Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
- Kieler Woche - Midgard, bzw. Perry Rhodan - 26.06.09 bis 28.06.09
- Ziegenspuren (aus "Geister der Vergangenheit")
- Artikel: Ulvar Numbar
- Artikel: Ulvar Numbar
- Rollenspiel ist...
- Artikel: Ulvar Numbar
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- Wieviel Kampf braucht ein Abenteuer
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Wieviel Kampf braucht ein Abenteuer
Och so 'n Kampf hier und da hat doch was Erfrischendes. Ich möcht' nicht sagen, ich käme nicht ohne aus, aber so hin und wieder kommt es doch gut an. Eigentlich sollte ich mich wohl stärker dafür aussprechen, da von drei Heimatkampagnencharakteren einer ein Ordenskrieger und einer ein Söldner ist (der dritte ist ein Glücksritter mit beidhändigem Kampf, also eigentlich alle drei entsprechend veranlagt). Die Gruppe hat es auch ganz gern, wenn sie hin und wieder etwas kloppen darf.
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In welchem Zeitalter spielt ihr?
Jetztzeit, allerdings ist es kaum relevant. Wir ignorieren weitgehend die Seemeisterverweise, und Midgard ist ja nicht sooo dynamisch. Der Aufwand, Abenteuer zu schreiben, die eine der vergangenen Zeiten tatsächlich so nutzen würden, daß es einen Unterschied machen würde, würde uns von allen Experimenten abschrecken. Ich finde es interessant, daß bereits mehrere ins alte Ta-Meket zurück sind. Das war offensichtlich im Eschar-QB sehr gelungen dargestellt, oder gibt es ein offizielles Abenteuer, das dies quasi natürlich macht (bitte spoilern, falls notwendig)?
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Aquädukte - Lebensadern einer Metropole
Hmmm, die Seemeister waren Wasserelementarmeister, nicht? Da könnte noch was unter der Stadt schlummern...
- Alkohol am Würfel ?
- Besondere Runen-Pfeil(e)
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PRI Kultwaffen im Rollenspielalltag
Diesen "Vorwurf" würde ich mit einem freundlichen Schulterzucken beantworten. Diese Figur im Besonderen hat einige GFP in andere Waffen- und verwandte Fertigkeiten "versenkt", die sie jetzt in keiner Weise mehr nutzt. Man sieht dem Bogen an, daß das keine (reine) Powergamer-Figur ist. Allerdings muß ich auch ganz ehrlich zugeben, daß ich mit dem Stoßspeer wirklich nicht unzufrieden bin. Ich fühle mich keineswegs unterbewaffnet. Demnächst lerne ich noch Reiten und Kampf zu Pferd, dann kommt der Zahnstocher vielleicht irgendwann noch besser. Es ist aber auch Bestandteil der Logik der Spielwelt, daß Kultwaffen von Kriegsgottheiten einen gewissen praktischen Sinn haben. Sonst wären es Niederlagengottheiten.
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PRI Kultwaffen im Rollenspielalltag
Die hinzugekommenen Fragen: In der konkreten Situation war eine Flucht durch eine kritische Beinverletzung unmöglich, der Rest der Gruppe bereits gefangen und gefesselt (aber nicht direkt ermordet) worden, und die militärische Lage eindeutig. Es gab also (schwache) Anhaltspunkte dafür, daß es zumindest keine Menschenfresser waren. Ich habe mich nicht aggressiv verhalten, d.h. keinen aussichtslosen Kampf gekämpft (so viel Grips erlaube ich selbst einem Ordenskrieger eines Kriegsgottes), somit den Kerlen keinen Grund zu Blutrache o. dgl. Gefühlen gegeben, sondern mich halt schon gleich kampflos ergeben. Aber halt nur mit Speer. Sie haben versucht, mir den Speer aus der Hand zu schneiden, das hat auch ein paar LPs gekostet. Da habe ich JL die Zähne zusammenbeißen lassen. Wenn sie richtig draufgehauen hätten... weiß nicht, entweder hätte mir eine schwere Verwundung die Entscheidung abgenommen, oder ich hätte ihn dann wahrscheinlich "in Ehren" losgelassen. Als Ordenskrieger darf man ja eine heilige/magische Waffe seines Gottes haben. In diesem Fall handelt es sich um einen verzierten Speer (+1/+1), den er kurz nach seiner Bekehrung im persönlichen Zweikampf, allerdings mit Hilfe seiner Freunde, einer lebenden Statue abgenommen hat. Er hängt schon an dem Ding.
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PRI Kultwaffen im Rollenspielalltag
Noch nicht vorgekommen. Schwert auspacken, denke ich. Ja, der Stoßspeer ist ein bißchen sperrig und dürfte z.B. in Gebäude eigentlich oft gar nicht mitzunehmen sein. Wir übersehen das großzügig. Dafür spielen wir auch nicht mit dem Waffenrang-Bonus. Man kann alles zu Tode regeln.
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PRI Kultwaffen im Rollenspielalltag
Mein John Little ist zwar nur ein Ordenskrieger, aber selbstverständlich hat er sich auf den Stoßspeer spezialisiert und benutzt diesen bei jeder sich bietenden Gelegenheit. Inzwischen ist Stoßspeer auch seine höchste Waffenfertigkeit. Er trennt sich nicht von der Waffe (so wurde er z.B. in einem Kaufabenteuer von Barbaren gefangengenommen, wobei er mit Macht über das Selbst den Speer fest an sich band. Gefesselt haben sie ihn trotzdem, aber den Speer konnten sie ihm nicht abnehmen).
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Spielhilfe zur Charaktererschaffung - Mindestwerte für Fachkenntnisse/Waffen und Kostenersparnis für Fertigkeiten
Das sind wohl manuell eingefügte (d.h. nicht z.B. bedingte Formatierung - soll ich das einfügen und Dir schicken?) Farbcodes für die Kosten. Purpur scheint die höchsten "gesparten" Kosten zu markieren - so tausend aufwärts. Rot 500-999, gelb 100-499. Grau 0-49, damit bleibt für weiß 50-99. Eine wirklich hilfreiche Sache, vielen Dank!
- Rollenspiel ist...
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Lernpunktekosten und GFP Ersparnis Tabelle : Waffenfertigkeiten
Ausgezeichnet. Das werde ich in Zukunft beim Figurenerschaffen neben mir liegen haben, vor allem, wenn Du die beiden anderen Kategorien auch noch machst.
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Ziegenspuren (aus "Geister der Vergangenheit")
Insgesamt ging das Abenteuer nicht schlecht, allerdings scheinen Stadtabenteuer bei uns nicht ganz so gut anzukommen. Das hing wohl damit zusammen, daß es (wie hier auch) öfter gewisse Perioden der Ratlosigkeit gab. Etwa einen Tag nach dem Verlust des Jungen wußten wir nicht mehr so recht, was wir machen sollten. Wir hatten einiges mit dem Verbotenen Ort gemacht (der Rawindi hatte auch eine Ziege geopfert, nachdem dem Thaumaturgen das rohe Herz doch etwas zu eklig war), hatten unsichtbar das Arbeitszimmer des toten Priesters durchsucht und den Geheimgang zum Tempel gefunden (das rettete später dem heimsteinattackierenden Glücksritter das Leben) und uns ein wenig mit den Abanzi angefreundet (ha! Schön geholfen hat uns das, den Jungen wiederzufinden!), aber dann gingen uns ein wenig die Ideen aus. Glücklicherweise war da auch gerade die Sitzung zuende, und bis zum nächsten mal hatten wir einerseits noch ein paar mögliche Informationsquellen festgestellt (Covendo, der zweite Tempel, Gassenwissen), und zweitens zwei wie sich herausstellte, fast beide zutreffende Hypothesen hinsichtlich des Schicksals des Jungen aufgestellt, deren zweite letztendlich zu dessen Befreiung führte: (1) jemand von draußen hat ihn fallen sehen/hören und er liegt jetzt in einem Keller im Koma (nun ja, das Koma traf zu, und es war fruchtbar, rund um den Verbotenen Ort Leute zu fragen, das brachte uns zur Suche nach Tiona), und (2) jemand innerhalb des VO - kann dann eigentlich nur eine Abanzi sein - hat ihn mitgenommen (da war allerdings unsere Frage, warum er keinen Rabbatz gemacht hat - aber das führte uns zu den Abanzi und zur Käserei). Insgesamt waren die Stimmen hinterher gemischt, manche Mitspieler fanden, es sei nicht genug los gewesen, mir persönlich hat es ganz gut gefallen.
- Ziegenspuren (aus "Geister der Vergangenheit")
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Ziegenspuren (aus "Geister der Vergangenheit")
Nun, uns ist dies geglückt (ggf. aber mit Nachhilfe vom SL). Wir haben von den Abanzi (die zu dem Zeitpunkt bereits vor dem Mob der Stadt geflohen waren; wir sind ihnen hinterhergeritten) erfahren, daß Tiona mit dem Käsemacher befreundet ist, haben dort allerdings nichts gefunden (obwohl wir, unter dem Vorwand der Käsehandelsabsicht, den ganzen Hof besichtigen durften). Später haben wir aber, nach Rückverfolgung des erpresserischen Zettels zum Boten, dessen Überbringer für unsere Zwecke eingesetzt und mit einer ordentlichen Belohnung sämtliche Straßenjungs des Ortes zur Suche nach Tiona eingesetzt. Die haben sie dann in der Käserei erspäht und so konnten wir sie und den Jungen finden.
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In der Hitze von Meknesch (WestCon 2009)
Auf jeden Fall können wir diese Diskussion mal vorne halten.
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Stimmenwerfen
In dieser besonderen Situation würde das wohl geschehen. Ohne nachschauen zu können, ob Stimmenwerfen ein Wortzauber ist, wäre es dann eventuell möglich, durch dieses den Aufenthaltsort des Zauberers zu verschleiern. Es gibt doch auch eine entsprechende Fertigkeit, nicht (Stimmen nachahmen, das erlaubt doch auch Stimmenwerfen, oder)? Die ist gar nicht teuer, selbst für Zauberer.