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El_Camino

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  1. Hallo! Nach einer gefühlt ewig langen Spielpause ist meine Gruppe jetzt auch in RK3 angekommen und ich freue mich bereits sehr auf das meiner Meinung nach stimmungsvolle Abenteuer. Eine Sache verstehe ich allerdings nicht:[spoiler=Logisches Problem des Abenteuers?] wenn Vampire fließendes Wasser nicht überqueren können, wie kann Myrthe sich dann in Thame bewegen? Es wird zwar nicht explizit gesagt, dass die Morde über die Stadt verteilt sind, aber ihr Erscheinen vor Nervans Stadthaus klingt für mich nicht danach, als ob sie auf der anderen Seite der benachbarten Brücke geblieben wäre.
  2. Hallo zusammen, Hier ein von mir erstellter Spielleiterbogen für M4. Die Schrift in den Fertigkeitskästchen ist grau, damit man den Ferigkeitswert gut lesen kann, auch wenn man ihn teilweise über den Fertigkeitsnamen kritzeln musste, da das Feld so klein ist. Die kleinen Felder sind natürlich ein Nachteil, aber so passen bis zu sechs Charaktere auf den Bogen. Über Feedback und Verbesserungsvorschläge würde ich mich wie immer freuen! Hier klicken um artikel anzuschauen
  3. Hallo zusammen! Ich habe mit Google SketchUp eine 3D-Grafik des "Schlauen Fuchses" gemacht und wollte sie hier bereitstellen, falls jemand sie gebrauchen kann. Allerdings ist mein "Schlauer Fuchs" noch nicht eingestürzt - das wäre wohl zuviel Arbeit geworden. Die Original .skp kann ich hier glaube ich nicht uploaden, aber bei PN schicke ich sie gerne weiter. Viele Grüße, El_Camino Hier klicken um artikel anzuschauen
  4. Der Friseur und Barbier Doriano Iti aus Luccino (Leonessa) verfügt über ein ganz besonderes Artefakt, das stets dafür sorgt, dass die Reichen und Schönen seinem Salon die Ehre erweisen. Es handelt sich um ein Rundholz von der Dicke eines Daumens und etwa fünfzehn Zentimetern Länge. Chryseiische Kunden erwähnten bereits, dass es sie an die Art von Hölzern erinnere, die in ihrer Heimat beim Staffellauf Verwendung finden. Legt man ein Büschel Haare auf das Holz und wickelt sie anschließend darum, so kann man sie fast schmerzfrei (zwischen 1 und 3 AP je nach Menge der Haare) und unter Erhaltung aller Haarwurzeln aus der Haut reißen. Doch das wirklich Erstaunliche ist: legt man die Haarwurzeln wieder auf ein (beliebiges) Stück Haut (einer beliebigen Person) und rollt das Haar von dem Rundholz herunter, so wachsen die Haarwurzeln augenblicklich an Ort und Stelle fest. Doriano Iti verwendet den Gegenstand selbstverständlich am häufigsten, um eitlen Kunden mit ergrautem oder gar fehlendem Haar wieder zu neuer Schönheit zu verhelfen. Nach Dorianos Erfahrung findet sich immer jemand, der für ein paar Münzen seine Haare an einen anderen verkauft. Doch für Abenteurer gibt es noch weitere Möglichkeiten, das Artefakt einzusetzen. Sie können sich selbst eine Glatze bzw. einen Bart herbei / wegzaubern untereinander Haare tauschen, wobei einer aber seine Haarpracht verliert ein eindeutiges Erkennungsmerkmal, wie z. B. ein Büschel dunkler Haare auf der Nase, entstehen und wieder verschwinden lassen unliebsamen Personen einen Streich spielen, indem sie ihnen im Schlaf zu meterlangen Augenbrauen oder zu einem furchteinflößenden Damenbart verhelfen Einfallsreichen Spielern kommen sicher noch mehr lustige Ideen. Das Rundholz hat eine ABW von 03 und eine dämonische Aura. Hat man einmal Haare darum gewickelt, kann man sie entweder wieder anwachsen lassen oder sie einfach vom Rundholz abstreifen, um neue Haare darauf zu wickeln. Aufgewickelte Haare haften von allein auf dem Rundholz, so klein sie auch sein mögen. Auf das Rundholz kann man nur die Haare einer Person wickeln, damit ist es sozusagen "voll". "Voll" kann in diesem Zusammenhang allerdings zwischen den meterlangen Haaren einer blonden Schönheit und ihren deutlich kürzeren Wimpern variieren. Haare, die man einfach irgendwo gefunden hat, kann man nicht mittels des Rundholzes anwachsen lassen. Gleiches gilt für Haare, die man einmal vom Rundholz abgestriffen hat. Es gibt keine Längenbeschränkung für die Haare, das heißt, sie können beliebig lang bzw. kurz sein. Man muss sie nicht vollständig um das Rundholz wickeln können, damit der Zauber wirkt. Ebenso gibt es keine Mengenbeschränkung. Man kann z. B. ein einzelnes Kopfhaar, aber auch eine gesamte Löwenmähne auf das Holz wickeln. Entscheidend ist nur, dass das Wickeln mit einem einzelnen Vorgang durchgeführt werden kann. Man kann z. B. nicht erst die Haare der linken Kopfhälfte und danach die der rechten Kopfhälfte auf das Holz wickeln. Wenn Kopfhaar und Bart lang genug sind, dass man sie gleichzeitig auf das Holz wickeln kann, ist dieser Schritt möglich. Click here to view the artikel
  5. Guten Morgen! Ich habe für meine Gruppe versucht, die Treppe bei Baramzigli und die Schlucht dazu etwas zu visualisieren. Wer Interesse an dem Sketch-Up-file hat, kann mir gerne eine Nachricht schreiben. Viele Grüße, El_Camino Hier klicken um artikel anzuschauen
  6. Guten Morgen! Ich habe mal etwas Material zusammengeschrieben, das mir in letzter Zeit durch den Kopf ging. Für Feedback und Verbesserungsvorschläge bin ich sehr dankbar, gerade bei den Spieldaten der Kugeln fühle ich mich unsicher und es fällt mir schwer, einzuschätzen, wie mächtig und gefährlich diese Dinger jetzt eigentlich sind. Von daher schon jetzt vielen Dank für euer Feedback! El_Camino Hier klicken um artikel anzuschauen
  7. Annahme: Die Spielerfiguren werden aus welchem Grund auch immer von einer Hexe (oder einem anderen, der magischen Künste kundigen Bösewicht) verfolgt, die unter anderem Binden des Vertrauten, Schlaf, Schmerzen, Angst oder Namenloses Grauen und evtl. Macht über Menschen beherrscht. Aufgrund der Vorgeschichte hat die Hexe einige Rachegelüste gegen die Gruppe angesammelt, denen sie nun genussvoll nachkommen will. Doch nicht allein den Tod wünscht sie den Abenteurern, nein: vorher sollen sie alle Stufen der Furcht kennenlernen - von leichter Beunruhigung bis hin zu den Höllenqualen der schlimmsten Panik. Spoiler Das Abenteuer: "Die Kinder des Ogers: Als Beispiel kommt Wycca Edris aus "Die Kinder des Ogers" in Frage. Dort steht: "Die Hexe beherrscht noch mehr Zauber, die sie aber in diesem Abenteuer nicht nutzen kann." (Start ins Abenteuer für M5, S. 16). Da ebenfalls von ihrem Vertrautem die Rede ist, gehe ich davon aus, dass zu diesen nicht genannten Sprüchen auch Binden des Vertrauten gehört. Weitere Sprüche kann und sollte die Spielleitung nach ihrem Geschmack auswählen, da die Vielfältigkeit von Edris Vorgehen die Angst der Spielerfiguren noch steigert. Als meine Gruppe "Die Kinder des Ogers" gespielt hat, haben sie im Kellergewölbe nicht die Hexe Edris vorgefunden, sondern deren Tochter Dagna. Edris war zu dieser Zeit nur wenige hundert Meter von Norrenshold entfernt und hat den Kampfeslärm mitbekommen. Als die Abenteurer den Schauplatz verlassen hatten, lief sie schnurstracks in die Burg und fand ihre toten Kinder. Seit diesem Moment sinnt sie auf Rache. Wahrnehmung der Spieler Abgesehen von dem seltsamen Gefühl, dass etwas sie beobachtet und ab und an der Einbildung eines dunklen Schattens zwischen den Bäumen verlaufen die Tage der Spielerfiguren nicht sehr ungewöhnlich. Doch die Nächte werden der Horror: Jede Nacht schläft die Nachtwache ein und hat unerklärliche Alpträume. Die Pferde winden sich in der Nacht vor Schmerzen oder gehen schon am Abend völlig panisch durch. Schlafende schrecken auf einmal hoch und rennen schreiend vor Angst in den Wald, obwohl für die anderen kein Grund ersichtlich ist, warum man Angst haben sollte. Kurzum: die Charaktere sollten sich einer nicht fassbaren Bedrohung hilflos ausgeliefert fühlen, denn das ist genau das, was die Hexe möchte. Das Vorgehen der Hexe: Die Hexe folgt der Gruppe möglichst unauffällig. Nachts sucht sie sich einen geschützten Platz in der Nähe der Charaktere, um Binden des Vertrauten zu wirken. Mit ihrem Familiar sucht sie das Lager der Abenteurer auf, wobei die Pferde oder andere Tiere die Anwesenheit der unnatürlichen Kreatur bemerken können und nervös werden. Dann wirkt sie meist auf die Nachtwache Schlaf, denn nun hat sie alle Zeit der Welt, um weitere Zauber zu wirken, z. B. Namenloses Grauen, Schmerzen oder ähnliches. In manchen Nächten wird sie vielleicht mittels Macht über Unbelebtes den Dolch einer Spielerfigur einer anderen ins Bein rammen oder eine Nachtwache per Macht über Menschen zum Entsetzen aller anderen wie wild auf die Pferde losgehen lassen. Falls der Spielleiter es möchte, legt der Familiar kleine Holzstücke zu kurzen Botschaften zusammen auf den Boden. Nachrichten wie "Ich bin die Rache!" oder ähnliches bringen vielleicht Licht ins Dunkel. Taktik der Spielleitung In jedem Fall sollte bei der Gruppe das Gefühl entstehen, einem nicht fassbaren und immer weiter eskalierenden Bedrohung hilflos gegenüberzustehen. Wenn die Spielleitung es möchte, kann sie dieses Gefühl noch verstärken, indem z. B. zunächst alle "Symptome" nur bei den Pferden oder anderen Reittieren auftreten. Man sieht, wie sie sich panisch von ihrem Strick befreien wollen oder sich vor Schmerzen krümmen. Dann geschieht dasselbe mit einer Spielerfigur - jetzt sollte ernsthafte Angst aufkommen. Als Höhepunkt könnte eine Spielerfigur dabei beobachtet werden, wie sie unter Einfluss von Macht über Menschen so tut, als würde sie die Pferde verhexen - ist der Verfolger etwa einer von uns? Click here to view the artikel
  8. Hervorragend, ich habe schon eine interessante Idee für eine Vision.
  9. Du wärst natürlich herzlich an der Runde willkommen, ein Schamane ist sicher eine willkommene Ergänzung für die Gruppe. Allerdings hatte ich geplant, noch keine Plätze im Vorhinein festzulegen, so dass ich hoffe, dass du über den Aushang den Weg zu den schwarzen Wassern findest ;-) Nachtrag: Beherrscht dein Schamane evtl. den Zauber Vision? Nur dass ich mich auf alle Eventualitäten vorbereiten kann ;-)
  10. Hi! Ich möchte das Abenteuer beim diesjährigen SüdCon leiten. Hat jemand bezüglich der Zeit Erfahrungen gemacht? Da ich zu etwas ausschweifenderem Spiel leite, habe ich mal den ganzen Samstag angesetzt. Ich habe mich entschlossen, dem Schulleiter Algron Delmor eine eher schwache, ängstliche und überforderte Persönlichkeit zu geben. Er weiß zwar, dass etwas stark im argen ist, aber ist mir der Lösung des Problems schlicht überfordert. Habt ihr euch bereits überlegt, wie es mit dem magischen Schutz der Schule bestellt ist? Im Abenteuer wird meines Wissens ein Heimstein erwähnt, der jedoch die Anwesenheit von "Alisa" / Ralel und auch "Sheldon" nicht zulassen würde. Ich habe mich entschlossen, dass der Heimstein zur Zeit nicht funktioniert, weil einer der nötigen Talismane unter einer Schwelle eines Zugangs zur Schule nachträglich entfernt wurde. In meinem Fall ist es der Geheimgang, den auch Ramis Ombrus verwendet, dessen Talisman nachträglich entfernt wurde. Ich fand außerdem eine Séance, ähnlich wie im "Weinenden Brunnen" sehr interessant. In meinem Nerranwart wird deshalb als Gastdozent ein nordischer Schamane anwesend sein, der mithilfe des gefundenen Fußes eine Séance durchführen wird. Die Spielerfiguren erfahren evtl. kurze Ausschnitte aus der Begegnung von Sheldon und "Grandon" und sehen dann vor allem folgendes Bild: Ein junger Mann läuft Richtung See und hält in seinen Armen seinen eigenen Körper, der sehr leblos wirkt und den er in den See wirft. Ich hoffe, das stiftet weder zuviel Verwirrung noch löst es das Rätsel zu schnell auf. Ich habe mich außerdem entschlossen, die Informationen, die die Abenteurer direkt zu Beginn von Algron Delmor erhalten, zu Kürzen: von den gestohlenen Büchern wird zu diesem Zeitpunkt noch niemand etwas wissen, damit es nicht zu schnell Richtung "Hat was mit ner Beschwörung zu tun" läuft. Ich habe mir außerdem viele Zusammenfassungen und zeitliche Übersichten angefertigt, die man mit einer PN an mich gerne bekommen kann. Für mich bleiben zur Zeit noch folgende Fragen: AUs welcher Welt stammt Ralel? Wie lange dauert die Beschwörung seines Bruders? Wo genau stehen die anderen Steine? (Bei mir in relativ geringem Radius um den See herum) Welches Gebäude ist Duncans Hütte? (Bei mir ein eher abgelegenes nahe am See) Viele Grüße! El_Camino
  11. Spielleiter: Victor (El_Camino) Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: 3-5 (nach M4) Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: den ganzen Samstag bis in die dunklen Stunden der Nacht Art des Abenteuers: Ermittlung & Kombination, Kampf, düstere Stimmung Voraussetzung/Vorbedingung: Die Spieler sollten auch Interesse an einem zu Beginn würfelarmen, explorativen Spiel haben. In dieser Spielphase ist auch die Stimmung sehr wichtig, ich würde mich freuen, wenn die Spieler hier etwas beitragen. Die Spielerfiguren sollten wenigstens ein bisschen Vertrauen erwecken können. Ansonsten sind vor allem vielseitig aufgestellte Gruppen von Vorteil. Beschreibung: Schon wieder kein Geld in der Tasche - dabei wird der albische Winter dieses Jahr schon wieder sehr hart werden. Zum Glück hat dieser reiche Schnösel einen lukrativen Auftrag für euch und das einzige, was ihr dafür machen sollt: seinen Sohn von der Schule abholen und rechtzeitig zum Belthane-Fest nach Hause bringen. Sogar 50 GS Anzahlung hat er jedem von euch bar auf die Hand gegeben. Ihr macht euch also beim ersten Schneefall auf dem Weg und erreicht schließlich Loch Nerran und die Schule Nerranwart. Doch die nebligen Ufer des Loch halten einen schrecklichen Fund für euch bereit und von diesem Moment an scheint alles aus dem Ruder zu laufen. Die Spirale der Eskalation beginnt. Das Abenteuer stammt aus dem Midgard Herold Nr. 4, ich habe nur geringfügige Veränderungen vorgenommen.
  12. Hi Uigboern, Danke für die Hinweise. Ich bin bei Breuberg leider nicht dabei, aber vielleicht ergibt sich beim Süd-Con eine Gelegenheit?
  13. Diese Seite (http://digital.slub-dresden.de/werkansicht/dlf/1943/4/cache.off?tx_dlf[double]=0&cHash=4912101a73b62618b7bad56afaaa0c7f) enthält einen Bericht über die Bau- und Kunstdenkmäler der Stadt Altenberg aus dem Jahre 1883 - also sozusagen hochaktuell. Die drei Seiten, die sich auf Altenberg beziehen, findet man hier: http://digital.slub-dresden.de/fileadmin/data/308966708/308966708_tif/jpegs/00000002.tif.pdf http://digital.slub-dresden.de/fileadmin/data/308966708/308966708_tif/jpegs/00000003.tif.pdf http://digital.slub-dresden.de/fileadmin/data/308966708/308966708_tif/jpegs/00000004.tif.pdf Das Kapitel zu Lauental ist erschreckend lang und wenig hilfreich. Stadtpläne o. ä. sind leider nicht enthalten.
  14. Hier ein paar Links zu Bildern / Infos / Karten, die einen Spielleiter vielleicht interessieren könnten: http://www.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fwww.antik-falkensee.de%2Fcatalog%2Fimages%2F2010%2F8242o100.JPG&imgrefurl=http%3A%2F%2Fwww.antik-falkensee.de%2Fcatalog%2Findex.php%3FcPath%3D3_0_6_33_229&h=279&w=433&tbnid=mk-MwM12Zyy91M%3A&zoom=1&docid=FZnXzVM7dezlgM&ei=4vR4U9XbItCK4gT8qYHwAw&tbm=isch&client=firefox-a&iact=rc&uact=3&dur=1208&page=1&start=0&ndsp=25&ved=0CJ0BEK0DMBU http://www.ebay.de/itm/1840-Altenberg-Altenberger-Pinge-Sachsen-Stahlstich-/170637140365 http://www.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fwww.pinge.de%2F123p03.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fwww.pinge.de%2Fsite04_d.htm&h=304&w=500&tbnid=Mj2YsvhlSgAZ6M%3A&zoom=1&docid=4cDjlyPbIYYBCM&ei=4vR4U9XbItCK4gT8qYHwAw&tbm=isch&client=firefox-a&iact=rc&uact=3&dur=1610&page=2&start=25&ndsp=28&ved=0COgBEK0DMC4 http://www.mineralienatlas.de/lexikon/index.php/LokationBilder?lokationid=23016&recurse=1 http://de.wikipedia.org/wiki/Pinge#Bekannte_Pingen_.28Auswahl.29 http://de.wikipedia.org/wiki/Feuersetzen http://hov.isgv.de/Altenberg_%281%29 http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Saxonia_Museum_fuer_saechsische_Vaterlandskunde_IV_51.jpg http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Saxonia_Museum_fuer_saechsische_Vaterlandskunde_V_32.jpg http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Saxonia_Museum_fuer_saechsische_Vaterlandskunde_V_35.jpg http://www.meinestadt.de/altenberg/bilder/detail?id=14037 http://blog.schmalspurbahn.de/wp-content/uploads/2013/11/sachsen_schmalspurstrecken.png http://de.academic.ru/pictures/dewiki/75/Koenigreich_Sachsen_Becker.jpg http://de.academic.ru/pictures/dewiki/65/AHS_Freiberg.jpg Problematisch ist evtl, dass die Pinge auf den Fotos deutlich näher an Altenberg liegt, als im Abenteuer beschrieben (dort 3 km).
  15. Hallo! Ich möchte das Abenteuer auch bald leiten. Falls jemand noch weitere Erfahrungsberichte oder Quellen zu Kartenmaterial o. ä. hat, würde ich mich auf jeden Fall freuen! Danke, Victor
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