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Hallo alle zusammen,

 

hat ein Kämpfer einmal Grad 10+ erreicht, werden Kämpfe zwischen reinen Kämpfern (also ohne Magieeinsatz) immer öfter durch kritische Treffer und nicht durch AP/LP-Verlust entschieden. Jeder 20. Treffer ist ein kritischer Erfolg. Das nimmt Kämpfen viel von der Spannung. Genausogut könnte ich auswürfeln, wer von beiden den ersten kritischen Treffer erzielt. Ich halte das für langweilig.

 

Auf der anderen Seite halte ich es für falsch, kritische Treffer bei Kämpfen zu unterbinden, bzw. sie durch eine Bestätigungsregel zu entschärfen.

 

Eine rechte Lösung mag mir da nicht einfallen. Habt ihr eine Idee, wie man das Problem lösen kann?

 

Viele Grüße

hj

 

p.S.: Bitte hier nicht darüber diskutieren ob das Problem überhaupt besteht, oder ob man auch Handlungsbedarf sieht oder nicht. Ich möchte hier, sofern es möglich ist, eine Lösung für mein Problem erarbeiten, also eine Hausregel kreieren.

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Auf der anderen Seite halte ich es für falsch, kritische Treffer bei Kämpfen zu unterbinden, bzw. sie durch eine Bestätigungsregel zu entschärfen.

Wenn du die kritischen Treffer nicht entschärfen willst, dann mach sie doch planbarer bzw. wahrscheinlicher.

 

Spontaner Gedanke für eine Umsetzung:

-4 auf Angriff: Kritischer Treffer schon bei der gewürfelten 19

-8 auf Angriff: Kritischer Treffer schon bei der gewürfelten 18

-12 auf Angriff: Kritischer Treffer schon bei der gewürfelten 17

 

Noch ein Gedanke in die gleiche Richtung: Sollten die Verwendung von gezielten Angriffen nicht auch dafür sorgen, dass die Rollen der kritischen Treffer entschärft wird?

Edited by ganzbaf
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Auf den ersten Blick finde ich Ganzbafs Idee sehr schick. Ruhig auch "-16 entspricht Krit ab 16". Natürlich darf der Wert nicht negativ oder 0 werden. Das entsprich so dem Warten auf den "richtigen Treffer". So nach dem Motto erst plänkeln und dann zustechen.

 

Aber so nebenbei gefragt: Spielt ihr nicht mit dem gezielten Angriff. Der ist bei hochgradigen Figuren bei uns extrem beliebt.

 

Blox(halsabschneider)mox

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Mit angenommenen Angriff+19 (1W6+5), Abwehr+24, KR, 17 LP und 75 AP braucht es durchschnittlich mehr als 9 Runden um einen Gegner die AP zu rauben und durchschnittlich 9 Runden um ihn lebensgefährlich zu verletzen. Im Kampf 1:1 sind die Chancen also sehr hoch, dass ein kritischer Treffer die Entscheidung bringt.

 

Allerdings ist bei gleichstarken Figuren eh der Kampfausgang reiner Zufall und bei unterschiedlichen Stärken verschieben sich die Chancen ziemlich schnell ziemlich deutlich. Auch mit den normalen kritischen Treffern.

 

Wenn jetzt an der Zahl der kritischen Treffer nichts geändert werden soll, dann bleibt nur die Änderung der Wirkung. Ein Armtreffer führt nicht mehr automatisch zu einem Ausfall für 2W6+7 Tage, sondern vielleicht nur für ein paar Stunden usw. Allerdings gilt das dann auch für gezielte Hiebe, die ja auch für höhergradige Figuren immer gefährlicher werden (weil beim 2. WW:Abwehr ja die Verteidigungswaffen nicht zählen).

 

Solwac

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Du stößt da wohl an eine Systemgrenze. Sowohl das Erzielen wie das Abwehren eines Krits sind nicht von den Fertigkeiten der Akteure abhängig.

 

Der SL würde ja eine Krithäufiger-Regel ebenfalls (für "seine" Leute) anwenden, damit wäre Deine nächste Frage, wie die Spielerfiguren eine faire Chance erlangen können, die ihnen häufiger beigebrachten Kritischen abzuwehren...

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Also wenn ich Abds Beitrag richtig lese, dann will er eher weniger krit. Treffer haben und nicht noch zusätzliche Möglichkeiten für solche einführen.

 

Nun, es geht hier um einen Gradbereich von 10+. Da werden die Waffenfertigkeiten wohl schon langsam ihr Maximum erreicht haben und die Abwehrwerte schließen wieder auf - insbes. wenn man noch Schilde dazu hat. Das heißt, dass auch gezielte Hiebe zu weniger Treffern führen dürften, als bei Grad 7 Abenteurern.

 

Ich schätze das Problem mal so ein: Relativ viele Angriffe werden abgewehrt, die Rüstungen schützen gut, das AP-Maximum lässt viele leichte Treffer zu. Also geht der Kampf hin und her ohne dass sehr viel passiert. Und so kommt es eben irgendwann dazu, dass ein krit. Treffer auftaucht und alles entscheidet (entscheiden muss) - weil der normale Kampf keine Entscheidung bringt.

 

Als Lösungen würden mir da am ehesten neue Kampffertigkeiten oder besondere Kampfstile (siehe Nelsons Ideen) einfallen. So könnte man vielleicht die Offensivkraft ein wenig stärken - natürlich gepaart mit einer Schwächung der Abwehr. So dürften Entscheidungen rascher fallen.

Z.B. spezielle Techniken zum Knacken des Rüstungsschutzes oder zur Verringerung des Abwehrbonus' durch den Schild.

 

Grüße,

Arenimo

 

Edit: Prinzipielle Frage: Sollen die Kämpfe verlängert werden (also über den ersten krit. Erfolg hinaus), oder sollen sie verkürzt werden, also die Entscheidung schon vor dem ersten kritschen Treffer erfolgen?

Edited by Arenimo
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Wenn jetzt an der Zahl der kritischen Treffer nichts geändert werden soll, dann bleibt nur die Änderung der Wirkung. Ein Armtreffer führt nicht mehr automatisch zu einem Ausfall für 2W6+7 Tage, sondern vielleicht nur für ein paar Stunden usw.

Diese Änderung verhindert aber auch nicht dass der krit. Treffer den Kampf entscheidet.

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Also wenn ich Abds Beitrag richtig lese, dann will er eher weniger krit. Treffer haben und nicht noch zusätzliche Möglichkeiten für solche einführen.

 

Wenn er weniger kritische Treffer haben wöllte, dann würde er wahrscheinlich einfach eine Bestätigungsregel einführen. Das hat er aber von vornherein als Lösung ausgeschlossen...

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Wenn jetzt an der Zahl der kritischen Treffer nichts geändert werden soll, dann bleibt nur die Änderung der Wirkung. Ein Armtreffer führt nicht mehr automatisch zu einem Ausfall für 2W6+7 Tage, sondern vielleicht nur für ein paar Stunden usw.

Diese Änderung verhindert aber auch nicht dass der krit. Treffer den Kampf entscheidet.

Richtig, aber die Auswirkungen sind für das weitere Abenteuer nicht so hinderlich. Wenn eine Figur in einem Kampf ausfällt, dann ist das für den Spieler meist besser zu verkraften als das Wissen, dass für die nächste Aktion eine Pause oder Allheilung fällig wird. Und auch wenn in einer hochgradigen Gruppe der Spruch verfügbar ist, so bedeutet es einige Mal eine halbe Stunde und die entsprechenden AP. Auch mit Zaubern+23 gelingt das Zauberduell nicht automatisch...

 

Solwac

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Richtig, aber die Auswirkungen sind für das weitere Abenteuer nicht so hinderlich.

Richtig. Nur waren die Auswirkungen eben nicht die Motivation für Abds Frage. :dunno:

 

hat ein Kämpfer einmal Grad 10+ erreicht, werden Kämpfe zwischen reinen Kämpfern (also ohne Magieeinsatz) immer öfter durch kritische Treffer und nicht durch AP/LP-Verlust entschieden. Jeder 20. Treffer ist ein kritischer Erfolg. Das nimmt Kämpfen viel von der Spannung. Genausogut könnte ich auswürfeln, wer von beiden den ersten kritischen Treffer erzielt. Ich halte das für langweilig.

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Wie wäre es, wenn ihr die Regel, dass ein kritischer Erfolg beim Angriff nur durch einen kritischen Erfolg bei der Abwehr gekontert werden kann, bei Kämpfen zwischen hochgradigen Figuren aufhebt?

 

Diese Idee finde ich gut (würde die Regel aber allgemeingültig aufheben).

 

Also kritische getroffen, falls

- kritisch abgewehrt: nur leichter Schaden

- normal abgewehrt: normaler schwerer Schaden

- nich abgewehrt: kritischer Schaden

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Doch spielen wir. Aber bei einem Abwehrwert, der sich langsam der 30 nähert (dank Schild) gehen gezielte Treffer auch eher selten durch. Ich spreche von wirklich hohen Graden.

 

Viele Grüße

hj

 

Wie wär's mit einer Fertigkeit analog "Köpfen" (GB 40), mit auch die Abwehrchance auch bei gezielten Gliedmaßentreffern verringert werden kann?

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Ich hatte mal mit dem Gedanken gespielt, sowohl für Angriffe als auch Abwehr eine Rangordnung (Kritwertung) einzuführen. Das hätte in etwa so ausgesehen:

 

Für alle x (3 oder 4) Angriffs- oder Abwehrwert gibts +1 zur entsprechenden Kritwertung. Kämpfer (die zu Beginn schon +7 Angriffswert haben) kriegen also zu Beginn schon +1 dazu. Es ist dabei egal, woher man den Bonus auf seinen Wert bekommt - Schilde, Zauber, Charakterboni oder Situationsboni - sie zählen alle dazu.

 

Für jeden Angriff mit Abwehr wird die Differenz zwischen den Kritwerten gebildet. Diese Differenz wird dem mit der höheren Kritwertung dazuaddiert.

Beispiel: Krieger Adam mit +5 Kritwertung auf Angriff trifft auf anderen Krieger Berthold mit Kritwertung +6 auf Abwehr. Die Differenz ist 1 also bekommt Berthold +1 auf seinen Kritbereich auf Abwehr (also: kritische Abwehr für 20 und 19). Die Bereiche können nicht kleiner als 1 werden (eventuell ist es auch sinnvoll eine Obergrenze zu definieren) .

 

Dieser Modus findet nur dann Anwendung, wenn eine Abwehr auch möglich ist, nicht z.B. gegen einen wehrlosen Charakter.

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Eine Lösung für das Problem geben die Regeln selbst vor. Ab einem bestimmten Grad und Erfolgswert ist es für den Kämpfer sinnvoll gezielte Angriffe zu starten. Das beschleunigt den Kampf ungemein und verringert die Gefahr, dass ein kritischer Wurf ausgewürfelt wird.

 

Allerdings möchtest du den Kampf nicht auf diese Weise verkürzen, sondern in der natürlichen Länge belassen, da er für dich ansonsten an Reiz verliert.

 

Deswegen hier mein Hausregelvorschlag. Wenn du einzelne Teile aus der Tabelle Kritischer Schaden herausnimmst kann der Kampf trotzdem länger spannend bleiben. Teile die ich heraus nehmen würde sind: kritischer Schaden an Armen, Beinen, Hals und Kopf. Für diese Zonen sind bereits gezielte Angriffe vorgesehen. Ein Kampf kann immer noch schnell beendet werden, allerdings nur mit einer dahinter stehenden Absicht. Entsprechend kann natürlich auch mit den anderen Tabellen verfahren werden.

 

beste Grüße

Gindelmer

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Hallo alle zusammen,

 

hat ein Kämpfer einmal Grad 10+ erreicht, werden Kämpfe zwischen reinen Kämpfern (also ohne Magieeinsatz) immer öfter durch kritische Treffer und nicht durch AP/LP-Verlust entschieden. Jeder 20. Treffer ist ein kritischer Erfolg. Das nimmt Kämpfen viel von der Spannung. Genausogut könnte ich auswürfeln, wer von beiden den ersten kritischen Treffer erzielt. Ich halte das für langweilig.

 

Auf der anderen Seite halte ich es für falsch, kritische Treffer bei Kämpfen zu unterbinden, bzw. sie durch eine Bestätigungsregel zu entschärfen.

 

Eine rechte Lösung mag mir da nicht einfallen. Habt ihr eine Idee, wie man das Problem lösen kann?

 

Viele Grüße

hj

 

p.S.: Bitte hier nicht darüber diskutieren ob das Problem überhaupt besteht, oder ob man auch Handlungsbedarf sieht oder nicht. Ich möchte hier, sofern es möglich ist, eine Lösung für mein Problem erarbeiten, also eine Hausregel kreieren.

 

Lösungsvorschlag:

Eine gute Möglichkeit wäre, den Schaden und die Auswirkungen durch die Differenz aus Angriff und Abwehr zu bestimmen.

 

Je größer die Differenz, desto höher der Schaden.

Irgendwo gibt es dazu schon eine ellenlange Diskussion.

 

Das könnte man dann nicht nur als Spezialhausregel für hochgradige Figuren nehmen, sondern das System komplett umstellen.

 

 

Interessant finde ich, daß Deine Schilderung die Realität ganz gut abzubilden scheint, hj.

Zwei gleichwertige Gegner stehen einander gegenüber und letztlich entscheidet das Glück, wer den ersten schweren oder gar kritischen Treffer setzt.

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Im Hinblick hierauf

 

 

p.S.: Bitte hier nicht darüber diskutieren ob das Problem überhaupt besteht, oder ob man auch Handlungsbedarf sieht oder nicht. Ich möchte hier, sofern es möglich ist, eine Lösung für mein Problem erarbeiten, also eine Hausregel kreieren.

 

finde ich Sulvahirs Vorschlag am einfachsten praktikabel und am fairsten:

 

Wie wäre es, wenn ihr die Regel, dass ein kritischer Erfolg beim Angriff nur durch einen kritischen Erfolg bei der Abwehr gekontert werden kann, bei Kämpfen zwischen hochgradigen Figuren aufhebt? Der Angriff wäre "nur" dann kritisch, wenn die Abwehr nicht gelingt.
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Hallo!

 

Ich glaube bei Runequest wird folgendes vorgeschlagen:

- wenn beide Gegner sehr hohe Fertigkeitswerte haben (in der Summe ab 150, also z.B. beide 75%), werden bei beiden die Chancen halbiert

- sprich: das Ergebnis sieht für den Aussenstehenden fast gleich aus, ob zwei Luschen sich prügeln oder zwei Profis (außer das sich die Profis profisioneller bewegen)

 

Auf Midgard übersetzt könnte ich mir das wie folgt vorstellen (ohne es durchgerechnet zu haben):

- Annahme: die Summe der Angriffswerte der Gegner ist sehr hoch (>30), dann

- werden die Angriffswerte wie folgt reduziert: EW<jetzt> = EW<original>/2+2

- werden die Abwehrwerte wie folgt reduziert: WW<jetzt> = WW<original>/2+5

- werden die Abwehrwaffen halbiert: EW<jetzt> = EW<original>/2

 

Damit sind die Chancen nicht zu treffen zwar höher, aber auch die Chancen nicht abzuwehren ebenfalls.

 

Beispiel: Es treffen aufeinander

- Megaloman

- EW:Langschwert+16

- WW:Abwehr+20

- EW:gr.Schild+8

- Brachialomon

- EW:Bihänder+20

- WW:Abwehr+21

 

Solange die beiden sich gegenseitig kloppen zählt:

- Megaloman

- EW:Langschwert = +16/2+4 = +12

- WW:Abwehr+20 = +20/2+5 = +15

- EW:gr.Schild+8 = +8/2 = +4

- Brachialomon

- EW:Bihänder+20 = +20/2+4 = +14

- WW:Abwehr+21 = +21/2+5 = +15

 

gruß

Wolfheart

  • Like 1
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...Lösungsvorschlag:

Eine gute Möglichkeit wäre, den Schaden und die Auswirkungen durch die Differenz aus Angriff und Abwehr zu bestimmen.

 

Je größer die Differenz, desto höher der Schaden.

Irgendwo gibt es dazu schon eine ellenlange Diskussion....

Zum Beispiel hier: Hausregel Schadensmodifikation <-- Differenz Angriff-Abwehr ;) Problem ist nur, wenn beide gleich stark sind, ändert das halt auch nichts!

gruß

Wolfheart

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...Auf Midgard übersetzt könnte ich mir das wie folgt vorstellen (ohne es durchgerechnet zu haben)...

 

Und wegen den vielen AP, die die beiden haben, könnte ich mir auch noch vorstellen, dass der AP-Schaden (nicht der LP-Schaden) den die beiden machen auch steigt. D.h. dass die Anzahl der Kampfrunden sinkt.

 

- Annahme: die Summe der Angriffswerte der Gegner ist sehr hoch (>30), dann

- werden die Angriffswerte wie folgt reduziert: EW<jetzt> = EW<original>/2+2

- der "Verlust" an EW wird auf den selbst verursachten AP-Verlust addiert!

- werden die Abwehrwerte wie folgt reduziert: WW<jetzt> = WW<original>/2+5

- werden die Abwehrwaffen halbiert: EW<jetzt> = EW<original>/2

 

Damit sind die Chancen nicht zu treffen zwar höher, aber auch die Chancen nicht abzuwehren ebenfalls.

 

Beispiel: Es treffen aufeinander

- Megaloman

- EW:Langschwert+16

- WW:Abwehr+20

- EW:gr.Schild+8

- Brachialomon

- EW:Bihänder+20

- WW:Abwehr+21

 

Solange die beiden sich gegenseitig kloppen zählt:

- Megaloman

- EW:Langschwert = +16/2+4 = +12

- er macht also (16-12)=4 mehr AP-Schaden

- WW:Abwehr+20 = +20/2+5 = +15

- EW:gr.Schild+8 = +8/2 = +4

- Brachialomon

- EW:Bihänder+20 = +20/2+4 = +14

- er macht also (20-14)=6 mehr AP-Schaden

- WW:Abwehr+21 = +21/2+5 = +15

 

gruß

Wolfheart

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Was will Herr al Rahman denn erreichen? Mir ist das nicht ganz klar. :lookaround:

Er will erreichen, dass Abwehr in hohen Graden mehr Bedeutung gewinnt. Nach der gültigen Regel spielt Abwehr, bzw. deren Höhe, eine untergeordnete Rolle wenn man mit Verteidigungswaffe abwehrt. Ob die Abwehr 24 oder 26 beträgt ist egal, weil eh irgendwann mal die 20 fällt. Der Kampf reduziert sich ausschließlich auf dieses Element.

 

Viele Grüße

hj

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Was will Herr al Rahman denn erreichen? Mir ist das nicht ganz klar. :lookaround:

Er will erreichen, dass Abwehr in hohen Graden mehr Bedeutung gewinnt. Nach der gültigen Regel spielt Abwehr, bzw. deren Höhe, eine untergeordnete Rolle wenn man mit Verteidigungswaffe abwehrt. Ob die Abwehr 24 oder 26 beträgt ist egal, weil eh irgendwann mal die 20 fällt. Der Kampf reduziert sich ausschließlich auf dieses Element.

 

Viele Grüße

hj

 

Schreib doch mal bitte so typische Angriffs- und Abwehrwerte für eure Charaktere rein.

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