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KoschKosch

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  1. Thema von Solwac wurde von KoschKosch beantwortet in Testforum
    LOL! Ihr seid herrlich verrückt! ...ich mag rote Spielzeugbagger.
  2. Nun, vielleicht erstmal so: Die DFR-Menschen sind zwischen (Frauen/Männer) 142/152 - 190/200 cm groß und wiegen zwischen 22/36 kg - 88/102 kg. Richtig?
  3. Vielleicht sucht ihr auch Anleihen bei Disney's Pocahontas. Ich meine die Stelle mit dem Baum...
  4. Puh, danke! Dann kann ich meinen Dunkelzwerg ja doch noch mächtig machen Viele Grüße, Kosch
  5. Hallo Midgardianer, ich möchte anhand der Angaben im BEST (S. 200) einen Dunkelzwerg bauen und finde die Angabe "Fähigkeiten wie Grad-4" bei den Angaben zu Persönlichkeiten. In der Erklärung, wie diese Angaben zu verstehen sind (S. 16), ist ein Beispiel mit Schraten angegeben. Die beginnen normalerweise bei Grad 3, aber haben logischerweise nur Fähigkeiten von Grad-2. Dunkelzwerge beginnen aber auf Grad 1 und haben trotzdem die seltsame Angabe "Fähigkeiten wie Grad-4". Ist das ein Fehler? Viele Grüße, hoffe ihr könnt mir helfen. Kosch
  6. Ist eine ganz schöne Idee, so könnte man einen "gestiefelten Kater" in einem Abenteuer auftauchen lassen oder die Bremer Stadtmusikanten. Also eine ganze Menge Märchengestalten...
  7. Mehr rauchende -colt's bitte... Ich mag Beorcolt am Liebsten.
  8. Thema von Grimnir wurde von KoschKosch beantwortet in Spielsituationen
    In Nordeuropa wurde lange Zeit ein Fest gefeiert, dass dem heutigen Weihnachten zumindest etwas nahe kommt/kam. In den skandinavischen Ländern hat sich auch immerhin der (dort benutzte) Name dafür gehalten: Julnacht. Fand soweit ich weiß in der Nacht der Wintersonnenwende statt. Den Brauch des Küssens unter dem Mistelzweig und das gegenseitige Beschenken soll es dabei schon gegeben haben. D.h. in Waeland könnte es ein solcherartiges Fest geben und ggfls. vllt. auch in Moravod. Wie es die Twyneddin (Waliser) halten, weiß ich nicht.
  9. Thema von Toro wurde von KoschKosch beantwortet in Stammtische
    hm. na gut, wenns denn unbedingt der 30. sein soll... wenn bloß halbwegs ordentlich Züge fahren würden...
  10. Ich würde auf unvorhersehbare Effekte und Nebenwirkungen tippen. Magie ist nicht einfach ein an-aus-Ausprobierspiel. Es ist das Spielen mit dem absoluten Chaos, wenn man sich nicht an die wenigen strikten Regeln hält, erhält man alles Mögliche an Wirkungen. Deswegen klappt wahrscheinlich das Zurückholen und in einen (anderen) Körper "verpflanzen", aber das Zugreifen auf "Binden des Vertrauten" dürfte alles erdenkliche an Effekten und Nebenwirkungen bergen.
  11. Thema von Toro wurde von KoschKosch beantwortet in Stammtische
    Hehe. Von Darmstadt (da arbeite ich), und Bus und Bahn beziehe ich auch noch in mein Vorhaben ein
  12. Thema von Toro wurde von KoschKosch beantwortet in Stammtische
    Ich muss mir nochmal anschauen, wie man da zu Fuß hinkommt... vielleicht komm ich dann auch am 30., nur eben erst nach der Arbeit .
  13. Thema von Fabian wurde von KoschKosch beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hm, auf Seite 13 wird wohl angedeutet, dass ggfls. davon ausgegangen wird, die Abenteurer hätten "Die Kinder des Ogers" gespielt...
  14. Wenn es ganz frische Einsteiger sind, könnte vielleicht die Runenklingen-Kampagne was sein? Bei meinem Spieleladen meines Vertrauens gibt es die jedenfalls.. Genau! Eine sehr nette Einsteigerkampagne, die auch noch sehr neu und gut erhältlich ist. Danach oder davor kann man dann das Sigill spielen, spielt ja alles in der Gegend um Thame.
  15. Thema von Wolf wurde von KoschKosch beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Die Tegaren werden vergorene Stutenmilch trinken...
  16. Thema von Yon Attan wurde von KoschKosch beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Du scheinst sehr erfolgreich improvisiert zu haben. Glückwunsch! Und dabei scheint ja das ein oder andere ganz und gar nicht wie im Abt. geschildert abgelaufen zu sein. Mein Tip zu dem, was nächstesmal folgen wird: Üb Ormond MacTilion. Also wie er spricht, welcher Tonfall, was er sagt, wie du seine Intelligenz und gleichzeitig seine Bärbeißigkeit ausspielst. Das bringt Kolorit in das Abenteuer. Und ebenso den alten Diener/Majordomus. Und ganz wichtig: einige Spieler fragen als erstes danach, womit Ormond denn so handelt... hier solltest du die Info von S. 4 unter dem Rahmen parat haben. Nichts ist so peinlich wie ein Händler, der nicht weiß, womit er handelt. Wünsche dir viel Erfolg bei dem nächsten Spieltag!
  17. Thema von Torfinn wurde von KoschKosch beantwortet in Erainn
    Ich mag hier gern widersprechen, da es die Erainner ausmacht, dass sie ein sehr stolzes Volk und außerdem (größtenteils) ein Matriarchat sind. Für einen Erainner ist er ein Mann und damit von wahrer Heilkunst so weit entfernt wie es nur eben geht. Nur den Coraniaid und eben den auserwählten menschlichen Frauen sollte man zugestehen, die Gabe der grünen Magie zu nutzen. Männer haben dabei nichts verloren. Ich finde, die grundsätzliche Charaktereigenschaft des übertriebenen Stolzes sollte jeden Erainner an einem solchen männlichen Heiler zweifeln lassen, ja, ihn abschätzig beurteilen lassen. Allerdings würde ich hier Anleihen zu Noah Gordons "Medicus" machen und den wissbegierigen, zielstrebigen, sich über Gesellschaft und eigene Rolle darin hinwegsetzenden jungen Heiler Nischen suchen lassen, in denen Männer eben Möglichkeiten erhalten, "Heiler" zu sein. Ich denke da an eine (Deck-)Identität als Bader und Zahnausreißer oder als Tierarzt auf dem Lande. Sein Wissen über die (Menschen-)Heilkunst erwirbt ein solcher Heiler dann eben auf halblegalem und zwielichtigem Weg. Und am Ende seines Abenteuerlebens gelangt er vielleicht wie in der Romanvorlage, die ich hier heranziehe, in eine ländliche Gegend und nutzt sein Wissen schließlich doch nur für die eigene Familie (und die eigenen Schafe). Viele Grüße, Kosch
  18. Thema von Torfinn wurde von KoschKosch beantwortet in Erainn
    Im Abenteuer "Myrkdag" das zwar im twyneddisch beherrschten Ywerdonn spielt, aber sehr nah an der Grenze zu Erainn, wo die kulturellen Gegebenheiten eher ein Kompromiß zwischen erainnischen und twyneddischen Verhaltensregeln sind, tauchen mehrere männliche Heiler auf, die aus der erainnischen Bevölkerung des Landes stammen. Insofern sehe ich überhaupt kein Problem, einen männlichen Heiler aus Erainn zu spielen. Dem Heiler wäre dann höchstwahrscheinlich jegliche Politik versagt, aber als Arzt könnte er dennoch eine große Rolle spielen, je nach dem Ruf, den er sich in der Fachwelt erarbeitet hat. Viele Grüße, Kosch EDIT: hab mich geirrt, sind leider Twyneddin, bis auf die einzige Frau in dem Heilerhaus, die ist wohl Erainnerin. Trotzdem würde ich nach wie vor zum 2. Teil meiner Aussage stehen.
  19. Hallo Jan, im DDD 19 gibt es das Abt. "Das Rauschen der Wildgänse", das in Indairne und einem Teil des Corran spielt. Viele Grüße, Kosch
  20. da stimmt ich Dir zu, aber... .... das würde ich nicht so handhaben. Nur weil man mit beiden Händen gleichermaßen begabt ist, heißt das nicht, daß man es auch automatisch mit beiden Händen gleich gut beherrscht. Für mich müsste ein beidhändiger Abenteurer sich entweder auf eine Waffenhand festlegen. Für die andere Hand würde ich dann z.B. nur einen Malus von -4 statt von -6 ansetzen. Möglich wäre für leicht erhöhte Lernkoste wirklich beide Hände auszubilden, so daß der Verlust der normalen Waffenhand nicht so schwer ins Gewicht fällt. Hallo Blaues Feuer, wenn du das so regelst, empfinde ich den Vorteil der Beidhändigkeit aber als ausgelöscht. Das ist doch gerade der Vorteil des Beidhändigen, dass er seine Waffen mit beiden Händen führen kann - wie es auch Torfinn anspricht. Wieso sollte diese Spezialität des Beidhänders, keinen Malus mit der "falschen" Hand zu haben, nur nach einer Verletzung des "richtigen" Arms zur Geltung kommen dürfen? Wenn schon, denn schon!
  21. Geht es bei beidhändigem Kampf nicht besonders um die Koordination der beiden Waffen im Kampf? Schließlich greift man ja mit beiden zusammen an. Ein beidhändiger Abenteurer würde beim Kampf mit zwei Waffen ohne beidhändigen Kampf in jeder Runde mit einer beliebigen der 2 Hände angreifen ohne einen Malus zu bekommen, aber eben nur mit einer Hand pro Runde.
  22. Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in Alba
    Bzgl. Echo ferner Tage muss ich nun leider widersprechen. Hier gibt es keine weiteren Infos. (Nur über die Burg Fossburgh)
  23. ein Thema von KoschKosch in Alba
    Im Rahmen eines Besuchs meiner Gruppe in der Stadt Haelgarde, bin ich dabei, alle Infos zu Orten und Lokalkolorit der Stadt herauszusuchen, offizielle wie inoffizielle, um die Stadt möglichst bunt und vielfältig darstellen zu können. Hierzu habe ich eine kleine Liste angefangen, welche wichtigen Infos auf einen Blick bereithalten soll. Hier im Forum habe ich soetwas auch noch nicht gefunden, darum möchte ich euer Wissen nutzen und miteinbeziehen, um noch mehr Informationen finden zu können. (Bspw. habe ich keine DDD-Abenteuerbände, die ich miteinbeziehen hätte können.) Bes. Abkürzungen: - KpFH = Kneipenführer Haelgarde - WnV = Der Weg nach Vanasfarne - ALBA = Alba - Für Clan und Krone - LTH = Little Trouble in Haelgarde - Wiki = Midgard Wiki (www.midgard-wiki.de) - GöS = Göttliches Spiel Haelgarde Besonderheiten (alle ALBA, S. 76, 77): - Fayres im Luchs- und Hirschmond - Viel Schmuggel - Wyne aen Oisers (=Wein & Austern, Laigh-Gaststätten) Stadtteile: - Chryseier: etwa 200 leben ständig i. d. Stadt, bei Handelssaison bis zu 500 (ALBA, S. 76) - Zwergenviertel grenzt an den Marktplatz an (ALBA, S. 77) - Hafenviertel (KpFH) Gaststätten (von West nach Ost): - Außerhalb der Stadt/In Randlage o Zur Heiligen Jungfrau (Schriftzug: Zur Heiligen Jungfrau, Wiki) - Beim Deorsteadtor o An der Mauer (Burgzinnen, KpFH) o Packpferds Rast (vollbeladenes Maultier, KpFH) o Fuhrmanns Einkehr (abgespanntes Fuhrwerk, KpFH) o Mama Orwas Eintopfkessel (dampfender Kessel, KpFH) - In der Nähe des Klosters o Stab und Zepter (gekreuzter Stab und Zepter, von Wirt Fergus MacCunn, WnV) o Gläubigers Einkehr (eine in 6 versch.-farbige Tortenst. unterteilte Scheibe, KpFH) o Am Tempel (goldener Meßbecher, KpFH) o Pilgers Ruh (Strohsack mit Löffel, KpFH) - Am Marktplatz o Haelgarder Hof (Skyline von Haelgarde, KpFH) - Im Zwergenviertel o Der Bergkristall (Bergkristall, KpFH) o Humpen (mit Schaum gekrönter Humpen, KpFH) - Im Chryseierviertel o Jakchos’ Freude (Weintraube, KpFH) o Elyseium (spärlich bekleidete Männer und Frauen, KpFH) - Im Hafenviertel o Der Hering (kein Schild, von Wirt Seamon, LTH) o Zum gehenkten Seeräuber (GöS) o Nordwind (pausbäckiges, blasendes Gesicht – kein Essen, KpFH) o Seewolfs Treff (Langschiff mit rot-weiß gestreiftem Segel, KpFH) o Zum durstigen Seemann (von Wellen umspülter Bierkrug, KpFH) o Froehlicher Klaubautermann (Tanzender Kobold, KpFH) o Silberne Seeschlange (Weiße Seeschlange auf blauem Grund, KpFH) o Zum dritten Piraten (GöS) o Rote Muräne (GöS) o Neunmaltote Katze (GöS) Besondere Orte (von West nach Ost): - Weiler Haelwich (LTH) - Burg Fossburgh (d. Herzogs am Flüsschen Foss sperrt d. Handelsstr. v. Inland n. Haelgarde & nimmt Wegezoll) und Städtchen Fossbryg (ALBA, S. 81) - Albischer Friedhof (ALBA, S. 79) - Ausländerfriedhof (ALBA, S. 79) - 3 Stadttore (Deorsteadtor, Burgtor, Hafentor, ALBA, S. 78) - Wachhäuser der 200 Stadtwachen (in unmittelb. Nähe der Stadttore, unter Hauptmann Havald Snorrison, ALBA, S. 77, 78) - Über 20 Tempel innerhalb der Stadtmauern (ALBA, S. 78) - Kloster Haelgarde (innerh. der Stadtmauern, Abt Brademond, S. 78) - Rathaus (13köpfiger Rat aus 7 Gilden- & Zunftmeistern, dem Abt v. Vanasf., dem Meister der Phoenixgilde, dem Stadtvogt Alwar Tredinnic (Recht & Ordnung, Steuern, Hafengebühren), dem Sprecher der Zwerge Haelgardes, dem herzögl. Landvogt und einem von diesen 12en gewählten Sprecher des Rates: seit 20 J. Elwyn, ALBA, S. 77, 78) - Marktplatz (ALBA, S. 77) - Handwerkerviertel o Gelehrter Meister Groc - Zwergenviertel (mit eigenem, unterirdischen Tempel, ALBA, S. 77) o Zaubermittelladen (Aus Ei schlüpfender Frosch & Schriftzug: "Das Froschei - Magisches Handwerk und Utensyl fuer Zauberer jedweder Art.", von Dugil Gemmenglanz) - Goldschmiedezunft (Zunftmeisterin ist Elwyn „die Rote“, ALBA, S. 77) - Magiergilde "Phoenixgilde" (Schwerpunkt Luft & Wasser, ALBA, S. 78, 79) - Stadthaus der „Gilde der Lichtsucher“ (aus Beornanburgh, ALBA, S. 77) - Schützengilde (ALBA, S. 78) - Stadthaus des Hjaljarls (Thorfinn Sigurdson, ALBA, S. 79) - (burgartiger) Amtssitz des Flottenwarts (Befehlshaber der Garnison Ayler MacTilion, Syre up Devernsford, ALBA, S. 79) - Chryseischer Tempel der Vereinigung der chrys. Handelsgesellsch. (ALBA, S. 78) - Antiquitätenhändler (Rowan MacCeata, LTH) - Wäscherei (KamaKura FeSai, LTH) - Hafen (ALBA, S. 76) o Schiffe: sehr viele chryseische, einige waelische o Kontore: sehr viele chryseische - Leuchtturm (der Phoenixgilde: "In Haelgarde haben wir das Licht schon gefunden, das man in Beornanburgh noch sucht.", ALBA, S. 79) - Burg Haelgarde (unter Herzog Fallstaff MacRathgar, ALBA, S. 79, 81) - Kloster Vanasfarne (a. d.anderen Buchtseite, Abt & Kirghlaird Frewyn, ALBA, S. 78, 81, 82) - Kultstätte der Waelischen Götter nahe der Stadt (ALBA, S. 78) - Dorf Sylward auf der anderen Buchtseite (ALBA, S. 82) Eigene Orte: - (noch) keine
  24. Thema von Toro wurde von KoschKosch beantwortet in Stammtische
    Ich würde auch gern kommen. Hab allerdings nur am 27.12. und am 29.12. und am 2.1. Zeit, da ich ebenso 28.-30.12. arbeiten gehe und mir einen Ausflug nach Frankfurt nur vor einem freien Tag leisten kann. Am 27. ginge es auch, weil ich an dem Tag von meiner Familie nach Mannheim zurückfahre und da fahre ich über Frankfurt/Main. Wär froh wenn ich dabei sein könnte! Viele Grüße, Kosch

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