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Hallo Nomo Sikeron, hallo Interessierte! wie du schon gesagt hast, bin ich mit von der Partie (der Spielleiter, bei dem Nomo Sikeron angefangen hat) und werde auch hin und wieder leiten. Ich bin 29 Jahre alt und spiele seit 2001 Jahren Midgard. Ansonsten sollten wir noch anmerken, dass wir in der Runde den Ruf-des-Blutes-Ansatz hier aus dem Forum ausprobieren. Das bedeutet viele Freiheiten und Möglichkeiten, einen kleinen Teil von Alba mitzuerschaffen (unser Clansland mitauszuarbeiten), aber ist kein Muss (wir haben auch bisher schon einiges in petto). Freue mich auf neue Mitstreiter! Kosch
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Genau das mit den Städten ist mein anderes großes Problem, weil ich mich frage, wieso es diese in Clanngadarn überhaupt gibt? Wenn die eigentliche Einheit die Sippe ist, dann lebt ein Tolwydd (=Sippe) i.d.R. in einem Dorf oder in mehreren benachbarten Dörfern. Für die Gründung von Städten könnte es ja verschiedene Gründe geben: - besonders spiritueller Platz - Platz an Handelsweg(kreuzung)en - wichtiger strategischer Platz Wie du ja schon andeutest, gibt es für die Gründung von Städten meist wirtschaftliche Gründe, bzw. die Städte sind natürlich aus dem Leim gegangene Dörfer, die aufgrund ihrer wirtschaftlichen oder kulturellen Beliebtheit/Anziehung groß geworden sind. Aber Städte sind auch Punkte, an denen die Trennung der Sippen stärker aufgehoben wird, da vermehrt auch sippenfremde Personen sich in Städten ansiedeln werden/ein Interesse an der Umsiedlung in Städte haben. Das liegt an den aus unserem Mittelalter bekannten Gründen für Landflucht, die auch hier passen werden: bessere Zukunftschancen, Entkommen aus der Abhängigkeit eines Herrn (und sei es auch nur der Sippenfürst mit dem man nicht kann), mehr Arbeit, bessere Bedingungen, Nachfrage nach Berufszweigen, die es auf dem Land nicht gibt... etc. Auf die Dauer ergibt sich also ein Sippengemisch, natürlich meist unter einer privilegierteren Oberschicht aus der Gründungssippe. Odysseus schreibt über die Städte: "Die meisten Städte sind fest in der Hand einer oder weniger Sippen am Rande derer kaum Gesellschaft mehr existieren kann. Eine leichte Ausnahme bilden nur die Städte Darncaer und Pernillion, in denen viele Tolwyddyn zusammengewachsen sind. Nur diese Städte werden von einem einzigen Herrscher regiert. Allerdings haben die einzelnen Sippen in diesen „Mega-Komplexen“ immer noch großen Einfluß über bestimmte Stadtviertel und möglicherweise auch über bestimmte Berufssparten." Unter Berücksichtigung meiner obigen Ausführungen sehe ich das auch so. Irgendwie die "Ritter der Tafelrunde" einzubauen habe ich mir auch überlegt, aber ich dachte dann, das bringt mich alles zu sehr in Richtung Alba. Ich habe mir stattdessen folgendes Überlegt: Die Druiden haben ja den Götterglauben bewusst eingeführt und wollten damit auch die Position des Königs stärken, weshalb (v.a.) die Plenydd-Priesterschaft die Position des Hochkönigs zu stärken versucht (was z.B. eben in Fuardain nicht so recht gelungen ist). Im Gegensatz zu Alba, wo die Ordenskrieger-Orden teil der Kirgh sind, habe ich mir überlegt, dass die Druiden mit den Ordenskriegern des Plenydd bewusst eine unabhängige Hausmacht für den jeweiligen Hochkönig geschaffen haben, die mittels Magie auf diesen eingeschworen ist. Alle diese Or unterstehen also direkt dem Hochkönig (weshalb man auf diese auch vermehrt im Westen Clanngadarns stößt, die aber mit königlichen Aufträgen auch in anderen Regionen angetroffen werden können). Damit sind sie quasi auch so was ähnliches wie die Tafelrunde ... Die Or der Twyneddin unterstehen also nicht der Priesterschaft (die Or Plenydds [wie beschrieben] dem König direkt und die OrInnen der Dwiannon sind ja eh Einzelgängerinnen [vgl. ARK]). Damit ist die Rolle der Or auch mal eine ganz andere als im restlichen Midgard. Finde ich gut und kann ich so mit meinem Konzept vermengen. Klasse!
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Hallo Xan, deine Vorstellungen decken sich generell mit meinem Clanngadarn und ich finde sie auch recht gut, wenn man sich irgendwie realhistorische Bezüge dazu suchen möchte (was ich zum Glück bei meinem Einarbeiten in das Land aber nicht brauchte). In meiner Version von Clanngadarn kommen zu den von dir beschriebenen Machtfaktoren/-positionen noch zwei Bereiche hinzu: Einerseits gibt es mit Darncaer, Pernillion und Dungawry "große" Städte, die von einem Fürsten beherrscht werden, der jedoch mehr Ressourcen als die üblichen Dorffürsten zur Verfügung hat. Dort sind "viele Tolwyddin zusammengewachsen" und vereinigen sich unter dem Banner eines Herrschers. Während in Darncaer dies der Hochkönig ist, stelle ich mir die Fürsten der anderen Städte als besonders starke Machthaber/Machtpositionen in Clanngadarn vor. Diese haben zum Einen die Befestigungsanlagen, sich vor dem Hochkönig zu schützen als auch die human resources, sich mit ihm anzulegen. Diese "Stadtfürsten" stelle ich mir daher als besondere Punkte im Machtgefüge Clanngadarns vor. Zum Anderen gibt es bei mir ein wenig in Anlehnung an die "Ritter der Tafelrunde" eine romantische Ritterschaft, die aus (teilweise jungen) Adeligen (meist mit Ländereien) besteht, und die sich ritterlichen Idealen verschrieben haben: Wehrlosen Schutz geben, kein willkürliches Recht sprechen (sondern nach einem gemeinsamen Rechtekatalog Recht sprechen), aber auch die Anerkennung des Hochkönigs als des Ersten unter Gleichen. Diese "Ritter der Tafelrunde" (bei mir Men of Harlech genannt) helfen sich auch gegenseitig in politischer oder kämpferischer Hinsicht aus. Ich finde, durch solche zusätzlichen und sowohl regional als auch historisch stammesübergreifende Gruppierungen schaffst du mehr Vielschichtigkeit in Clanngadarn. Weiterhin solltest du vieles in Clanngadarn durch uralte, mündlich übertragene Sitten und Gebräuche lenken lassen - auch vieles in der Politik. Ein Beispiel ist das Gastrecht, in Clanngadarn sicher noch viel heiliger als in den "zivilisierteren" Ländern. Oder die Sitte von Geschenk und Gegengeschenk. Ich stelle mir vor, dass es noch viele mehr solcher und teils verwirrender Sitten gibt, deren Befolgen über Heil oder Unheil bestimmen kann und aufgrund derer mancher Fürst zwischen zwei solchen Sittenregeln in der Klemme sitzt (befolgt er dieses, dann kann er jenes nicht befolgen, befolgt er jenes, dann eben nicht dieses, etc.) Die "Adelsränge" und Machtpositionen sollten auch durch hunderte dieser Sitten reglementiert sein und nicht einfach zu ändern/revolutionieren, ohne den Rückhalt der Twynneddin zu verlieren... Die Frage der Treue zum Hochkönig sehe ich als ein scheidendes Merkmal, das sich durch ganz Clanngadarn zwischen den Fürsten spinnt. Da mag es im Südwesten ständig Scharmützel zwischen einem königstreuen und einem nicht königstreuen Fürstentum an einem gemeinsamen Grenzfluß geben, dann vielleicht weiter nördlich einen längeren Landstrich miteinander verbündeter königstreuer Fürsten, die einander aushelfen gegen einen besonders mächtigen nicht treuen Fürsten am anderen Ende eines zwischen ihm und ihnen liegenden Sumpfes. So geht es in meiner Vorstellung weiter und weiter, und vielleicht gibt es auch Konflikte zwischen den nicht königstreuen Fürsten, die jeweils andere Kandidaten als Gegenkönig zum Hochkönig favorisieren... Den Stämmen selbst würde ich nur sehr wenig Relevanz eingestehen. Es gibt vielleicht Geschichten, Lieder, Gedichte aus der Vergangenheit, aber für das heute und auch das gestern hat das längst keine Relevanz mehr... Huch, recht viel mittlerweile... LG, Euer Kosch
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Stelle mir das ein bißchen wie eine Variante zwischen Möglichkeit 2 und 3 vor: Clanngadarn ist groß und bietet neben sehr verschiedenen Gegenden auch mitunter sehr verschiedene Leute. So haben im Stamm der Fuardwyn sich die Fürsten unter einem Banner (und König) vereint, vielleicht aus dem Drang nach Freiheit von der "Knute" des Hochkönigs heraus. In Zentralclanngadarn hingegen sind die Fürsten der Stämme viel mehr uneins: einige folgen vorgeblich dem Hochkönig, andere sind absolut kontra Hochkönig, wieder andere schmieden Bündnisse mit beiden Fraktionen, mal so, mal so, je nach Gegend und angrenzenden Herrschaftsgebieten, je nach Macht und Einfluß des Fürsten und je nach Verwandtschaftsverhältnissen und Verträgen zwischen Fürsten. Der Hochkönig ist stark bestrebt, die Bildung von neuen (vielleicht gab es früher welche?) Königen zu verhindern. In brenzligen Situationen, wo das passieren kann, schlägt er mit aller Macht zu, die er bündeln kann, egal zu welchen Kosten (sonst ist er ja meist abwartender, passiver). So kann es passiert sein, dass Liam ap Garth ins Exil musste, weil der Hochkönig machtvoll gegen ihn ins Feld gezogen ist (kann ja auf diplomatischer Ebene oder auf dem Schlachtfeld sein). Vielleicht war er kurz davor, mehrere Fürsten seines Stammes zusammenzuziehen - oder hatte das sogar schon getan und wurde geschlagen. So stellt sich die Sache für mich dar. LG, Kosch
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Versetzen - ohne Kenntnis des Standortes des Zielhexagons?
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Genial! Mache ich so. -
Versetzen - ohne Kenntnis des Standortes des Zielhexagons?
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Prados, danke, das ist ein toller Workaround. Das wäre für mein Beispiel stimmig und wäre zumindest nah dran an den Regeln. Danke dafür! Leider will ich mein Beispiel so gar nicht umsetzen, wollte hier nur nicht schreiben, was ich eigentlich vorhatte. Allerdings jetzt und nach Durchlesen der Kommentare dazu muss ich mir ohnehin eine andere Lösung des Transports überlegen, also kann ich auch noch grad schreiben, was eigentlich der Hintergrund war: Ich hatte eine "Schwarze Schule" konzipiert, eine Hexerschule, wo Jungs zu Hexergehilfen ausgebildet werden. Dort gab es unter anderen als Aufgabe für die angehenden Hexer, eine Art Falle zu reinigen. Der Weg dorthin und zurück sollte natürlich gesichert sein, sodass ich mir überlegte, den einzigen Zugang zwischen Schule und Fallenraum über Versetzen zu schaffen. Die Abenteurer, die in die Falle tappen, wären dann in dem Raum gestrandet und hätten herausfinden müssen, dass man ziellos Versetzen zaubern muss, um weiterzukommen. Aber vielen Dank euch für die klaren Kommentare. Jetzt bin ich wesentlich schlauer und muss es anders bauen. Danke euch trotzdem vielmals! Euer Kosch -
Versetzen - ohne Kenntnis des Standortes des Zielhexagons?
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Aber man muss Kenntnis des Zielorts haben. Das trifft auf meine Zaubererschüler und auf die Abenteurer leider nicht zu. Außerdem soll so ein mächtiges Artefakt nicht einfach so für alle "öffentlich" verfügbar sein. Das hilft mir also leider nicht. Muss man die Textpassage denn wirklich so auslegen wie Blaues_Feuer das tut? LG, Kosch -
Versetzen - ohne Kenntnis des Standortes des Zielhexagons?
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hm, ich möchte etwas bauen, das für jegliche Zauberer die Möglichkeit bietet, sich zum Zielhexagon zu versetzen... daher meine Frage. In einer Zaubererschule soll in einen bestimmten Bereich als einziger Weg der Zauber Versetzen nützen. In dem Raum muss der Versetzende dann wiederum Versetzen zaubern, um wieder herauszukommen. Vorher muss er noch das Zielhexagon, das ja nun "verbraucht" ist wieder erneuern, damit der Nächste in den Raum gelangen kann. Daher bräuchte ich genau das, dass auch ein x-beliebiger anderer Zauberer das Hexagon gemalt haben könnte. Hoffe, so ist es klarer. LG, Kosch -
Hallo Midgard-Gemeinde, ich plage mich mit der Frage, ob man sich ohne Kenntnis des Ziel-Hexagons dorthin versetzen kann? Wohin wird ein Zauberer versetzt, der Versetzen ohne Kenntnis eines Ziel-Hexagons zaubert? Oder scheitert der Zauber automatisch? Ich suche eine von den offiziellen Regeln abgedeckte Lösung. Bitte helft mir LG, euer Kosch
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@Drahok: Vielleicht solltest du langsam und vorsichtig die Irenfist einführen, die ggfls. ja nun ein (positives) Interesse an den Abenteuern entwickeln könnte. Sie könnte z.B. den Abenteurern garantieren, ihnen zu helfen, wenn sie dafür Aufträge für sie ausführen...
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Nochmal die Bitte an die Cracks des Arkanums, könntet ihr mir bei der Ausgestaltung der Zauberformel helfen (s. oben Post 7)? Ich würde wirklich gern wissen, wie der Zauber nach M4 Formel aussehen würde (Agens, Reagenz, Prozess, Ursprung). Bitte! Viele Grüße, Euer Kosch
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Normale Schmiede können aber keine magischen Waffen wieder ganz machen.
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Der Zauber Schmiedeband findet im Abenteuer Smaskrifter Anwendung. Im Midgard-Wiki ist er auch vorhanden, allerdings unvollständig: http://midgard-wiki.de/index.php/Zauber:Schmiedeband Zauberformel wäre: Schmiedeband S Gestenzauber der Stufe 3 zerbrochene Metallwaffe, Drachenfeuer, Schmiede Verändern oder verwandeln <- Feuer? -> Metall (oder Erde)? AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt (die zerbrochene Waffe) Wirkungsdauer: - Ursprung: keine Ahnung... das Buch, in dem der Spruch steht, wurde vom Rabenvolk (Kiae) geschrieben... 500: Th - 1000: Hx, Ma - (Mindestgeschicklichkeit 61) Naja und es macht halt eine zerbrochene Metallwaffe wieder heil. Für magische Waffen muss man pro WM+1 3 AP mehr aufwenden. Außerdem erhöht sich die Chance, dass die Waffe bei einem kritischen Fehler zerbricht auf die Prozent-Werte zwischen 11 und 35 (statt 21-35). Spezialeigenschaften besonderer magischer Waffen können nicht mitrepariert werden. @Sayah: Ich verstehe nicht, warum du meinst, der Zauber sei nur in speziell diesem Abenteuer für diesen speziellen Anwendungsbereich sinnvoll. Man kann mit ihm zerbrochene Metallwaffen wieder heil machen. Selbst. So, dass sie 1a, naja eher 1b, wieder zusammengefügt sind. Das ist doch für einen Hobby-Waffenschmied oder einen Thaumaturgen eine total spannende und praktische Sache! LG, der Kosch
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Ähm.... ist das wirklich so, dass es "Veränderung" ist, wenn die Wirkung dauerhaft ist? Und "Verwandlung" ist temporär? Ich hör das zum 1. Mal....
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Die Wirkung ist dauerhaft, die Metallwaffe bleibt heil, bis sie bei einem (nach dem Zauber mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit auftretenden) kritischen Fehler zerstört wird.
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Hallo Leute, ich würde gerne den Zauber Schmiedeband aus Smaskrifter auf M4 umbauen. Allerdings habe ich keine Erfahrung mit soetwas. Darum hoffe ich auf eure Hilfe. Stufe (3) und AP (3) scheinen mir i.O., Spruchbeschreibung ebenfalls. Zauberdauer 10 min auch, da muss man nichts ändern. Wirkungsbereich (1 Objekt) und Reichweite (Berührung) ebenfalls ok. Natürlich ebenso Zaubermaterialien (zerbrochene Metallwaffe, Drachenfeuer, Schmiede). Anstelle von Drachenfeuer würde ich auch ein anderes, äquivalentes, schwer zu erlangendes Ingredienz wie eine spezielle Pflanze oder einen (Edel-)Stein zulassen... allerdings müsste diese Änderung in der Zauberformel ingame erstmal herausgefunden/erforscht werden. Nur noch die Formel... Was ist Agens, was Reagenz...? Prozess ist wohl Verwandlung, das kann man aus der Magieart von M3 ableiten. Vielleicht Feuer - verwandelt - Metall ? Was meint ihr? Danke schonmal und viele Grüße an die anderen Nachtschwärmer! Euer Kosch
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Den Zauber Feuerschild hab ich grad nicht so präsent... Da muss ich erst zuhause im Arkanum nachschauen. Ansonsten erstmal danke! Hört sich sehr gut an. Das wäre eine gute Lösung für Maske Trifs, jetzt bräuchte ich aber noch einen Ersatz für die Spruchrolle im Rabenbuch. Was wäre da sinnvoll? Ist es sinnvoll, auch hier einen Zauber gegen Elfen-/Dämonenfeuer anzubieten? Das braucht man ja relativ häufig (im Waisenhaus, im "Schwurbecher"...)
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Ich glaube der hat eine Zauberdauer von >5 sec, ist in der Szene im Ballsall also nicht anwendbar. Außerdem ist er glaub ich statisch? Und schließlich kann Maske Trifs seinen "Angriff" durch diesen Schild hindurch nicht machen. Außerdem erscheint mir ein Zauberschild im Ballsaal etwas klobig...
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Hallo allerseits, ich mag den Zauber Propellerschild nicht besonders und bin auf der Suche nach einem stimmungsvollen und im Abenteuer an den entsprechenden Stellen funktionierenden Alternative. Habt ihr da Ideen? Am Liebsten würde ich einen Arkanums- MdS- oder Kompendiumszauber benutzen, die erscheinen mir besser ausgewogen. Ich spielte wegen der Abwehrwirkung auf Pfeile/Wurfgeschosse schon mit Windstoß, aber damit wäre der Auftritt Maske Trifs im Magistratshaus nicht so möglich. Weiterhin bekämpft der Propellerschild ja auch Elfenfeuer und Dämonenfeuer, ist diese Eigenschaft für das Abenteuer nötig? Oder könnte man sie ggfls. weglassen? Wenn nicht, bräuchte ich ja auch einen Ersatz hierfür... Danke Leute, hoffe, ihr könnt mir helfen. Euer Kosch
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2011 Goldrausch
KoschKosch antwortete auf Tjorm's Thema in BreubergCon Abenteuervorankündigung's Archiv
Hehe, das Setting kenne ich irgendwoher.... Liebe Grüße Tjorm! Der KoschKosch -
Umstellung auf neue Forumsversion - schon bald
KoschKosch antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Hu, das sind aber eine Menge Änderungen... Aber wir werdens schon schlucken... *schluck* -
Ist das geraten oder gewusst?
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Du sprichst von "Die Rückeroberung von Nierthalf". Das scheint tatsächlich von der Webseite verschwunden zu sein... ohoh...
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Ich habe den Band als Print zuhause. Wenn du noch Interesse hast, schick mir einfach eine PN. Viele Grüße, Kosch
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Ich finde die Überarbeitung sehr erfrischend, danke! Natürlich passt "dein" gealterter Jarlkunr nicht 100%ig zu "meinem" gealterten Jarlkunr, aber das ist ja logisch und auch nicht schlimm. Könntest du vielleicht deine Änderungen an den Beschreibungen hier nochmal auflisten? Dann findet sich zu dem ein oder anderen Punkt vielleicht nochmal konstruktive Kritik. Viele Grüße! Kosch