nächsten 10 Züge voraussehen kann. Oder ein Veteran, der nahezu riechen kann, ob ein potenzieller Hinterhalt droht - selbst wenn der noch 10 km entfernt ist. Und möglicherweise ist auch das (natürliche) Wetter keine Überraschung mehr für einen Elfen. Er kann möglicherweise weit mehr sagen, was für ein Wetter es geben wird, als ein Mensch.
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m5 - magie anderes neu Übersicht Spezialisierungen der Magier
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
Tja, jedenfalls ist der Magier "Erkennen", der wohl alle in M5 für Magier übriggebliebenen Sprüche des "Zweigs des Wissens" in sich vereint, ein ziemlich passiver Zauberer - und hat die wenigsten Sprüche im Spezialgebiet. "Erschaffen" scheint mir DER Kampfmagier zu sein. Noch wesentlich mehr als der "Zerstörer".- 2 Antworten
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Hallo Leute, ich habe - wie auch bei M4 zuvor - wieder eine Kurzfassung der Zauber des Arkanums (und der PDF-Ergänzung) in ein Excel-Dokument eingetragen und Auto-Filter hinzugefügt, sodass jeder, der einen Magier spielen möchte, sich erstmal genau anschauen kann, bei welchem Prozess welche Zauber für ihn besonders günstig wären. Zaubersprueche_M5.xls Im Kodex M5 gibt es ja auch schon die Liste der Zauber nach Prozess, demnach ist meine Liste nicht mehr ganz so wichtig wie bei M4. Da allerdings die Liste alle M5-Zauber beinhaltet (und aktuell gehalten werden soll), dürfte sie durchaus ihre Berechtigung haben. Interessant wäre es noch, die Sprüche mal "auszuwerten", d.h. eine Art Interpretation darüber abzugeben, welcher "rote Faden" sich bei pro Spezialisierung so erkennen lässt. Beispielsweise scheint "Beherrschen" in M5 eine Spezialisierung zu sein, die auf einen eher dunkelgrau angehauchten Zauberer schließen lassen kann, mit den meisten Sprüchen aus dem ehemaligen "Zweig der Macht" (Macht über ...), und dazu so Sachen wie Ungezieferplage oder Ungeheuer rufen (die mit Macht über magische Wesen dann kontrolliert werden können). Dazu ist so ein Magier ein Illusionist - er hat die ganzen Illusionszauber und davon sind die meisten auch überhaupt seine stärksten Zauber (Erscheinungen, Zauberwirklichkeit). Der "Beherrschen"-Magier ist also relativ skrupellos, wenn er alle seine Sprüche einsetzt. Ich hoffe, ihr könnt die Liste ebenso gut gebrauchen wie ich. Da ich außerdem die jeweiligen benötigten magischen Ingredienzen nebst Preis dazugeschrieben habe, kann man die Liste auch nutzen, um als Spielleiter ein Expeditionsabenteuer zu planen, in dem die Abenteurer nach speziellen magischen Ingredienzen suchen sollen. LG, Kosch
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KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Ich fass mal ein bißchen zusammen, schließlich sind hier viele (Teilbereichs-)Themen vermischt (was ich aber nicht schlimm finde). - es gibt ein paar Leute, die die Liste interessant finden und auch der Meinung sind, dass ein solches Kompendium praktisch sein könnte. Das ist schon mal gut, dann steh ich mit dem Wunsch nicht alleine da. - der Seefahrer wird vermisst, allerdings teilweise nicht unbedingt als Klasse Seefahrer, sondern schlicht mehr Infos zu Seefahrt und Handel auf Midgard. Der Seefahrer wäre genauso als Glücksritter, Händler, Spitzbube oder (See-)Krieger denkbar. Andererseits wünschen sich wirklich die meisten Wortmeldungen hier eine eigene Klasse Seefahrer... - es gibt auch den Wunsch nach Ideen/Regeln zum Herstellen von Spezialanfertigungen für Waffen und Fallen - vor allem für den Assassinen. Was da offenbar einigen fehlt, ist eine Ausrüstungsliste nichtmagischer Spezialausrüstung. (das könnte alles mögliche sein: Steigeisen zum Klettern, Krähenfüße und versteckte, herausspringende Klingen, Storchschnabel und Sternkarten zur Seenavigation, Bärenfalle und Wolfsangel zur Jagd, Handelswaage, Lot, Schuhe die keine Geräusche machen, Gürtel mit einem kleinen Fach in der Gürtelschnalle, etc.) - der Tiermeister und Abrichten werden schmerzlich vermisst. Die Fertigkeit dann gerne etwas komplexer, mit Tricks beibringen, Zähmen wilder Tiere, ein paar typische Tiervertraute, etc. Außerdem vielleicht typische Transporttiere und ihre Bedürfnisse auf Expeditionen (Futter, wie lange können sie pro Tag laufen, etc.) - ein paar Infos zum "richtigen" Überleben könnten für einige praktisch sein - Reiterregeln wie in M4 nur anders werden gewünscht. - Regeln für Schlachten, Gefechtsformationen und zusätzliche Kampftechniken - ein paar Rückmeldungen finden diese "großen Auftraggeber-Organisationen", wie ich sie vorgeschlagen habe, ganz interessant. Todeswirker und Hexenjäger könnten dazu passend als "besondere Sendboten" dieser Organisation vorgestellt werden. - Löhne und Dienstleistungen in einer typischen Stadt, sowie Grundbesitz für Spielerfiguren als Listen finden einige gut - dann gibt es so einen Bereich, wo man sich wünscht, praktische Infos zum Erschaffen von SCs und NSCs zu erhalten - ich hab aber nicht genau kapiert, wie das aussehen soll. - der Magister könnte in so einem Kompendium wieder auftauchen, bzw. man könnte sich den als so eine Art Beispiel für abgeleitete Klassen, Mischklassen und Doppelklassen vorstellen, wie es im alten Kompendium so war. Viele sprechen an, dass sie gerne Regeln zum Erstellen eigener Klassen (die halbwegs ausgewogen sind) haben möchten. - manche wollen Artefakterstellung und Thaumaturg gerne in einem Extraband, nicht in "diesem" Kompendium, aber keiner findet bisher, dass der Thaumaturg weg sollte. Auch der Skalde, der Runenschneider und der Runenmeister werden vermisst (wobei: wären die nicht in einem Waeland-QB besser aufgehoben?). Manche schlagen allerdings auch vor, die Zaubersalze, Runenstäbe und Siegel als eigene Zaubersorten hinzuzufügen und dann einen abgewandelten Magier zu bauen, als Ersatz für den Thaumi. Für Beschwörungen gibt es ähnliche Überlegungen, aber das ganze Thema ist echt komplex und wird immer noch heiß diskutiert, daher gibts hier eigentlich keine richtige "Zusammenfassung". - den Heiler könnte man ggfls. mit dem Druiden abbilden. Ist aber noch nicht diskutiert worden. Vermisst wird er allerdings. So sieht es hier glaub ich aus. Vielleicht nochmal zum Thema/Ziel des Strangs: Wir diskutieren darüber, ob und wie ein Kompendium für eine möglichst breite Midgard-Gemeinde interessant sein könnte. Dazu gehört natürlich auch zu sagen, was man gerne darin hätte und was einen total abtörnen würde, salopp gesprochen. Bzgl. möglicher Ausarbeitungen: sollte es hier einen breiten Konsens geben und tatsächlich grob herausgefunden werden können, was "die meisten" in einem Kompendium toll fänden, würde ich es (wohl mit euch zusammen) zusammenfassen, anreichern, besser ausformulieren und schließlich Elsa schicken, mit der Frage, was sie davon hält, und dem Verweis darauf, dass viele von uns hier so etwas toll fänden/kaufen würden. Viele liebe Grüße, Kosch- 82 Antworten
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KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Hm, welche Heilzauber fehlen denn für den Heiler? Also ich hab das Gefühl, man könnte einen Heiler entweder mit einem PB oder (meiner Meinung nach stimmiger) mit einem Druiden abbilden. Es gibt doch (seit M5) etliche Dweomerheilzauber: Bannen von Gift, Entgiften, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Kraftspende, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Entkräftung, Lindern von Krankheit und Schnellheilung. LG, Kosch, der mittlerweile lieber versucht, die zusätzlichen Klassen durch die bestehenden M5-Klassen abzubilden - und nicht ganz unzufrieden mit den Ergebnissen ist.- 82 Antworten
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Hallo, ich sehe das "Alter" von Elfen eher als das Fehlen einer Sensibilität dafür an. Also: die Elfen bleiben nicht nur körperlich im Grunde "ewig" jung, sie bleiben auch emotional/geistig "jugendlich", was meiner Meinung nach eher ihren bekannten Verhaltensweisen auch Film und Literatur entspricht. Sie sind demnach oft störrisch, wankelmütig, hochmütig, stolz, aufbrausend, etc. Eben eher wie Teenies. Mit zunehmenden Jahrhunderten fühlen sie sich von den kurzlebigen und oft ernsthaften Menschen vielleicht immer mehr missverstanden und ziehen sich von diesen zurück - noch mehr als "junge" Elfen. "Alte" Elfen sind halt dann noch störrischer, noch weniger umstimmbar, noch hochmütiger, etc. Ich würde mal raten, wenn sie überhaupt auf jemanden hören, dann höchstens auf "noch ältere" Wesen, also in ihren Augen "die Alten". Viele Grüße, Euer Kosch PS: Damit meine ich allerdings nicht unwissend. Denn Wissen sammeln sie in ihrem langen Leben ja mehr als genug. Und Lebenserfahrung auch. Nur m.M.n. eher weniger "Respekt vor dem Alter/Sein/Augenblick".