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KoschKosch

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Alle Inhalte von KoschKosch

  1. Danke. Hm... ja, da ist was dran. So hab ich es nur noch nie gesehen. Die Motive Ulf Loftungars hatte ich allerdings ganz anders verstanden als die des Conquistadors, der im Grunde von der (eigentlich unmöglichen) Liebe zu seiner Königin (an)getrieben wird. Danke für die Ausführungen jedenfalls. Gruß, Kosch
  2. Hallo Fimolas, in welcher Form siehst du Parallelen zwischen The Fountain und dem Abenteuer? Es ist einer meiner absoluten Lieblingsfilme und ich würde mich sehr dafür interessieren, wie man sich etwas von seinem besonderen Flair ins Abenteuer übernehmen kann. Gruß, Kosch
  3. KoschKosch

    Frankfurt

    Ich würde mich auch sehr für einen Stammtisch in der Gegend interessieren, aber es scheint - wenn man sich euer bisheriges Gespräch anschaut - eine sehr hohe Erwartungshaltung daran herangetragen zu werden. Ich finde, das muss nicht sein. Um einen Stammtisch zu "beginnen" würde es reichen, wenn jemand mit ausreichend Engagement, der möglichst "mittig" zwischen Ffm, Hd/Ma wohnt, eine Kneipe oder Bar in seiner Heimatstadt aussucht und erstmal zum Stammtisch lädt. Wie sich das dann weiterentwickelt, kann man doch viel besser bei einem Bier oder Saft erörtern als im Forum, wo die Wünsche und Erwartungen vielleicht weitere Entwicklungen im Keim ersticken. Übrigens gibt es im Odenwald eine Bar, die von einer ehemaligen Mitspielerin einer meiner Runden geführt wird. Sie hat gerade erst am 6.6. eröffnet und nennt sich Wespennest (http://www.wespen-nest.de.tl). Vielleicht wäre das etwas? Viele Grüße, Kosch
  4. Scheint chryseischen Ursprungs zu sein. Ein finsterer Ritter, der offenbar Teile eines thessalischen Achilleos und eines finsteren albischen Raubritters in sich trägt. Ein Halbblut vielleicht tatsächlich, dessen trauriges Schicksal sich in Zorn und Kampfeswut Bahn gebrochen hat. Ein grausamer Krieger ohne Erbarmen.
  5. Hallo Xan, ich hab Rodenicz im GB beschrieben... und würde den Dämon vor allem gegensätzliche Zauber ausspielen lassen, z.B. Handauflegen vs. Kraft entziehen, Heilen von Wunden vs. Verursachen von Wunden... So kann man ihn mit seinen Opfern spielen lassen. Zum anderen würde ich brutale und dabei effiziente Lösungswege und dazu nutzbare Zauber raussuchen, denn er arbeitet wie sein Fürst hinter den Kulissen, "spielt" mit seinen "Figuren", aber bevorzugt blutige, grausame Wege im Gegenteil zu seinem Fürsten, der ja häufig elegante, schneidige "Spiele" vorzieht. Man sollte mit der 13 und dem Zeitenlauf etwas machen, z.B. sollte sehr bald die Angst vor bestimmten Tagen, vor bestimmten Fristen eine Rolle für die armen Abenteurer oder die Menschen spielen, die in den Einflußbereich Rodenicz' gelangen. Skrupellos und intelligent, unerbittlich und unentrinnbar, sich an der Angst und der Hilflosigkeit der Opfer in seinen Fängen labend, sie trotzdem herausfordernd, obwohl sie nur den Hauch einer Chance haben, so könnte ein mächtiger Hexer wirken, dessen langjähriger Mentor Rodenicz ist. Hoffe, ein paar Denkanreize zu geben. Gruß, Kosch
  6. Muss allerdings einen Wermutstropfen doch miteinbringen: das Abenteuer "Tod einer Priesterin", welches zum Teil in Gralfsee spielt, ist schlecht auf Fiorinde zu übertragen. Hier wäre es sinnvoller, Gralfsee weiter nördlich anzulegen, am Besten anstelle einer twyneddischen Stadt. Gruß, Kosch
  7. Ich habe in irgendeinem Abenteuer gelesen, dass es im Corran eine Zwergenbinge namens Silberheim geben soll... Übersetzt man das besser mit Tundarheim oder Tundarnaut? Gruß, Kosch
  8. Ich spiele wöchentlich in der Gruppe von SpL Nomo Sikeron Perry Rhodan und würde mich freuen, wenn ich in dem Abenteuer mal "Seite an Seite" mit ihm ein Abenteuer bestehen könnte. Setze mich noch mit ihm zusammen und baue einen Charakter, falls es noch Platz für mich gibt(?) LG, Kosch
  9. Die Frage ist wohl, wo genau liegt der Schwerpunkt von "Schläue", bzw. wie äußert sich "List", wo könnte sie sich in Midgard-Fähigkeiten und -Regeln niederschlagen, welche Regelmechanismen passen zu "Glück". Ggfls. solltest du hier in irdischen Definitionen der Begriffe aus Ostasien stöbern. Ich würde an deiner Stelle das Pferd von hinten aufzäumen, mir einen Lehrplan bauen mit den Fertigkeiten und Zaubern, die zu den genannten 3 Schwerpunkten passen, und danach einen Gott-Mythos dazu entwickeln. Damit kommst du wahrscheinlich schneller und zufriedener an ein Ziel. Gruß, Kosch
  10. Sowas ähnliches hab ich irgendwo hier schonmal gelesen... EDIT sagt: der hier wars... ...aber ob das so genau passt? Ist ja doch ein wenig anders.
  11. Ich sehe in dem ausgearbeiteten Kampfschrei eben mehr als einen entgegengeschmetterten Text, nämlich die besondere Form eines psychisch-moralischen (gerne auch unterschwellig magischen) Angriffs auf den Gegner, welcher die beschriebenen Auswirkungen rechtfertigt. Letztlich soll hier einfach eine Möglichkeit geschaffen werden, einem Barazachiel-Hexer eine besondere Fertigkeit zukommen zu lassen, die es in dieser Form noch nicht gibt und daher den Reiz des Besonderen versprüht. z.B. ein Teil des wahren Namens von Barazachiel, der die Furcht der Schwächeren vor ihm darstellt. So eine Lautfolge oder so ein Klang dürfte auf eine Art wirken, die dem Adlersprung zwar regeltechnisch ähneln, aber nicht auf arkaner, bzw. Hintergrundebene. Hoffe, eine Anregung gegeben zu haben. Gruß, Kosch
  12. Hört sich sehr viel stimmiger an als die Variante mit der kanthanischen Technik.
  13. Wenn es sich nur um die Konstitution handelt würde ich auch sagen: mach was draus, ist nicht wirklich spielbestimmend. Du musst nur umso präziser, überlegter und planvoller - und natürlich vorsichtiger - agieren, um deine schwache Konstitution und deine LP zu schonen. Ich finde sogar, dass das zum Teil ein Grund sein kann, warum dein Char diese Profession gewählt hat. Wäre er widerstandsfähig, hätte er sich vielleicht auch zum offenen Kampf geeignet und wäre niemals Assassine geworden. Hört sich sehr stimmig an, die niedrige Ko. Das einzige was ihm wahrscheinlich verwehrt bleibt ist tauchen. Viele Grüße, Kosch
  14. Mala Fides' Äußerung möchte auch ich voll zustimmen. Ein Elf betet nicht zu einem Gott oder zu irgendeinem anderen Wesen. Gerne nimmt er aber - wenn er sich mit der Wesenheit gut versteht - einen solch mächtigen Bekannten als Mentor an, wenn es zu seiner eigenen Zukunftsplanung passt und der Betreffende ihm noch etwas beibringen kann. Nach der jahrzehntausendealten Geschichte der Elfen sollte es für einen im Kreise seinesgleichen aufgewachsenen Elfen völlig unmöglich sein, sein Weltbild so zu ändern, dass er ein anderes Wesen anbetet. Nicht mal der Anarch hat das geschafft, selbst bei ihm haben die Alfar diskutiert, ob und wie sie ihm folgen wollen. Gedanken, die ein tiefgläubiger Mensch/Zwerg/... wahrscheinlich direkt als ketzerisch ansehen würde. Unbedingte Unterwerfung gegenüber einem Wesen, dass abhängig von einer Schar niederer Wesen ist, die es anbeten, kann ich mir für einen Elf nie und nimmer vorstellen.
  15. Musste mir erstmal anlesen, was die Hallen von Mandos und Valinor überhaupt nochmal waren. [...] Dort [in den Hallen von Mandos] sitzen sie [die Geister der Elben, Menschen und Zwerge nach ihrem Tod] im Schatten ihrer Gedanken. [...] Wenn man so einen Ort auf Emhain Abhlach ansiedeln wollte müsste es sich aber zwangsweise in den Spirituellen Gefilden befinden, denn soweit ich weiß können die Seelen Verstorbener Midgard (also die Welt Midgard) nicht verlassen. Gruß, Kosch
  16. Hallo Sulvahir, danke für die Quelle. Hm... also schlägst du Emhain Abhlach als Nachwelt der Erainner vor? So wie ich diese Welt bisher verstanden habe, ist sie eine materielle Welt, genauso wie Midgard und eben nicht ein Aspekt Midgards (im Sinne des MdS, S. 38, 2. Absatz). Allerdings wird sie in der Auflistung auf S. 15 MdS nicht aufgeführt, d.h. es ist noch offen, ob sie eine ist. D.h. es könnte rein theoretisch möglich sein, dass Nathir eine Art Gott ist, die einen Bereich der Spirituellen Gefilde Midgards in die Zufluchtsmöglichkeit Emhain Abhlach umgeformt hat. Dann hätte sie die Coraniaid auch nicht allzuweit von Midgard weg geführt und die Erainner könnten sogar diese Welt erreichen wenn sie sterben und Nathir es für sinnvoll erachtet, sie dorthin zu bringen. Der Gedankengang ist möglich, allerdings für mich schwer vorstellbar. Da würden also alle geflohenen Coraniaid mitten "unter" den normalen Bewohnern Midgards in den Spirituellen Gefilden aufgehoben sein... ...und die gestrandeten Coraniaid suchen seit über 800 Jahren nach Emhain Abhlach, obwohl das Ziel ihrer Suche nicht im Multiversum sondern vor ihrer Nase in den Spirituellen Gefilden zu finden ist? ...wie gesagt... schwer vorstellbar. Wenn Emhain Abhlach allerdings eine "echte" Welt ist, dann können keine Seelen von verstorbenen Erainnern sie als Nachwelt benutzen/erreichen. Daran glauben könnten sie natürlich trotzdem...
  17. Hallo Erainner, ich mache mir gerade Gedanken über einen Bereich eines meiner Abenteuer, in dem ein Teil der Handlung in der Anderswelt stattfinden wird. Am Besten passen würde er sogar in die Domänen der Götter, genauer gesagt in die Nachwelt der Nathir-Gläubigen, falls es so eine gibt. Das ist nämlich bei dem mysteriösen Nathir-Glaubenskonstrukt gar nicht so einfach zu entscheiden, weil nicht einmal klar ist, ob Nathir ein Gott im herkömmlichen Sinn oder eine Art Prinzip ist oder am Ende ein Kanal zum Weltengeist selbst, als dem was die Druiden als Erschaffer aller Dinge im Multiversum ansehen. Insofern würde ich gerne wissen oder doch zumindest darüber diskutieren, ob so eine Nachwelt vorstellbar ist, und wenn: wie könnte sie aussehen? In den bestehenden Quellen (Cuanscadan-QB, ARK, DFR, KOMP) habe ich keine Antwort gefunden. Wie ist eure Meinung hierzu? Gruß, Kosch
  18. Scheint ganz ordentlich ausbalanciert zu sein und sicher nicht unbedingt einfach für "weiße" Mitabenteurer zu schlucken. Ich finds ok.
  19. Das ist genau das Richtige um meinem uncharismatischen Hexenjäger etwas Hoffnung zu machen. Danke! Wird am Montag direkt eingesetzt. Vielen Dank! Viele Grüße, Kosch
  20. Die Dheis Albi werden in den Tempeln immer zusammen verehrt. Und die Priester eines Gottes beherrschen auch die normalen Rituale für die anderen Götter. Gruß, Kosch
  21. Erstmal danke an alle für die super Einfälle! ...ich mag übrigens Railroading solange das keiner merkt. Das scheint mir sowieso eine sehr psychologische Sache zu sein, die der eine braucht, der andere aber verabscheut. Wichtig ist, dass nicht mal der Verdacht aufkommt, oder dieser nur einer von vielen Eindrücken ist. Viele Grüße, vielen Dank, Euer Kosch
  22. Danke schonmal für die vielen Vorschläge - cool! Leider ist meine Gruppe ziemlich ängst... vorsichtig. Die werden nicht in den Wald gehen, weil sie Hilferufe hören, vermuten eher eine Falle. Bei der eingeschnittenen Flussmündung (die Idee hatte ich auch schonmal), bzw. der Klamm denke ich, dass sie bis zu einer Stelle in den Wald eindringen, wo sie die überqueren können und danach werden sie auf der anderen Seite der Klamm zurück zum Fluss gehen, das bringt also wahrscheinlich leider nichts. Das mit dem Felsabsatz kapier ich nicht so richtig... ?
  23. Hallo Midgard-Gemeinde, ich hab eine kleinere Unwegsamkeit beim kommenden Überland-Abenteuer meiner Gruppe, bei der ich immer noch keine gute Idee habe... Die Gruppe reist von Pernillion, Clanngadarn aus am Südufer des Darnfy flussaufwärts. Ich habe auf dieses Flussufer ein Stück urtümlichen Wald hingesetzt, in dem es Lindwürmer, Wölfe, Hirsche, etc. ... gibt. Im Vergleich zur Route am Nordufer des Darnfy entlang, die mitten durch twyneddische Siedlungsgebiete geht, hat diese Route den Vorteil, dass sich hier kaum Menschen rumtreiben, da der Fluss in meinem Midgard oberhalb von Pernillion nicht mehr schiffbar ist (reißende Stromschnellen) und sich in den tieferen Waldregionen dieses Urwaldes ein mysteriöser Nebelwald befindet, in dem Geister und solches ungemütliches Zeugs hocken sollen. Meine Gruppe hat sich auch schon für diese Süduferroute entschieden, alles soweit wie gewünscht. Aber jetzt kommts: eigentlich können die Abenteurer die ganze Zeit direkt am Ufer entlang flussaufwärts ziehen, dann kommen sie kaum in Gefahr und bleiben auch weit weg vom unheimlichen Nebelwald. Nur... ich hätte gern, dass sie aufgrund von irgendetwas tiefer in den Wald hinein müssen, sich gegebenenfalls sogar darin verlaufen. Wie krieg ich es hin, dass sie sich vom Ufer wegbewegen, dass sie "freiwillig" tiefer in den Wald vordringen? Sie sind alle Grad 4-5, sind auch mittelmäßig kampfstark und werden vor allem - da sie einen moravischen Hexenjäger unter sich haben - keiner Konfrontation mit finsteren Wesen aus dem Weg gehen... das war mein bisheriger Einfall. Habt ihr Ideen? Rettet mich... Viele Grüße, Kosch
  24. Kleines Update über die Konzeption des Toquines, das sich in diesem Projekt mittlerweile immer weiter zusammengesetzt hat. Habe gerade einige der älteren Posts durchgelesen und besonders zu 2 von ihnen möchte ich noch einmal Stellung nehmen: In einer Kampagne, an der ich seit längerem arbeite, wird unter anderem Aufschluss über einige wichtige Fragen zu Toquine gegeben. Unter anderem gibt es 6 Siegel, die von den Göttern, bzw. bei der Genesis erschaffen wurden und auf die sich auf Toquine der Passus aus dem Tome y Tome bezieht. Die Siegel können dort jeweils den Göttern zugewiesen werden. Jedes der Siegel hat sehr schlechte Auswirkungen auf die Sterblichen. Eines der Siegel wird seit Urzeiten von der Kirgh gehütet. Nur die wenigsten wissen noch, was in etwa sie da haben. Das Artefakt/Siegel wirkt negativ auf die Haltung der ganzen Kirche, und das schon seit Jahrhunderten. Das ist der Grund, warum die Kirche so machthungrig und intolerant geworden ist, wie es auf Toquine der Fall ist. Wie schon oben beschrieben sind zwei der Siegel im Besitz von Toquinern. Das Eine wird von der Kirgh bewacht, das Andere befindet sich im Besitz Leonard de Bediveres selbst. Es ist ein Dolch/Kurzschwert/Schwert, welches unter den Siegeln das Pentant zu Irindar darstellt. Es hat seit Jahrtausenden für Kriege und Schlachten gesorgt. Nun ist es maßgeblich schuld daran, dass Leonard gegen die Lande von Sûr in den Krieg gezogen ist. Er befindet sich zum Zeitpunkt der Kampagne, in der die Abenteurer auf ihn treffen, in einem Kampf um die Kontrolle mit dem Artefakt, den er zu verlieren droht. Das zu diesen beiden Punkten. Viele Grüße und vielen Dank an alle Mithelfenden und Interessierten! Kosch
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