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Artikel: Spielfigurengenerator Gr1 für Spielleiter (oder Spieler...)
v2.4: kosmetische Änderungen, aber es ist ganz bequem, den Werteblock für Abenteuer einfach kopieren zu können (in Rohfassung).
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Kurioses aus dem Netz
- Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
Midgardholic, ich glaube schon, er hat eher mich gemeint, insbesondere meine Aussage, daß eigentlich die Rettung für die Spielerfiguren nicht "gratis" sein sollte. Manche Spielerfiguren, so führte ich aus, würden aufgrund einer Lebensrettung schon eine gewisse Verpflichtung gegenüber dem Priester verspüren und sich ohne weiteren Kommentar entsprechend verhalten. Andere müßten von einem Spielleiter, der dieses "nicht gratis" durchsetzen wollte, gezwungen werden, eine Möglichkeit dazu habe ich beispielhaft ausgeführt. Schwerttänzer, der seine Figuren anscheinend so ausspielt, daß sie im Zweifelsfall eher heroisch sterben, als ihren Glauben verbiegen (eine vollkommen legitime Ansicht), brachte zum Ausdruck, daß er mit dieser Art des Leitens nicht einverstanden wäre. Für die Diskussion hier nehmen wir mit: der gute Spielleiter sollte wissen, ob seine Spieler lieber "kostenpflichtig gerettet werden" oder heroisch sterben wollen. Ein nicht ganz so guter Spielleiter, der ein "nicht gratis"-Angebot macht, wie ich es beispielhaft beschrieben habe, würde von Schwerttänzer eben ein unwirsches "nein, scher' Dich futt, Ungläubiger" hören, und dann wären wieder alle zufrieden (wenn auch vielleicht ob des "unsittlichen Ansinnens" noch etwas irritiert).- Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
leg mir nichts in den Mund?Warum sollte die Opposition ihre Feinde geschwächt aber gefährlich zurücklassen, warum den momentanen Vorteilc aus der hand geben? Es ist Dir unbenommen, ausführlicher zu erklären, was Du meinst, dann müssen Deine Gesprächspartner weniger Annahmen treffen. Du hattest dieses geschrieben: und ich hatte vorher dieses geschrieben: Mir gehen jetzt ein bißchen die Alternativen aus, was die verhinderten Kidnapper mit den besiegten Abenteurern noch machen sollten. Hilf mir - erkläre es. Interessant der Vorgängerpost kam aber gleich mit der DEM Powermaster-Railroadkeule ... wie er für einen bekehrungswütigen Ormut-Priester (die Nichtspielerfigur) auch passen würde. War übrigens keine Railroad-Keule, denn der Ormut-Priester gehörte nicht zum Abenteuer und sein Glauben erst grad nicht - im Gegenteil, da eine Verpflichtung seinem Glauben gegenüber ein freundschaftliches Arrangement mit (Anhängern eines anderen Glaubens in dieser Episode der Sandobar-Kampagne) eher erschwert, fördert es eher die Entgleisung des Handlungs-Zuges...- Railroading und das Ködern von Spielern
So, wie Rosendorn (der das ausführlicher und verständlicher tut) erklärt, geht es vor allem darum, daß die Spieler sich frei entscheiden können. Solange sie den Köder ablehnen können, wäre es dann kein Railroading. Man könnte Haare spalten, indem man sich fragt, ab wann ein Köder ein Angebot sei, das man nicht mehr ablehnen könne...- Was macht einen guten SL aus?
- Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
Müssen immer alle Beteiligten an einem Kampf alle anderen Beteiligten an demselben terminal abmurksen? Es ging doch letztendlich aus der Diskussion recht klar hervor, daß es in der geschilderten Situation für die Gegner (denen gerade ihr Entführungsopfer abgenommen worden war) vorteilhaft und nachvollziehbar war, Spielerfiguren gefangenzunehmen. Ein heroischer Tod bereichert das Charakterspiel und ist beileibe nicht für jeden Spieler der GAU. Einfach ist natürlich auch die Aufgabe nicht, einen strenggläubigen Abenteurer aus genau dieser Falle rollengerecht herauszubekommen. Da können alle Beteiligten ihre Kreativität spielen lassen. Ich persönlich würde eher kreativ werden, um die Figur retten zu können. Weil ich das weiß, spiele ich selten fanatische Gläubige. Du würdest offensichtlich eher kreativ werden, um einen möglichst glorreichen letzten Kampf zu haben (oder vielleicht dem Tod doch noch kurz vor der Schwelle von der Schippe zu springen). So sind die Geschmäcker verschieden. Das ist doch schön.- Richtige Spielleitervorbereitung
Nun, ich kann mich nur insoweit wiederholen, daß ein SL, der weiß, daß seine Spieler hier "ehrenkäsig" sind, sprich diese Szene aktivieren und dabei in Schwierigkeiten geraten können, sie sich zur Vorbereitung mal vor dem geistigen Auge durchspielen sollte, um sicherzustellen, daß ihm sein Abenteuer hier nicht aus dem Ruder läuft - oder sie aus dem Abenteuer herausnehmen!- Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
Fragst Du gerade, warum die Gruppe den Ormutspriester unterstützen sollte, sprich einen Preis für ihre Rettung zahlen? Nun, für manche Figuren/Gruppen würde dies unmittelbar daraus folgen, daß der Mann ihnen gerade das Leben gerettet hat. In anderen Fällen könnte der SL den Mann etwas dramatischer einführen: "es schallt eine Stimme an Euer Ohr: glaubt Ihr an Ormut, Flamme des ewigen Lichts, Erleuchter der Gläubigen, etc pp?" Bei positiver Antwort, "seid Ihr bereit, Euch mit Eurer gesamten Kraft und Überzeugungsmacht für die Verbreitung seines Glaubens einzusetzen?" - und erst wenn darauf auch ein "ja" kommt, gibt's das Namenlose Grauen. (es muß nicht gleich um permanente Konversionen gehen, aber zwei Seelen in der Brust für ein paar Wochen sind für eine Lebensrettung nicht zu viel verlangt, oder?)- Richtige Spielleitervorbereitung
- Richtige Spielleitervorbereitung
Hilfe, ich komme nicht mehr mit. Grundsätzlich ist die Lage so: der Laird ist der Laird auf seinem Land. Die Autorität. Recht und Gesetz. Die Macht der Ordnung. Alles in einem und hinter ihm stehen seine Truppen. Wenn er einem dahergelaufenen Wurm eine runterhaut, dann tut er das halt. Wenn der sich daraufhin irgendwelcher Rebelligkeiten befleißigt, dann kriegt er eins auf die Nuß. Im Wiederholungsfall wird er verprügelt. Wenn's gar nicht anders geht, erschlägt man ihn halt. So sieht das im rauhen Norden Albas zunächst einmal aus. Diese grundsätzliche Lage kann der SL nach QB-Lektüre relativ vorbereitungsarm herüberbringen. Gegebenenfalls ist er sich der Empfindlichkeiten seiner Spieler bewußt und stellt sicher, daß in der betreffenden Situation der Laird seine Ohrfeige tatsächlich durchziehen kann - unschön (und Indiz schlechter Vorbereitung) wäre dieses: - Spieler1: ich hau den Laird um - Angriff - 20, wehr mal ab - Spieler2: Du sagst, der hatte zwei Leibwachen dabei - ich zaubere Namenloses Grauen - zusammen 36, resistier' mal - SL: äh, aber das dürft ihr nicht... Ein lieber SL könnte bei der Vorbereitung auch das Konfliktpotenzial dieser Szene erkennen und sie so gar nicht durchspielen. Also, Vorbereiten kann man das auf jeden Fall... im Gegenteil, weil die Szene mit manchen Spielerfiguren wirklich kritisch werden kann, ist das sogar wirklich hilfreich. So etwas würde ich z.B. lieber nicht in zwei Sekunden am Spieltisch durchentscheiden wollen...- Improvisation
- Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
Ich hatte vergessen: Zwei Leute sind Mit der Geisel sofort auf einem Kamel abgehauen. Die anderen hatten die Aufgabe, die Verfolger aufzuhalten. Ah. Gut, dann hätten die Häscher diese verfolgen statt sich durch das Abschließen eines gewonnenen Kampfes aufhalten lassen können. Sie hätten auch die lädierte Nachhut ihrerseits als Geiseln nehmen können, um nachher auszutauschen (oder sie zumindest auszufragen). Das ist jetzt rein eine beispielhafte, für mich auch durchaus interessante, Diskussion der Handhabung dieser konkreten Situation. Ich möchte midgardholics allgemeinen Punkt dadurch aber nicht bestreiten: es gibt Situationen, wo zwischen Deus Ex Machina und Gruppentod zu wählen ist. Unter der Voraussetzung einer solchen Situation finde ich seine Lösung nicht schlecht, wobei sie vielleicht noch mit gewissen Kosten für die Spielerfiguren verbunden sein sollte (z.B. daß sie sich dem sie rettenden Ormutspriester zu Dank verpflichtet fühlen und diesem daher bei seinen Bekehrungsversuchen unterstützen werden - was für das Abenteuer eine Komplikation darstellt).- Richtige Spielleitervorbereitung
Es gab hier auch mal eine Diskussion über das Verhältnis von Spielerfiguren und Autoritäten... ... irgendwie sind Rebellen nicht immer beliebt (aber manchmal sehr heroisch). Ich würde zwar an der geistigen Gesundheit einer Figur zweifeln, die wegen einer einzigen Ohrfeige Todfeindschaft schwört und umsetzt, aber zumindest bräuchte ich mir dann für die nächsten Wochen keine Sorgen mehr um Abenteueraufhänger zu machen. Die Zeit könnte ich nutzen, um mir einen neuen Kampagnenanfang für die nächste Gruppe auszudenken, denn tendenziell wird eine Gr 2/3-Figur, die sich (aus in der Sicht der Spielwelt so nichtigem Anlaß) mit einem Laird anlegt, als Wildschweinfutter enden...- Richtige Spielleitervorbereitung
erklär mir was du damit meinst? Spieler: "Aber my Laird, Ihr könnt doch nicht diesen Hirsch jagen!" SL: "Und ob ich das kann. Ich bin der Laird, es ist ein Hirsch!" (evtl. noch ein Verweis auf das traditionelle Jagdrecht) Spieler: "Aber das, äh, dürft Ihr nicht!" (oder ähnlich sinnvolle Beiträge).- Richtige Spielleitervorbereitung
Tja, in dem Fall [spoiler=Weg nach Vanasfarne, Druidenmond] ... würde der SL bei entsprechenden Tendenzen seiner Spieler dafür Sorge tragen müssen, daß der Laird in der Szene seinerseits hinreichend mit Truppen unterfüttert ist, damit ihn eben gerade nicht eine dahergelaufene Gruppe von Zweitgradigen erschlägt. Für die bietet sich dann eine schöne Gelegenheit zum Rollenspiel, direkt aus Braveheart: wie geht man mit ungerecht(empfunden)er Herrschaft um?- Richtige Spielleitervorbereitung
Ein Teil der Dynamik des Abenteuers ist, daß der Laird einen Hirsch jagt. Da steckt natürlich etwas dahinter, so kann ich es aber hoffentlich ohne Spoiler stehen lassen. Schwerttänzers Herausforderung ist nun: wie bereitet man das vor? - es gibt mindestens eine Szene, in denen den Spielern klargemacht wird, daß der Laird den Hirsch jagen will und wird. Da wird ihnen im Prinzip einfach ein Plot-Element vorgestellt, sie dürfen zugucken und zuhören. Der Spielleiter könnte sich überlegen, wie er reagieren wird, wenn die Spieler versuchen, zu diskutieren. Das kann auch kurze Erklärungen einschließen, daß für Albai das Jagdrecht des Laird so natürlich wie der Regen am Morgen ist. - was können die Spieler machen, um die Jagd zu behindern, und wie könnte man das regeltechnisch umsetzen? - es gibt mindestens eine Endszene, in der so oder so etwas mit dem Hirsch passiert (er stirbt z.B.). Die kann man auch schon einmal vorbereiten. Da wird aber nur eine von mehreren gebraucht werden. - könnte sonst noch etwas passieren, das Einfluß auf die Jagd hat? Wenn ich mich richtig erinnere, enthält das Abenteuer 1-2 Anregungen für "andere" Ereignisse. Das Abenteuer enthält übrigens auch eine Tabelle, anhand der für das Fortschreiten der Jagd gewürfelt werden kann - damit der SL auch noch etwas Spannung am Tisch hat.- Improvisation
Ist Curilias' Frage vielleicht: wo fängt die Vorbereitung speziell für ein bestimmtes Abenteuer an? Irgendwann werde ich mal wieder leiten und irgendwie hilft das hier auch bestimmt dabei, aber wenn ich das erfassen wollte, dann würde ich keineswegs diesen Nachmittag jenem noch unbekannten nächsten Abenteuer zurechnen wollen. (Abschweif: in der Kostenrechnung gibt es die sogenannte Stufenweise Deckungsbeitragsrechnung. Was man einem Produkt direkt zurechnen kann an Kosten, wird direkt mit ihm verknüpft. Unterm Strich bleibt etwas übrig. Das wird summiert, "Deckungsbeitrag" genannt (es ist also eine Art "Zwischengewinn auf unvollständiger Basis"), und auf die nächste Abstraktionsebene gehievt, z.B. Produktgruppe. Dort wird die Summe der Deckungsbeiträge der Summe der für diese Ebene - Produktgruppe - spezifischen Kosten gegenübergestellt. Übrig bleibt wieder ein DB, den man auf die nächste Ebene mit hochnimmt, usw. Ich kenne kein managementrelevanteres Kostenrechnungssystem. Hier angewandt: es gibt eine Vorbereitung direkt aufs Abenteuer bezogen, eine Vorbereitung bezogen auf alle Abenteuer, die ich z.B. jemals in Alba oder jemals für diese Figurengruppe leiten werde, eine Vorbereitung bezogen auf alle Midgard-Abenteuer, die ich leiten werde, eine Vorbereitung bezogen auf alle Fantasy-Abenteuer, etc... - je nachdem, wie verschieden ich rollenspiele)- Was ist Euch 2009 beim Rollenspiel am Wichtigsten?
Laßt tausend Blumen blühen (ich meine das nicht so, wie Mao damals). Ich wußte schon immer, daß meine Schusseligkeit irgendwo etwas Gutes hat. So können wir jetzt direkt empirisch feststellen, wo der Erkenntnisgewinn größer ist. Perfekt!- Was ist Euch 2009 beim Rollenspiel am Wichtigsten?
Ich will die eierlegende Wollmilchsau!- Das Positive an ARS und Erzählspiel
- Richtige Spielleitervorbereitung
Eine Herausforderung vom Schwert: dem bin ich noch nicht begegnet.http://www.branwensbasar.de/shop/article_678-3/Der-Weg-nach-Vanasfarne.html?shop_param=cid%3D41%26aid%3D678-3%26 Der Weg nach Vanasfarne was hättest du hierfür vorbereitet? Grenzen wir es mal ein: erst mal nur für das erste Abenteuer, Orcwinter. Was bereiten wir vor? - jeder SL wird grundsätzlich einmal als Möglichkeit annehmen dürfen, daß das Abenteuer so durchläuft, wie der Autor es angenommen hat. Das heißt: es sollte erst einmal gegen die Gruppe geprüft werden: haben alle die notwendigen Fertigkeiten (um die Diskussion nicht vollzuspoilern, bleiben wir abstrakt: wie ist es z.B. mit Kletter-, Schwimm- oder Schleich-Szenen? Ist es notwendig, solche Fertigkeiten zu einem bestimmten Grad zu beherrschen, um das Abenteuer zu bestehen? Tun das die Figuren? Wenn nicht, gibt es Alternativen? Wenn nicht, welches Abenteuer spiele ich stattdessen?). Sind die Figuren hinreichend kampfstark? - wo können sich die Spielerfiguren "anders" entscheiden? Zuerst einmal können sie sich von vornherein weigern, auf Orcjagd zu gehen. Es wäre also grundsätzlich nachzudenken, was in der Spielwelt dann passieren würde (es geht hier um Figuren vom Grad 1; die Spielwelt wird nicht aufhören, sich zu drehen. Es kommen vielleicht nach ein paar Tagen ein paar andere Abenteurer erfolgreich von dieser Mission zurück und haben die armen Bauern stattdessen gerettet). Vielleicht sollte sich der SL außerdem zwei, drei generische Stadtabenteuer-Aufhänger zurechtlegen (da könnte man vielleicht z.B. in Cuanscadan klauen), damit auch bei passiven Spielern etwas los ist. Natürlich sind irgendwo die Spieler auch mit dafür verantwortlich, daß sie etwas erleben. Ihre Figuren sind Abenteurer, keine Sofakissen. GH hat sich, wenn ich das richtig erinnere, auch Gedanken gemacht, wie man die Spielerfiguren in den Kampagnenplot hineinschustern kann, selbst wenn sie das erste Abenteuer verweigern. - ich habe jetzt das Abenteuer nicht direkt noch einmal durchgelesen, und möchte hier auch nicht alles verspoilern müssen, deshalb postuliere ich einfach mal, daß es da irgendwann auch um das Eindringen in eine Orchöhle geht, und die Spielerfiguren irgendwann davor stehen und sich entscheiden können, ob sie das wollen, oder nicht. Wenn nicht, was passiert dann in der Spielwelt, und was können die Abenteurer in den verschneiten, Orcverseuchten Bergen stattdessen erleben?- Was ist Euch 2009 beim Rollenspiel am Wichtigsten?
Ja, Prioritäten, liebe Freunde, Prioritäten... (das gleiche Problem gab's bei der Vorgängerumfrage auch. Die Leute können sich einfach nicht entscheiden). Die "bekannten" Auswahlen sind übrigens in der Reihenfolge der Prozentsätze bei der vorigen Umfrage. Die dort am wenigsten gewählte ("die besten Artefakte zu bekommen") habe ich herausgekickt. Die drittwenigste ("eine Figur im Grad hochzuleveln") habe ich allgemeiner umformuliert. Die Rätsel fliegen nächstes mal raus, sofern sie jetzt nicht -zig Leute mögen...- Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
- Was ist Euch 2009 beim Rollenspiel am Wichtigsten?
Nachdem die letzte Umfrage viele Jahre treu ihren Dienst getan hat, laßt uns mal schauen, wie wir heute denken... ... mit extra super-ARS-Auswahlmöglichkeiten gratis kostenlos auch noch dabei! - Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?