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KoschKosch

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Alle Inhalte von KoschKosch

  1. Jap. Wobei in unserer Runde ein EW:Zauberkunde (mit sattem Malus) oder ein EW:Sagenkunde (mit etwas weniger aber immer noch sattem Malus) oft hilft, um die generelle Wirkungsweise/Beschaffenheit/Gefährlichkeit des Artefakts erste Anhaltspunkte zu erhalten. Dann sollten die Spieler meiner Vorstellung nach zum örtlichen Thaumaturgen oder zur Magiergilde laufen, 50 Goldstücke lockermachen und auf das Ergebnis der thaumatographischen Untersuchung ihres Artefakts/magischen Mittels warten. Noch dazu erhalten sie möglicherweise nur die offensichtlichste Wirkung, wenn es mehrere hat.
  2. Nur, Kjull ist explizit als Mentor für graue Hexer genannt (WAE, S. 78) Da Dämonische Eingebung für die Kontaktaufnahme mit dem Mentor gedacht ist, würde ich den Zauber normal lernen lassen und nicht durch Göttliche Eingebung ersetzen. (Schon alleine weil bei göttlicher Eingebung wahrheitsgemäß geantwortet wird und Kjull viel zu sehr auf Schabernack aus ist.) Auch Loki, dessen Pendant Kjull ja in etwa ist, ist den Werten von Ehre und Wahrheit verbunden, auch wenn er willens und in der Lage ist, die Wahrheit so zu verpacken, dass er fast sicher sein kann, dass der Adressat ihn falsch verstehen wird. Kjull sollte nicht als notorischer Lügner verstanden werden - er ist nach wie vor ein Gott der Waelinger und demzufolge den waelischen Vorstellungen vom Wesen der Götter unterworfen, aus denen er entstanden ist (s. Entstehung von Göttern im MdS). Ich bin nicht der Meinung, dass Kjull lügt, Trynn hingegen möglicherweise schon, da er "böse" ist und sich gegen die (Rang)Ordnung und damit das Gesetz der Götter aufzulehnen versucht. Kjull, würde ich sagen, toleriert das System und lehnt sich nicht offen dagegen auf. Er versucht vielmehr, die "guten" Götter zu versuchen, das Gesetz zu brechen, was schließlich möglicherweise eine Art Götterdämmerung auslösen könnte. Deswegen finde ich, dass Göttliche Eingebung bei Kjull angebracht ist. LG, Kosch
  3. Hi Leute, ich bin zwar mit meiner Gruppe schon mittendrin im Abenteuer (3 Überlieferungsfragmente und schon etwas rumgekommen in der Stadt), frage mich aber immer noch, ob ich die Leute, die Bürger und Bewohner von Slamohrad "richtig" rüberbringe. Sie sind bei mir bislang im Prinzip ganz gewöhnliche Moraven, wenn man von der fehlenden Adelsschicht absieht, die die besonders stolzen Handwerker und Kaufleute wettzumachen versuchen und darum vielleicht etwas hochnäsiger und großbürgerlicher agieren als Bürger und Kaufleute von bspw. Geltin. Aber ich habe auch schon in einigen Spielberichten gelesen, dass viele den Aspekt der Traumgruben in ihrer Schilderung der Bevölkerung stark ausleben. Bei diesen Berichten wird von der Stadt dann als träumend oder verschlafen gesprochen, wo sie bei mir bisher durchaus lebendig rüberkommt - zumindest am Tage. Ich habe mir auch schon mal gedacht, vielleicht wiegt hier im Norden Moravods auch das Klima stärker als bspw. in Geltin, denn der Norden Moravods ist ja laut Kompendiumswetterkarte schon Taiga & Tundra Gebiet. Ich möchte mich daher mal umhören, wie die Bürgersleut von Slamohrad bei euch gewesen sind. Von welchem Schlag sind die? Wie kommen sie rüber? Wie unterscheiden sie sich von denen im Süden Moravods oder von den Dorfbewohnern in den vielen kleinen Walddörfern Moravods? Danke für euer Feedback! Euer Kosch
  4. Leg mal vor, Yon, denn du hattest doch sicher etwas im Kopf, als du den Thread geöffnet hast? LG, Kosch
  5. Das sei Dir unbenommen, aber meine Erfahrung war, daß Smaskrifter verwirrend genug ist - da muß man nicht noch neue Gerüchte hinzu fügen. Du weißt am besten, wie viel Verwirrung Deine Spieler verkraften können. Das verstehe ich nicht... wieso gefällt dir die 2. Frage nicht so gut, wenn doch gerade die sich um Odolen/Ogfold dreht? Aus genau dem gleichen Grund. Das ganze Odolen-Ogfold-Tamtam (Verzeihung) hat mit der eigentlichen Geschichte (Apfelprinz, Waelinger, Verrat) so ziemlich gornischt zu tun. Deswegen halte ich es (vorausgesetzt, man möchte den Spielern dabei helfen, das Abenteuer zu "lösen", d.h. die letzten Fragen korrekt zu beantworten) für eher weniger hilfreich, die O/O-Geschichte noch weiter zu betonen. Im Gegenteil wären die Spieler eher davon weg zu lotsen, sich zu sehr auf diesen Aspekt des Abenteuers zu versteifen. Ach so! Aber ich finde nicht, dass Wieljand allzuviel von den Waelingern "verraten" würde. Ich denke, die Ogfold/Odolen-Geschichte ist viel "passender" für ein Dunkelzwergen-Rätsel. Aber egal, jeder so, wie er es für richtig hält. Deine "Warnung" werd ich mir aber zu Herzen nehmen und schauen, ob meine Spieler vielleicht tatsächlich zu lotsen sind...
  6. Ich erinnere mich nicht mehr präzise - spielten Zwerge (außer Wiejland) in der Geschichte Slamohrads/Smaskrifters eine nennenswerte Rolle? Ich erinnere mich nur an Elfen und Waelinger... Du hast recht, Zwerge spielen keine Rolle in Smaskrifter und Wieljand ist ein Dunkelzwerg. Aber in Moravod spielten Zwergen in grauer Vorzeit eine große Rolle, die ich ihnen hier nicht absprechen wollte. Und manch ein ungebildeter Mensch/Spieler würde ja auch die Dunkelzwerge zu den Zwergen(völkern) zählen. Demnach kann man die Frage auch einfach mit einem EW:Landeskunde(Moravod) oder einem EW:Sagenkunde (mit ggfls. regionalen Zuschlägen) beantworten, wenn die Spieler Probleme haben. Das verstehe ich nicht... wieso gefällt dir die 2. Frage nicht so gut, wenn doch gerade die sich um Odolen/Ogfold dreht? Meine Gruppe ist schon im Wirtshaus Schwurbecher gewesen und hat sich für die Geschichte von Slamohrad interessiert und kann daher diese Fragen locker beantworten. Keine Gefahr eines Fehlers. Außerdem: wenn schon. Fragt Wieljand vielleicht trotzdem noch die Frage Nr. 3 stellen: "Schwamm drüber, wenn ihr die letzte Frage richtig beantworten könnt, gebe ich euch trotzdem frei." Viele Grüße, Kosch
  7. Ist halt auf Deutsch... für einen Programmierer etwas schwerer 239 Punkte, WPM 48, Tastenanschläge 304, Korrekte Wörter 49, Falsche Wörter 6
  8. Ich hätte hier noch eine kleine Episode, die man in das Abenteuer einbauen kann, wenn... [spoiler=Werheimzirkel-Gruppe]...die Runde sich zufällig am 13. Mai trifft: Muttertag? Die Abenteurer werden von den Stadtwachen gebeten, sich nach einem Kameraden umzusehen, der seinem Dienst fern geblieben ist und tags zuvor erzählt hatte, er müsse einen Ausflug in den Wald machen. Auf Nachfragen kann man noch erfahren, dass die Stadtwachen im Wald derzeit besonders gefährdet sind, da sie immer mal wieder vom Magistrat mit Vergeltungsexpeditionen gegen die Eichhörnchen (gemeint sind räuberische Elfen, was aber eine Verwechslung ist, da eigentlich die Minquion gemeint sind) beauftragt werden und diese sich natürlich gern rächen würden. Weiterhin kann man herausfinden, dass ein ehemaliger Kamerad, der aus dem Dienst ausgeschieden ist, an der Straße nach Warogast ein Gasthaus eröffnet hat, ca. ½ Tagesreise von hier. Vielleicht ist der gesuchte Kamerad dort eingekehrt? Die Abenteurer erfahren im Gasthaus tatsächlich, dass der Kamerad dort eingekehrt ist und dass er irgendwie gehetzt ausgesehen hatte. Er habe dann auch einige Becher Vodjoscha runtergekippt und erzählt, dass er im Wald eine bestimmte Blume besorgen müsste – das Wohl seiner Familie hänge davon ab. Dann sei er wieder aufgebrochen. Die Richtung soll etwa Nordosten gewesen sein. Tatsächlich finden die Abenteurer den armen Kerl, der im Wald in einer Fallgrube gefangen ist. Sie können ihn retten, werden aber dabei mit Pfeilbeschuss (Langbogen+9 (1W6+1), 6 Schüsse pro Runde) angegriffen. Die Schützen (es sind Minquion) fliehen sofort in den Wald (Geländelauf+16, Laufen+1), wenn ihre Tarnung (Tarnen+5) auffliegt. Ist der Wachmann gerettet, erzählt er, dass er auf der Suche nach einer speziellen Blume ist, die recht selten ist und nur in diesen Tagen blüht. Tatsächlich können die Abenteurer die Blume finden, sie blüht auf einer (winzigen) Riedgrasinsel in einem kleinen Teich, über dem zahllose kleine Schmetterlinge flattern. Das Wasser hat heilkräftige Wirkung (1W3 LP & AP, nur einmal pro Abenteurer, sonst analog Heilen von Wunden). Die Schmetterlinge sind Feenfalter der Gruppen Hitzfalter, Funkenspanner, Riecheulen, Nieswicker, Stottermäntel, Färberlinge, Fliegenspinnerchen, Haarschlingerlinge, Juckfalter & Lachlinge (1W10 zum bestimmen, welche). Wieder zurück in Slamohrad begleiten die Abenteurer den Wachmann zu seinem Haus, wo er ihnen ein paar Goldstücke (5 pro Nase) und seinen Dank schenkt. Nun endlich lüftet er auch das Rätsel, wofür er die Blume braucht, denn die Abenteurer lernen seine garstige Mutter kennen, die sich diese Blume gewünscht hat – sie hat immer um diese Zeit so einen Wunsch, sie meint, es wäre ihr gutes Recht, da sie ihn unter Schmerzen geboren hat. Der besondere Tag wird von ihr „Muttertag“ genannt. Wenn sie ihr Geschenk nicht bekommt, droht sie immer, verjagt sie ihn, seine Frau und sein neugeborenes Kind in Schimpf und Schande aus dem (seinem?) Haus. Viele Grüße und viel Spaß bei Smaskrifter, Kosch
  9. Hallo Smaskrifter-Spielleiterkollegen, ich habe vor, die beiden ersten Fragen Wieljands an die Abenteurer in seinem Spiel "nach Wettens Pflicht" folgendermaßen zu stellen und ihnen damit möglicherweise noch zwei "Hinweise" zukommen zu lassen, worum es in der Stadt/im Abenteuer geht: Wer war schon hier, bevor die Menschen in diese Wälder kamen? Die einen schlank, hochgewachsen und geschickt, waren weise Hüter der Bäume. Die anderen kleinwüchsig, kräftig und willensstark, waren die Bewahrer der Berge. Welche Wesen sind das? Elfen und Zwerge Drei Männer gründeten es mit dem Bau einer Burg. Drei Männer gerieten in Streit über die Herrschaft. Einer starb an Verrat, einer am Hass für seine Unparteilichkeit, einer starb nicht. Wie sind die Namen der Männer? Ogfold, Huldrik und Odolen Was meint ihr dazu? Seht ihr Probleme? Das 2. Rätsel könnte natürlich auch im Hinblick auf Odolens Schicksal (als untote Marionette Smaskrifters unter dem Berg) gedeutet werden, also einen Hinweis auf eine zeitlich wirklich späte Wendung des Abenteuers geben. Ich denke aber, dass man das ruhig tun kann. Ihr auch? LG, euer Kosch
  10. - Wettbewerb Verkehrsmittel (jeder soll ein bestimmtes Verkehrmittel ausarbeiten/erfinden, z.B. ein bestimmtes Schiff auf der Route zwischen A und B, den Wagen eines Wanderkrämers nebst Interiör, Bewaffnung, etc., oder auch abgedrehte Verkehrsmittel wie eine Seilbahn, die von den Zwergen der Binge xy benutzt wird, usw.) Diese Sammlung gefällt mir schon sehr gut! LG, Kosch
  11. [spoiler=Smaskrifter]Dieses Artefakt kann im Abenteuer Smaskrifter benutzt werden, um es Drosta Skrig in die Hand zu geben, damit er wie im Abenteuer vorgesehen agieren kann, obwohl er als Thaumaturg ansonsten etwas eingeschränkt bei der Macht über die belebte Natur wäre. Der glückliche Träger des Artefakts, um welches es nun gehen soll, besitzt das Zepter des Mäusekönigs, einen magischen Stab (Magierstab*(+0/+1)), der an seinem oberen Ende einen Faustgroßen roten Stein trägt und in den zahllose winzige Runen gekerbt sind. Wird er aktiviert, indem ein Thaumaturg die winzigen Runenzeichen mit der magischen Tinte nachzeichnet, die für das Siegel Macht über die belebte Natur benötigt wird. Um den Stab zu aktivieren, wird Tinte für umgerechnet 10 Siegel verbraucht. Schließlich wird ein EW:Zaubern für Macht über die Belebte Natur gewürfelt, der einmalig 9 AP kostet und mit dem das Ritual abgeschlossen wird. Danach kann der Thaumaturg 1 Monat lang über die Funktionen des Stabs verfügen. Einerseits kann er die Funktion der Lockung nach Belieben durch einen Willensakt an- und aussschalten, die wie das Lied der Lockung auf Mäuse wirkt. Dieser Akt kostet ihn jedes Mal 1 AP. Zum anderen beherrscht der Thaumaturg mit dem Stab eine Abart des Zaubers Schwarm, mit der er Mäusehorden lenken und angreifen lassen kann. Schließlich kann der Thaumaturg mit dem Stab in der Hand die normale Version von Macht über die Belebte Natur wirken, allerdings nur auf Mäuse.
  12. Hi Gimli, es gibt da (in der Nähe der Passage über die Zwerge des Nyktoros (Chryseia) noch einen Absatz über Sagen von Eis-Zwergen mit seltsam dicken Füßen und vereisten Bärten. Schau da mal. LG, Kosch
  13. Gefällt mir sehr! Super stimmungsvolle Atmosphäre, die du da zeichnest! Danke dafür! Würde auch gerne Ruhm vergeben, aber das geht hier im CMS irgendwie nicht. LG, Kosch EDIT: Habe den zugehörigen Strang dann doch noch gefunden und den Ruhmknopf drücken können. Danke!
  14. Woher hast du diese Info? LG, Kosch Aus der Stadtbeschreibung von Cuanscadan, in der steht dass der Stamm der Derwendwyn sich im späteren Erainn niedergelassen hat ... Nein, nein, mir geht es um die Aussage, die Twyneddin führen das Erbrecht über die mütterliche Linie. Entschuldige, es war ein wenig ungünstig formuliert. Viele Grüße, Kosch
  15. Woher hast du diese Info? LG, Kosch
  16. Hallo allerseits, was ist eigentlich bei DDD los? Seit mehreren Monaten hört man gar nichts mehr von den Drollen. Weiß jemand genaueres, z.B. wann wieder Neuheiten geplant sind? Viele Grüße, Kosch
  17. Hi Gimli, wäre eine Möglichkeit, die Dramatik des Endkampfes zu erhöhen, vielleicht, wenn die Abenteurer sich mit einer zeitgleich auftauchenden Gruppe von Feldhütern oder (noch schlimmer) selbsternannten "Helden" unter den jungen Halblingen herumschlagen müssten, die durch ihre heldenhafte Einmischung ernsthaft in Gefahr geraten? Dann müssten die Abenteurer die "kleinen Halblinge" retten und gleichzeitig den Troll fernhalten (wenn sie ihn wohl offenbar gern schonen würden). Nur so eine Idee... Viele Grüße, Kosch
  18. KoschKosch

    Almhuin

    Die Frage ist wohl vielmehr, wie groß der Handel in dieser Region überhaupt ist. Die Twyneddin sind gegenüber den Erainnern und den Albai kulturell eher rückständig. Überwiegen wird der Tauschhandel. Ich kann mir da keine riesige Handelsmetropole vorstellen. Die Stadt liegt zu dem ziemlich weit ab vom Schuss, will meinen sie ist nicht direkt der AdW, aber man kann ihn von Almhuin sicherlich gut sehen. In der Tat, ich denke nicht, dass man da auch nur irgendwie sinnvolle Vergleiche mit z.B. Haelgarde an der anderen Seite des Kontinents machen kann. An der Ostküste kann der geneigte Händler nach Norden weiter nach Waeland oder nach Süden nach Chryseia oder nach Südosten Richtung Valian schippern. Und an der Westküste kann er mit Hochkulturen wie den Inseln unter dem Westwind oder Aussenhandelsschwergewichten wie Nahuatlan Handel treiben. Ja, ich denke auch, dass der AdW von Almhuin aus ziemlich gut zu sehen ist. Hallo Leute, zu der Frage der "Handelsmetropole" und, wie die Waren aus Erainn nach Almhuin gelangen, gibt die neue Karte von LarsB überraschend Auskunft. Sie zeigt Erainn in einer Form (und ich meine tatsächlich äußerlich), die den Standort und damit die ganze Lage, Situation und wirtschaftlich-politische Position Almhuins verschiebt. Auf dieser Karte zeigt sich Almhuin ganz klar neben Faeldún als zweites Tor nach Ywerdonn. Mit Blick auf diese Karte ist mir auch klar, warum die Twyneddin Almhuin einnehmen mussten. Genau wie Faeldún, bzw. noch mehr als diese, ist Almhuin wie ein Einfallstor nach Ywerdonn. Da auf der anderen Seite der Bucht des Grünen Feuers keine nennenswerte Siedlung existiert, die ebenso ausgebaut ist oder werden könnte, beherrscht Almhuin die komplette Bucht. Und da die nicht lang ist, könnte ein Herrscher von Almhuin jederzeit die Küsten der Bucht angreifen und ziemlich sicher erobern. Wer Almhuin beherrscht, der beherrscht auch den ganzen Südwesten Ywerdonns. Und das mit dem AdW... kann man auf der Karte auch sehr viel besser erkennen, da der Crobhinmor, der große Finger, gegenüber dem Nordufer der Bucht des Grünen Feuers beinahe doppelt so lang erscheint und nicht mehr so sehr nach Norden gebogen ist. Areinall ist dazu auch ein bißchen weiter nach Süden gerutscht und durch diese beiden Sachen scheint der Seeweg zwischen den beiden Städten plötzlich sehr viel länger. Almhuin wird demnach wohl nur Seehandel mit Darncaer, den Fluss hinauf mit Pernillion und möglicherweise im Sommer mit Caerllion und Serygion im Norden machen. So erscheint der Titel "Zentrum des nordwestlichen Seehandels" doch etwas weniger spektakulär. Mit Erainn selbst dürften wahrscheinlich kaum bis gar keine Waren ausgetauscht werden, weder auf dem Landweg durch umkämpftes Gebiet, noch auf dem Seeweg um den langen Crobhinmor... Viele Grüße, Euer Kosch
  19. KoschKosch

    Cartographers' Guild

    Cartographers' Guild URL: http://www.cartographersguild.com/forumdisplay.php?43-Cartographers-Choice&order=desc Beschreibung des Links: Bin auf dieses Forum mit seinen fantastischen Karten gestoßen, bei denen mir spontan schon einige halbe Abenteuerideen in den Kopf kamen. Besonders zu empfehlen sind die Cartographers Choice-Karten, sozusagen die Bestenliste... Vielleicht ist das ja etwas für den Ein- oder Anderen. Natürlich muss man wg. Copyrights aufpassen, wenn man sich bei so einer Seite Ideen holt.
  20. The Domesday Book - Medieval Demographics Made Easy URL: http://www.rpglibrary.org/utils/meddemog/ Beschreibung des Links: Dieser Link führt zu einem dynamischen PDF, mit dem man anhand der Vorgabe realer mittelalterlicher Zahlen überschlagen/ausrechnen kann, wie viele Städte, Burgen, Dörfer, Einwohner, etc. in einem Reich von einer (selbst)bestimmten Größe vorkommen könnten. Sehr praktisch, wenn man sich Gedanken macht, wie viele Menschen in einem bestimmten Land(-strich) leben könnten und welche Berufe/Handwerke in einer bestimmten Stadtgröße existieren könnten.
  21. Auf die naheliegendsten Schlüsse kommt man am Schwersten! Danke, Tuor, ich finde, das sollte man so machen! Passt gut! LG, Kosch
  22. Hallo Leute, ich erhoffe mir von der Midgardgemeinde Hilfe bei dem Hintergrund eines Szenarios, welches im äußersten Osten des waelischen Hoheitsgebiets, der Wolfsebene zwischen Birka und der Belogora, zwischen der Brega und der Tundra stattfindet. Nomo Sikeron und der Rest meiner Midgardgruppe sollten bitte ihre Nasen aus dieser Diskussion heraushalten, darum spoilere ich die folgenden Einzelheiten. Ich muss vorweg schicken, dass es im Midgard meiner Gruppe im Widerspruch zum Waeland QB neben den bekannten Hauptgöttern noch ein paar wenige andere Götter gibt, die über einzelne Priester verfügen. Eine dieser Gottheiten ist Wölund. Wölund - Sohn Asvargrs, ist der Wächter des göttlichen Tyggrgard, Erbauer der Himmelsbrücke, der die gefallenen Krieger mit seinem magischen Horn zu den Waffen ruft. Er wird als Wanderer mit Horn und Hammer am Gürtel oder als Wächter mit Helm und Brünne, ins Horn blasend dargestellt. Sein Zeichen sind die Rune Tyr und der Hammer. Einer seiner Priester ist eine Spielerfigur in meiner Gruppe namens Alver. Dieser Alver ist auf der Spur seines Zwillingsbruders, der ein heiliges Artefakt aus ihrer beider Heimatdorf stahl - einen besonders beeindruckenden Trollkopf, seinerzeit von einem Helden mit einer mythischen Waffe abgeschlagen. [spoiler=Midgardgruppe Werheimzirkel] Die Abenteurer beschäftigen sich in den Teilen dieses Szenarios mit den Auswirkungen des Erscheinens einer neuen finsteren Macht in der Wolfsebene, die Birka, Saragin, später auch möglicherweise die Enklave der Berejkyndai in der Belogora und die Läina-Nomaden im Norden bedroht. Hintergrund dieser Situation sind die waelischen Götter, die ein Machtspielchen miteinander treiben. Und zwar so (Lücken in meiner Idee bisher sind rot dargestellt): Hintergrund: Kjull verführt Trynn dazu, die alte Festung [name] aus Slivurgard nach Midgard zurück zu? holen. Die Festung stand zur Zeit des 2. Riesenkriegs an der Südwestflanke der heutigen Belogora und war ein Sitz der Thursen?. Er verspricht ihm dafür den Gott Wölund persönlich in seiner Hand, von dem er jegliche Schmiedekunst, Bauwerke und Brücken schaffen lassen kann. Auch schärft er Trynn ein, sich nicht zu erkennen zu geben sondern einem seiner Untergebenen scheinbar das Kommando über die ganze Operation zu geben. Er soll sich im Schatten halten, bis die (guten) Götter sich in die Geschichte einschalten. Trynn tut wie geheißen und setzt die Göttin der Goldgier (und des Goldes), Gullwynja, in den Herrschersaal der Festung [name]. Kjull hat Alvers Bruder verführt, den Trollkopf zu stehlen, er hat ihm eingeflüstert, nach der Festung [name] zu gehen und sich den Leuten dort scheinbar anzuschließen. Er hat Alvers Bruder gesagt, nur er wäre imstande, die Machenschaften dieser Leute aufzudecken, der glaubte dann, er wäre imstande, sie zu besiegen. Den Trollkopf braucht Alvers Bruder, um durch ihn als „Gastgeschenk“ Zutritt zur Festung [name] zu erhalten. Aber Kjull hat ihn bloß benutzt, um Trynns neuerliches Spiel aufzude-cken, sodass die (guten) Götter davon erfahren. (Denn sein Bruder Alver ist ja auf seiner Spur - und ist wiederum ein Priester Wölunds, der aufmerksam werden wird, sollte Alver etwas zustoßen oder er in heftige Situationen kommen - vielleicht sucht der Priester auch von sich aus Nähe zu seinem Gott, wenn er in Teilen erfährt, dass hier die (bösen) Götter mitspielen.) Gullwynja erzählt Kjull, in den Bergen rund um die Festung seien massig reiche Goldadern, so reich, dass die Bäche und Schmelzbäche nur so von Nuggets wimmelten. Sie fordert Kjull absichtlich heraus, indem sie behauptet, dass es „leider“ niemand schöpfen wird, denn die ungeschlachten Trolle seien zu dumm, die Menschen aber zu ängstlich und zu schwach, um sich zu trauen, das Gold zu schürfen. Kjull kann nicht widerstehen und bietet der (bösen) Göttin eine Wette an. Daraufhin erscheint er in Birka, um dort das Gerücht von Gold in den Bergen zu verbreiten und schon bald brechen die ersten Waelin-ger auf (als Tarnung geben sie sich als Pelzjäger aus). Alvers Bruder schließt sich diesen an (Kjull rät ihm dazu?). Gullwynja lässt diese Goldsucher jagen und fangen und macht aus ihnen (nur noch dem Gold dienende und beinahe willenlose) Krieger ihrer Burg, die sie mit Blutklingen-Waffen und Voll-rüstungen, bezaubert mit Goldener Panzer, ausrüstet. Trynn nutzt den Trollkopf, um den Troll Mögthrasir wiederauferstehen zu lassen. Dieser ist der Erz-feind Wölunds und ist sehr viel mächtiger als ein normaler Troll. Der Trollfürst tritt von da an als (zweiter) Kommandeur der Unternehmung auf. Trynn bittet Helja im Verlauf des Szenarios, die moravische Stadt Saragin mit der Pest heimzusuchen. Helja lässt sich das bezahlen. Als Wölund durch Alver von dem Raub und der Festung [name] erfährt, beobachtet er fortan die Fes-tung und glaubt Mögthrasir als Befehlshaber der Festung und Anführer der Unternehmung erkannt zu haben. Dem und seinen Trollen fühlt er sich ohne Probleme gewachsen. Er betritt also die Festung, fordert Mögthrasir zum Kampf und wird von Trynn überwunden und gefangen genommen, der sich nun zum ersten Mal selbst zeigt/zeigen muss. Daraufhin erfährt Vidar (von den Abenteurern?) von der Sache und tritt gemeinsam mit seinem Bru-der Asvargr gegen die Bewohner der Festung an. Asvargr vernichtet die finsteren Krieger und erschlägt die Trolle, Trynn verliert gegen Vidar im Rätselwettstreit und verschwindet zurück nach Slivurgard, die Festung wird zerstört. Doch schon zuvor hat Trynn der Gullwynja befohlen, Wölund nach Slivur-gard schaffen lassen. Von da an ist der Gott in Gefangenschaft Trynns. Soweit so gut, alles ganz schön. Der Knackpunkt ist aber leider, dass ich bislang keine Idee habe, warum Kjull die Sache überhaupt ins Rollen bringt? Was erhält denn er von Trynn im Austausch gegen die Intrige, die er für ihn spinnt? Schließlich hält er ja ggfls. für diejenigen den Kopf ins Fadenkreuz, die nachfragen, wer an allem schuld ist (z.B. Vidar, Asvargr oder die Abenteurer). Vielleicht ist auch Trynn am Ende mit dem Preis, den er für seinen Gewinn zahlt (nämlich seiner Niederlage gegen die "guten" Götter) unzufrieden? Kjulls Vorteil an der Sache leuchtet mir einfach nicht ein. Ich brauche aber auch und gerade für ihn eine Motivation, einen "Preis", den er für die ganze Sache erhält. Könnt ihr mir bei dem Problem helfen? Habt ihr konstruktive Kritik, Anmerkungen, Ideen? Ich wäre für das alles sehr dankbar. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
  23. Ich hab mir mittlerweile aus Hávamál, Internet und Ideen ein paar "Gesetze" zusammengeklaubt. Wichtig war mir, dass man die für Streitfälle oder Verstöße gegen die gute Sitte auch wirklich benutzen kann. Was haltet ihr von denen: Eines davon war, dass nur der älteste Sohn von einer Familie am Grundstück der Eltern bleiben durfte. Die anderen Söhne mussten woanders ein Grundstück suchen, sobald sie erwachsen waren. Man soll den Gast einlassen und ihm einen Sitzplatz anbieten. Auch soll man freigebig gegen ihn sein. Auch wärmen soll er sich dürfen, und Kost und Kleider soll man ihm anbieten. Gibt man ihm auch Wasser und ein Handtuch, um sich zur Begegnung herzurichten, so erlangt man vom Gaste Wort und Wiedervergeltung. Wer gierig schlemmt und dabei die Tischmanieren vergisst, schlingt sich schwere Krankheit an, die ihn vor dem Weisen verrät. Von seinen Waffen weiche niemand einen Schritt im freien Feld; niemand weiß unterwegs, wie bald er seines Speers bedarf. Der Freund soll dem Freunde Freundschaft bewähren und Gabe gelten mit Gabe. Hohn mit Hohn soll der Held erwidern, und Losheit mit Lüge. Das Vieh stirbt, die Freunde sterben, schließlich stirbt man selbst, doch nimmer mag ihm der Nachruhm sterben, welcher sich guten gewann. Die Frau führt Haus und Hof, wenn der Mann außer Hauses ist. Schlägt sie der Mann oder betrügt er sie, kann sie die Scheidung einreichen. Diebe werden gehängt, Angeklagte, die der Hexerei überführt gelten, werden gesteinigt oder ertränkt, Sklaven, die sich etwas zuschulden kommen lassen haben, werden zu Tode gepeitscht oder verstümmelt. Auf einige Verbrechen steht auch Enthauptung, oder die Friedlosigkeit. Für geringere Strafen werden Geldbußen verhängt. Dazu gefällt mir hier aus dem Forum auch diese Sitte sehr gut: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22354-Mord-oder-heimlicher-Totschlag-Verortung-eines-altnordischen-Rechtsgebrauchs Viele Grüße, Kosch
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