Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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Kampfstrategien und -taktiken
Taktik? WIR??? Man gibt sich wohl Mühe, gegnerische Zauberer am Zaubern zu hindern. Man bemüht sich weiterhin, die Anzahl der Gegner, die einen einzelnen Abenteurer angreifen können, zu minimieren. Nicht so hypernahkampfkompetente Figuren (Hexer, Thaumaturg) sollten vor Nahkampfangriffen geschützt werden. Daraus wird dann im allgemeinen eine Breitkeil- oder Igelformation mit gerne auch durch natürliche Hindernisse (Gangwände) begrenzter Front.
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Was ist Euch 2009 beim Rollenspiel am Wichtigsten?
Ja wie gesagt, so viel zur Trennschärfe... gibt es eigentlich die Möglichkeit, maximal zwei Kreuze zuzulassen? Immerhin interessant: die zwei "ARS"-Auswahlen fügen sich eher ins Mittelfeld ein - sie schlagen zwar die Rätselfraktion immer noch deutlich, aber nicht die Rolle-Spieler...
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Abenteuerideen entworfen nach der "Rollenspieltheorie"
Aha - und wo ist der Unterschied zu den meisten Abenteuereinstiegen, die ich so mache? Die können nämlich durchaus so aussehen. Bin ich jetzt also ein NRR (Non-Rail-Roader)? Nein, denn ich wäre als SL schon ziemlich verdutzt und würde mich wohl auch ärgern, wenn die Spieler auf diesen geplanten ( !!! ) Abenteuereinstieg nicht anspringen würden, sondern ihre Charaktere nur die Stadtwache holen lassen würden und dann zur Tagesordnung übergehen. Oder gar nichts machen und den Typ einfach liegen lassen.... Ja, daaaa scheiden sich dann die Modelleisenbahner vom Rest der Welt! Der Rollenspieltheoretiker würde Dich mit asiatischer Gelassenheit anblicken, egal ob Du jetzt sagst "dreckiger Assassine! Donnerkeil!" oder "wieviel würdest Du mir für die Kiste bezahlen?" oder "rette sich wer kann!", und in jedem Fall entsprechend Deiner Handlung weiterspielen. Wir haben ja beide schon festgestellt, daß in den Theorien keine Revolution drinsteckt.
- Schummeln beim Würfeln
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Abenteuerideen entworfen nach der "Rollenspieltheorie"
Soweit ich das übersehen kann wäre ein typisches "theoriekonformes" Abenteuer "Ihr seid mitten in Großstadt xyz - z.B. Corrinis, das ist ja auch gut ausgearbeitet, da kann der SL auf alles reagieren - Ihr steht mitten auf dem Marktplatz, plötzlich fängt der Mann neben Euch zu taumeln an, er fällt auf [Name], röchelt 'schützt dies mit Eurem Leben, das Schicksal der Welt hängt davon ab', gibt Dir ein kleines Kistchen aus seiner Tasche und fällt um mit einem Dolch im Rücken. Zehn Meter weiter seht Ihr jemand in fremdländischem Gewand, der gerade einen weiteren Dolch zieht." So, die Spieler haben jetzt alle Freiheit der Welt. Wenn der Typ Recht hatte, hängt von ihren Handlungen das Schicksal der Welt ab, das wollen wir als Relevanz ihrer Handlungen mal gelten lassen. Und ab geht die Post.
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Abenteuerideen entworfen nach der "Rollenspieltheorie"
Ich habe mich ja auch oft genug über das Theoriegedöns beschwert, aber es braucht auch keine Theorie, um festzustellen, daß ein Abenteuer ohne Konflikt kein g'scheites Abenteuer ist. Und das ist der Witz an dem Vorschlag hier, der deshalb leider mit der Theorie gornischt zu tun hat. Sorry...
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Abenteuerideen entworfen nach der "Rollenspieltheorie"
Prima! Ich biete einen Schamanen mit Wetterzauber, Brot und Wasser, Vision, Geisterlauf und reichlich Wüstenerfahrung. Und dann darf der Spielleiter reichlich improvisieren! Wieso improvisieren? Du siehst Sand. Ganz viel Sand. Noch mehr Sand. Er besteht aus Körnern und ist ungefähr gelb. Sand eben. Viel Sand. Also, im Augenblick ist der Antagonist im Abenteuer schlicht die Natur. Der SL sollte sich also darauf vorbereiten, die Entbehrungsregeln aus dem Effeff zu beherrschen und auch auszuspielen und zu beschreiben. Tja... Oder gäbe es da vielleicht einen Wüstengeist, dessen Kreise die Abenteurer gestört hätten? Oder der ein Artefakt hätte, das sie gerne haben wollen?
- Abenteuerideen entworfen nach der "Rollenspieltheorie"
- Order of the Stick - Rich Burlew
- Der Begriff Rollenspieltheorie
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Der Begriff Rollenspieltheorie
Ich zweifle halt eben an dass es "die Theorie" für Rollenspiel überhaupt gibt. Alles was ich zu "ARS", "Railroading" usw. gelesen habe hat nichts von einer Theorie sondern eher von Erfahrungen die dazu nur selten wirklich neu sind. Mal abgesehen davon, dass es auch wissenschaftliche Arbeiten zu dem Thema gibt, kann eine alltagstheoretische Aufbereitung von Nutzen sein. Die Einordnung in Spielertypen von Laws ist z.B. eine vereinfachte, theoretische, idealtypisierte Darstellung. Ach Leutle, müssen wir jetzt echt so deutsch sein, daß wir sogar über die Theorie der Theorie eine eigene Theoriediskussion anfangen?
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Rollenspieltheorie vs. Con
Nun, die Diskussion des Theoriegehalts der Theorie (oder jedenfalls ihres Abstraktionsgrades und ihrer Weltfernheit) scheint z.B. zu diesem Auszug aus dem ersten Beitrag schon zu passen, oder? Da hat einer ein Problem und die Beiträge arbeiten heraus, warum es eigentlich keines ist (bzw. warum es eigentlich nur eines mit Benennungen, nicht mit Substanz, ist). Warum sollte das nicht passen?
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Rollenspieltheorie vs. Con
"Theorie" in den Geisteswissenschaften (und eine Naturwissenschaft ist Rollenspiel nun wirklich nicht) ist eben nun einmal das Systematisieren der Empirie. Empirie ist aber nur ein anderer Ausdruck für Erfahrung. "Good judgement comes from experience. Experience comes from bad judgement"
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KlosterCon 2009 - Schwampf
Müssen mußt Du gar nichts. Wenn Du nicht könntest, wäre das zwar für die Kloster-Conner schade, aber eigentlich ja schon eine gute Nachricht. Und es gibt ja noch mehr Cons.
- Schummeln beim Würfeln
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Railroading in Kampagnen?
M.E. kann RR sehr wohl in der Abenteuervorbereitung stattfinden. Wenn ich das Abenteuer so aufschreibe, daß sie da und da hin müssen, ob sie wollen oder nicht, dann ist das RR, und zwar mit Vorsatz. Ich habe gerade (nach diesen ganzen Diskussionen) eine halbe Woche an einem Abenteueraufschrieb herumgewurstelt, um an ein paar Stellen Alternativen einzufügen, deshalb schreibe ich das so deutlich. Handlungsmöglichkeiteneinschränkungen werden dann unangenehm, wenn sich die Spieler eingeengt fühlen. Werden ihnen die nicht kriegsentscheidenden Möglichkeiten 37, 44a und 993 von mehreren Tausend genommen, dann tut das nicht weh. Wenn ihnen von vier Möglichkeiten drei versperrt werden (so daß sie dann noch Möglichkeit A oder Alternative A oder Backup-Plan A verfolgen können - "any colour as long as it is black"), dann werden sie (mit Recht) anfangen, sich zu beschweren.
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Railroading in Kampagnen?
Als Gandalf würde ich mir sehr "geschient" vorkommen. Ich weiß doch ganz genau, daß ich da unten nicht durch will, und der blöde SL macht alles andere unmöglich. Und mag das jetzt noch so sehr die objektive Repräsentation der Spielwelt-Realität sein: als Spieler würde ich mir blöd vorkommen (ist mir auch schon mal in einem Abenteuer passiert. Spieler sind auf eine Illusion reingefallen, nachher hieß es dann, "da hast Du uns mit dem Gott aber schon ganz schön geschubst" - ja mann, Ihr hättet bloß weitergehen müssen, gehindert hätte Euch daran rein gar nichts... aber es war dann halt "gefühltes Railroading").
- Schummeln beim Würfeln
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Kombinationsangriff - welche Abwehrmöglichkeiten?
Im Prinzip ist das gerade eine Diskussion darüber, welche Einhandwaffe die Punkte wert ist - nicht mehr wirklich über den Kombinationsangriff... Ich würde auch sagen, der Doppelangriff kommt nur durch, wenn beide Waffen nicht abgewehrt werden, deshalb reicht es, wenn die Verteidigungswaffe gegen eine benutzt werden kann, damit sie wirksam wird.
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Turnierabenteuer?
Ich denke, meine Erfahrung vor 20 Jahren wird wenig Aussagekraft für das haben, was die Jungs auf dem Klostercon machen. Mit n=1 wäre es schon einmal recht gewagt, Aussagen über "die Turnierabenteuer" als Ganzes zu machen. Grundsätzlich spiele ich Rollenspiele zum Spaß, nicht so sehr aus Wettbewerbsgedanken (ich habe anderswo in Leben genug Wettbewerb, vielen Dank). Deshalb würde ich vom Bauchgefühl her einen Punktewettbewerb grundsätzlich hinnehmen, wenn die Autoren ihn für unumgänglich halten, einen solchen aber nicht aktiv einfordern. Ob sich das Abenteuer dadurch verändert (es herrscht dann wohl ein gewisser Bedarf an konkret, womöglich direkt numerisch, meßbaren Erfolgskriterien), kann ich auf der vorliegenden Basis (wie gesagt n=1) kaum beurteilen. Grundsätzlich fand ich in den letzten Jahren, daß das gemeinsame Freitagabendabenteuer etwas Verbindendes (Positives) hatte. Man konnte sich dann nämlich den ganzen Rest des Wochenendes darüber unterhalten. Na, wie ist es bei Euch gelaufen? Habt Ihr auch ... ? Auch nicht ... ? Wenn irgendwo etwas Besonderes passiert ist (Tote in der Gruppe, ...) haben alle gleich den Bezugsrahmen und man kann halbwegs intelligent darüber sprechen etc. So gesehen ist es empfehlenswert, die Freitagabendabenteuer mitzuspielen. "Little Trouble in Haelgarde" war auch ein hübsches Abenteuer. Ich wäre gespannt, was die Klostercon-Crew diesmal bringt.
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Oder vielleicht so herum: werden die Spielerfiguren durch die Summe der im Setting gegebenen Grenzen zu stark eingeschränkt? In einer Stadt oder im Wald gibt es Alternativen dazu, frontal Kinn voraus durch die Tür in den nächsten "Raum" zu brechen. Man kann auskundschaften und versuchen, von der Seite oder von hinten zu kommen. Das ist bei vielen Dungeons nicht möglich. Da muß dann halt die Tür aufgemacht werden, und auch wenn man das vorsichtig und aus der Deckung tut, es ist halt ein Frontalangriff nach dem anderen. Da mag sich schon der eine oder andere "wie auf Schienen" fühlen...
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Turnierabenteuer?
Hach, das erinnert mich an ein AD&D-Turnierabenteuer auf einem Wiesbadener Drachenfest, Lutz Stepponat sei noch nachträglich gedankt (für das Drachenfest, nicht das Turnier). Es ging darum, in irgendsoeine verwunschene Burg einzusteigen und möglichst viel wieder mit herauszubringen. Nun ja, was soll ich sagen: beim Überqueren der Zugbrücke bricht eine der Bohlen unter mir, zwanzig Würfelwürfe später endet mein Turnier im freien Fall. Das hat sicher meiner Gruppe nicht geholfen, irgendeinen Punkterekord aufzustellen...
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Wo habt Ihr als Spielleiter noch Verbesserungspotential?
Regeln. Die Bonner Runde legt da allerdings die Latte sehr hoch (nicht vom Anspruchsdenken her, sondern weil allgemein die Regelkenntnis dort ausgezeichnet ist). Sonderfall: Umgang mit Plotkillern (z.B. Sehen von Verborgenem, Beschleunigen, ...). Die kenne ich noch nicht alle und werde dementsprechend manchmal unvorbereitet erwischt.
- Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
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Turnierabenteuer?
Grundsätzlich ist die Anforderung nur, daß das Abenteuer in den Freitag Abend passen sollte. Um das zu erreichen, werden manchmal vorgefertigte Charaktere eingesetzt (damit bestimmte Fertigkeiten z.B. als vorhanden vorausgesetzt werden können - oft auch, um zwischen den Spielern gewisse "Vorspannungen" zu erzeugen). Wenn "Turnier" auch "Bewertung" bedeutet, dann normiert dies eine weitere Variable.