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Ma Kai

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  1. Das fand ich gut. An konkreten Beispielen kann man diese Diskussion vielleicht besser festmachen. Abstrakt ist es doch klar - wenn alle Spaß haben, waren alle gut! Als konkrete Rückmeldung, in dem Fall war's noch relativ einfach, weil die andere Seite in der mitgeschleiften Geisel einen recht handfesten Grund dafür hatte, ihrerseits das Schlachtfeld baldmöglichst zu verlassen und mit dem intakten Entkommen schon zufrieden zu sein. Deine Gegner hätten also halbwegs plausibel auch einfach in der Nacht verschwinden können. Du hast mit dem Begriff nicht angefangen, aber es würde mir irgendwie besser gefallen, wenn wir den doch hart negativ besetzten Begriff "Betrug" hier herauslassen würden. Wir könnten uns ja über ("für mich" - ohne Anspruch der Allgemeingültigkeit) "akzeptabel/nicht akzeptabel" unterhalten.
  2. und was machst du wenn die Mitspieler gegen die Glaswand laufen, bzw sie durchbrechen - also nicht zufälligerweise in die gleiche Richtung wollen? Das diskutieren wir ja gerade lang, breit, tief und vor allem: schon gaaanz lange. Wenn es noch eine fünfte Dimension gäbe, hätte sich die Diskussion mit ihren vielen Tentakeln auch in dieser schon weit und breit ausgebreitet. Aber um die Frage zu beantworten: der perfekte "Erzähler" hat dafür natürlich auch eine Erzählung vorbereitet. Der nicht-Erzähler erzählt einfach irgendwas, vielleicht unterstützt durch den einen oder anderen Würfelwurf.
  3. Die gegenwärtig heiße Diskussion über Erzählen, "ARS" und Zufallstabellen weist darauf hin, daß es unterschiedliche Arten der Spielleitervorbereitung gibt, die sich in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich bewähren... Eine "Erzählung" wird entlang ihres erwarteten Weges detailliert (oft mit Bildern, Musik, Lageplänen, Spieldaten) ausgearbeitet. An erwarteten Entscheidungsknoten (wo also Spielerhandlungen oder Würfelergebnisse auf den Handlungsablauf Einfluß nehmen können) werden mehr oder weniger explizit "wenn/dann"-Tabellen aufgestellt, ggf. sogar Alternativ-Verläufe definiert, mit denen die Handlung im Bedarfsfall wieder in den Plot zurückgelenkt werden kann. Nachteil: extrem hoher Vorbereitungsaufwand, kann durch eine einzige "unlogische" Spielerentscheidung alles Makulatur werden. Vorteil: manchmal liebt man Tage und Abende, an denen man jede Spielerfrage mit einem vorbereiteten Ausdruck in Farbe beantworten kann. Es ist wie eine gelungene Präsentation. Ein "ARS" wird wie die Ausgangssituation eines Brettspiels definiert: diese Parteien haben diese Mittel und diese Ziele. Vielleicht wirft man noch ein paar Zufallstabellen mit hinein, damit es nicht langweilig wird. Und los geht's. Schlitten anstoßen und runter den Berg. Nachteil: der SL muß extrem auf Zack sein. Die atmosphärische Dichte eines Erzählspiels wird nicht immer erreicht (es ist halt nicht alles von vornherein darauf abgestimmt, in ein ganz großes Finale zu kulminieren). Es schleichen sich trotz allem hier und da kleine Fehler ein. Vorteil: Adrenalin pur. Die Spieler genießen größtmögliche Flexibilität. Irgendwo muß man das doch zusammenbringen können? Natürlich profitiert auch ein Szenario, das eigentlich nur aus Interessengruppen besteht, von detailliert ausgearbeiteten Objekten. Natürlich profitiert auch ein detailliert ausgearbeiteter Plot davon, wenn die Spieler sich als Herren Ihrer selbst fühlen, Entscheidungsfreiheit spüren, womöglich auch nutzen (jetzt hat der SL auch mal wieder was zu tun). Wie bereitet Ihr Euch normalerweise vor? Wie fördert Ihr die Kompatibilität Eurer Vorbereitung mit den beiden Spielerbedürfnissen nach Handlungsfreiheit und Erzählungsdichte?
  4. Leute, eine der richtigen Dinge, die Rose von Ravensburg Euch sagen will, ist dieses: wenn Ihr Euch hinhockt und einen ganzen abend lang nur vorbereitetes Programm abspult (weil so klasse vorbereitet und die Reaktionen der Spieler genau vorhergesehen und sie folgen aufs Wort) - dann habt Ihr Euch eine Riesenarbeit gemacht und werdet Euch trotzdem ziemlich schnell langweilen. Für den SL ist das dann nichts mehr als Wiederkäuen. Was uns die Kollegen Schwert und Rose hier raten, ist: egal, wie viel wir vorbereiten: wir sollten es zulassen, auch selbst am Spieltisch mit überrascht zu werden. Da pumpt dann schon mal etwas mehr Adrenalin, da können auch mal kleinere Fehler passieren, aber der Vorbereitungsaufwand (für die gleiche Erlebnisdichte) reduziert sich auf für Normalsterbliche tolerable Ausmaße und der Spielleiter kann selbst am Ende des Abends auch mal wieder sagen: "heute habe ich etwas erlebt".
  5. Sorry,. da laufen bei mir ein zwei Diskussionen quer. Aber es ist doch so: Der SL muß - die Vidhingfahrer darstellen - die Stadtwache - eventuelle Kapitäne im Hafen - die Stadtoberen - Zivilisten und gleichzeitig überlegen, wie der Fiesling weiter vorgeht. Da ist der SL ganz schön beschäftigt und wird Fehler machen - sowohl was Konsistenz des Settings, als auch die Pläne des Schurken angeht. Sorry, ich plane lieber vorweg, wenn es um solch grundlegende Dinge geht - wobei der Ausgang immer offen ist und von den Spielern abhängt! Genau so etwas hatte ich hier auch schon ausgeführt...
  6. Dein Vorschlag kommt bei der verlinkten Abstimmung etwas* zu spät. Detritus *Gute sechs Jahre! Soll ich mal eine neue aufmachen?
  7. Übrigens, mir fällt gerade auf: irgendwie sollte noch eine ARS-taugliche Option hier http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=872&highlight=warum+rollenspiel eingefügt werden. Bisher klingt das so, als wären wir alles Erzählweicheier.
  8. Geschichten erzählt bekommen. Da hängt wohl ganz viel daran, wieviel gefühlte Freiheitsgrade man hat. Wenn man die Glaswand nicht sieht, wähnt man sich in der freien Pläne...
  9. Thema von Fabian wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Och, je nachdem, wie weit sich die Spielerfiguren vom "vorgesehenen" Handlungsstrang entfernen, könnte es auch notwendig werden, ganze Handlungsschauplätze neu zu schaffen. Das Risiko steigt natürlich mit der Komplexität der neu geschaffenen Elemente...
  10. Na ja, manchmal ist die Beschreibung in der Tabelle so, daß signifikanter Interpretationsspielraum bleibt. Da kann man sich dann sogar selbst noch überraschen.
  11. Natürlich spiele ich auch, wenn ich SL bin. Eine andere Rolle/Funktion, aber deshalb spiele ich trotzdem. Und wenn's mir keinen Spaß macht, dann lasse ich es bleiben. Wieso sollte ich mir die Mühe machen, wenn ich davon nichts hätte?
  12. Positiv am ARS dürfte neben der Handlungsfreiheit das Wettbewerbsgefühl sein. Den Spielern wird nichts geschenkt, sie müssen jeden Erfolg "gegen" den Spielleiter erkämpfen, damit können sie darauf auch stolz sein. Wenn man beim Erzählspiel das macht, was der SL vorgesehen hat, kann man atmosphärisch wunderbar dichte, stimmige, perfekt vorbereitete und durchgezogene Abenteuer erleben.
  13. Nun ja, wenn man dem Konzept anhängt, daß die Geschichte sich einem trägen Strom gleich in eine bestimmte Richtung fortbewegt, ob nun der Einzelne dies oder jenes tut oder nicht, dann hätte es vielleicht noch etwas zu retten gegeben... Nachdem so etwas passiert ist, darf es nicht business as usual geben. Es muss spürbare Auswirkungen auf die Kampagne haben. Das haben meine Spieler verdient. Schließt sich das gegenseitig aus? Du kannst doch die Kampagne (teilweise?) weiterführen, auch wenn die Spieler frühzeitig einen Teilerfolg errungen haben. Vielleicht ersparen sie sich dadurch einige Unannehmlichkeiten, oder es wird später etwas einfacher, oder offensichtlicher... ?
  14. Nun ja, wenn man dem Konzept anhängt, daß die Geschichte sich einem trägen Strom gleich in eine bestimmte Richtung fortbewegt, ob nun der Einzelne dies oder jenes tut oder nicht, dann hätte es vielleicht noch etwas zu retten gegeben...
  15. Nun, wie mir scheint, definiert sich ARS vor allem dadurch, daß die Spieler nicht auf Schienen gesetzt werden, sondern machen dürfen, was sie wollen (und das für das Abenteuer maßgeblich ist). Das ist ein Ende des Kontinuums Geschichte erzählen/Spieleraktionen administrieren, an dem man bei entsprechender Präferenz durchaus spielen kann. Meine Kritik (die nicht bedeuten soll, daß der Ansatz komplett zu verwerfen, sondern nur, daß ihm auch nicht kritiklos zu folgen sei) wäre, daß im Extremfall (kein Plot vorbereitet) der Spielleiter dann auf seine sekundengenauen Reaktionen am Spielabend reduziert ist. Er kann eben nicht - auch nicht für den In 100-Gegenspieler - vorher ausarbeiten, wie dieser wohl charaktergerecht (insbesondere auch seinen Fertigkeiten gerecht) auf bestimmte Aktionen reagieren wird, oder auch seinerseits seine Ziele vorantreibt. Das ist für abends acht Uhr nach dem vierten Tag einer gut gefüllten Arbeitswoche eine recht sportliche Anforderung. Dasselbe gilt für den Schüler, der gerade zwei Abende lang gespielt hat und nun zum ersten mal seinen Freunden hinter dem Meisterschirm gegenübersitzt. Auch Spielleiter sind keine perfekten Wesen, die jederzeit für z.T. Scharen von hochintelligenten Figuren angemessen handeln können. Wenn sich aber der Spielleiter vorbereitet, dann präjudiziert er damit unausweichlich seine Reaktionen. Er bereitet ja das vor, was er für den wahrscheinlichsten Ablauf hält. Wenn die Spieler etwas ganz anderes machen, ist für ihn ein gewisses Präferenzgefälle - hier die vorbereitete Aktion, da die Überraschung - nachvollziehbar. ARS mag jetzt sagen, daß dieses Präferenzgefälle falsch sei. Das hat ein richtiges und ein falsches Element. Richtig ist, daß die Spieler eben nicht in bestimmte Richtungen getrieben werden sollen, nur weil der Spielleiter diese besser vorbereitet hat - ARS kritisiert nicht zu unrecht das Kleben an der Vorbereitung. Falsch ist aber, daß solche Präferenzen in dem Augenblick, da das Kind sich auf dem Weg zum Brunnenboden befindet, völlig abzulehnen sind. Die Wahrscheinlichkeit, einen "Blooper" zu fabrizieren, ist einfach größer, wenn der SL sich auf unvorbereitetem Boden bewegt. Wünschenswert wäre eine so flexible Vorbereitung, daß der SL ohne Vorbereitungsgefälle agieren kann. Etwas schwammig wird die Diskussion, wenn man fragt, ob denn die ARS-Welt völlig spielerfigurenzentriert sei, oder auch um diese herum leben dürfe. Wenn nur die Spielerfiguren aktiv handeln, der gesamte Rest passive und farblose Staffage ist, wird das Ganze binnem Kürzestem keinen Spaß mehr machen - es gibt den Spielern auch zu viel Macht in die Hand. Die lebende Spielwelt ist (für viele jedenfalls) einer der Reize des Rollenspiels an sich. Wenn aber die Spielwelt bzw. deren Protagonisten auch handeln, und man nicht in die Sekundenreaktionsfalle oben hereinfallen will, dann muß man etwas vorbereiten (womit wieder ein Präferenzgefälle entstehen kann, und vor allem...), womit in dem Fall Ereignisse und Entwicklungen definiert werden, auf die die Spieler bzw. ihre Figuren zunächst keinen Einfluß haben. Und da ist sie wieder, die Eisenbahn - ein übrigens gerade bei Midgard-Abenteuern nicht unübliches Vorgehen (die Seemeister machen, was sie wollen - egal, ob die Spieler nun rechts- oder linksherumhampeln). Das hat auch durchaus schon zu Irritationen auf Spielerseite geführt. Also: ein interessanter Punkt, wobei sie aber am wirklichen Thema (wie kann sich der SL möglichst effektiv vorbereiten?) vorbeischreiben. Das wird kompensiert durch viel Sendungsbewußtsein und starke Ausdrucksform. Nun denn....
  16. Hach, wenn die QBs doch endlich da wären... mit Magie da noch dazu kämen sicher ein paar ganz besonders tolle Bauwerke heraus...
  17. Wenn Du das Abenteuer noch um eine beeindruckende Szene erweitern willst, könnten die Magier die Abenteuerer auch - nach ihrer Ankunft mit den Versorgungsgütern, und vor dem Auftrag mit dem Buch - mitnehmen auf eine eintägige Expedition zum Vulkan rauf, um z.B. eine Spalte zu untersuchen, die sich in der Erde aufgetan hat (und die natürlich irgendwann zum Magma führt, das dann vom mitgekommenen Covendo-Magier gerade noch, nachdem sich alle schon die Haarspitzen versengt haben, vorläufig gebändigt und wieder zugezaubert wird). Mit so Sachen wie Klettern, Höhlenbewohnern u. dgl. haben es die Magier halt nicht so, da ist man für etwas handfestere Gesellschaft hin und wieder ganz dankbar...
  18. Nicht wirklich. Gestehe mich des Schwampfens in den Hallen des Wissens für schuldig. Ab zur nächsten Kneipenschlägerei, da bin ich jetzt vielleicht besser aufgehoben.
  19. Interessante These, besonders in Punkto Kampffähigkeiten. Wenn man also ein Jahr lang ständig in verruchte Kneipen geht und dort die Kneipenschlägereien mitmacht (und einigermaßen gesund überlebt), kämpft man also besser, als wenn man ein Jahr lang jeden Tag bei einem guten Ausbilder das Kämpfen systematisch erlernt. Schicken nicht in den Kung Fu-Filmen die alten Lehrmeister schließlich ihre jungen Schüler auch irgendwann auf Abenteuer aus, weil sie ihnen nichts Neues mehr beibringen können?
  20. Und was macht dieses Harn-Abenteuer zum besten? Irgendeine Abstimmung kann es wohl nicht gewesen sein, denn Harn dürften noch etwa 1-2 Größenordnungen weniger Leute als Midgard spielen, womit es garantiert nirgendwo auf einen vorderen Platz geraten könnte...
  21. Aber natürlich! Und die eine oder andere Kröte, Kupfermünze oder vielleicht auch sonst noch etwas wird er sicher finden. Und gaaanz viel Schlamm.
  22. Wo ich grad hier bin: wie viele Monate Lieferzeit hat das Wii-Balance-Board jetzt eigentlich? Das ist ja zum Auswachsen. Entweder ein Viertel draufzahlen, oder fast ein halbes Jahr warten!
  23. Die leisten dann die "qualifiziertesten" Lösungsbeiträge.
  24. Ich habe keine Ahnung, was du mit Schnapsideen meinst. Mir geht es nur um Handlungen. Also wenn der Spieler festlegt, was seine Figur tut. Und da gehe ich natürlich auf jede ein. Wie käme ich dazu, diese Vorhaben zu werten und nur mir genehme zuzulassen? Na ja, um ein Beispiel von vor ein paar Seiten wieder in den Ring zu werfen: nur weil eine Spielerfigur plötzlich, mitten im lidralischen Hinterland und ohne konkreten Anlaß, plötzlich anfängt, jeden Dorfbrunnen auf Geheimgänge zu untersuchen, heißt das noch lange nicht, daß da jetzt plötzlich welche sind. Es sind halt Dorfbrunnen, so oder so.
  25. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Vielen Dank Euch allen für die sehr hilfreichen Beiträge. Ich habe es jetzt geändert auf Belebungshauch und... Funkenregen. Sonst wäre ein Heiler etwas "unterbelohnt" gewesen, ein Magier aber hätte bei gleich zwei guten Sprüchen glänzende Augen bekommen. So sind es, finde ich, zwei hübsche, nicht abenteuerzerstörende, aber kreativ einsetzbare, durchaus mächtige, Sprüche. Druiden, Schamanen und Beschwörer könnten jetzt noch genervt sein, aber erstens sind die recht selten, zweitens zumindest die ersten beiden nicht direkt die Spruchrollenlerner, und drittens kann man ja auch noch tauschen (wenn man jemand findet).

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