Alle Inhalte erstellt von KoschKosch
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Sternenöl (alchimistisches Mittel)
Hallo allerseits, neben Rostöl hier noch ein Waffenöl der Monsterjäger: Sternenöl Das Öl wird auf eine Waffe aufgetragen und verleiht ihr für die maximale Dauer von 24 Stunden die Eigenschaften eines Gegenstands aus Kaltem Eisen. Wird also mit der behandelten Waffe ein Wesen schwer getroffen, das gegen Kaltes Eisen empfindlich ist, so tritt das Ereignis ein, das geschehen würde, wenn die Waffe tatsächlich aus Kaltem Eisen wäre. Wird die Waffe im Kampf benutzt, erhält die Ölwirkung eine ABW, die sich nach jedem schweren Treffer, der mit der Waffe errungen wurde, erhöht. Anfangs ist die ABW 1, wenn die Waffe zuvor sorgfältig mit dem Öl behandelt wurde (anderenfalls kann sie auch höher sein). Mit jedem schweren Treffer steigt sie um den Schaden des Treffers vor Abzug durch die Rüstung * 10. Erreicht die ABW 100, ist die Ölschicht auf der Waffe so stark abgetragen/abgestreift, dass sie zu gering ist, um die Waffe weiterhin zu schützen. Somit ist das Öl ggfls. nicht allzu lange haltbar. Solange der Wurf gegen die ABW nicht erfolgreich war hält die Wirkung des Öls auf der Waffe an. Hintergrund: Dieses Öl ist ein Geheimnis eines Kreises von Thaumaturgen, von denen einige Mitglieder vor langer Zeit einmal Kontakt zu Zirkeln der Monsterjäger in Clanngadarn suchten. In Zusammenarbeit mit diesen Monsterjägern und einigen anleitenden Druiden wurde dieses fantastische Öl entwickelt, um es den Monsterjägern als Werkzeug bei ihrer Jagd zu geben. Von den Monsterjägern und ihren thaumaturgisch begabten Helfern wird das Öl auch heute noch hergestellt. In sehr seltenen Fällen könnte man an verlassenen Orten Clanngadarns die ein oder andere Dosis davon in einem verschlossenen Glasbehälterchen finden, möglicherweise neben der Leiche eines Monsterjägers - oder dem, was von ihm übrig ist. Thaumaturgen, Druiden und manch andere magisch Begabte Abenteurertypen können die Herstellung dieses magische Mittel theoretisch lernen, allerdings muss dafür in M5 erst einmal das zugehörige erweiterte Regelwerk herauskommen. Die hier im Forum von mir vorgestellte (M4-)Charakterklasse des Monsterjägers ist jedenfalls in der Lage, die Herstellung des Öls (für 800 als Standard) zu lernen, wenn er Alchimie gelernt hat. Viele Grüße, Euer Kosch
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Rostöl (Alchimistisches Mittel)
Hallo allerseits, etwas wie das hier gibt es bestimmt schon irgendwo, aber ich habe hier im Forum nichts ähnliches gefunden, wie... Rostöl Das Öl ist als Waffenöl konzipiert, das auf Waffen, aber auch auf Rüstungen und bei Bedarf auch andere metallene Gegenstände aufgetragen werden kann und das Metall für die Wirkungsdauer von maximal 1 Mond vor Korrosion und dem Zauber Rost schützt. Wird die Waffe im Kampf benutzt, erhält die Ölwirkung eine ABW, die sich nach jedem schweren Treffer, der mit der Waffe errungen wurde, erhöht. Anfangs ist die ABW 1, wenn die Waffe zuvor sorgfältig mit dem Öl behandelt wurde (anderenfalls kann sie auch höher sein). Mit jedem schweren Treffer steigt sie um den Schaden des Treffers vor Abzug durch die Rüstung * 10. Erreicht die ABW 100, ist die Ölschicht auf der Waffe so stark abgetragen/abgestreift, dass sie zu gering ist, um die Waffe weiterhin zu schützen. Somit ist das Öl ggfls. nicht allzu lange haltbar. Solange der Wurf gegen die ABW nicht erfolgreich war hält die Wirkung des Öls auf der Waffe an. Hintergrund: Dieses Öl ist in den Kreisen einer Gruppe von Thaumaturgen bekannt, von denen einige Mitglieder vor langer Zeit einmal Kontakt zu Zirkeln der Monsterjäger in Clanngadarn suchten. Von diesen Monsterjägern und ihren thaumaturgisch begabten Helfern wird das Öl auch heute noch hergestellt und findet häufig Anwendung bei der rauhen Arbeit der Monsterjäger. Es ist sicher nicht auszuschließen, dass es mittlerweile auch unter anderen weitgereisten Thaumaturgen bekannt und möglicherweise sogar in Zauberläden die ein oder andere Dosis davon zu erhalten ist. Thaumaturgen, Druiden und manch andere magisch Begabte Abenteurertypen können die Herstellung dieses magische Mittel auch lernen, allerdings muss dafür in M5 erst einmal das zugehörige erweiterte Regelwerk herauskommen. Die hier im Forum von mir vorgestellte (M4-)Charakterklasse des Monsterjägers ist ebenfalls in der Lage, die Herstellung des Öls zu lernen, wenn er Alchimie gelernt hat. Viele Grüße, Euer Kosch
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Bogen für Erfahrungspunktevergabe (M5)
Habe einen experimentellen, der noch Beta ist. Aber ihr könnt ihn auch gern ausprobieren, ich lad ihn zuhause mal hoch
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Lanitia - ein Pendant für Venedig
Hallo Jaydg! Danke für die schöne Liste! Allerdings ein kleiner Wermutstropfen für die Abenteuerschreiber unter uns darf nicht vergessen werden: Kanon ist, dass die Namen sich "eher" spanisch als italienisch anhören sollen. Aber man kann die meisten aus der Liste ja so benutzen und die anderen leicht abändern, dann ist es sogar in Abenteuern benutzbar. Cool. Danke! LG, Kosch
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Gratisrollenspieltag 15.März 2014
Ein Glück! Und ich bin wohl wieder im Wizards Well in Mannheim und supporte...
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Midgard 5!
Ich finde das genial!!! Und ich hoffe, dass wie im Vorwort angemerkt in Zukunft weitere Kapitel zum "Manual" dazukommen, z.B. ein Kapitel über Sumpfdurchquerungen, Überleben und Orientierung in Wüsten und für mich ganz wichtig: Seefahrten und vor allem -routen. Ich bin superfroh, dass sozusagen ein paar der in meinem Strang hier angesprochenen Themen ins "Manual" gekommen sind! Und die Art der Veröffentlichung finde ich absolut genial! Danke Midgard-Redaktion!
- Für M5 Grade passende Abenteuer erkennen
- Gildenbrief 16-21 (PDF-Bundle)
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Schwäche - Abzug auf EW: Angriff
Ich denke auch, dass es -2 sind. Ganz wie du es dargelegt hast, macht es Sinn. Würd ich bedenkenlos so spielen.
- Gildenbrief 16-21 (PDF-Bundle)
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Gildenbrief 16-21 (PDF-Bundle)
Hallo Leute, ich hab mir gestern abend schon das PDF-Bundle der GBs 16-21 bestellt - per Paypal. Während des Bestellprozesses kam irgendwo die Meldung, dass die Frankes im Urlaub sind und daher nur per Paypal bezahlte Bestellungen sofort heruntergeladen werden können. Aber das hab ich nur so nebenbei registriert, wollte ja eh per Paypal zahlen. Nun ist der Bestellstatus schon seit einem Tag auf "In Bearbeitung (Bestellung wurde bezahlt)" und ich kann das PDF (zumindest offenbar) nicht herunterladen. Ist das einem von euch auch so passiert? Übersehe ich irgendwas? Ist mein erstes Download-Kauf auf dem neuen Branwens Basar. Vielleicht mache ich was falsch. Viele Grüße, Kosch
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Konvertierung M4 nach M5
Letzten Spielabend bei dem Abenteuer Smaskrifter wurde auch explizit Tanzen benötigt. Das hätte man allerdings auch über Etikette abhandeln können, wäre aber nicht so 100%ig schön gewesen wie es mit Tanzen war. Oder haben wir das nur so empfunden, weil Tanzen vorher noch nie(!) abenteuerrelevant bei uns war? Naja, egal. [spoiler=Smaskrifter]Es standen alle unter einem magischen Tanzzwang und die Tanzfläche war dichtgedrängt. Um den Fluchverursacher zu erreichen, konnte man sich daher nur tanzend fortbewegen. Also ich denke, Tanzen verliert etwas an Flair, sollte sich aber bald ganz selbstverständlich in den Midgard-Köpfen zu Etikette umwandeln. Außer eben bei den Zaubertänzen (inkl. der In-Trance-Tänze der Schamanen), die müssen nun anders abgehandelt werden. Die Welt verliert etwas extravaganten Flair, da man nicht mehr "Tanzen" beherrscht, aber der Standard-Anwendungsfall, mit dem höfischen Tanz wird sehr gut mit Etikette abgedeckt.
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Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
Hm naja. Also da es ein magischer Verschlussmechanismus ist, gibt es wohl nur zu oder auf. Egal ob kurzfristig oder nicht. Also ich denke, selbst ein Überlagern des Grabzaubers mit Zauberschloss für einen kurzen Zeitraum ist nicht möglich, da diese beiden Zauber gegensätzlich wirken und man Dweomer nicht gegenzaubern oder bannen, ergo mit normaler Magie beeinflussen kann. Oder was meint ihr? LG, Euer Kosch
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Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
Ah, ich hab vergessen zu schreiben, dass man ja - wie in jedem Fall, wo man mit Zauberschlüssel eine magisch geschlossene Tür aufmachen will - ein Zauberduell gegen den Verschlusszauber gewinnen muss. Ich würde so Zaubern+20 dafür ansetzen. Allerdings merk ich gerade, dass der Verschlusszauber wahrscheinlich Dweomer ist... dann kann man ihn gar nicht mit herkömmlicher Magie "bannen".
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Smaskrifter (alte Auflage)
Nun, vielleicht sollte ich noch aufführen, wie viele zusätzliche Nebenhandlungen und kleine Sidequest ich in das Abenteuer verwoben habe: - Spiegeljagd (durch den Blick in einen verwunschenen Spiegel wurden Attribute getauscht, die nur durch das Benutzen der anderen 11 Spiegel wieder ins rechte Lot gebracht werden können; die Spiegel mussten in Slamohrad gesucht, gefunden und teilweise repariert werden, was nicht immer leicht war, wenn man z.B. irgendwo keinen Zutritt hatte) - ein Nachfahre Georgio Selvandos war in der Stadt und hatte Aufgaben für die Abenteurer, die hätten angenommen werden können; außerdem hat er das Herz einer Figur zu erobern versucht (der aufgeblasene Wichtigtuer hatte Probleme mit der Magiergilde, wo er Hinterlassenschaften seines berühmten Vorfahren vermutete, die ihm aber wegen seiner forschen Art und seiner magischen Unkenntnis (kein Zauberer) keinen Einlass gewährte) - Geisterturm (die Abenteurer konnten einen Turm in der Unterstadt gewinnen, wenn sie ihn von allerlei Hexerfallen und vielen Spuken reinigten, schon viele Abenteurergruppen waren hineingegangen und nie mehr zurückgekommen) - Marek Blason lud einige der Abenteurer, besonders den Seefahrer, mehrfach nach dem eigentlichen Abenteuer aus Smaskrifter um den Spuk in seinem Haus zu sich ein, um über Seefahrt und Schiffsbautechniken zu quatschen - einige der Godren in Slamohrad führen ein paar Tagesreisen von der Stadt im Wald eine geheime Eisenmine, bei der eine Schmelze installiert und ein geheimnisvoller Gang erkundet werden sollte - natürlich ohne dass irgendein Morave davon erführe, denn die Mine gehört natürlich zum Land eines der Gaufürsten. - eine Liebesgeschichte um die Tochter des Werkzeugschmieds, die sich offensichtlich in einen Abenteurer verliebt hatte (ging mehr oder weniger vom Spieler aus) - ein ruheloser Zwergengeist, dessen silberne Rüstung seinen Nachfahren übergeben werden müsste, um ihm seinen Frieden zu bringen - die Gruft von Burg Slamo (hab ich als Mini-Dungeon ausgearbeitet und auch hier im Thread eingefügt) - die Kikimora (im Dorf Lauterkopf hab ich ein Monster wüten lassen, dass gegen eine Belohnung von den Abenteurern vernichtet wurde) - die Raben-Falle (ich habe einen Späher des Rabenvolks einen Abenteurer in den Sumpf locken lassen und versucht, ihm Informationen zu entlocken) - um den Sojka und die Nachtmähre hab ich eine ganze Liste von Gerüchten und Geschichten erfunden, die die Abenteurer ein bißchen in die Irre geführt haben (bzw. zu fruchtlosen Nachforschungen angeregt) - die Elflinge/Minquion hatten einige räuberische Überfall-Auftritte, wenn einer der Abenteurer allein durch den Wald unterwegs war, nicht nur beim Weg nach Silmaeste - in dem Geisterturm (s.o.) habe ich diverse magische Artefakte und Schätze finden lassen, mit denen sich die Abenteurer auch einige Stunden beschäftigt haben Aufgrund dieser ganzen Einschübe hat bei uns Smaskrifter halt auch tatsächlich den Umfang eines Jahres gehabt, nach erlebten Ereignissen gemessen. Falls jemand Interesse an dem einen oder anderen der Stichpunkte hat, kann ich sie gerne per pN noch etwas ausführen. Viele Grüße, Euer Kosch
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Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
Ja, würde ich. Ich meine, eine Spruchrolle ist schon etwas wertvolles, wenn der Spieler es also so verwenden will, sehe ich das als legitime Lösung an. Außerdem wartet ja nach wie vor die Falle mit dem Zauberschlaf-Stein vor dem Eingang. Ist also nicht zu leicht. LG, Kosch
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Smaskrifter (alte Auflage)
Naja, jetzt stellt sich allerdings die Frage, ob wir, falls wir vor dem Steigern der Figuren auf M5 umstellen, die Geldmenge anpassen sollten. Immerhin kann man mit 5.000 GS ja 25 LE bezahlen... Nach M4 habt ihr allerdings recht, irgendwie kam es mir einfach so viel vor. Viele Grüße, Euer Kosch
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Smaskrifter (alte Auflage)
Hallo allerseits, nun, nachdem meine Runde Smaskrifter hinter sich hat, noch schnell ein paar Anmerkungen von mir zum (Erschweren des) Endkampf(s) und zur Vergabe von EP und Schätzen. Ich habe mich bei den EP im Großen und Ganzen an die Vorgabe gehalten. Zu meiner relativ hochgradigen Gruppe (M4: 1xGr4, 5xGr7) passte die EP Vergabe von Seite 110 ganz gut: - pro Rune 100 EP und für das Erraten des Namens nochmal 100 EP. Das ergab bei uns allein schon mal 1000 EP! - dazu die Erlösung der Kinderseelen (pro Seele 50 EP) - da waren meine Abenteurer nicht so erfolgreich - mit nochmal 100 EP Um die Flüche und das Ausspielen und die Drangsal durch selbige bei den Abenteurern zu würdigen, habe ich pro erhaltenem Fluch jedem Abenteurer nochmal 20 EP gegeben. Das waren, da ich auf Gleichverteilung geachtet hatte, pro Abenteurer nochmal 60 EP. Ergebnis war: So viele EP habe ich in meiner 12-jährigen Midgard-Spielleiterzeit noch nie für ein Abenteuer vergeben! Jeder meiner Abenteurer ist mit 1160 EP + eigener KEP + eigener AEP fürs Anwenden von Fertigkeiten aus dem Abenteuer gegangen! Allerdings muss ich auch sagen, dass ich zwischendurch im Abenteuer, das wir in Realzeit immerhin über 3 Jahre gespielt haben (1x im Monat, zusätzlich mit Einschüben), wenig EP vergeben habe. Es gab zwar mal EP nach Kämpfen und so oder halt die pro Spielsitzung erreichten EP durch Fertigkeitennutzung, aber sonst nichts. Insofern passt es meiner Meinung nach schon im Großen und Ganzen für uns. Ich frage mich allerdings, ob eine niedriggradige Spielgruppe, die das Abenteuer in vielleicht 8-10 Spielsitzungen durchspielt, auch so viele EP erhalten sollte oder ob es dann ein bißchen zu viel ist. Ganz ähnlich, bzw. noch krasser der Schatz: 5.000 GS. Hab ich meinen Spielern so genannt. Um dann nochmal genau zu lesen und zu entdecken: je Abenteurer! Demnach haben meine Abenteurer insgesamt 30.000 GS und die besonderen Schätze aus dem Abenteuer erhalten... Wahnsinn. So viel Gold hab ich ebenfalls noch nie in meiner Zeit als Spielleiter vergeben. Scheint euch das eigentlich angemessen? Also ich hatte während des Abenteuers darauf geachtet, dass die Abenteurer durch Aufträge des Magistrats und einiger Bürger und durch eingeschobene Abenteuer Geld/Belohnungen verdienen können. Somit hatten sie durchaus ein "Einkommen" in der Zeit in Slamohrad. Allerdings auch eines, das mit Mut, Entschlossenheit und Tatkraft verdient wurde und nicht einfach "geschenkt". Zudem haben sie durch ein gefährliches Abenteuer ein Haus in der Stadt erhalten, einen 5-geschossigen ehemaligen Zaubererturm. Der dürfte auch ordentlich Wert haben, zumindest, wenn man einen furchtlosen Käufer finden würde. Also mir ist diese hohe Belohnung etwas böse aufgestoßen. Seht ihr das ähnlich? Nun noch schnell zu meinem anderen Anliegen: Ich hatte den Endkampf mit Odolen und um das Einsetzen der Runen wesentlich erschwert, um ihn an meine starke Gruppe anzupassen. Hat auch gut funktioniert, 2 waren am Ende schwer verletzt, 2 erschöpft und die zwei übrigen hatten zwischenzeitlich das Gefühl, dass sie es nicht schaffen und alle draufgehen würden. Das ist also gut aufgegangen Hier meine Änderungen, damit vllt. noch jemand anders davon profitieren kann: Sechseck-Plan vorbereitet, der mit dünnem Humus bestreut ist (kam super an (auch besonders der Geruch der Erde) wenn sich auch einige Spieler erstmal ekelten... ) Ein Feld sind 2 Meter Es gilt B/4 in 10 sec Pro Betreten eines Feldes je ein Pflanzenfessel mit Zaubern+25 jede 1., 7., usw. Runde Fesselung -1 LP und AP nicht brennbar (10 sec ankokeln erzeugt Hauch d. Betäubung) [*]Pro Betreten eines Feldes mit 20% Hauch der Betäubung (+25, nur ein Feld groß, aufsteigender Pflanzenduft/Sporenwolke) [*]Bei Handlungen gg. Spiegelbilder Blitze schleudern (+25, nur ein Blitz) [*]Ab 5 eingesetzten Runen (oder Namen erraten) keine Zauber mehr So blieb es spannend, bis es unser Hexenjäger zum Baum schaffte und die ersten 5 Runen hineinpuzzelte (zum Glück war er auch unser Haupträtselkünstler gewesen und hatte 5 von denen!). Dadurch war es dann für die Übrigen machbar, ebenfalls dorthin zu gelangen, bzw. ihm ihre zu geben. Alles in allem ein wahnsinniges Abenteuer, so eins hab ich in all der Zeit vorher noch nie erlebt/geleitet. Und ich fühlte mich ziemlich oft, gerade während des "verschollenen Pfades", dem Abenteuer mit seinen Anforderungen nicht recht gewachsen. Aber ich habs hinbekommen - ohne allzu schlimme Inkonsistenzen oder Unlogiken zu produzieren und mit viel Spielspaß (aber auch gerade auf dem "Pfad" mit viel Ungeduld und stellenweise Langeweile). Trotzdem: ich hab immer noch Herzklopfen bei diesem Mammutabenteuer. Jetzt freue ich mich erstmal auf ganz anders ausgerichtete Abenteuer. Obwohl wir mit Smaskrifter nun ziemlich in die Spielart "Sandbox" gewechselt sind. Vorher war alles viel linerarer, nun wollen die Spieler auch viel freier sein. Ich glaube, diese Entwicklung ist auch unumkehrbar. ...find ich aber auch nicht so schlecht. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Fechten und Beidhändiger Kampf gleichzeitig einsetzbar?
Ich denke, dass es Absicht ist, denn z.B. bei der Beschreibung des Parierdolchs ist ja vollständig aufgeführt, was man für Möglichkeiten zusammen mit Beidhändigem Kampf hat. Da ist auch genau die Situation mit Fechtwaffe und Parierdolch + Beidhändigem Kampf aufgeführt - meiner Meinung nach die einzige gangbare Möglichkeit, Beidhändiger Kampf regelgerecht mit Fechtwaffe zu kombinieren. Die Beherrschung und Benutzung des Parierdolchs eröffnet damit offenbar die einzige Möglichkeit, Fechtwaffen mit Beidhändigem Kampf zu verknüpfen. Noch mehr geht meiner Meinung nach einfach nicht. LG, Kosch
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Für M5 Grade passende Abenteuer erkennen
Hallo Leute, ich habe nun wahrscheinlich das Problem, dass die Abenteurergruppe meiner Spieler auf M5 konvertiert wird und auch ihre nächste Lernphase nach M5 machen wird. Sie werden danach schätzungsweise M5-Grad 16-18 sein + einer auf ca. M5-Grad 10. Ich mache es normalerweise so, dass ich lange im Vorfeld vor dem nächsten Spieltermin mir Zeit nehme und eine Liste aus möglichen (publizierten & eigenen) Abenteuern mache, die für die geschätzte Grad/Erfahrung der Figuren passen. Das möchte ich nun auch wieder machen, aber nach M5 gestaltet sich das für mich plötzlich ziemlich schwierig. Zumal die Figuren gerade massig EP erhalten haben (nach einem sehr langen Abenteuer, manche kennen ja Smaskrifter...) und möglicherweise nicht alle ihre EP ausgeben werden, sondern vielleicht sparen... In der Konvertierungsanleitung von Abenteuern für M5 steht ja die Grad-Konvertierungstabelle. Demnach würde ich Abenteuer suchen, die nach M4 für Grade von 6-8 gemacht sind (denn der 10er wäre Grad 6, die 16 und 18er wären Grad 7 und 8). Erste Frage: sind meine Überlegungen bis hierhin stimmig? Mit diesen Daten befrage ich also mein alle-Abenteuer-Sammlungs-Excel und bekomme z.B. Abenteuer wie - Legion der Verdammten - Im Land des Sonnenadlers oder - Der fliegende Valianer heraus. Zweite Frage: Kann ich die bedenkenlos einsetzen? Oder denkt ihr direkt: oha, mit solchen Figuren ist das reiner Selbstmord. Oder umgekehrt: mit diesen Figuren ist das Abenteuer zu leicht, total luschig, pillepalle. Bitte helft mir. Viele Grüße, Euer Kosch
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Politik in Midgard
Ein paar wenige Korrekturen hätte ich vorzuschlagen: Clanngadarn befindet sich nominel unter der Herrschaft ihres Hochkönigs. In Moravod herrscht der Großfürst von Geltin, allerdings sind seine Vasallen, die Gaufürsten und die unabhängigen Städte Warogast und Slahmorad so unabhängig von ihm, dass er sich nicht mal König nennen darf. In Aran regiert hingegen ein Großkönig. viele Grüße, kosch
- Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
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Was sollte in ein Kompendium 5
Danke für die Umfrage Seamus. Mal gucken was rauskommt.
- Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
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Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
@IVlantis: so wird es klarer, was du mit "neue Inhalte" meinst. Im Prinzip willst du ja größtenteils die "alten" Inhalte, nur alle jeweils neu überarbeitet und teilweise stark erweitert. Danke für die Klarstellung! @Orlando: was du hier hinzufügst, ist auch interessant. Ich finde den Fluff von MdS zwar meinerseits klasse, aber ich gebe dir recht, dass das wohl nur auf wenige Zeitgenossen zutrifft. Deine Aussage mit den Klassen teile ich auch und ich finds schön, dass das mal einer so deutlich schreibt. Ich denke auch, man kann nicht unbedingt zu viele Klassen haben, wenn sie alle "zusätzlich" zum Regelwerk sind. Trotzdem oder aufgrund besserer Übersicht denke ich, dass man möglicherweise ein paar der alten M5 Klassen einsparen und über bestehende Klassen abbilden könnte - dazu gibt es ja auch ein paar Threads hier im Forum. Die Begriffe "Almanach" und "Kompendium"... kann eigentlich mal jemand eine schlüssige Definition dieser in wenigen Worten bringen? Ich würde ja fast sagen sie sind deckungsgleich... LG, Kosch PS: Ach ja, und gerade für ein Magie-Ergänzungsbuch gäbe es ja auch Material noch und nöcher... z.B. Regeln für die Druiden-Labyrinthe, für die Herstellung magischer Artefakte und die Aktivierung magischer Mittel, fürs Binden, für die vergessene Magie der Arracht und die der Seemeister, etc. etc.