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Genau, eben die typischen Handelswaren Midgards. Bier habe ich auch nie in Betracht gezogen, vor allem nicht nach Studium des Zwergenquellenbuchs. Felle, Wolle, Leder, Holz, Holzkohle, Zinn, Eisen, Werkzeug, Glaswaren, Salz, Dörrfisch und Pökelfleisch aus dem nördlicheren Midgard, Baumwolle, Tuche, Seide, Brokat, Samt, Teppiche, Keramik, Marmor, Olivenöl, Getreide, Kaffee, Kakaobohnen*, Tee, Pfeifenkraut, Zucker, Gewürze, Sklaven, Pferde** aus dem südlicheren Midgard. Und je nach Region vllt. noch Branntwein, Honig oder Stein. Das sind alles keine verderblichen Waren. Gut, meine Vorstellungen von der Zeit der Hanse muss ich ein Gutteil korrigieren, sehe ich mittlerweile. Was ihr über Zölle und Willkür am Zielhafen schreibt, nehm ich mir zu Herzen. Nur, warum beschränkt ihr den Handel mit Waren auf die 3 oder 4 von euch bezeichneten Luxusartikel? Könnt ihr begründen, warum die von mir genannten Waren nicht gehen würden? Würde mir sehr helfen. Danke und viele Grüße, Kosch
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Danke Tellur, für die Gewinnspannen und das alles. Einiges davon ist natürlich klar, aber in deinen Worten sehr schön präzisiert. Ich nehme an, du beziehst dich vor allem auf Überlandhandel? Denn im Seehandel könnte es ja doch anders aussehen? Da werden soweit ich weiß in der Beladung Genussgüter mit Gebrauchsgütern gemischt, damit man das höhere Risiko der Genussgüter mit "garantierten Gewinnen" ausgleichen kann. Dementsprechend müsste dann auch die von dir angesprochene Distanz keine besonders große Rolle spielen, denke ich. Z.B. bei Eisen für Werkzeuge und Werkzeuge an sich mag ich dir aber widersprechen. Z.B. ist es im Alba QB angegeben, dass über die Zwergenstraße gerade Werkzeuge (und Waffen) mit dem Süden von Vesternesse gehandelt werden, nicht nur lokal. Ich kann mir auch vorstellen, dass nicht jeder Seehafen ein Eisenvorkommen besitzt, also wird, wenn es dort überhaupt Werkzeugschmiede gibt, deren Qualität nicht so gut sein, wie die in einem erzreichen Handelsort. Warum also keine Werkzeuge über größere Distanzen handeln? Das gleiche kann man sicher auch für Branntwein diskutieren. LG, Kosch
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Danke! Wieso werden selten große Handelswege auf sich genommen? Im Grunde interessiert mich eine typische Handelsware, die möglichst nicht verdirbt. Von mir aus auch Wolltuchballen oder Olivenöl. Ich möchte mir so eine Liste zurecht legen, die mir so einen Standard Einkaufs- und Verkaufspreis (eben bei billig einkaufen, teuer verkaufen) auf einen Blick pro Handelsware liefert. Ich hab mir da eine Liste von Handelswaren zusammengesucht und versuche die jetzt mit Leben zu füllen. Am Liebsten würde ich einfach eine Faustregel haben, a la der Verkaufswert ist immer 200 % vom Einkaufswert oder so. Aber das geht wohl nicht ganz, bei allen Waren gleich. Versteht ihr? LG, Kosch
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Stimmt, und schlechten/billigen Branntwein kriegt man ja sogar Abenteurer schon ab 2 GS pro Liter. Dementsprechend sollte man bei größeren Einkaufsmengen von Händlern unter den obigen Gesichtspunkten (billig einkaufen, teuer verkaufen) von einem Einkaufspreis unter 2 GS pro Liter ausgehen können. Nimmt man also pro Fass 100 GS an (5 SS pro Liter), hat der Händler, wenn er 1000 GS am Ende dafür erhält, eine reichliche Gewinnspanne von 900 GS (4,5 GS pro Liter). Davon kann er dann ja wohl auch den Begleitschutz zahlen.
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Hallo allerseits, Branntwein ist ja im DFR für 2-6 GS pro Liter zu haben. Welchen Einkauf und Verkaufpreis (oder alternativ Spanne) dürfte denn ein Händler haben, der (wohl wahrscheinlich mehrere) Fässer davon an einem Produktionsort (billig) einkauft und an einem Ort mit Nachfrage und ohne eigene Produktion (teuer) verkauft? Wenn man von 200 Liter Fässern ausgeht, wie sie im DFR angegeben werden, kann man also (maximal) einen Warenwert von 6 * 200 = 1200 GS pro Fass transportieren. Aber für diesen Preis verkauft ja der örtliche Händler schon an arme trunksüchtige Abenteurer, da muss also für den ja auch noch eine Gewinnspanne abgezogen werden. Meint ihr, der Händler kriegt sein Fass für 1000 GS los? Und für wieviel würde er es wohl einkaufen können? 500 GS? Oder ist das zu wenig? Das wären dann ja 2,5 GS pro Liter. Würde mich interessieren, wie ihr das seht. Und würde sich das wohl bei verschiedenen Waren unterschiedlich verhalten? Wären die Gewinnspannen bei anderen Waren geringer/größer? LG, Kosch
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Trunk der Wachgabe
KoschKosch antwortete auf Nelson's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Habe es im Monsterjäger-Konzept auch schon verlinkt. LG, Kosch- 8 Antworten
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Trunk der Wachgabe
KoschKosch antwortete auf Nelson's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Bitte beachte, dass eine so lange Wirkungsdauer den Monsterjäger mehr einschränkt als unterstützt, da während der Wirkungsdauer eines Elixiers dessen Virulenz auf die Virulenzen weiterer eingenommener Elixiere aufgeschlagen wird. Ich würde 8 Stunden vorschlagen, das reicht, um eine Nacht hinter sich zu bringen, ohne von hungrigen Monstern schlafend verspeist zu werden. Es gibt ja eigens Elixiere dafür, um die Sinne zu schärfen. Wer möchte, kann die ja zusätzlich zum Elixier der Wachgabe einnehmen. Ich würde nur den 6. Sinn auf +6 erhöhen (wie bei der angeborenen Fähigkeit, höher ist meiner Meinung nach zu hoch) und dem Monsterjäger immerhin während des Schlafs EW auf Hören, Riechen, Schmecken, Tasten zugestehen (je nach den Möglichkeiten, eine nächtliche Gefahr wahrzunehmen), um bei Erfolg sofort aufzuwachen. Den Abzug auf Sinne würde ich nicht geben, die werden ja nicht schwächer! Die Modifikation auf Wahrnehmung hingegen finde ich nach wie vor eine super Idee, die auch deiner Beschreibung am nahsten kommt. Du hast recht! Ich finde, Warnung sollte auch als Zauber zugelassen werden, also kleiner magischer Kreis oder Warnung. Die Zutaten finde ich klasse, sind sehr stylisch. Übrigens sind die Materialkosten des Elixiers bei pflanzenkundigen Monsterjägern ja zu vernachlässigen, da diese die Zutaten ja analog zu pflanzlichen Zaubermitteln im Arkanum selbst finden können. Was meinst du zu meinen restlichen Anmerkungen? Würdest du das Elixier so machen? Ich fände es so sehr ausgewogen und passend in die Monsterjäger-Klasse. LG, Kosch- 8 Antworten
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Trunk der Wachgabe
KoschKosch antwortete auf Nelson's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Dann ist sie wie bei allen Zaubertränken unbegrenzt. Du hast recht, das könnte schwierig werden. Der ursprüngliche Trank war für einen Alchimisten aus Beornanburgh gedacht.... und ich habe ein paar Pflanzen/ Substanzen gesucht, die aufputschende Substanzen enthalten, eben Nikotin, Koffein, Taurin, Tropan... und die midgardsche Entsprechung dazu eingesetzt Leider gibt es meines Wissens nach keine heimischen Pflanze in unseren Breitengrade und damit in Alba oder Ywerdon), die Koffein oder Nikotin in vergleichbaren Mengen enthalten - höchsten ncoh irgendwelche Nachtschattengewächse. Alternativ und ganz unpharmakologisch könnte man auch Käutzchenfedern (die sind ja nachts wach) und Haare eines Schlafwandlers nehmen (Selbst wenn der Schläft kann er noch handeln). Klingt dann aber ehr nach nem Hexengebräu! lg nelson Hi Nelson, freu mich, dass du dich des Trunks der Wachgabe angenommen hast! Das ist in dem ganzen Konzept ein ganz besonderer Trank, da er ursprünglich nicht als Monsterjäger-Elixier (mit entsprechenden Gift-Nachteilen) sondern tatsächlich als "normaler magischer Trank" konzipiert war. Warum? Weil ich der Wirkung keinen passenden Zauber zuordnen konnte, zu dem die "normalen" Zauberer Zugang haben. Mittlerweile habe ich aber den kleinen Magischen Kreis entdeckt, der die darin befindlichen im Bedarfsfall weckt. Da das auch noch ein Druidenzauber ist, bin ich eigentlich geneigt, den Trunk der Wachgabe zu einem Elixier der Wachgabe umzupolen. Und als (Gift-)Elixier hast du ihn ja auch ausgearbeitet. Ich würde also vorschlagen, wir ändern den Namen in Elixier der Wachgabe. Würde ich streichen. Der Trunk ermöglicht dem Monsterjäger ja eh schon, aus dem Schlaf aufzuwachen, ohne die 1W6 Runden warten zu müssen. Und der Schlaf ist ja so leicht (sollte man vielleicht in Regeln packen), dass er z.B. durch erfolgreiche Wahrnehmung aufwachen kann. Oder durch 6. Sinn. Käutzchenfedern find ich sehr stylisch, ich würde noch das Espenholz, das ich in meinem Konzept vorgesehen hatte, dazu tun. Ich würde dann die Kosten auf 50 GS senken und die Haltbarkeit streichen. Würde die -2 streichen und die Beschreibung entsprechend anpassen. So stark ist der Trank nicht, dass er unabhängig vom PW:Gifttoleranz noch zusätzliche negative Wirkungen braucht. Den Passus mit Übermüdung & Schlafmangel würd ich wie gesagt auch streichen. Richtig cool, dass du diesen Beitrag gepostet hast, Nelson! Danke! LG, Kosch- 8 Antworten
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Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Hi Ma Kai, diese "weltumspannenden Organisationen" sind einfach ein schlechter Begriff dafür, was ich wirklich meine. Nämlich genau solche "großen" Organisationen wie du ansprichst: Das Kurai Anat, der Covendo, diese Expeditions-Gemeinschaft von lidralischen Händlern aus Säulen der Macht, vielleicht die Mitglieder des Rats der Kapitäne als "Kolonialmacht" von Elhaddar, ... ...ggfls. gibt es eben noch ein paar, auf die man immer wieder rund ums Meer der Fünf Winde (oder beim Kurai Anat um KanThaiPan) treffen kann und die man eben "schon kennt", die ein paar Ausländer gebrauchen können und die auch ein paar Fremdsprachen können. Es hat solche Gemeinschaften in unserer Welt auch immer gegeben, bspw. die Hanse. So was meine ich. Keine "Konzerne" oder ähnliches. Zu deinen Tips: danke, da schau ich mal. Generell möchte ich eben auch gerne einige bestehende Regeln auf die in der Liste befindlichen Situationen angewandt sehen. Im DFR ist alles aus Abenteurersicht zusammengefasst, aber als Spielleiter braucht man es in einer anderen Sortierung, z.B. halt pro "Wildnisregion", um schnell einen Überblick darüber zu bekommen, was man in dieser Gegend an Fertigkeiten hat und braucht. Und zu Tidford/Regeln für Stadtabenteuer: Diese Listen sind ganz witzig, aber sowas meine ich überhaupt nicht. Es geht mir um Nachschlagelisten für Einkünfte, für Ausgaben, für Dauer von Dienstleistung, die den Spielern und dem Spielleiter in einem Blick helfen, die Kosten der "abenteuerfreien Zeit" abzuschätzen. Auch das "Seßhaftwerden" könnte viel hilfreicher angeboten/erklärt werden, indem man wie bei den Schiffstypen mit der "Dwyllans Dairling" mit fertig verfügbaren Beispielen arbeitet. Das Kompendium wäre dann für Spieler (neue Klassen, Zauber, Fertigkeiten) und Spielleiter (Regeln pro Region, nicht pro Fertigkeit, ausgearbeitete Beispiele für Schiffe, Häuser, Burgen, Handelsaktionen in ein bis zwei EWs abschließen), sowie für beide zusammen (Expeditionsausrüstung auf einen Blick) interessant. Sowas würde ich für sehr lukrativ halten. LG, Kosch- 82 Antworten
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KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Hi Dror, unglücklicherweise hab ich mich für die Sammelsuriums nie interessiert. Sie haben mich nicht so angesprochen, weil sie nicht so "hübsch gemacht" waren, wie ich das von einer Publikation erwarte. Vielleicht besorg ich mir ja doch irgendwie noch das Heft, wenn die Infos darin derart gut sind...? LG, Kosch- 82 Antworten
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KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Hi Galaphil, Danke für den Tip! Und ich freue mich sehr auf deine Gebirgs-Beiträge. Die werd ich mir dann bestimmt auch wieder auf meine Platte abspeichern, um sie im Rollenspiel zur Hand zu haben. LG, Kosch- 82 Antworten
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KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo Tuor, oh, dann liegen unsere Vorstellungen wohl w e i t auseinander in diesem Punkt. Ich störe mich nicht an etwas Regelkonstrukt, wo ich sonst meine beschränkten Wildnis- oder Wirtschaftkenntnisse des Mittelalters heranziehen müsste. Aber um neue Regeln geht es mir eher am Rande bei diesem Kompendium-Add-On. Ich möchte eigentlich etwas mehr Unterfütterung, Hilfe durch Informationen bei ungewohnten Situationen wie eben in der Wildnis und in mittelalterlichen Erwerbssituationen/Berufen/Alltag. Da wünsche ich mir mehr. LG, Kosch- 82 Antworten
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Wärmendes Elixier
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Kann ein freundlicher Mod bitte den Titel ändern? Wärmendes Elixier wäre richtig. Danke! LG, Kosch -
Geschäftstüchtigkeit vs. Beredsamkeit
KoschKosch antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Wie wäre es mit diesem Konstrukt: Kosten beim Händler/Handwerker: Wie bei Gasthäusern werden zwei Werte pro Laden festgelegt: Qualität und Preis. Für gewöhnlich bewegt sich die Qualität zwischen 1 und 6. Qualität 3-4 ist durchschnittlich, 1 sehr schlecht, 6 extrem gut. Der Preis kann auch Werte über 6 annehmen. Sind Qualität und Preis gleich, ist der Preis der Qualität angemessen. Die Preispunkte geben 10-Prozent-Schritte vom Listenpreis an, 4 ist der Listenpreis. Für jeden Punkt über 4 wird der Listenpreis um 10% erhöht, für jeden Punkt darunter um 10% verringert. Feilschen: Man erhält fürs Feilschen Geschäftstüchtigkeit als ungelernte Fertigkeit mit +0. Beim ersten Mal in Verhandlungen mit ein und demselben Händler kann Beredsamkeit genutzt werden, um einen Bonus auf den EW:Geschäftstüchtigkeit zu erlangen. Mit einem gelungenen EW:Beredsamkeit, der vorher gewürfelt wird und gegen den dem Händler ein WW zusteht (Beredsamkeit oder Menschenkenntnis), erhält man auf den EW:Geschäftstüchtigkeit +3. Gelingt hingegen der Widerstandswurf, erhält der Händler +3. Misslingt der EW:Beredsamkeit kritisch, erhöht der Händler den Preis um 1 Punkt. Nun kann der Spieler entscheiden, ob er die Verhandlungen abbricht oder den EW:Geschäftstüchtigkeit wagt. Die Probe ist vergleichend, d.h. die beiden Kontrahenten legen EW und WW ab und es zählt vor allem die Differenz dazwischen, weniger, ob der EW gelungen ist. Ist der EW gelungen (und der WW natürlich nicht), sinkt der Preis um einen Punkt, für je 3 Punkte Differenz sinkt der Preis zusätzlich um 1 Punkt. Ist der EW nicht gelungen aber über dem WW, sinkt der Preis für je 3 Punkte Differenz um 1 Punkt. Wie findet ihr diese Lösung? LG, Kosch- 37 Antworten
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Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Halte ich für brauchbar – aber bitte ohne viele Worte. Eine Liste und gut ist. Ich würde darunter schon etwas mehr verstehen, z.B. halt Informationen, wie das Einkaufen in mittelalterlichen Städten und Dörfern so läuft, was man wieso nicht vergessen darf, wenn man in den Schnee aufbricht, etc. Ich bin nämlich Stadtkind und dementsprechend lachen sich meine Spieler manchmal schlapp, was ich so für Vorstellungen habe. Das würde ich gern bei Bedarf immer mal wieder nachlesen können und auf einen Blick haben. Dto. Meine Spieler sind manchmal in der Situation, dass eine von ihren Figuren noch bei einem Lehrmeister in einer Stadt lernt, während die anderen schon Däumchen drehen. Sie wollen dann teils arbeiten. Ich kann ihnen aber kaum einmal sagen, was sie dabei so verdienen können und es spielt leider auch nicht mit rein, wie gut sie anhand bestimmter Fertigkeitswerte sein müssten, die bei dem Beruf genutzt werden könnten. Sowas würde ich gerne hier ausgearbeitet sehen. Der Rest kann gerne als schlichte Listen. In meinem Midgard gibt es solche Organisationen nicht. Ist daher m. E. überflüssig. Ich finde das Konzept von Pathfinder, mit teilweise einander widerstrebenden Organisationen interessant, unter deren Schirmherrschaft mancherlei Expeditionen laufen können. Diese Organisationen bieten den Abenteurern dann halt auch in "Provinzstädten" einen Anlaufpunkt und Hilfe in der Fremde. Auch wenn Midgard noch nicht im Zeitalter der Großen Seefahrt angekommen zu sein scheint, dürfte es Zusammenschlüsse von Händlern etc. geben, die sich in der Fremde gegenseitig unterstützen. Brauchbar, aber nur wenn es eine einfache Liste ist. Die Schiffstypen mit Beispielen dürften kaum als einfache Liste abbildbar sein, nicht? Die hier aufgeführten Punkte halte ich für überflüssig. Ich komme ja bereits jetzt nicht auf die Idee, auf die Wettertabelle zu würfeln. Es gibt Dinge, die will ich dramaturgisch einsetzen, wenn es mir in den Kram passt, da will ich nichts dem Zufall überlassen. Hier reichen mir die Anregungen aus bestehenden Abenteuer und denen, die noch kommen. Wie ich schon oben schrieb, bin ich ein Stadtkind, das keine Ahnung von den Fährnissen der Wildnis hat. Ich würde mich über zu Midgard geschriebene solcherartige Beiträge freuen. Im Forum gibt es auch einige Threads, in denen Leute ratlos fragen, wie sie eine Gebirgsetappe im Schnee oder eine Sumpfdurchquerung spannend(er) gestalten können und dann meldet sich einer, der richtig tolle Stichpunkte abgibt und postet. Diese Posts hab ich für mich weggespeichert, aber an einem Ort gesammelt und aufbereitet wäre es wirklich eine großartige Spielhilfe für Spielleiter wie mich. S.o. Hast du Ahnung von Reisen auf einem großen Segelschiff mit mittelalterlicher Technologie? Es gibt seitenlange Threads hier im Forum zu Orientierung auf See, Schiffsgeschwindigkeiten und, welche "Zufallsbegegnungen" abseits vom 0815-Kraken man einflechten kann. Zudem sind solche Infos auch außerhalb vom Midgard Rollenspiel rar. Seefahrt ohne Kanonen folgt eigenen Regeln, die von den paar Rollenspielen, die das Piratengenre verkörpern wollen, nicht abgedeckt und nicht mal angedacht werden. Niemand scheint hier so genau zu wissen, wie ein Überfall eines Midgard-Piraten auf einen Midgard-Handelssegler so abläuft. Wenn der Seefahrer in meiner Runde wieder einmal das Schiff der Gruppe klar machen soll, müssen wir das lakonisch überspringen, denn keiner von uns weiß, was da jetzt passieren muss und wie lange das dauert und was es kostet und was am Ende dabei rauskommt. Der Titel ist aus der Überschrift im DFR von dem Kapitel entlehnt. Es gibt Threads in diesem Forum, die sich seit 5 oder mehr Jahren um die Frage drehen, wie viel es kosten könnte, eine Burg instand zu setzen und als Lehnsmann darin zu leben (Stichwort MacLachlan oder Vestertor). Die Angaben im DFR zum Erwerb eines Hauses setzen leider auch erstmal einen Architekten voraus. Es wär toll, wenn es ein, zwei bezugsfertige Häuser gäbe. Was ist der Erlös eines Lehens? Was muss man reinstecken? Was muss man als Bürger einer mittelalterlichen Stadt so beachten? Vor allem als ehemaliger Abenteurer. Ich glaube, die werden nur deshalb immer Gastwirt in der Pampa, weil sie das in einer Stadt nicht wissen... Kann man vielleicht gebrauchen. Alles in allem schlägst du hier im Prinzip ein paar ergänzende Listen vor. Dies gibt bestenfalls 5-6 Seiten mehr, könnte aber hilfreich sein. Ich denke, ich hab etwas klarer gemacht, was ich mir so unter den Stichpunkten ausmale. Das dürften doch weit mehr als 6 Seiten sein. Eher so 30-50...- 82 Antworten
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi Galaphil, nein, den kenne ich leider nicht (mehr), aber die DDD Ausgabe habe ich. Muss ich mal reinschauen. Was macht der denn? Ist er halbwegs kompatibel zu den DFR-Klassen? LG, Kosch -
Hallo allerseits, in einigen anderen Themensträngen wurde ja unter anderem zum einen eine gewisse, immer wiederkehrende Nachfrage nach den Inhalten des Kompendiums laut, zum anderen schreiben viele, sie würden einen Zusatz zum Regelwerk wie das Bestiarium oder das Kompendium nur dann neu kaufen (sofern sie es selbstverständlich schon in der bisherigen Auflage besitzen) wenn neue Inhalte hinzukommen. Mittlerweile bin ich über 10 Jahre bei Midgard und habe mir (mehrmals) auf meinen Rechnern Sammlungen von aufbereiteten, zusätzlichen und alternativen Midgard-Regeln, -Quellen und noch anderen -Infos angelegt, die schon recht ausführlich geworden sind. Viele dieser Dokumente enthalten bloß Stichpunkte oder reine Anregungen die kaum einmal ausgearbeitet zum direkten Nutzen im Spiel vorliegen. Doch es ist bei sehr vielen dieser Inhalte ein lang gehegter Traum von mir, sie in einer offiziellen, durchdachten und ausgearbeiteten Version in einem Regelbuch zu Midgard wiederzufinden. Natürlich sind so gut wie alle diese Dinge nicht unumgänglich notwendig, um Midgard zu spielen, aber sie helfen eben sehr, um nicht sehr viele Dinge selbst neu erfinden zu müssen, die nicht im Regelwerk auffindbar sind. Ich würde eine ganze Reihe dieser Themen gerne in einem erweiterten Kompendium wiederfinden. Da ich gern wissen möchte, ob euch das auch so geht und was für Sachen das sein sollten/könnten, habe ich diesen Thread aufgemacht und poste euch untenstehende Liste. Ich beantworte gerne Detailfragen zu meinen manchmal möglicherweise arg kurzen Stichpunkten. Eins noch: ein Teil dieser "Bedarfe" ist mir ein/aufgefallen, seit/als ich die DSA Regelerweiterung "Wege des Entdeckers" durchgelesen habe. (Welches in DSA Kreisen offenbar schon als "unnützes Machwerk" verschrien ist, mich aber durch die Fülle von Schilderungen und Auflistungen von Gefahren, Problemen und Situationen auf Expeditionen/Überlandreisen nachhaltig beeindruckt.) Ausrüstung Bedarfsplanung und Beschaffung beim Ausrüsten von Expeditionen Nutzung von Überleben und Landeskunde zur Bedarfsplanung Beschaffungsquellen – was bekommt man wo – und suchen (Gassenwissen, Hintergrund Stadt, Hehler) Unterschied Warenangebot/-verteilung in Dorf und Stadt [*]Regeln zum Aushandeln der Kosten (inkl. Hehler) [*]Ausrüstungsgegenstände (zusätzlich zu denen im DFR) erweiterte Liste für Kleidung (mehr aufgeschlüsselt) Lebensmittel (mehr Auswahl, auch für Einkauf und Handel, nicht nur fürs Gasthaus) Ausrüstung (brauchbare nicht aufgeführte Gegenstände hinzufügen) Ausrüstungspflegeartikel Kochgeschirr [*]Neue Liste Handelswaren Mit Hinweis pro Land wie bei Charakterklassen (vorhanden bzw. * [selten]) [*]Paketlösungen Grundpakete in sparsam, ordentlich, luxuriös für gewöhnliche gemäßigte Regionen Paketänderungen Wüste Sumpf Gebirge Schnee Steppe Dschungel [*]Ausrüstung für Seereisen [*]Ausrüstung für militärische Expeditionen [*]Eigenbau & Reparieren Pfeile, Bolzen, Speere, Bögen und (einfache) Äxte herstellen Beschädigte Ausrüstung und Waffen (notdürftig) reparieren Löhne und Dienstleistungen Regel zur Bestimmung der Qualität der eigenen beruflichen Leistung (?) zwecks Geldverdienens Löhne weiterer Nichtspielerfiguren in verschiedenen klassischen Berufen Kosten weiterer einfacher Dienstleistungen, die Abenteurer häufig in Anspruch nehmen Badehaus Barbier (gibt’s schon) Bordell Boten Bibliotheken & Gelehrte Kartographen Tempelsegen Ärzte und Heiler (inklusive heiltätige Tempel) Rechtskundige [*]Wie funktioniert Bestechung? Und Regeln dazu. Überregionale/Weltbekannte Organisationen als Auftraggeber Beschreibung mehrerer gängiger überregionaler oder weltbekannter/weltumspannender Organisationen, die als Auftraggeber für Expeditionen u. A. auftreten können (wie z.B. diese Handelsherren-Abenteuergilde (?) in den Küstenstaaten (aus Säulen der Macht) Tiere, Reisen und Transport (See-) Reiseentfernungen & die gewöhnlich beschrittenen Routen Kosten zum Anheuern von (Pferdefuhrwerks-/Hundeschlitten-/Karawanenführern) Die Führer kalkulieren/beschaffen normalerweise selbst die nötige Ausrüstung für die Tiere [*]Schiffstypen (zusätzlich zu dem Handelssegler Dwyllans Dairling) auch Länderspezifische, mit jeweils fertig ausgearbeiteten Beispielen Überland-Abenteuer als Zusatz zu dem Bereich im DFR zu Reisegeschwindigkeiten falsches Schuhwerk und Blasen laufen, Wanderstab benutzen, sich wund laufen oder reiten Tiere zuschanden reiten/antreiben Worauf man bei Karren, Kutschen und Fuhrwerken achten muss Treideln, Fortbewegung auf Flößen und Booten Fertigkeit Kochen und Erklärungen dazu, was dabei auf Reisen besonders/anders gemacht werden muss Anheben der Stimmung/Loyalität von Untergebenen durch gutes Essen (?) Aus was setzen sich Tagesrationen zusammen? Gibt es regionale Unterschiede? Wie haltbar sind sie? Wie werden sie hergestellt? Und im Gegensatz dazu: Wie haltbar sind frische Nahrungsmittel? [*]Widrigkeiten auf der Reise (was kann so alles passieren?) Schnellregeln zum Ermitteln der Menge einer erfolgreichen Jagd/Suche Nun für jede "Überleben" Ausprägung einen thematischen Block: Schnee Orientierung (Wie und wie nicht?) Lager aufschlagen (Wo, wie und wie nicht?) Nahrung auftreiben typische Jäger/Beutetiere (was kann man essen, was frisst einen) Gefahren Einbrechen in Eis, zugefrorene Seen oder Schneedecke und darauffolgende Probleme mit der Nässe Schneeblindheit Entbehrungen durch Tiefschnee Auskühlen durch Wind [*]Gebirge [unterpunkte wie Schnee, außerdem:] Gefahren Plötzliche Überschwemmungen Lawinen & Erdrutsche (gibt es schon) Entbehrungen durch Klettern (?) Auskühlen durch Wind (?) [*]Sumpf [unterpunkte wie Schnee, außerdem:] Gefahren Plötzlicher Nebel und heftiger Regen (Schlechte Sicht und Orientierung) Verlorene/versunkene Ausrüstung/Kleidung/Waffen Blutegel, Mücken und von ihnen übertragene Krankheiten Entzündungen durch Sumpfwasser an offenen Wunden Proviant verdorben, rostende und verrottende Ausrüstung/Waffen durch Feuchtigkeit [*]Steppe & Wald [unterpunkte wie Schnee, außerdem:] Gefahren Flussüberquerungen (Furt, Fähre, Schwimmen) Steppen-/Waldbrände Verseuchte/verdreckte Trinkwasserquellen [*]etc. etc. Seereise-Abenteuer Tagesablauf auf einem Segelschiff und auf einer Galeere Orientierung (Wie und wie nicht?) Gefahren auf See Seekrankheit Skorbut, Hunger und Durst Ansteckende Krankheiten Flaute Sturm Große Hitze, Kälte und Eis Strömungen (+ Strömungskarte aus dem alten GB?) Der etablierte Abenteurer Häuser und Wohnungen mieten Mehrere ausgearbeitete Häuser zum Kauf (gewöhnliches kleines Haus, gewöhnliches großes Haus) Rechte und Pflichten als Bürger Regeln zum Bau von Burgen und Palästen Regeln zum Verwalten eines Lehens/Stück Lands Regeln zum Inauftraggeben, Bau und Unterhalt eines (eigenen) Schiffes Anhang Liste: Dauer von Aktionen Fortbewegung Türen und Gegenstände öffnen Licht Verletzungen und Krankheiten Suchen & Überwinden Bin gespannt auf eure Posts! LG, Kosch
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Vielen Dank. Ich habe im Post mit der Auflistung der Zauberkünste nun auch noch die Verlinkungen angebracht. So geht es dann ja auch. LG, Kosch EDIT: Jetzt auch fertig: Elixier der Wachgabe -
Monsterjäger - komplett anderes Konzept
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Oje.... Na gut, dann werd ich heute abend mal alle schon beschriebenen Elixiere oben mit ihren neuen Standorten verlinken... Genau das wollte ich eigentlich vermeiden, da diese Tränke ja spezielle Monsterjägertränke sind... Na dann ist das eben so. -
Das Kühlende Elixier verleiht dem Körper des Monsterjägers die Fähigkeit, große Hitze ertragen zu können. Eine doppelte Dosis lässt ihn sogar bei glühend heißer Umgebung keinen Schaden nehmen (bspw. bei glühenden Kohlen, kochendem Wasser). Das Elixier kühlt den gesamten Organismus stark ab, wobei Blut und Zellen gleichzeitig durch das Elixier gegen Kälteschäden geschützt werden. Diese Reaktion hat auch Auswirkungen auf die äußere Erscheinung des Monsterjägers. Die Blutgefäße verengen sich, seine Haut wird weißgrau wie die eines Toten. In feuchter Umgebung setzt sich Feuchtigkeit an Haut und Kleidung des Monsterjägers ab, die zu kleinen Eiskristallen gefriert und wie Rauhreif ausschaut. Bei kühlen oder kalten Temperaturen kann der Effekt dieses Elixiers allerdings tödlich sein, indem er die Blutzirkulation zum Erliegen bringt! Die Wirkung des Elixiers hält für 4 Stunden an. Ansonsten wirkt es wie Hitzeschutz. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 2 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+5 für Monsterjäger, +10 für alle anderen), muss er gegen eine bleierne Müdigkeit ankämpfen, die ihn direkt nach Einnahme des Elixiers befällt. Für 1W6 Minuten ist er mit dem Bekämpfen der Müdigkeit vollauf beschäftigt, was ihn auf jeden Fall 1W6 AP kostet. Pro Minute ist ein PW:Ko fällig. Misslingt einer der PW, fällt er in einen todähnlichen Kälteschlaf, aus dem er erst nach 12 Stunden wieder erwacht und der ihn dabei selbstverständlich keine AP regenerieren lässt. Während des Schlafs sind alle seine Vitalfunktionen extrem verlangsamt, sodass er bei einer Untersuchung nur bei einer EW-4:Heilkunde oder EW-4:Erste Hilfe nicht für tot gehalten wird. Kühlendes Elixier aktivieren - Stufe 1 Hitzeschutz Zeitaufwand: 1 Tag Kosten: 60 GS Bes. Zutaten: Eis, Blut eines Toten, Quecksilber, Silberstaub, Alkohol niemand - 400: Mj, Hx, Th, Sc - 2000: Dr, Hl LG, Kosch
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Unter welchen Umständen würdest Du ein Bestiarium kaufen?
KoschKosch antwortete auf Ma Kai's Thema in Material zu MIDGARD
In meiner Gruppe besitzen ich als Spielleiter und ein Spieler jeweils 1 BEST. Ich würde mir das BEST als PDF sofort kaufen, als Print wahrscheinlich erst wenn das alte BEST Gebrauchsspuren zeigt, so wie ich es beim DFR schon gemacht habe. Als PDF würde ich es mir deswegen sofort holen, weil ich dann auch fern von zuhause den Zugriff auf alle Kreaturen genießen könnte. Ob das PDF nun über "Sprungmarken" oder "Lesezeichen" (kenne mich in dem Jargon nicht so aus) verfügt, wäre mir piepegal. LG, Kosch -
Monsterjäger - komplett anderes Konzept
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Natürlich hast du vordergründig mit deiner Aussage recht, Nelson, es hindert mich keine Regel. Aber wenn du dir den Text der Klasse Druide im DFR und die weiteren Infos aus dem MdS über die "Meister des Dweomer" anschaust, sowie die schlichte Aufteilung, welche Klasse welche Zauber beherrscht, dann erkennst du ein zerbrechliches Gleichgewicht der Fähigkeiten der einzelnen Klassen. Den Druiden über die Magischen Mittel Zugang zu Magier/Hexer-Zauberkünsten zu geben, halte ich für falsch. Das kann man natürlich so machen. Und möglicherweise kann man auch die Elixiere als "nicht-magische Mittel" konzipieren. Ich möchte das aber nicht, denn damit entfernen wir uns vom Arkanum und dem Regelwerk an sich. Es gibt dort m.E.n. keine nicht-magischen Tränke, die wie ein Zauber wirken, oder überhaupt übernatürliche Kräfte haben. Midgard ist ja hauptsächlich eine Welt, in der es einen magischen Anteil gibt, der Rest aber mit dem Mittelalter unserer Erde vergleichbar ist. Das finde ich auch ganz wunderbar, denn so kann man sich besser in die Umstände dort eindenken. Der Monsterjäger besitzt aktuell 17 Grundfertigkeiten, 20 Ausnahmefertigkeiten und den Rest (ca. 60) Standard. Damit hat er fast die gleiche Aufteilung wie ein Söldner, der ein reiner Kämpfer ist. Zudem lernt er wie ein Söldner Ein- und Zweihandschwerter zu Grundkosten. Ich finde, wenn du ihm Extra-Zauber zur freien Verfügung (denn das wären die Elixiere ja, wenn er sie jederzeit selbst herstellen kann) gibst, muss er mindestens auf seine Grundkenntnisse bei Waffen verzichten, wahrscheinlich auch auf einige (dringend benötigte) Fertigkeiten als Grund/Standard. Anderenfalls wird er zu genau dem Überkämpfer, als den ich ihn nicht konzipieren wollte. Ein zaubermächtiger Kämpfer, der magietechnisch auf einer Stufe mit Ordenskrieger, Tiermeister, Fiann, usw. steht, wird im anderen Monsterjäger Thread diskutiert. Den Monsterjäger hier habe ich als extrem magiearme Klasse definiert, die auf Hilfe von außen angewiesen ist, um ihre besonderen Features zu erhalten. Ich finde das sehr reizvoll und halte zu diesem Konzept, weil ich es für recht ausgewogen halte. Danke für dein ganzes Interesse Nelson! Danke für die Anmerkungen, Kritik lässt eine Idee erst gut werden. LG, Kosch -
Monsterjäger - komplett anderes Konzept
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi Nelson, danke für das Feedback! Zu diesem Absatz muss ich sagen, der ist wirklich ein wenig holprig und sollte überarbeitet werden. "Regeltechnischer" Hintergrund, dass es so ist, ist folgender: Druiden können nur einen sehr begrenzten Teil der magischen Mittel herstellen und das kann man nicht einfach umgehen. Den Monsterjägern sollten aber eine ganze Reihe mehr Mittel zur Verfügung stehen und Clanngadarn ist ja auch nicht magisch abgeriegelt, sodass neue Technologien auch hier nach und nach ihren Weg hinfinden können. Nun sollten aber die "thaumaturgischen" Elixiere, also die, die die Druiden nicht selbst alleine erfunden haben, sondern die mithilfe interessierter "weltlicher" Zauberer aus dem Süden entwickelt wurden, nicht anders sein, als die anderen Elixiere auch. Es sollte möglichst keine Ausnahmen geben, wo es ohnehin durch die vielen neuen Mittel schon kompliziert genug ist. Daher sollen die "neuen" Mittel auch toxisch wirken, auch, um dem Monsterjäger seine Besonderheit zu erhalten, denn wenn jedermann diese Mittel ohne Probleme nehmen könnte, würde das ja auch jeder 2. Abenteurer tun! Dann würden aber die normalen Zauberkräfte extrem abgestuft, denn die brauchen nun mal Zeit, Konzentration und Zaubertalent. Was ich also sagen will: es ist eine Verpackung für ein Regelkonstrukt, die aber noch nicht so gut gelungen ist. Zu deinem 2. Kritikpunkt: Tränke werden im Arkanum nun mal aktiviert, indem ein Alchimist oder Kräuterkundler sie korrekt mischt, und dabei ein Zauberer, der den Spruch beherrscht, die Magie in die fertige Suppe hineinwirkt. Der Monsterjäger ist von mir als ein Söldner konzipiert. Er beherrscht Ein- und Zweihandschwerter als Grundfertigkeit! Im Gegenzug kann er fast gar nicht richtig zaubern. Seine Siegel/Zeichen kann man mit einem Auge zugedrückt noch als richtige Magie werten, aber sonst kann er schlicht nicht zaubern. Und so beherrscht er die notwendigen Zauber für seine Mittel fast alle nicht und hat auch vom Lehrplan her keine Chance, sie jemals zu lernen. Ohne das Arkanum zu verbiegen (was ich eh schon tue, indem ich ihn das "Aktivieren" lernen lasse und den Zauberer zum "Helfershelfer" beim Tränkemischen degradiere (im Arkanum ist es immer andersherum), kann ich also den Monsterjäger seine Elixiere nicht selbst ohne Hilfe herstellen lassen. Aber zum Glück hat er als Abenteurer ja manchmal zaubermächtige Kameraden, die ihn in dieser Hinsicht ergänzen können. Ich hoffe, das klärt deine Fragen? LG, Kosch -
Das Wärmende Elixier verleiht dem Körper des Monsterjägers die Fähigkeit, große Kälte bis zu -70 ° Celsius ertragen zu können. Eine doppelte Dosis lässt ihn sogar bei -100 ° Celsius keinen Schaden nehmen. Das Elixier heizt den gesamten Organismus zu einem extremen, trockenen Fieber auf, wobei Blut und Zellen gleichzeitig eine erhöhte Widerstandsfähigkeit gegen hohe Temperaturen im Körper erhalten. Diese Reaktion hat auch Auswirkungen auf die äußere Erscheinung des Monsterjägers. Seine Haut beginnt einen hell- bis tiefroten Farbton anzunehmen, Adern treten hervor, das Weiße der Augen wird von rot durchzogen. Faktisch wirkt die Außentemperatur auf den Monsterjäger als wäre sie entsprechend ca. um 50 ° höher. Bei milden oder warmen Temperaturen kann dieser Effekt allerdings tödlich sein! Die Wirkung der Elixiers hält für 4 Stunden an. Ansonsten wirkt es wie Kälteschutz. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 2 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+5 für Monsterjäger, +10 für alle anderen), erleidet er fieberähnliche Schübe, die zu willkürlichen Zeitpunkten während der Wirkungsdauer des Elixiers auftreten können. Während jedes Schubs verliert der Monsterjäger 1W6 AP, seine Hände zittern unkontrolliert (-4 bzw. +20 auf Fertigkeits- und Prüfwürfe, die händische Präzision erfordern, -2 auf Angriff und Abwehr) und seine Wahrnehmung ist leicht getrübt (-1 auf alle Sinne). Wärmendes Elixier aktivieren - Stufe 1 Kälteschutz Zeitaufwand: 1 Tag Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: rote Feuererbsen, Feuerbeeren, Steinsalz niemand - 400: Mj, Dr, Hx, Th, Sc - 2000: Hl Man sagt, ein Monsterjäger, der 3 Dosen dieses Elixiers nimmt, verbrennt innerlich. Die Priesterschaften des Staatskults in Clanngadarn erzählen darüber hinaus ein Gerücht/eine Schauergeschichte über so einen Monsterjäger, der im Tod zu einem ganz besonderen Geisterwesen wurde. Er soll als sogenannter Feuriger Geist über die verwaisten Ebenen im Norden spuken und die Erscheinung eines Kriegers haben, dessen Haut glüht wie von innerlichem Feuer und dessen kahler Totenschädel von einer Flammenlohe umgeben ist. Manche sagen, er jage noch im Tode Monstern zum Schutz und Wohle der Dörfer nach, andere behaupten, er diene nurmehr Samiel oder einem anderen Dämon. LG, Kosch PS: für Bruder Buck, der mich mit seinen ganzen Ruhmbezeugungen sehr motiviert. Danke! PPS: Danke an OliK für die tolle Idee der Feuerbeeren, die ich für dieses Elixier genutzt habe. PPPS: wer errät die Anspielung immer noch nicht?
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Richtig, der Mj braucht für fast alle seine Elixiere (Ausnahmen: Elixier der Drachenaura, Elixier Waldkauz, Elixier Mariborwald, Elixier der Zaubermacht) einen "echten" Zauberer, der die nötigen Sprüche beisteuert. Den Trunk der Wachgabe, sowie alle unmagischen Öle kann der Monsterjäger auch ohne Hilfe herstellen, wenn er sie gelernt hat und Giftmischen (für die Öle) bzw. Kräuterkunde (für den Trunk der Wachgabe) gut genug beherrscht. LG, Kosch