Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Ich fände es klasse. Den Machern dort ist, wie ich beim Lesen ihrer Antworten in Blog-Kommentaren gesehen habe, Midgard auch bekannt, wir würden also wahrscheinlich offene Türen einrennen.
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Brettspiele Online
Du, ich sag ja nicht, daß sie schlecht ist, aber schau' sie Dir mal auf Flexgames an, es ist exakt die gleiche wunderschöne Grafik wie das Kartenspiel (das sich allein dafür natürlich trotzdem zu kaufen lohnt), das ist Extraklasse. Meistens findet man dort auch ein Spiel, wenn man will.
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Absolute Handlungsfreiheit für Charaktere?
Bewertet das, wie ihr wollt - ich würde das Baden in Drachenblut mehr oder weniger als Allgemeinwissen sehen (bzw. ein sehr "netter" Sagenkunde-Wurf), den Hexer mit Vertrautem hingegen als nicht bekannt (bzw. ein ordentlicher Zauberkunde-Wurf). Es gibt neben den Regeln auch noch die Situation, daß insbesondere häufigere Forumsbesucher und/oder Gildenbrief-Abonnenten es fast nicht vermeiden können, hier und da etwas zu Abenteuern aufzuschnappen, die sie vielleicht noch nicht gespielt haben. Auch das "darf" man aber nicht verwenden.
- Meinungen zu Spielgleichgewicht störenden Zaubern
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Spielbalance Zauberer
Also zunächst einmal: eine eigentlich sehr magiestarke Gruppe. Außer der Ermittlerin haben alle Zaubersprüche. Ich müßte ins Arkanum schauen, um festzustellen, ob der Magier da überhaupt noch eine alleinige Kompetenz hat oder sich seine Sprüche vollständig mit denen der anderen überlappen. Vorweg: wir haben keinen Magier in unserer Gruppe, deshalb ist mir dessen genaues Sprucharsenal nicht präsent. Das Folgende ist also etwas mit Vorsicht zu genießen. Wenn es zu einem Kampf kommt, dann hat der Zauberer oft vorher schon mal einen Batzen ZEPs für seine Unterstützungssprüche, z.B. Beschleunigen. Als nächstes - unsere Kämpfe wurden eine Zeitlang erst mal mit einem paar rauchender Stiefel eingeleitet (Blitze schleudern). Da kann ein Bogenschütze ganz schön blöd aussehen. Das Spiel besteht aber nicht nur aus Kampf. Der Magier zeichnet sich vor allem durch die enorme Flexibilität seines Sprucharsenals aus. Er kann halt überall reingucken, hinhören, aufmachen, zumachen, warm machen, kalt machen, befestigen, heranholen, Stille, usw usf. Es geht mir nicht um das Ausspielen der Zauber, sondern darum das Magier in Kampfsituationen, wenn nicht der SL Mitleid hat, keine Chance hat. Ich glaube, Dein Problem liegt eher hier: Du stellst Dir den Zauberer als Gandalf vor, Dein SL als... nicht ganz so dominant. Auf welchem Grad seid Ihr? Gerade der Magier ist am Anfang relativ schwach, auf höheren Graden aber ganz schön knackig (und damit für den SL ggf. auch etwas schwieriger). Wenn Eure Spielleiter sich darauf versteifen sollten, "hier kommt ein richtig schöner Kampf" oder "hier müssen sie klettern und Seilkunst anwenden" und dann auch noch pampig werden, wenn stattdessen ein Seil geworfen und befestigt wird, dann macht das natürlich keinen Spaß. Aber das ist ein Gruppenproblem, kein Regelwerk-Problem.
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Brettspiele Online
http://www.flexgames.com ist schön für Lost Cities und Schotten-Totten. Sehr schön gemacht; es gibt zumindest von LC auch eine weitere Implementation, die aber nicht halb so hübsch ist.
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Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
Ich halte das aus mehreren Gründen für eine ganz schlechte Idee. Erstens ist die Grundannahme falsch: sobald sie aus den ersten Graden heraus sind, sind Zauberer mitnichten nach ein bis zwei Zaubern erschöpft. Im Gegenteil... Zweitens, solange Zauberer AP verzaubern, kann ich als SL auch mal unauffällig regulieren, wie viel Zaubermacht die Gruppe hat, indem ich sie nämlich physischen Unannehmlichkeiten aussetze und leichten Schaden für blaue Flecke verteile. Mit Manapunkten muß ich immer mit der vollen Zauberladung rechnen und habe keinen Einfluß darauf, wie viel der Magier noch kann - das macht es schwerer, spannende (d.h. schwierige) Situationen zu schaffen. Drittens, der Zauberer kann sich gezielter wehrlos zaubern als der Krieger wehrlos kämpfen. Der letztere steht dann nämlich immer noch im Nahkampf, der dann so langsam lebensgefährlich wird. Der Zauberer steht dann immer noch an einem sicheren Ort und muß halt abwarten, wie der Kampf insgesamt endet. Viertens, das würde dann natürlich auch für den Endgegner Erzmagier gelten, den plötzlich AP-Verluste gar nicht mehr kratzen. Schwere Treffer unterbrechen seine Zauber, aber leichte Treffer gehen nicht mehr auf seine Zauberfähigkeit, so daß er (insbesondere, wenn er einen Rüstungszauber auf sich gewirkt hat) durchaus mal durchzaubern kann. Fünftens, Kampfzauberer (z.B. Ordenskrieger, Priester Krieg) müssen sich gegenwärtig dafür entscheiden, ob sie kämpfen oder zaubern wollen. Wenn sich jetzt so einer vor einem Kampf voll aufrüsten könnte, dann mit vollen AP in den Kampf stürzen und hinterher nochmal voll heilen könnte - au weia! Nein, das ist schon ganz gut so. Zauberer sind halt auf den niedrigeren Graden etwas zerbrechlich. Das ist so gewollt und nicht schädlich.
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Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
Was soll das denn? Der SL hat bei uns gar nichts zu "verlangen" hinsichtlich der Entwicklung der Figuren. Und ein Magier wäre doch bekloppt, wenn er seine AEP in Waffen statt Zauber steckt. Es ist bei uns z.B. die normalste Sache der Welt, wenn der Thaumaturg ganze Abenteuer lang keine KEP bekommt (obwohl er sich Mühe gibt und bisweilen in den Kampf stürzt - dafür erklären wir ihn dann auch immer für geistig leicht verwirrt).
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Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
Wieso, die brauchen doch eine Sichtlinie zum Zauberer, die nirgendwo durch ein von einer anderen Spielfigur besetztes Feld geht (DFR S. 232/33 mit Beispiel). Wenn sich die Gruppe einigermaßen taktisch aufstellt und bewegt, schaffen die Gegner das nicht, es sei denn, der SL hat extra vorgebaut (Beschuß aus der Flanke, erhöhte Schußposition, ...), und selbst da können die Spieler meist noch etwas machen (z.B. sich ganz eng zusammenstellen).
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Welchen Grad in welcher Zeit?
Ordenskrieger Gr. 6 / 2 Jahre / wöchentliches Spiel Glücksritter Gr 3 / 1/2 Jahr / wöchentliches Spiel Söldner Gr 2 / ein Abenteuer / wöchentliches Spiel (konkurrierend, d.h. wenn einer spielt, ruhen die anderen)
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Schreibt ihr selbst die Abenteuer?
Ich behalte sie auch, man könnte sie ja noch mal gebrauchen. Ich habe auch noch einen ganzen Stapel alte DSA-Abenteuer in der Garage. Die verkloppe ich vielleicht tatsächlich irgendwann mal. Aber wenn einen das Geld echt kratzt, dann kann man den diesbezüglichen Schmerz auf diesem Wege reduzieren.
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Schreibt ihr selbst die Abenteuer?
Ähm... wozu gibt es ebay? Ein Wertverlust ist natürlich trotzdem nicht zu vermeiden.
- Digitaler Fotoapparat
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Forum Geburtstag
Wat, auch das Forum hat im Januar Geburtstag? Klasse! Herzlichen Glückwunsch! Wir januargeborenen sind halt was Besonderes
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Midgard ein gutes Rollenspiel?
Wegen der Buchpreisbindung kostet Dich RK das Gleiche, wo Du auch kaufst (na ja, plus/minus Versand), aber bei Branwensbasar kaufst Du direkt bei Jürgen und Elsa Franke, so daß auch die ganze Händlermarge bei den Autoren bleibst. Deswegen hat es immer etwas ganz Besonderes, bei Branwens Basar einzukaufen (Branwen ist auch Elsa Frankes Nutzername hier im Forum).
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Spielt der SL auch einen Char?
Na, na, na. Ich habe die von Dir kritisierte Auswahl getroffen, aber nicht aus Vorurteil, sondern weil ich jahrelang in einer Runde gespielt und geleitet habe, in der das praktiziert wurde, woraus ich eben mitgenommen habe, daß ich diese Verfahrensweise suboptimal finde. Das halte ich für einen ganz normalen und keineswegs zu kritisierenden Vorgang...
- Midgard ein gutes Rollenspiel?
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Midgard ein gutes Rollenspiel?
Das mag jetzt durch die Erinnerung verklärt sein, aber unter Schulfreunden haben wir auch mit 16 nicht alles gemetzelt, was rumlief. Für uns stand das Aufgaben Lösen, das erfolgreiche Bestehen der Abenteuer, im Vordergrund. "Rollen" gespielt haben wir auch kaum (in dem Sinn, daß sich die Figuren anders benommen hätten, als wir selbst in vergleichbarer Situation). Das kommt dann irgendwann, wenn man festgestellt hat, daß "man selbst" da eigentlich ganz gut durchkommt, dann will man auch mal etwas anderes ausprobieren (vgl. Kommentar "machen, was man sonst nicht tut"). EP werden in Midgard wie folgt vergeben (verkürzte Darstellung): [*]Grundsätzlich gibt es EP nur für sinnvolle, dem Erreichen des Abenteuerziels förderliche Handlungen. [*]AEP (Allgemeine Erfahrungspunkte, mit denen man auch alles steigern kann) gibt es für den erfolgreichen Einsatz von Fertigkeiten, für aktives Spiel, für kampfloses Überwinden eines Gegners, für gutes Rollenspiel, für gute Einfälle, Pläne, Ideen, für der Spielfigur angemessenes Verhalten und für Reisen durch unbekanntes, gefährliches Gelände. [*]ZEP (Zauber-EPs für Zauber und Wissensfertigkeiten) gibt es für erfolgreiches Zaubern. [*]KEP (Kampf-EPs für Waffen- und Bewegungsfertigkeiten) gibt es nach relativer Gefährlichkeit/Gefährdung für dem Gegner beigebrachte Treffer. Die Anreize sind also etwas anders. Geld wird auch in Midgard in erheblichen Mengen benötigt, da Fertigkeiten meist nur zum Teil mit EPs und zum Teil auch mit Geld bezahlt werden. Dies ist ein verbreiteter Kritikpunkt und wird in vielen Runden mit Hausregeln relativiert. Für an Figurenfertigkeiten orientierte Spieler sind die ersten 1-2 Grade in Midgard oft frustrierend, weil man sich beinahe den Arm abwürfelt, ohne wirklich etwas zu treffen, bzw. risikobehafteten Fertigkeiteneinsatz entweder umgehen oder sehr präzise vorbereiten muß, sonst geht man dabei hops (so von wegen Klettertouren oder längere Schwimmstrecken...). Das solltest Du im Auge behalten. Ansonsten geht am Anfang der Gradaufstieg in Midgard sehr schnell. Es dürfte nicht mehr als zwei Abenteuer brauchen, um auf Grad 2 aufzusteigen, und auch danach geht es bis Grad 4 schon relativ schnell. So ab Grad 5-6 sind die Figuren - besonders wenn Optimierer am Werk sind oder der eine oder andere Gegenstand mithilft - schon ganz schön kompetent, da ist dann das weitere "hochleveln" gar nicht mehr so wichtig (mir jedenfalls), weil man schon ziemlich viel ziemlich gut kann. Es geht aber oft in Midgard-Abenteuern gar nicht so sehr um Kampf, sondern mehr um Fertigkeiteneinsatz und Verhalten/Interaktion, oder vielleicht anders ausgedrückt, der Mund wird mehr bemüht als die Würfelhand. Damit tritt dann die Problemlösung mehr in den Vordergrund.
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Divergente Vorstellungen eines Spielabends
Eines Tages kam ich mal völlig platt aus dem Büro zum Midgard-Spielen. Wir fingen da gerade eine neue Gruppe an. Ich würfelte mir einen Söldner aus und fing an, ihn ungefähr so zu spielen, wie ich mich fühlte - mit etwa einem Zehntel seiner In 43 (ich führe Cronen aus den Magischen Helden als weitere Inspiration an). Ich hatte selten so viel Spaß an einem Midgard-Abend, und ebenso übrigens die Mitspieler. Das kann nun eine ganze Gruppe nicht machen, aber einzelne... warum nicht?
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Midgard ein gutes Rollenspiel?
Wenn das Spielsystem nicht ganz so darauf ausgelegt ist, dann wird man auch mit unter 20 nicht immer gleich alles plattmachen. Wir haben auch in der Altersgruppe zwar weniger rollenbetont, aber auch nicht kampfbetont, gespielt (mit DSA, wo es Punkte hauptsächlich fürs Problemlösen gibt, obwohl ich mich nicht daran erinnere, ob es so eine starke "keine Punkte, wenn es nicht dem Abenteuer oder der Rolle dient"-Klausel wie bei Midgard gab). Und wie angedeutet, bei Midgard legt man sich auch mit Obrigkeiten nicht ganz so gerne an, weil fünf Stadtwachen machen halt auch einen Kritischen alle vier Runden...
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Midgard ein gutes Rollenspiel?
Jeder zwanzigste Angriff in Midgard ist ein kritischer Treffer (im statistischen Durchschnitt) - damit auch jeder zwanzigste Angriff gegen eine Spielerfigur. Die maximalen Lebenspunkte jeder Figur werden zu Beginn ihres Abenteurerlebens festgelegt (für Menschen Minimum 5, Durchschnitt um 12, Maximum 20) und verändern sich im Verlauf ihres Abenteurerlebens nicht. Ein Schwert macht, im Verhältnis dazu, 1W6+1 Schaden (minus Rüstung, plus persönlicher Schadensbonus des Angreifers von bis zu 5). Diese zwei Dinge bewirken, daß immer ein Risiko besteht - man ist so schnell unter null LP oder mit einem Arm weniger. Die Folge ist, daß Kämpfe seltener werden - es gibt ja hin und wieder doch noch andere Möglichkeiten, eine Situation zu lösen. Abenteuer folgen auch wesentlich seltener dem Strickmuster "Bösewicht feststellen, Aufwärmmonster, Bösewichts Truppen, Unterbösewicht, Oberbösewicht", sondern sind oft wesentlich komplexer - auch so weit, daß die Spielerfiguren selbst nur noch kleine Rädchen in einer Geschichte sind, auf deren Ausgang sie im Großen und Ganzen keinen Einfluß nehmen können. Auch das kann aber Spaß machen, auch für kleine Rädchen kann schließlich noch genug abfallen.
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Probenqualität in Midgard?
Recht hast Du. Im DFR (S. 82) ist explizit ein Beispiel für WW:Reiten.
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Divergente Vorstellungen eines Spielabends
Na ja, es gibt vielleicht eine gewisse Korrelation zwischen Spielanfängern und dem Weglassen einzelner Regelteile, mit der Erwartung, diese dann später hinzuzufügen. Die Salamitaktik-Einführung. Ohgottogottogott hatte sich auch darüber beklagt, daß einzelne Spieler die Anwendungsgrenzen ihrer Zaubersprüche "immer noch nicht" verinnerlicht haben (z.B. 25kg-Limit bei MüU), das würde bei vielen vielleicht schon unter "Anfängerfehler" fallen. Es kommt da halt Einiges zusammen.
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Fertigkeit "Erste Hilfe" - Wann kann sie eingesetzt werden?
Ich sag's jetzt einfach: das ist dann eine Hausregel. Also Diskussionstitel entsprechend anpassen, fertig. Die Regeln enthalten keine Regelung oder Begrenzung der Reihenfolge von Erster Hilfe und Heilen von... (außer dem 10 Minuten-Limit für den Beginn von EH und der Begrenzung mehrfacher Anwendung der gleichen Heiltechnik durch die oder an der gleichen Person), wer also mit einer solchen Begrenzung spielt, wendet eine Hausregel an. Das ist wie jede Hausregel für manche gut, für andere schlecht, und grundsätzlich einfach eine Tatsache.
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Ha no, was kann denn Elsa als Umsatzbringer auf den Markt tun? Regelwerke. Zusatzregeln sind schlecht. Inkompatible Regeländerungen wären umsatzstark, weil sie jeder kaufen müßte, solange sie auch jeder kaufen würde. Gerade Midgard-Spieler haben eine starke "mach' ich halt auf M2 weiter"-Kultur. Das funktioniert also auch nicht (mal davon abgesehen, daß es uns - jedenfalls solange mit solchen Regeländerungen nicht eine glasklare Verbesserung einhergeht, und das ist gerade bei einem schon so guten und hochentwickelten Produkt wie Midgard unwahrscheinlich - ganz schön verärgern würde, die Marke und unsere Bindung an sie also schwächen würde. Kompatible Regelneuauflagen werden - gerade bei Midgard - bestenfalls aus Ersatzbeschaffungsnachfrage gekauft, M3 ging schon mal irgendwann aus dem Leim (bzw. der Klammer), seit den soliden Hardcovern von M4 ist das im Prinzip erledigt. Hier ist also wenig zu holen. Ich könnte mir vorstellen, daß in begrenztem Umfang Sonderbände (etwa: Seefahrt auf Midgard) etwas bringen könnten, aber ob das wieder alle kaufen? Quellenbücher sind ebenfalls Einmaleffekte, nicht wiederkehrend. Der VFSF läßt natürlich schon Geld auf der Straße liegen, indem er es nicht schafft, beliebte und interessante Regionen wie die Küstenstaaten, Valian und vielleicht noch Chryseia auf den Markt zu bringen. Das wären wohl für die weitaus meisten hier im Forum Sofortkäufe. Buluga, Minangpahit, Aran, (ja, auch) Medjis hingegen... wären heutzutage vielleicht eher als PDFs denkbar. Abenteuer werden wenigstens regelmäßig benötigt, davon könnte ein Verlag also grundsätzlich einmal leben. Dummerweise braucht man sie aber nur einmal pro Gruppe, der erwartete Umsatz reduziert sich also auf einen Streich um 80% (Annahme durchschnittliche Gruppengröße 5 und keine Überschneidungen/Mehrfachverwendungen). Dann gibt es noch die Abenteuer-Selberschreiber und die Gildenbrief-Abenteuer. So, und jetzt habe ich mich erfolgreich davon überzeugt, daß ein P&P-Rollenspielverlag keine hinreichenden wiederkehrenden Einnahmen hat. Die Altersversorgung also besser nicht in VFSF-Aktien anlegen. Wenn ich (wieder dieser Gedanke) bei Bertelsmann wäre und der Vorstand sich auf diese Idee fixiert hätte und mir sagen würde "mach was Du willst, aber mach es zum Erfolg" dann würde ich auf Merchandising ausweichen müssen. Das heißt: zu jedem Abenteuer ein Zinnfigurenset. Große Bodenpläne aus Styropor, billig gefertigt und bemalt in China. Kleider. Schmuck. Würfel. Gimmicks, auch in Abenteuer einbauen (mal ein Schloß aus Plastik zum live-knacken?). Vielleicht kann man auch Karten à la TCG irgendwo einarbeiten, das könnte z.B. Ausrüstungslisten schöner und teurer machen. Cons wären leider, wenn man die ganze Organisationszeit mit bezahlen müßte, keine tolle Geldquelle, dazu ist das einfach zu arbeitsintensiv. Aber vielleicht könnte man den Ehrenamtlichen ein Unterstützungs- und Lizenzpaket für ein paar Tausend verkaufen, um das wenigstens noch ein bißchen zu melken (und natürlich dort verkaufen, und zwar alles, was des Rollenspieler- und Fantasy-Fans Herz begehrt). Crossover Selling wäre auch ein Ansatz, die Midgard-Conbesucherdatei wäre für einen Verlag mit Fantasy-Büchern im Angebot sicher einiges wert. Wie wär's mit einem Midgard-Buchclub? Genug der Folter....