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  1. Ja, der Gedanke hat schon etwas, das stimmt. Ich habe die Idee mit den Abzügen auf EW/WW auch bloß aus dem PC-Spiel, wo einige Tränke, die einem übersinnliche Fähigkeiten geben, Nachteile im Kampf mit sich bringen. Durch wieder andere Tränke kann man das dann wieder ausgleichen, erleidet dann aber deren Giftwirkung auch. Ich würde z.B. das Elixier Katze (vor allem 2 - Sehen von Verborgenem) mit so einem EW/WW Malus ausstatten, denn es ist im Kampf nicht notwendig, aber gegenüber der normalen Version des Zaubers der Magier (müssen Stirn gg. die Wand drücken) oder Thaumaturgen (Sichtloch ist unverrückbar) vorteilhafter, weil man sich nicht darauf konzentrieren muss und es "mitnehmen" kann. Solche Zauber (wie auch Hitze-/Kälteschutz, Bärenschlaf (Macht über das Selbst), Liniensicht, Silberblick und möglicherweise auch die Sinnerweiterungen (Hören von Fernem, Scharfblick, Wittern)) mein ich.
  2. Ja, die Nebenwirkungen wollte ich gern mit euch zusammen erfinden, weil hier die Balance zur "Ausgeglichenen Klasse" zu halten besonders schwierig ist - ist ja schließlich Neuland. Das Thema, ob die Klasse nur halbe EP erhält (und als Doppelklassenchar gilt) oder wie z.B. der Hexenjäger volle EP ist auch noch eine nicht bearbeitete Frage. Danke für Euer Interesse und Eure Mithilfe! LG, Kosch
  3. Bislang wollte ich die AP/LP-Verluste eigentlich komplett vom Gift abhängig machen, d.h. er hätte wohl die Chance gehabt, ohne AP-Verlust die zauberartige Wirkung zu erhalten. Deine Idee finde ich aber besser. Die AP (die er sofort verliert) werden dann sozusagen benutzt, um das Elixier auf die Körperchemie des Monsterjägers/Menschen umzustrukturieren, die weiteren Wirkungen - die ich allerdings wie bei normalen Giften auch über einen bestimmten Zeitraum wirken lassen würde (bspw. Beginn der Verluste nach 1 Minute, dann jede Minute 1 AP/LP Schaden oder so) - gibts dann extra, wenn der PW:Gift misslingen sollte. Bei der Einnahme mehrerer Elixiere nacheinander/gleichzeitig, erhöhen sich dann natürlich sowohl die Körperchemieeinbauverluste (AP) als auch die Chance, den PW:Gift zu versemmeln, weil die Virulenz der Vorgängerelixiere bei jedem Elixier aufsummiert wird. Die Giftwirkung selbst sollte von dem "Vorteil" des Elixiers abhängig sein: kleiner Zauber, kleines Gift, bspw. nur -1 auf EW/WW für 10 Minuten, großer Zauber, schlimmes Gift, bswp. 2W6 LP/AP Schaden und -4 auf EW/WW für 1 Stunde.
  4. Hm, ich bin eigentlich nicht der Meinung, dass er wirklich alles töten können sollte. In meiner Vorstellung ist er ja nach wie vor vor allem ein "echter" Kämpfer. Der Zauberschnickschnack hebt ihn nur auf die gleiche Stufe wie die Monster, die er bekämpft. Allerdings könnte man den hochgradigeren Monsterjägern vielleicht diese Zauber an ein eigens für sie gefertigtes Schwert binden, das sie dann bei einem schweren Treffer selbständig zaubert.
  5. Thema von Prados Karwan wurde von KoschKosch beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich fände einen Artikel mit den alpinen Ergänzungen und zusätzlichen Erklärungen, wie man sich zu kleiden, zu bewegen, zu verhalten haben sollte im Artross-Gebirge bei den beschriebenen Wetterverhältnissen oder auch allgemein sehr toll, das würde das Abenteuer dann nochmal extra supporten. Auch Hinweise, welche Probleme Kurzbeinige oder Langbeinige haben, die die anderen vielleicht nicht haben oder was typische Tiefebenenbewohner-Fehler sind, wären klasse. Kannst du so etwas machen, Galaphil? LG, Kosch, der das Abenteuer gerade studiert und sehr begeistert ist.
  6. Vielen Dank, Sayah, ich kenne den Thread schon von früher, schaue aber nochmal drüber. Der Monsterjäger ist natürlich eher ein Witcher der Romanvorlage als ein Schattengänger, wie sich Wolfheart ihn vorstellt, aber Parallelen gibt es durchaus. Mit Freuden nähme ich Hilfe bei der restlichen Vervollständigung der vorgestellten Magischen Mittel an, und es würde mich natürlich interessieren, wie ihr die Ausgeglichenheit dieser Klasse im Vergleich mit den klassischen seht. LG, Kosch
  7. Zauberkünste: Der Monsterjäger beherrscht einige wenige Siegel, die auf eine seiner beiden Hände tätowiert/geritzt sind und durch verschiedene Schlüsselworte des Monsterjägers ausgelöst werden. Das Auslösen dieser Siegel zählt als Sekundenzauber. Nachdem sie einmal ausgelöst sind, können die Siegel erst wieder benutzt werden, wenn sie mittels eines mehrminütigen Rituals wieder aufgeladen worden sind, das der Monsterjäger beherrscht. Der Monsterjäger beherrscht die folgenden Zauber fast alle als Siegel, teilweise in abgeschwächter Form. 1 Angst* (s) 60 (*nur gg. 1 Wesen) 1 Handauflegen* (s) 50 (*nur auf sich selbst) 2 Flammende Hand* (s) 100 (*nur als Angriff mit der Hand oder Wurfangriff nutzbar) 2 Macht über Unbelebtes* (s) 75 (*nur als Angriff/Stoß mit der (unsichtbaren) Hand nutzbar) 2 Verwirren (s) 60 3 Beeinflussen (s) 400 3 Geistesschild* (s) 500 (*immer gleiche ABW/AP, nur auf sich selbst) 3 Schutzgeste 600 3 Zaubermacht 300 3 Zweite Haut* (s) 900 (*immer gleiche ABW/AP, nur auf sich selbst) 5 Lähmung* (s) 1250 (*nur 60 Sekunden) 5 Sturmhand* (s) 1500 Lernkosten für alchimistische Mittel: Die Monsterjägerelixiere sind Gifttränke mit hoher Virulenz, LP/AP-Verlusten und/oder Abzügen auf EW/WW. Werden mehrere Elixiere innerhalb ihrer Wirkungsdauer kombiniert, so werden die Virulenzen der vorher eingenommenen Elixiere auf die Virulenz des darauffolgenden aufgeschlagen, sodass in diesem Fall die Chance, der Giftwirkung des Elixiers zu entgehen, wesentlich kleiner wird. Dafür haben sie zauberähnliche Wirkungen. An Monsterjägerelixiere, die ein Monsterjäger selbst herstellen kann, hat ein Monsterjäger seinen Organismus gewöhnt, sodass die Virulenz für ihn halbiert wird. Die Giftwirkung und die Handhabung der Virulenz betrifft nur die Elixiere unter den untenstehenden magischen Mitteln. Trünke und Antidote haben keine natürliche Giftwirkung und Öle werden auf Waffen und Rüstungen aufgetragen. Der Monsterjäger kann nur die wenigsten seiner Elixiere, Antidote, Trünke und Öle ohne fremde Hilfe herstellen, selbst wenn er ihre Herstellung gelernt hat. Zumeist benötigt er die Hilfe eines Zauberers, der die für seine Elixiere benötigten Zauber beherrscht. Elixier der Drachenaura* 400 (*Angst) Elixier Wildkatze* 400 (*Beschleunigen) Elixier Schwalbe* 1200 (*Blutmeisterschaft, nur die Langzeitwirkung) Elixier der Dryaden* 1000 (*Rindenhaut) Elixier Waldkauz* 200 (*Handauflegen, 1W6 AP) Elixier Mariborwald* 300 (*Handauflegen, 2W6 AP) Kühlendes Elixier* 400 (*Hitzeschutz) Wärmendes Elixier* 400 (*Kälteschutz) Elixier Fledermaus* 200 (*Hören von Fernem) Elixier Bärenschlaf* 200 (*Macht über das Selbst, nur Atem extrem verlangsamen) Elixier Ryffedds des Weißen* 600 (*Macht über das Selbst, nur Immunität gg. Angst, etc.) Elixier Falke* 200 (*Scharfblick) Elixier Katze* 400 (*Sehen in Dunkelheit) Elixier des Spinnensinns* 400 (*Ruf des Herzens) Elixier der Liniensicht* 2000 (*Liniensicht) Elixier der Geistfäden* 2000 (*Silberblick) Elixier Oger* 200 (*Stärke) Elixier Forelle* 400 (*Wasseratmen) Elixier Wildhund* 200 (*Wittern) Elixier der Zaubermacht* 1200 (*Zaubermacht, ohne Einschränkung auf den Thaumagral) Elixier der Wachgabe* 400 (*halbe Regeneration, dafür sofort wach) Antidot Goldener Pirol* 200 (*Immunität gg. Leichengift) Antidot des Todeshauchs* 800 (*Immunität gg. Todeshauch) Antidot des Vergiftens* 400 (*Immunität gg. Vergiften) Antidot des Schlangengifts* 600 (*Immunität gg. Schlangenbiß & Schlangengifte) Antidot des Verwesungshauchs* 400 (*Immunität gg. Hauch der Verwesung) Antidot der Dämonenkrallen* 400 (*Immunität gg. schwelende Wunden durch Dämonen) Nekrophagenöl* 50/100/200 (*erhöht Schaden gg. Leichenfresser/Ghule) Insektoidenöl* 50/100/200 (*erhöht Schaden gg. Insektenartige) Schlangenöl* 100/200/400 (*erhöht Schaden gg. Reptilien) Geisteröl* 150/300/500 (*erhöht Schaden gg. Geister) Drachenöl* 100/200/400 (*erhöht Schaden gg. Drachenähnliche) Feueröl* 800 (*verursacht Feuerschaden/Verbrennungen) Eisöl* 800 (*verursacht Kälteschaden) Giftöl* 400 (*verursacht Giftschaden) Trollöl* 100/200/400 (*erhöht Schaden gg. Trolle) Riesenöl* 100/200/400 (*erhöht Schaden gg. Riesen und Oger) Öl der Chaosbiester* 100/200/400 (*erhöht Schaden gg. Kaobargen) Finsteröl* 100/200/400 (*erhöht Schaden gg. Dunebargen) Silberöl* 150/300/500 (*erhöht Schaden gg. durch Silber verletzbare Wesen) Schutzöl* 1200 (*Goldener Panzer) Sternenöl* 800 (*Treffer von mit diesem Öl behandelten Waffen wirken wie solche von Kaltem Eisen) Feenöl* 1200 (*Treffer von mit diesem Öl behandelten Waffen wirken wie solche einer magischen Waffe *(+0/+0)) Rostöl* 400 (*schützt die Waffe vor Korrosion und dem Zauber Rost) Zu den Magischen Mitteln brauche ich noch eure Hilfe: zu jedem der Mittel sollten noch die Kosten für die Zutaten, sowie ob sie mittels Alchimie oder Kräuterkunde hergestellt werden, hinzugefügt werden. Kritiken sind natürlich auch erwünscht! EDIT: 3 neue Öle hinzugefügt: Feenöl, Sternenöl und Rostöl.
  8. Fertigkeiten: Der Monsterjäger hat 17 Grundfertigkeiten und 20 Ausnahmefertigkeiten. Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallen stellen, Fangen, Fechten, Fechten tev. Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschiessen, Schätzen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache Waffenfertigkeiten: Der Monsterjäger lernt Einhandschwerter und Zweihandschwerter als Grundfertigkeiten, alle anderen Waffen als Standardfertigkeiten, Zauberstäbe gar nicht.
  9. Heimat: Monsterjäger kommen immer aus Clanngadarn, Fuardain* oder Ywerdonn* (aus letzteren eher selten), da nur dort welche ausgebildet werden. Da nur in Ausnahmefällen Monsterjäger selbst Nachkommen haben und der Werdegang als Monsterjäger einen äußerst schlechten Ruf genießt, rekrutieren die Monsterjäger ihren Nachwuchs aus Waisen und Straßenkindern, die ohnehin kaum etwas anderes als den Tod zu erwarten haben. Glaube: Monsterjäger können jeder beliebigen Glaubensrichtung anhängen, sind aber für gewöhnlich gleichgültig, da sie in den religiösen Gemeinschaften aufgrund ihres Rufs und ihrer Stellung keinerlei Rückhalt haben. Eigenschaften und Stand: Monsterjäger würfeln Sb und AP wie Söldner aus. Sie gelten immer als unfrei, was ihre Herkunft als Waisen und Straßenkinder, den Umgang mit ihnen durch ihren Ruf und die Vorurteile gegen sie widerspiegeln soll. Ausrüstung: Monsterjäger würfeln für Rüstung wie ein Waldläufer, für Waffen und Gold bei Spielbeginn wie ein Söldner. Bei Spielbeginn erhält der Monsterjäger aus den für Elixieren, Ölen und Antidoten für Monsterjäger 9 Stück, die er sich frei aussuchen kann. Thaumagral: Monsterjäger wählen normalerweise einen Kettenanhänger als Thaumagral, der ihnen auch als Erkennungs- und Berufsstandssymbol dient. Ansonsten stehen den Monsterjägern auch Langschwerter als Thaumagral zur Verfügung. Erfahrene Monsterjäger erhalten manchmal eines der sehr raren Bannschwerter von einem älteren Monsterjäger vererbt. Diese seltenen Schwerter haben die Eigenschaft, bei einem schweren Treffer Austreibung des Bösen oder Bannen von Finsterwerk auf das Opfer wirken zu können. Die meisten dieser an sich schon seltenen Schwerter gingen im Laufe der Zeit in den Besitz der Priesterschaften oder einzelner Fürsten über. Nur noch sehr wenige sind im Besitz der Monsterjäger.
  10. Hintergrund: Der „Monsterjäger“ ist ein in den Ländern der Twyneddin seltener, jedoch leidlich bekannter zaubermächtiger Söldner, der dort gegen Bezahlung Ungeheuer jagt, bekämpft und tötet. Auch in Erainn greift man in Ausnahmefällen auf diesen Spezialisten für die Bekämpfung von monströsen Ungeheuern zurück, wenn man einem habhaft werden kann. In den meisten Ländern Midgards nimmt sich die lokale Priesterschaft, Magiergemeinschaft/-gilde oder andere Institutionen wie die moravischen Hexenjäger dem Schutz der Bevölkerung vor Monstern und Ungeheuern an und wacht allzu eifersüchtig darüber, in dieser Frage die einzige Alternative zu sein. Daher findet der „Monsterjäger“ in anderen Ländern außer Clanngadarn, Fuardain, Ywerdonn und Erainn kaum genug Aufträge, als dass dort eigene „Monsterjäger“ ausgebildet würden. Die Gemeinschaft der „Monsterjäger“ entstand in Clanngadarn, zu einer Zeit, als es dort noch keine organisierten, überregionalen Priesterschaften und Kriegerorden gab. In dieser Vorzeit erschufen die Druiden den Bund der Monsterjäger und gaben diesen Kenntnisse weiter, wie sie mittels toxischer magischer Mittel ihre Fähigkeiten steigern oder magieähnliche Wirkungen bei sich erzielen konnten. Einige alchimistisch und druidisch begabte Druiden begaben sich unter die Monsterjäger, wachten über ihre Ausbildung und statteten sie mit den benötigten magischen Mitteln aus. Sie sorgten zu dieser Zeit auch dafür, dass die Monsterjäger tatsächlich zum Wohle des Gleichgewichts zwischen den twyneddischen Stämmen und der Natur dienten und nicht wie heutzutage vor allem dem zahlenden Auftraggeber, ungeachtet der Folgen für das Gleichgewicht der Natur. Die magischen Mittel wurden über die Zeit langsam und vorsichtig um auf den Erkenntnissen der im Süden Vesternesses siedelnden Völker und deren Zauberern beruhenden alchimistischen Mittel ergänzt, die allerdings wie nahezu alle eingesetzten Mittel eine toxische Komponente erhielten, um weiterhin kontrollieren zu können, dass nur die Monsterjäger freiwillig Gebrauch davon machen. Doch im Verlauf der Generationen gingen die Populationen solcher Ungeheuer, welche die twyneddischen Dörfer bedrohten, durch das Wirken der Monsterjäger stark zurück. Desweiteren war durch die Unterstützung der Druiden mittlerweile ein organisierter Götterkult mit erstarkender Priesterschaft und immer mehr Glaubenskriegern entstanden, welcher sich nun auch den Monstern entgegenzustellen wagte, wenn sie das Volk bedrohten. Unter den Druiden kam daher die Meinung auf, die „Monsterjäger“ werden nicht mehr gebraucht und es wurde beschlossen, sie zur Auflösung zu bewegen. Doch so wie manchmal die Druiden eben nicht die volle Macht über die Menschen haben, die sie zu steuern gedenken, kam es eben anders. Die „Monsterjäger“ machten sich mithilfe der Entscheidungen der Druidenzirkel untreu gewordenen druidisch begabten Zauberern, die ihnen nach wie vor ihre magischen Elixiere herstellen, sowie ihren selbst erworbenen und weitergegebenen Kenntnissen vom Willen der Druiden unabhängig. Mehr noch, die „Monsterjäger“ hatten unter dem Einfluss von auf Alchimie spezialisierten Thaumaturgen, die sich für die speziellen Elixiere der „Monsterjäger“ interessierten und sich mit diesen austauschten, eine weitere eigene Form der Magieausübung entwickelt: die Zeichen, welches nichts weiter als vereinfachte thaumaturgische Siegel sind. Die Druiden nahmen diese Entwicklung größtenteils hin, solange sie das Gleichgewicht der Kräfte nicht weiter berührte, gemahnten zwar hier und da und behielten sich zumindest landläufig ein freundliches Verhältnis zu den „Monsterjägern“, die ihnen nach wie vor mit hohem Respekt begegnen. Aber gegen die Bestrebungen der Priesterschaften, die Macht über die Bekämpfung von Ungeheuern und damit den Dank der Bevölkerung nicht länger mit den „Monsterjägern“ teilen zu müssen und zu diesem Zweck die „Monsterjäger“ im Volksmund als unehrlich, gotteslästerlich, habgierig und durchtrieben darzustellen, unternahmen die Druiden auch nichts. Mit dem kontinuierlichen Erstarken der Priesterschaften in den Ländern der Twyneddin verstärkt sich auch deren Druck auf die „Monsterjäger“ und mittlerweile sind ihre meisten Rückzugsorte vernichtet worden. Es gibt für gewöhnlich immer noch keine direkten Jagden auf die „Monsterjäger“, doch die Zeiten und Auftragslage sind schlecht geworden und sie sind vor allem in den Städten, wo die Priesterschaften besonders aktiv sind, nicht gern gesehen. In Erainn, wo die wissenschaftliche Magie und die hohe Magie der Coraniaid die Menschen für gewöhnlich gegen Ungeheuer zu schützen weiß, gibt es wenig für die „Monsterjäger“ zu tun, wenngleich sie hier immerhin nicht ständig mit Verfolgung rechnen müssen. Allerdings ist ihr Ruf, den sie im Norden besitzen, auch hier wohlbekannt und daraus resultierende Vorurteile herrschen vor.
  11. Die Idee zur vorliegenden Charakterklasse hat sich aus dem Forumsthread Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen? entwickelt, in dem die Umsetzung der aus den Büchern von Andrej Sapkovski rund um den Witcher Gerald versucht und diskutiert wird, der ein professioneller und eigens zu dem Zwecke magisch angepasster Ungeheuertöter ist. Die Zielvorstellungen dort gehen leicht auseinander; während die einen eine Umsetzung der Figur eines Witchers anhand des Vorbilds der Romane im Auge haben, wünschen sich die anderen diese Figur auf Basis des Computerspiels von CDProjectRed. Beiden Ansätzen ist (bislang) gemein, dass sie die Fähigkeiten und Eigenschaften des Witchers so bauen wollen, dass sie zum Einen nur die Zauber und Fertigkeiten der existierenden MIDGARD-Publikationen nutzen und zum anderen möglichst nah an der Vorlage zu bleiben versuchen, weswegen z.B. erwägt wird, den Witchern das kanthanische LiYao zur Verfügung zu stellen. Mein Ansatz unterscheidet sich in einigen Punkten von diesen Zielen, was einer meiner Gründe für einen neuen Forumsthread ist. Der andere ist, dass ich mir wünsche, in diesem Thread auch über die ganzen neuen magischen Mittel zu diskutieren und damit nicht den anderen Thread vollmüllen möchte, wo diese Diskussionen nicht zum Thema passen. Was ist nun der Unterschied zwischen meiner Zielvorstellung und der oben beschriebenen? Ich möchte vor allem anderen die Charakterklasse in die Landschaft der bestehenden Midgard-Kulturen so einpassen, dass sie sich integrieren kann. Würde man sie z.B. in Moravod ansiedeln, wozu die Kultur der Originalvorlagen am Besten passt, so würde ein Konflikt mit den dort sehr aktiven, mächtigen und organisierten Hexenjägern entstehen. In den meisten anderen Ländern ergibt sich kein Bedarf nach professionellen Monsterjägern, da weitreichende Priesterschaften, Ordensritterbünde und Magiergilden den übermenschlichen Feinden der Bevölkerung den Kampf ansagen. Schließlich stellt sich auch noch die Frage nach der Herkunft der Witcher: von welcher zaubermächtigen Gemeinschaft wurden die Witcher auf Midgard aus der Taufe gehoben? Wem haben sie ihr Geheimwissen über die magischen Zeichen, die Hexerelixiere, die Kampfkunst, die „Ungeheuerkunde“, die Waffenöle/-gifte und die Kenntnis der älteren Geschichte der Wesen Midgards zu verdanken? Aus meinen Lösungen/Antworten zu diesen Fragen ergibt sich meiner Meinung nach ein (mittelgroßer) Unterschied zu den im anderen Thread erfundenen „Monsterjägern“. Ein anderer Unterschied und Grund für meine Abgrenzung von den „originalgetreueren“ Witchern ist der, dass ich einige Fähigkeiten und Eigenschaften des Witchers der Originalvorlage rigoros ignoriere. Ich möchte in dieser Ausarbeitung keine Klasse schaffen, der möglichst vollständig die Fähigkeiten und Eigenschaften des Original-Witchers zur Verfügung stehen. Der „Monsterjäger“, der hier nach meinem Wunsch entstehen soll, beherrscht keine „Bomben“ wie die Witcher, auch kann er die Hexerelixiere und Waffenöle, die er verwendet, nicht selbst ohne Hilfe eines echten Zauberers herstellen. Er ist auch nicht mutiert oder besitzt übermenschliche Fähigkeiten (wie z.B. eine Art KiDo), die ihm fortwährend zur Verfügung stehen. Schließlich versuche ich mit dem hier entstehenden „Monsterjäger“ nicht, das bestehende Regelwerk nicht zu erweitern, um die Klasse zu schaffen, sondern habe einen der Schwerpunkte, die den „Monsterjäger“ ausmachen, nahezu vollständig neu ausgedacht und konzeptioniert.
  12. Thema von droll wurde von KoschKosch beantwortet in Dausend Dode Drolle
    Irritiert das nur mich so? Weiß mittlerweile jemand etwas, vielleicht von einem der Drolle auf einem Con? ...mache mir da etwas Sorgen. Was ist denn da bloß los?
  13. Jap. Wobei in unserer Runde ein EW:Zauberkunde (mit sattem Malus) oder ein EW:Sagenkunde (mit etwas weniger aber immer noch sattem Malus) oft hilft, um die generelle Wirkungsweise/Beschaffenheit/Gefährlichkeit des Artefakts erste Anhaltspunkte zu erhalten. Dann sollten die Spieler meiner Vorstellung nach zum örtlichen Thaumaturgen oder zur Magiergilde laufen, 50 Goldstücke lockermachen und auf das Ergebnis der thaumatographischen Untersuchung ihres Artefakts/magischen Mittels warten. Noch dazu erhalten sie möglicherweise nur die offensichtlichste Wirkung, wenn es mehrere hat.
  14. Nur, Kjull ist explizit als Mentor für graue Hexer genannt (WAE, S. 78) Da Dämonische Eingebung für die Kontaktaufnahme mit dem Mentor gedacht ist, würde ich den Zauber normal lernen lassen und nicht durch Göttliche Eingebung ersetzen. (Schon alleine weil bei göttlicher Eingebung wahrheitsgemäß geantwortet wird und Kjull viel zu sehr auf Schabernack aus ist.) Auch Loki, dessen Pendant Kjull ja in etwa ist, ist den Werten von Ehre und Wahrheit verbunden, auch wenn er willens und in der Lage ist, die Wahrheit so zu verpacken, dass er fast sicher sein kann, dass der Adressat ihn falsch verstehen wird. Kjull sollte nicht als notorischer Lügner verstanden werden - er ist nach wie vor ein Gott der Waelinger und demzufolge den waelischen Vorstellungen vom Wesen der Götter unterworfen, aus denen er entstanden ist (s. Entstehung von Göttern im MdS). Ich bin nicht der Meinung, dass Kjull lügt, Trynn hingegen möglicherweise schon, da er "böse" ist und sich gegen die (Rang)Ordnung und damit das Gesetz der Götter aufzulehnen versucht. Kjull, würde ich sagen, toleriert das System und lehnt sich nicht offen dagegen auf. Er versucht vielmehr, die "guten" Götter zu versuchen, das Gesetz zu brechen, was schließlich möglicherweise eine Art Götterdämmerung auslösen könnte. Deswegen finde ich, dass Göttliche Eingebung bei Kjull angebracht ist. LG, Kosch
  15. Hi Leute, ich bin zwar mit meiner Gruppe schon mittendrin im Abenteuer (3 Überlieferungsfragmente und schon etwas rumgekommen in der Stadt), frage mich aber immer noch, ob ich die Leute, die Bürger und Bewohner von Slamohrad "richtig" rüberbringe. Sie sind bei mir bislang im Prinzip ganz gewöhnliche Moraven, wenn man von der fehlenden Adelsschicht absieht, die die besonders stolzen Handwerker und Kaufleute wettzumachen versuchen und darum vielleicht etwas hochnäsiger und großbürgerlicher agieren als Bürger und Kaufleute von bspw. Geltin. Aber ich habe auch schon in einigen Spielberichten gelesen, dass viele den Aspekt der Traumgruben in ihrer Schilderung der Bevölkerung stark ausleben. Bei diesen Berichten wird von der Stadt dann als träumend oder verschlafen gesprochen, wo sie bei mir bisher durchaus lebendig rüberkommt - zumindest am Tage. Ich habe mir auch schon mal gedacht, vielleicht wiegt hier im Norden Moravods auch das Klima stärker als bspw. in Geltin, denn der Norden Moravods ist ja laut Kompendiumswetterkarte schon Taiga & Tundra Gebiet. Ich möchte mich daher mal umhören, wie die Bürgersleut von Slamohrad bei euch gewesen sind. Von welchem Schlag sind die? Wie kommen sie rüber? Wie unterscheiden sie sich von denen im Süden Moravods oder von den Dorfbewohnern in den vielen kleinen Walddörfern Moravods? Danke für euer Feedback! Euer Kosch
  16. Leg mal vor, Yon, denn du hattest doch sicher etwas im Kopf, als du den Thread geöffnet hast? LG, Kosch
  17. Das sei Dir unbenommen, aber meine Erfahrung war, daß Smaskrifter verwirrend genug ist - da muß man nicht noch neue Gerüchte hinzu fügen. Du weißt am besten, wie viel Verwirrung Deine Spieler verkraften können. Das verstehe ich nicht... wieso gefällt dir die 2. Frage nicht so gut, wenn doch gerade die sich um Odolen/Ogfold dreht? Aus genau dem gleichen Grund. Das ganze Odolen-Ogfold-Tamtam (Verzeihung) hat mit der eigentlichen Geschichte (Apfelprinz, Waelinger, Verrat) so ziemlich gornischt zu tun. Deswegen halte ich es (vorausgesetzt, man möchte den Spielern dabei helfen, das Abenteuer zu "lösen", d.h. die letzten Fragen korrekt zu beantworten) für eher weniger hilfreich, die O/O-Geschichte noch weiter zu betonen. Im Gegenteil wären die Spieler eher davon weg zu lotsen, sich zu sehr auf diesen Aspekt des Abenteuers zu versteifen. Ach so! Aber ich finde nicht, dass Wieljand allzuviel von den Waelingern "verraten" würde. Ich denke, die Ogfold/Odolen-Geschichte ist viel "passender" für ein Dunkelzwergen-Rätsel. Aber egal, jeder so, wie er es für richtig hält. Deine "Warnung" werd ich mir aber zu Herzen nehmen und schauen, ob meine Spieler vielleicht tatsächlich zu lotsen sind...
  18. Ich erinnere mich nicht mehr präzise - spielten Zwerge (außer Wiejland) in der Geschichte Slamohrads/Smaskrifters eine nennenswerte Rolle? Ich erinnere mich nur an Elfen und Waelinger... Du hast recht, Zwerge spielen keine Rolle in Smaskrifter und Wieljand ist ein Dunkelzwerg. Aber in Moravod spielten Zwergen in grauer Vorzeit eine große Rolle, die ich ihnen hier nicht absprechen wollte. Und manch ein ungebildeter Mensch/Spieler würde ja auch die Dunkelzwerge zu den Zwergen(völkern) zählen. Demnach kann man die Frage auch einfach mit einem EW:Landeskunde(Moravod) oder einem EW:Sagenkunde (mit ggfls. regionalen Zuschlägen) beantworten, wenn die Spieler Probleme haben. Das verstehe ich nicht... wieso gefällt dir die 2. Frage nicht so gut, wenn doch gerade die sich um Odolen/Ogfold dreht? Meine Gruppe ist schon im Wirtshaus Schwurbecher gewesen und hat sich für die Geschichte von Slamohrad interessiert und kann daher diese Fragen locker beantworten. Keine Gefahr eines Fehlers. Außerdem: wenn schon. Fragt Wieljand vielleicht trotzdem noch die Frage Nr. 3 stellen: "Schwamm drüber, wenn ihr die letzte Frage richtig beantworten könnt, gebe ich euch trotzdem frei." Viele Grüße, Kosch
  19. Thema von Ma Kai wurde von KoschKosch beantwortet in Das Netz
    Ist halt auf Deutsch... für einen Programmierer etwas schwerer 239 Punkte, WPM 48, Tastenanschläge 304, Korrekte Wörter 49, Falsche Wörter 6
  20. Ich hätte hier noch eine kleine Episode, die man in das Abenteuer einbauen kann, wenn... [spoiler=Werheimzirkel-Gruppe]...die Runde sich zufällig am 13. Mai trifft: Muttertag? Die Abenteurer werden von den Stadtwachen gebeten, sich nach einem Kameraden umzusehen, der seinem Dienst fern geblieben ist und tags zuvor erzählt hatte, er müsse einen Ausflug in den Wald machen. Auf Nachfragen kann man noch erfahren, dass die Stadtwachen im Wald derzeit besonders gefährdet sind, da sie immer mal wieder vom Magistrat mit Vergeltungsexpeditionen gegen die Eichhörnchen (gemeint sind räuberische Elfen, was aber eine Verwechslung ist, da eigentlich die Minquion gemeint sind) beauftragt werden und diese sich natürlich gern rächen würden. Weiterhin kann man herausfinden, dass ein ehemaliger Kamerad, der aus dem Dienst ausgeschieden ist, an der Straße nach Warogast ein Gasthaus eröffnet hat, ca. ½ Tagesreise von hier. Vielleicht ist der gesuchte Kamerad dort eingekehrt? Die Abenteurer erfahren im Gasthaus tatsächlich, dass der Kamerad dort eingekehrt ist und dass er irgendwie gehetzt ausgesehen hatte. Er habe dann auch einige Becher Vodjoscha runtergekippt und erzählt, dass er im Wald eine bestimmte Blume besorgen müsste – das Wohl seiner Familie hänge davon ab. Dann sei er wieder aufgebrochen. Die Richtung soll etwa Nordosten gewesen sein. Tatsächlich finden die Abenteurer den armen Kerl, der im Wald in einer Fallgrube gefangen ist. Sie können ihn retten, werden aber dabei mit Pfeilbeschuss (Langbogen+9 (1W6+1), 6 Schüsse pro Runde) angegriffen. Die Schützen (es sind Minquion) fliehen sofort in den Wald (Geländelauf+16, Laufen+1), wenn ihre Tarnung (Tarnen+5) auffliegt. Ist der Wachmann gerettet, erzählt er, dass er auf der Suche nach einer speziellen Blume ist, die recht selten ist und nur in diesen Tagen blüht. Tatsächlich können die Abenteurer die Blume finden, sie blüht auf einer (winzigen) Riedgrasinsel in einem kleinen Teich, über dem zahllose kleine Schmetterlinge flattern. Das Wasser hat heilkräftige Wirkung (1W3 LP & AP, nur einmal pro Abenteurer, sonst analog Heilen von Wunden). Die Schmetterlinge sind Feenfalter der Gruppen Hitzfalter, Funkenspanner, Riecheulen, Nieswicker, Stottermäntel, Färberlinge, Fliegenspinnerchen, Haarschlingerlinge, Juckfalter & Lachlinge (1W10 zum bestimmen, welche). Wieder zurück in Slamohrad begleiten die Abenteurer den Wachmann zu seinem Haus, wo er ihnen ein paar Goldstücke (5 pro Nase) und seinen Dank schenkt. Nun endlich lüftet er auch das Rätsel, wofür er die Blume braucht, denn die Abenteurer lernen seine garstige Mutter kennen, die sich diese Blume gewünscht hat – sie hat immer um diese Zeit so einen Wunsch, sie meint, es wäre ihr gutes Recht, da sie ihn unter Schmerzen geboren hat. Der besondere Tag wird von ihr „Muttertag“ genannt. Wenn sie ihr Geschenk nicht bekommt, droht sie immer, verjagt sie ihn, seine Frau und sein neugeborenes Kind in Schimpf und Schande aus dem (seinem?) Haus. Viele Grüße und viel Spaß bei Smaskrifter, Kosch
  21. [doppelt, sorry]
  22. Hallo Smaskrifter-Spielleiterkollegen, ich habe vor, die beiden ersten Fragen Wieljands an die Abenteurer in seinem Spiel "nach Wettens Pflicht" folgendermaßen zu stellen und ihnen damit möglicherweise noch zwei "Hinweise" zukommen zu lassen, worum es in der Stadt/im Abenteuer geht: Wer war schon hier, bevor die Menschen in diese Wälder kamen? Die einen schlank, hochgewachsen und geschickt, waren weise Hüter der Bäume. Die anderen kleinwüchsig, kräftig und willensstark, waren die Bewahrer der Berge. Welche Wesen sind das? Elfen und Zwerge Drei Männer gründeten es mit dem Bau einer Burg. Drei Männer gerieten in Streit über die Herrschaft. Einer starb an Verrat, einer am Hass für seine Unparteilichkeit, einer starb nicht. Wie sind die Namen der Männer? Ogfold, Huldrik und Odolen Was meint ihr dazu? Seht ihr Probleme? Das 2. Rätsel könnte natürlich auch im Hinblick auf Odolens Schicksal (als untote Marionette Smaskrifters unter dem Berg) gedeutet werden, also einen Hinweis auf eine zeitlich wirklich späte Wendung des Abenteuers geben. Ich denke aber, dass man das ruhig tun kann. Ihr auch? LG, euer Kosch
  23. - Wettbewerb Verkehrsmittel (jeder soll ein bestimmtes Verkehrmittel ausarbeiten/erfinden, z.B. ein bestimmtes Schiff auf der Route zwischen A und B, den Wagen eines Wanderkrämers nebst Interiör, Bewaffnung, etc., oder auch abgedrehte Verkehrsmittel wie eine Seilbahn, die von den Zwergen der Binge xy benutzt wird, usw.) Diese Sammlung gefällt mir schon sehr gut! LG, Kosch
  24. [spoiler=Smaskrifter]Dieses Artefakt kann im Abenteuer Smaskrifter benutzt werden, um es Drosta Skrig in die Hand zu geben, damit er wie im Abenteuer vorgesehen agieren kann, obwohl er als Thaumaturg ansonsten etwas eingeschränkt bei der Macht über die belebte Natur wäre. Der glückliche Träger des Artefakts, um welches es nun gehen soll, besitzt das Zepter des Mäusekönigs, einen magischen Stab (Magierstab*(+0/+1)), der an seinem oberen Ende einen Faustgroßen roten Stein trägt und in den zahllose winzige Runen gekerbt sind. Wird er aktiviert, indem ein Thaumaturg die winzigen Runenzeichen mit der magischen Tinte nachzeichnet, die für das Siegel Macht über die belebte Natur benötigt wird. Um den Stab zu aktivieren, wird Tinte für umgerechnet 10 Siegel verbraucht. Schließlich wird ein EW:Zaubern für Macht über die Belebte Natur gewürfelt, der einmalig 9 AP kostet und mit dem das Ritual abgeschlossen wird. Danach kann der Thaumaturg 1 Monat lang über die Funktionen des Stabs verfügen. Einerseits kann er die Funktion der Lockung nach Belieben durch einen Willensakt an- und aussschalten, die wie das Lied der Lockung auf Mäuse wirkt. Dieser Akt kostet ihn jedes Mal 1 AP. Zum anderen beherrscht der Thaumaturg mit dem Stab eine Abart des Zaubers Schwarm, mit der er Mäusehorden lenken und angreifen lassen kann. Schließlich kann der Thaumaturg mit dem Stab in der Hand die normale Version von Macht über die Belebte Natur wirken, allerdings nur auf Mäuse.

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