Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
- Richtige Spielleitervorbereitung
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Spielleitern mit weniger Railroading
und da gehört, SCs nicht so in die Ecke zu zwingen, das die Spieler entweder ihr en Charakter wegwerfen oder gehen können dazu. Mit Verlaub: irgendwo mußt Du mal von einem Schienenstraßen-Spielleiter gräßlich traumatisiert worden sein. Ich habe auch schon bei ein paar seltsamen Figuren gespielt (eingestandenermaßen nicht sooo viele - die sind bei Midgard auch recht dünn gesät), aber bei Dir muß etwas ja wirklich tiefe Narben in der Seele hinterlassen haben... Ob es hilfreich wäre, das mal als schlechtes Beispiel zu schildern?
- Spielleitern mit weniger Railroading
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Railroading in Kampagnen?
Wahrscheinlich reicht es schon, wenn Du einen der Abenteurer schön lautstark auf die Bühne rekrutierst. Die anderen werden sich das schon aus reiner Neugier anschauen wollen, selbst wenn sie hier nicht den Abenteuereinstieg vermuten. Wenn nicht - dann halt nicht! Vielleicht können Hinweise auch so noch mitgehört werden, wenn Leute später anderswo über das Festgelände schlendern. Vielleicht müssen die Spieler aber auch mit etwas weniger Hinweisen auskommen, wenn sie etwas weniger aufmerksam waren. Andererseits könnten Dir Deine Spieler so auch richtig Ärger machen, nämlich indem sie nicht alle vor der Bühne stehen, sondern so verteilt sind, daß es dem Mörder deutlich schwerer fällt, zu entkommen... Aber ein schöner Abenteuereinstieg!
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Railroading in Kampagnen?
Näh, ich würde in dem Fall die Abenteurer heimgehen lassen, wenn sie wollen. Man kann sie ja auf dem Rückweg von einer kleinen Räuberbande überfallen lassen, dann ist trotzdem ein bißchen Action. Von dem Mord erfahren sie dann am nächsten Morgen. Dann können sie sich immer noch entschließen, ihn zu untersuchen (oder nicht). Oder man läßt den Mord in dem Moment passieren, wo die Spieler gerade ihre Mäntel anziehen (zieht ihn also zeitlich etwas vor). Oder man läßt den Spielern auf dem Heimweg den fliehenden Mörder über den Weg laufen. Die Bedeutung dieser Begegnung würde ihnen natürlich erst etwas später klar werden...
- Abo
- Vorabsprachen bei Cons (Fr-So)
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Vorabsprachen bei Cons (Fr-So)
Grundsätzlich bindet doch eine vorabgesprochene Runde sowohl Spieler, als auch Spielleiter, oder? Sofern nicht die Vorabsprachen systematisch mit weniger Spielern pro Spielleiter laufen, verschärfen sie doch keinen Spielleitermangel, oder? Gegen ein mögliches (hier aber eigentlich nicht spürbares) Anspruchsdenken, daß Leute, die leiten könnten (das schon erfolgreich getan haben etc), das dann gefälligst auch tun sollten, statt sich selber "nur" spielend zu amüsieren, habe ich mich ja in einer vorigen Diskussion schon einmal recht scharf verwehrt. Sonst laßt doch die Leute nach ihrer Facon selig werden! Manche wollen halt mit bestimmten Leuten spielen. Andere wollen unbedingt mit Leuten spielen, die sie noch nie gesehen haben (auch eine Form von Diskriminierung, diesmal aber der bereits bekannten Mitspieler). Laßt doch einfach Tausend Blumen Blühen (nicht im Mao'schen Sinne!).
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Richtige Spielleitervorbereitung
Ich glaube, nicht nur die Vorbereitung, sondern die ganze Schienenstrangdiskussion hängt davon ab. Wer ein Stadtabenteuer wie eine Flußreise vorbereitet und leiten will, wird seine Spieler wahrscheinlich weniger glücklich machen. Umgekehrt bringt diese ganze Freiheit nicht so viel, wenn es um ein Reiseabenteuer geht (mir ist das deshalb besonders gegenwärtig, weil ich während dieser Diskussion den Aufschrieb eines "von A nach B"-Abenteuers fertiggestellt habe - und beim besten Willen nicht feststellen konnte, wo und wie ich da jetzt mehr Handlungsfreiheit geben konnte. Wenn ein routinierter schienenfreier SL das mal gegenlesen wollte, wäre ich sehr dankbar - ich bin da sehr lernwillig).
- Railroading - Was zum Henker ist das?
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Richtige Spielleitervorbereitung
Ja danke, die Antwort war sehr ausführlich. Allerdings bin ich immer noch ein wenig verwirrt - die Vorbereitung unterscheidet sich nicht wesentlich von dem, was ein "konventioneller" SL machen würde. Es wird ein bißchen mehr Flexibilität eingebaut, das wird sicher helfen. Allerdings sehe ich keine große Einsparung.
- Richtige Spielleitervorbereitung
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Railroading - Was zum Henker ist das?
Rosendorn, einer unserer stärksten Schienenfeinde, sieht Railroading nur dann gegeben, wenn es sichtbar wird und außerdem noch gegen die Regeln verstößt. Ich würde es nicht ganz so eng fassen (ob die Buchstaben der Spielregeln befolgt werden oder nicht wäre mir z.B. wurscht), bin aber grundsätzlich mit ihm einig, daß der umfallende Baum nur dann Geräusch macht, wenn ihn jemand hört (d.h. Railroading ist nur, wenn tatsächlich ein Zwang ausgeübt wird. Sonst hat der SL einfach Glück gehabt - oder auch alle, im Interesse ihres Spielvergnügens).
- Überflüssige Abenteurertypen
- Railroading in Kampagnen?
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Richtige Spielleitervorbereitung
Von hier: Welche Endpunkte? Ich müste die Parteien und ihre Ressourcen ausarbeiten, das Terrain und fertisch. Die beiden Enden der Abenteuerwurst: den Einstieg und das Finale. Bei meinem Beispiel (Abenteurer erfahren von bösem Buben, lokalisieren dessen Unterschlupf, besteigen einen Berg, um zu demselben zu gelangen, dringen ein und erledigen ihn) hast Du aber mit Parteien, deren Ressourcen und Terrain das Abenteuer ziemlich komplett ausgearbeitet... da ist gegenüber konventionellem Leiten (wo eben dieser primäre Pfad ebenfalls ausgearbeitet werden würde) keine Ersparnis mehr.
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Wechsel zum Priester - Wundertaten durch GG erlernen
Thema von Kalloggs wurde von Ma Kai beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensWie zaubert er die dann? Nur mit dem "ungelernten" Zauberbonus von vielleicht +2 oder +3, oder mit Zaubern "gelernt" von +10 +Grad +ZauB?
- Kombinationsangriff - welche Abwehrmöglichkeiten?
- Railroading - Was zum Henker ist das?
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Vorabsprachen bei Cons (Fr-So)
Also, lieber böser Einsi, ich habe mich schlicht noch nie als Spieler vorher in ein Abenteuer eingetragen (jedenfalls nicht in eines, das dann tatsächlich stattfand), deshalb 0%. Bist Du jetzt glücklich? Ich habe mal eines geleitet, da waren zwei von fünf vorher eingetragen. Ich habe sie beim Abenteueraushang in Klammern in die ersten zwei Stellen hereingeschrieben, und sie sind verabredungsgemäß aufgetaucht und haben das Abenteuer gespielt. Das ist die Summe meiner Vorabsprachen seit Januar 2006. Conkampagne natürlich ausgenommen, da wird man ja eingeteilt, nachdem man sich angemeldet hat.
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Kombinationsangriff - welche Abwehrmöglichkeiten?
Der Gentleman schmunzelt und denkt sich, das sei ja von Anfang an klar gewesen, oder? Da bietet Midgard nicht wirklich viel. Von Sonderwaffen (Kampfgabel und so Zeug, aber das wirkt glaube ich auch nicht gegen Parierdolch) mal abgesehen, bliebe wirklich nur der gezielte Hieb auf die Hand. Erstens würde man dabei aber wenn schon, dann gleich auf die Hauptwaffenhand schlagen (es hat auch wenig Sinn, "erst mal" die Parierhand zu eliminieren, um dann einen vernichtenden Schlag zu landen, denn man braucht ja in beiden Fällen zuerst einen erfolgreichen Angriff gegen die "hohe" Abwehr), und zweitens verursacht ein solcher Treffer, wenn er durchgeht, mehr als triviale Verletzungen. Ein chirurgisch präzises "Waffe aus der Hand schlagen" gibt es in Midgard normalerweise nicht (außer mit Sonderwaffen, etwa Kampfstab). Es spritzt zunächst einmal grundsätzlich Blut.
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Railroading in Kampagnen?
Wir landen immer wieder bei der SL-Vorbereitung... "Konventionelle" Vorbereitung wäre, einen Handlungsverlauf etwa wie folgt zu planen: Spieler finden einen Hinweis auf die Höhle eines bösen Schwarzmagiers (sie liegt oben auf einem Berg) - Hinweis und Ort/Prozedur des Findens detailliert - Abenteurer schlagen in Bibliothek nach oder diskutieren mit Bergführer, um den richtigen Berg zu finden (mit Werten, EWs, ...), Abenteurer treffen auf halber Höhe auf einen Bären oder Bienenstock oder Stammeskrieger oder was auch immer (mit Werten usw), Abenteurer müssen Steilwand klettern und Lawine ausweichen (ausgearbeitet, welche EWs, welche Konsequenzen), schließlich steigen sie in die befestigte Berghütte/-höhle des Schwarzmagiers ein (diese ist ausgearbeitet) und dürfen sich am Ende schlagkräftig mit diesem und seinen Geschöpfen auseinandersetzen. Eine "Nicht-RR-Vorbereitung" könnte (ich rate hier; es wäre schön, wenn die Kollegen uns ein wenig mehr über ihre Vorbereitungspraxis schreiben könnten) so aussehen, daß im Prinzip nur die beiden Endpunkte ausgearbeitet werden (und zwar in etwa in der gleichen Detailtiefe wie sonst auch), d.h. der Hinweis und die Bergfestung. Für den Rest werden nur ein paar Worte notiert, etwa "muß den Berg erst mal finden, dann Aufstieg mit Hindernissen - Tieren, Klettern, Lawine". Aus der "konventionellen" Vorbereitung resultiert unmittelbar das "Gefälle" zwischen dem (aufgrund angenommener Spielerhandlungen) vorbereiteten Abenteuerablauf und dem, was die Spieler dann tatsächlich tun - und daraus wiederum eine gewisse Präferenz des Spielleiters dafür, möglichst viel von seiner Vorbereitung zu nutzen, auch wenn dazu mehr oder weniger sanfter Druck auf die Spieler notwendig ist, um sie "in der Spur zu halten". Aus der "freien" Vorbereitung resultiert wahrscheinlich, daß die Spieler machen können, was sie wollen - mit gleicher Gesamtvorbereitungszeit kann der SL ein Mehrfaches an Abenteueraufhängern bereit halten (z.T. sogar mit Mehrfachnutzen - die genannte Berghütte kann durchaus das Ende zweier verschiedener Spuren sein; wenn die Spieler der einen nicht folgen, dann vielleicht der anderen). Da die zusätzliche Vorbereitungszeit für jede weitere mögliche Handlung relativ gering ist, können diese relativ schnell, spontan und zahlreich generiert werden. Schauplätze und Bösewichter stehen auch in größerer Zahl im Netz und anderswo zur Verfügung als ganze Abenteuer. Aus der "freien" Vorbereitung resultiert aber auch, daß die "Zwischenszenen" - also alles zwischen dem Aufhänger (von dem ich deshalb annehme, daß er relativ detailliert ausgearbeitet ist, weil man sich hier am ehesten ein Logik-Ei ins Nest legt bzw. die Spieler "auf die falschen Schienen setzt" - man möge mir den schlechten Wortwitz verzeihen) und dem Ende - einigermaßen improvisiert sind. Diese Teile werden deshalb als nicht so kritisch gesehen, weil sie für die Handlung nicht übermäßig wichtig sind, vielleicht am ehesten einfach als generische Hindernisse, damit das Abenteuer nicht so schnell zu Ende ist. Ein routinierter SL schüttelt solche Szenen mit hinreichender Erfolgschance aus dem Ärmel. Und genau hier haken die Kritiker ein - so ganz einfach ist das nämlich auch nicht, und eine gewisse Routine ist eben tatsächlich notwendig, um damit fertigzuwerden. Für die "schienenlosen" SLs ist das in Ordnung und den Gewinn an Freiheit wert.
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Interessante Abenteuer
Ohne jetzt in einen Spoiler hineinzulaufen... das Verschwinden des Saddhu ist nicht das einzige Ereignis im Abenteuer Der Verschwundene Saddhu (enthalten im Kaufband Ein Geist in Nöten). Unter anderem können die Abenteurer dort auf einen Gegenstand stoßen, der dem von Dir vorgeschlagenen Diamant relativ ähnlich ist (ohne daß Du das wissen konntest). Deshalb Serdos Antwort.
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Kombinationsangriff - welche Abwehrmöglichkeiten?
Und wer sagt, daß der Verteidiger den Dolch vor die Axt und nicht das Schwert hält? Das habe ich versucht, mit dem Wort "einfädeln" herüberzubringen, ist aber offensichtlich nicht verstanden worden. Auf das Argument "Abstraktion" geht Ihr gar nicht ein. Wie dem auch sei - fragt Prados, werdet glücklich (oder auch nicht) mit seiner Antwort.
- Interessante Abenteuer