
Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
- Wie baue ich mir den perfekten Charakter - Powergaming leicht gemacht
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Na ja, ich fordere die Reaktion des Spielers explizit und nicht implizit. Die implizite Aufforderung an den Spieler, endlich was zu sagen, bestimmt nämlich seine Handlungen. Das finde ich nicht okay. Wenn nichts kommt, frage ich auch explizit. Der Punkt war halt, manchmal gibt man durch die Forderung nach bestimmten Würfen (gerade auf Sb und Wk) und/oder als Folge derselben dem Spieler schon seine Handlungen vor. In unserer Gruppe würfeln oft Spieler von selbst gerade auf diese zwei Eigenschaften, es kommt aber halt auch vor, daß der SL Pws verlangt, wenn man eigentlich am liebsten ganz still und leise und unauffällig wäre. Und so einfach wegreden läßt man die Spieler das dann auch nicht ("ich explodiere zorneswütig, beherrsche mich aber so, daß ich nur hochrot werde und unterdrückte Flüche murmele" - ha ha ha).
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Ich treffe im wesentlichen zwei Arten von Entscheidungen für meine Spieler: 1. "ich nehme an, Ihr habt jetzt alles in der Stadt erledigt und reist wie besprochen mit dem Wagenzug nach Nansur" (Pause) "Als Ihr Euch dort dem Stadttor nähert..." 2. "Dein Pw:Sb ist fehlgeschlagen? Deine Figur wird ob des gotteslästerlichen Schwadronieren des Lairds immer zorniger und explodiert schließlich in einem Wutausbruch" (Pause - Spieler kann hier übernehmen) "Du stehst mir hochrotem Kopf vom Tisch auf..." (Pause wird länger - Spieler, übernehmen Sie!) "... und rufst 'Ormut wird die Verblendeten Verbrennen..." (Spieler, sag endlich was) usw.
- Die ideale Gruppe
- SüdCon 2009 - Wir wollen mitmachen!
- Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
- Klassenloses Midgard?
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Grundsätzliches Rollenspielverständnis
Spaß wollen wir doch alle haben. Haben wir auch, sonst würden wir etwas anderes machen und wären nicht hier. Deshalb ist es aber trotzdem sinnvoll, hier Regeln zu diskutieren, denn erstens bringen die vielen wohlinformierten und erfahrenen Teilnehmer hier fast immer interessante Punkte ein, an die ein Einzelner (ganz gleich wer) so nicht gedacht hätte, und zweitens, wenn sich eine Gruppe aus dem Forum hier auf etwas einigt, dann kann man es vielleicht auch einmal auf einem Con so spielen (ausprobieren).
- IPhone
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- Die ideale Gruppe
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Die ideale Gruppe
Also, laßt uns Powergamer sein und die "perfekte Abenteurergruppe, die für alles gerüstet ist" basteln! Ich würd' sagen: 1 x Sp, wegen dessen Fertigkeiten 1 x Wa für draußen (und Spurenlesen) und als Kämpfer 1 x Or, fürs Heilen und als Kämpfer 1 x Ma oder Hx, für die Sprücheauswahl und Kunden Natürlich dürfen es auch mehr sein, aber das ist mal die Grundausstattung. Extra Kämpfer braucht man m.E. nicht, es kommt auch so genug Kampfkraft zusammen. Beschleunigter Or, Sp mit Fechten, Wa mit seinen AP... das wummt schon genug. Interessanterweise ist unsere Bonner Runde davon gar nicht soooo weit weg, nur haben wir einen Gl statt Sp (deshalb in dem Bereich auch Lücke), einen Th statt Ma/Hx (der tut's auch), und zusätzlich noch einen Elfen (immer nützlich). Wir sind halt erfahrene Spieler...
- Was haltet ihr von Dungeons?
- SüdCon 2009 - Wir wollen mitmachen!
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- Lebenspunkte sinnlos, sobald die Ausdauer weg ist?
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Der Durchschnitt der Eigenschaftswerte eurer Abenteurer?
74 in den sechs ersten Eigenschaften, 66 wenn Au/pA/Sb/Wk dazukommen (die Würfel geben mir verdächtig oft häßliche, unbeherrschte Typen. Sollte mir das etwas sagen?). Am höchsten liegt mein Kampagnenmensch, 86 (vor allem, weil er eng beieinander liegt: 81-99-83-85-76-89), insgesamt dann aber runter auf 69 (40-94-11-34). Am niedrigsten liegt ein Söldner, den ich für ein Conabenteuer auf Grad 5 erschaffen hatte (65), gefolgt von meinem Conkampagnenabtenteurer (67). Wenn man Au/pA/Wk/Sb dazunimmt, ist am höchsten ein Con-Priester (75), am niedrigsten ein Söldner in unserer Zweit-Kampagne (60).
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Neue Kampfoptionen - Hausregel
Bißchen kompliziert...
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Göttliche Gnade
Ich denke mal, wenn die Figuren nicht wollen und die Spieler die Punkte nicht auf den Bogen schreiben, dann existieren sie deswegen trotzdem noch - nur der Spieler macht eine klare Aussage, daß ER/SIE sie nicht nutzen wird. Es ist dem Spielleiter als Vertreter der Götter unbenommen, trotzdem entsprechend Buch zu führen.
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Ordenskrieger als Grundherren
Pragmatisch wäre natürlich eine "zwei Hüte-Regelung" möglich... das Land hat den selben Status wie zuvor (d.h. wohl Clansland) und es sitzt dort ein Syre, der seinem Clanslaird verantwortlich ist. Soweit, so gut. Jetzt ist der Syre auch noch Ordenskrieger - so ein Pech aber auch. Der Clan kann das ja erst einmal ignorieren, und solange sich der Syre so benimmt, wie man das von einem Syre erwartet, geht das auch gut. Sonst ist der Clan verärgert, mit entsprechenden Konsequenzen. Die Kirgh wird wohl nicht irgendwelche verstaubten Statuten in den Weg stellen, wenn einer ihrer Mitglieder zu weltlicher Macht und Wohlstand gelangt (es geht hier um die Dheis Albi, nicht um das Christentum, insofern wäre ich ob der Existenz von Armutsgelübden u. dgl. mal allgemein deutlich skeptischer). Sie wird allerdings auch ihre Erwartungen an ihren Ordenskrieger haben, nämlich (wie schon erwähnt) Tempel, Kloster, Spenden. Solange sich also der Ordenskrieger so benimmt, wie man das von einem Ordenskrieger erwartet, geht das auch gut. Sonst ist die Kirgh verärgert, mit entsprechenden Konsequenzen. Der arme Kerl hat also für seine Wundertaten und den Rückhalt der Kirche jetzt noch mal extra bezahlt. Es gibt jetzt eben viele Erwartungen an ihn. Wenn er sie erfüllt, ist er offensichtlich zu höherem Amt geboren... Es gäbe ansonsten evtl. als Analogie noch die Kirghlairds, aber die sind ja auf Kirgh-, nicht Clanland, das ist also unkomplizierter als hier. Der Clan wird sich das Land nicht ohne Gegenleistung nehmen lassen.
- Lebenspunkte sinnlos, sobald die Ausdauer weg ist?
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[Hausregel]: Ankündigungen einer Aktion und Gewandtheit / Reaktionswert
Hmm, ich mache es meistens wie Eleazar: am Anfang der Runde werden Bewegung und Kampf von hoher nach niedriger Gw angesagt, danach jeweils in einem Zug umgesetzt. Wenn man das entsprechend (zack-zack) taktet, dann sind auch größere Kämpfe in vertretbarer Zeit abzuwickeln. Manchmal (wenn sie extra darum bitten) dürfen Figuren mit höherer Gw ihre Aktion später erklären (sie handeln trotzdem zuerst). Interessanterweise haben die Spielerfiguren fast immer (Ausnahme schwere Rüstung) allesamt höhere Gw als ihre Gegner, so daß sie fast immer als Block zuerst handeln.
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Überraschung in M4 - was statt Reaktionswert
"<etwas> passiert - werdet Ihr schnell genug reagieren? Würfelt mal ..." - ja, was denn? Wie entscheide ich, ob ein Abenteurer überrascht ist oder sofort reagieren kann - möglichst mit was zum Würfeln, damit's spannend wird? In M3 war das einfach (Buch der Abenteurer S. 18, RW = 1W20 + 10 + Ge/2 + In/4, "... gibt an, wie gut ein Abenteurer unerwartete Ereignisse einschätzt und wie schnell er auf sie reagiert." Wie machen wir das heute - Gw? In deren Beschreibung (DFR S. 27) steht nichts davon, aber die Beschreibung von Gute Reflexe (DFR S. 117/18) legt es nahe. Seht Ihr das auch so bzw. was verwendet Ihr stattdessen?
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F&S stellt deutsches D&D ein
(wird rot) Lesen hilft... Und bei uns will keiner in KanThaiPan spielen...
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F&S stellt deutsches D&D ein
Ich fand's nett von Rosendorn, die Links zu posten. Hat denn jemand eines dieser beiden schon gespielt? Wie sind die? Iron Kingdom scheint auch d20 zu sein, nur mit einem anderen Hintergrund. Das andere ist Tolkien, aber scheint's nicht MERS.