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Kurna

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Alle Inhalte von Kurna

  1. Hi, danke für den Tipp. Da ich aber schon zwei Angebote zur Hilfe erhalten habe, werde ich lieber den sicheren Weg nehmen. Tschuess, Kurna
  2. Na, dann richte ich den Aufruf hier doch gleich an alle: Wer hat Lust, meine beiden NSCs auf M4 upzudaten und mir ganz allgemein etwas Feedback zu geben? Der Artikel ist noch nicht ganz fertig, die NSCs selbst aber schon. Tschuess, Kurna
  3. Okay, verstehe ich. Also wäre es wahrscheinlich am geschicktesten, wenn ich mir vorher schon einen M4-erfahrenen Midgardspieler suche. Der könnte sich dann um die Versionsanpassung kümmern. (Und mir gleich ein erstes Feedback geben, ob die NSCs überhaupt etwas taugen. ) Tschuess, Kurna
  4. Ernst, selbstverständlich. Da ich die M4-Regeln nicht benutze (und auch nicht komplett besitze), weiß ich nicht, wie kompliziert so ein Update wäre. Da die beiden NSCs keine Zauberer sind, hätte ich es für nicht so schlimm gehalten, aber deiner Frage entnehme ich das Gegenteil. Tschuess, Kurna Edit: Und so ganz verstehe ich nicht, warum du das überhaupt fragen musst.
  5. Kurna

    Erainnische Namen

    Hallo Amhairgin, vielen Dank! Das hilft mir doch schon sehr. Tschuess, Kurna
  6. Kurna

    Erainnische Namen

    Vielen Dank erst einmal allen, die hier schon gepostet haben. Da ich gerade nach erainnischen Namen suche, hat mir dieser Thread sehr geholfen. Aber ich habe noch eine weitergehende Frage: Ich habe in einem der verlinkten Artikel gelesen, dass erainnische Beinamen oft auch nach der Herkunftsregion gewählt werden. Das würde für meinen Charakter sehr gut passen. Aber wie genau sähe das denn aus? Ich schwanke gerade zwischen den Alternativen: vom Tuarisc oder aus Cuanscadan Wie hieße das wohl korrekt auf erainnisch? Tschuess, Kurna
  7. Hi, mal eine kurze Frage zu den Versionen. Ich gehe davon aus, dass Gildenbriefartikel M4 sein müssen. Könnte man aber nach M3 entwickelte Artikel einschicken, die dann von der Redaktion upgedatet werden? Konkret. Ich bin gerade dabei, 2 NSCs aus meiner Spielrunde auszuarbeiten. Ich leite aber nach M3 und bin mangels Regelbüchern selbst nicht in der Lage, die Charaktere zu ändern. Tschuess, Kurna
  8. Als Priester bleibt man natürlich bei seiner Gottheit. Aber man kann natürlich den Aspekt des Egels oder sagen wir besser göttlichen Sendboten vertreten. Man kann sich diesen Sendboten natürlich auch als Hexer anschließen. Wenn es diesen Racheaspekt prinzipiell schon bei der Gottheit gibt, könnte ich es mir auch in der Form eines (Heiligen-)Ordens vorstellen. Die meisten Heiligen in den QB, zu denen es auch Orden gibt, betonen zwar entweder heroische oder fürsorgliche Aspekte. Aber warum nicht ein Heiliger, der für seine besondere Art, Rache zu üben, geehrt wird (beim Vorbild könnte man sich z.B. bei der biblischen Judith inspirieren lassen). Und dem/der deshalb sogar ein Orden gewidmet wurde. Und Priester, die Mitglied in diesem Orden sind, betonen halt ebenfalls besonders den Racheaspekt. Trotzdem handelt es sich natürlich weiterhin um Anhänger der zugrunde liegenden Gottheit. Tschuess, Kurna
  9. Na, dass würde für meinen Ansatz doch gut passen. Die Küstenstaaten sind doch ein geeigneter Hintergrund für meinen Vendetta-artigen Ansatz. Tschuess, Kurna
  10. Z.B. indem es einen festen Satz von Regeln/Ritualen gibt, der eingehalten werden muss, weil sonst der Rächer (oder sogar seine ganze Gemeinschaft) an Ehre verliert. Das könnte man vielleicht so aufbauen: 1. Jede Bluttat gegen die Familie/Sippe/Glaubensgemeinschaft (etc.) muss gerächt werden. 2. Blut kann nur durch Blut abgewaschen werden. Solche Alternativen wie Blutgeld oder Haftstrafen für den Täter sind nicht akzeptabel. Hier würde es allerdings Sinn machen, genau zu bestimmen, wann eine Bluttat vorliegt. Denn für die Spielbarkeit könnte es blöd werden, wenn auch wegen jedem Unfall etc. der Charakter in Einsatz treten muss. 3. Muss bestimmt werden, wer die Rache ausüben muss. (In vergleichbaren irdischen Fällen war es oft das Familienoberhaupt oder der älteste Sohn.) Hier muss man einen Grund finden, warum es der Priester ist. In dieser speziellen Glaubensrichtung wäre es also die Pflicht des Priesters, für seine Schäfchen die Rache zu übernehmen. Das könnte dann fast in eine Richtung gehen, die einen religiös motivierten Assassinenorden ergäbe. Das könnte man noch verstärken, indem man bestimmte zusätzliche Rituale festlegt (Etwa: Das Opfer muss 24 h vorher gewarnt werden. Oder: Beim Opfer muss immer eine Art "Visitenkarte" zurückgelassen werden. Das könnte dann auch das religiöse Symbol des Gottes sein.) Umgekehrt könnte man es auch wieder abschwächen, indem man heimtückisches Töten verbietet. (Das Opfer muss offen von Angesicht zu Angesicht getötet werden. Oder noch stärker: In einem fairen Zweikampf.) 4. Muss festgelegt werden, wer das Opfer sein kann. Es muss nicht immer der wirkliche Täter sein. Wenn es z.B. um den Mord an einem Familienmitglied geht, könnte man auch das Töten eines (entsprechenden) Familienmitglied des Mörders als ausreichend ansehen. Bei diesem Punkt kommt es auch wieder darauf an, wer überhaupt nach den Regeln gerächt werden müsste. Besonders interessant könnte es sein, diesen Punkt so zu fassen, dass der Priester auch seine Gruppenmitglieder rächen würde. Denn ich könnte mir vorstellen, dass dies die Akzeptanz des Priesters in der Gruppe erhöht. Ich hoffe, diese kurzen Gedanken helfen etwas weiter. Tschuess, Kurna
  11. Unter Umständen könnte ich mir die Rache auch als einen Aspekt eines Todesgottes vorstellen - also vor allem im Sinne von Blutrache. Dazu käme dann wahrscheinlich noch ein entsprechend hoher Ehrbegriff. Einen quasi "reinen" Rachegott könnte ich mir aber auch am ehesten bei einer Kultur wie in Rawindra vorstellen, wo es eine Vielzahl von Göttern gibt. Tschuess, Kurna
  12. Ich habe gern so viel Quellenmaterial wie möglich. Um so mehr Material ich über das lokale (Städtebücher, aber teilweise auch Abenteuer) und regionale (Regionenbücher wie Alba, KTP, Waeland ...) Setting besitze, um so leichter fällt mir das freie Rollenspiel, welches ich in meiner Runde gerne pflege. Es ist mir sehr wichtig, dass die Spieler in hohem Maße selber ihre Fortentwicklung (gerade auch in Bezug auf Reiseziele) bestimmen können. Wenn sie mir nach der laufenden Kampagne z.B. sagen, sie würden gerne nach Waeland reisen, dann suche ich mir das QB und passende Abenteuer aus und lasse sie reisen. Wenn ich das Gefühl habe, ich brauche etwas länger zum Vorbereiten, kann ich noch eine kleine Verzögerung einbauen, die ich als Kurzabenteuer dazwischen schiebe (Schiffsuntergang, wichtiger Gegenstand in Hafenstadt geklaut etc.). Aber ich kann (und will) sie nicht so lange hinhalten, wie es dauern würde, bis ich selbst eine Wikingerartige Kultur ausgearbeitet hätte. (Von der Güte des Ergebnisses mal ganz abgesehen. ) Das Gleiche gilt auch auf lokalerer Ebene. Wir spielen gerade den "Sturn über Mokattam". Wenn sie mir sagen, sie würden erst einmal gerne nach Blablabla reisen, weil es dort vielleicht bessere Infos gibt, dann kann ich sie einfach machen lassen. Ich habe Dank der Escharbox alle Infos zur Hand und kann mich auf das Spielgeschehen und die Weiterentwicklung der Geschichte kümmern. Fazit: Quellenbücher bedeuten für mich freieres und damit interessanteres Rollenspiel. Allerdings u.a. auch wieder deshalb, weil ich nicht mit anderer Leute Midgard kompatibel sein will/muss. Wenn mir also an einem QB etwas nicht gefällt, kann ich es einfach weglassen oder ändern. Tschuess, Kurna
  13. Bis jetzt habe ich das Abenteuer 3 Mal geleitet. Davon allerdings 2 Mal für DSA und beim dritten Mal in Alba statt in Moravod. Was mir besonders in Erinnerung geblieben ist: Man muss sehr genau aufpassen, wann man welche Hinweise streut. Ich habe mich z.B. beim ersten Mal so sehr darauf konzentriert eine lustige Fischverkäuferin (ich habs auf "plattdeutsch" gemacht) zu spielen, dass ich den Hinweis mit dem Verletzten vergessen habe. Und wenn man den dann nachreichen muss, wirkt es ziemlich plump. Tschuess, Kurna
  14. Das ist ein Missverständnis. Das Kapitel über "die essentielle Seite der Magie" im Arkanum stellt die 'naturwissenschaftliche' und 'magietheoretische' Gesetzmäßigkeit dar. Die Magietheorie der Valianer und anderer Gruppen weicht davon ab, wie es in einigen Beispielen auch beschrieben wird. Nur wenigen ist die volle Wahrheit - eben die Ausführung im Arkanum - bekannt. Falls also der Wiedergeburtsglaube mit den Angaben über die Bestandteile des Lebens im Arkanum kollidierte - ich sehe da übrigens keinen unauflösbaren Widerspruch - , dann wäre der Wiedergeburtsglaube nicht haltbar. Nichtsdestotrotz werden viele Rawindi weiterhin daran glauben, denn sie haben ja nicht das Wissen aus dem Arkanum, sondern nur ihr eigenes Weltbild. Grüße Prados Hallo Prados, jetzt aus Neugier mal nachgehakt. Wie würdest du den Widerspruch denn auflösen, wenn du gleichzeitig den Wiedergeburtsglauben halten wolltest? (Also jetzt vom Ansatz her) Tschuess, Kurna
  15. Wahrscheinlich meint er, dass laut Bestiarum (S. 7) nur Wesen mit menschlicher Intelligenz oder tierischer über t90 eine Seele besitzen. Sonstige Tiere haben höchstens Anima und Astralleib. Und dadurch würde es mit der Wiedergeburt einer menschlichen Seele in einem Tier natürlich schwierig. Tschuess, Kurna
  16. Hallo allerseits, am Wochenende habe ich mir das Abenteuer mal durchgelesen. Die düstere Stimmung gefällt mir sehr gut. Was ich besonders klasse finde, sind die Anknüpfungspunkte, die es zu anderen Abenteuern/NSCs/etc. gibt. So etwas finde ich immer sehr schön, da es der Welt Midgard etwas Lebendiges gibt. Es gibt ein paar kleine, aber nicht übermäßig schlimme Unstimmigkeiten. (Z.B. sollte auf der Küstenstraße zwischen Byrne und Prioresse ein Wegweiser nach Wefford nach Westen zeigen und nicht nach Osten.) Insgesamt aber ein sehr schönes Abenteuer. Es kommt hoch auf die Liste für den Zeitpunkt, wenn meine Gruppe wieder in Alba ist. Tschuess, Kurna
  17. Zum Abstimmen hat mir eine Option gefehlt: Ich spiele keine Rollenspiele am Computer mehr. Und um mich jetzt altersmäßig klar zu outen: Den ganzen Neumodischen Kram ( ), der hier so erwähnt wird, habe ich nicht mehr mitgemacht. Das war im Wesentlichen eine Zeitfrage. Auf irgendwelche meiner diversen Spiele-Aktivitäten musste ich verzichten und da hatten Computerspiele gegen PnP-RPGs keine Chance. Es lag aber (wie bei Condorkralle) auch am Wechsel von Rundenbasiert zu Echtzeit. Auf letzteres hatte ich keinen Bock. Um jetzt mal meine Favoriten aufzuzählen: Wizardry (VI?) - Bane of the Cosmic Forge Pool-Serie (Pool of Radiance bis Pools of Darkness) Wasteland (seiner Zeit weit voraus; super Geschichte, tolle Rätsel; genial!!) Es gab sicher noch mehr, aber diese sind mir am deutlichsten im Gedächtnis geblieben. Tschuess, Kurna
  18. Ork als Charakterrasse: Das sehe ich ähnlich wie serdo. Wenn der Spieler es mir gut begründen kann, dann geht es. Er muss sich aber auf entsprechende Probleme einstellen und es muss mit der Gruppe (also den Spielern!) vorher abgeklärt sein. Denn diese Probleme können ja schnell auch ihre Charaktere treffen, wenn sie mit einem Ork unterwegs sind. Wenn es gut begründet ist, und die Leute bereit sind die Konsequenzen zu tragen, dann ist bei mir Vieles möglich. Tschuess, Kurna
  19. Ich war mal Mitspieler in einer Runde, in der ein Kentaure dabei war. Das war allerdings SDL, nicht Midgard. Und mein Charakter war der absolute Exot, denn er war ein Mensch. Wir hatten daneben u.a. noch einen Pixie, eine Riesin und einen Kender. An die anderen kann ich mich nicht mehr erinnern, aber es waren auf jeden Fall alles Nichtmenschen. Insgesamt ging das damals, allerdings war es nicht wirklich auf hohen Realismus ausgelegt, sondern eher auf Spielspaß. Und wir haben auch nur 3 Abenteuer gespielt, weil es eine Runde gewesen war, in der wir wir immer wieder reihum neue Systeme ausprobiert hatten. Und irgendwie kamen wir dann nie wieder auf SDL zurück (was aber auch kein soo tolles System ist). Spaß haben wir aber durchaus gehabt, weil die Leute halt gut drauf waren. Wenn ich mich Recht entsinne, waren es im Wesentlichen 2 Reiseabenteuer und dazwischen ein Dungeon. Ist aber schon über 15 Jahre her, da verschwinden so langsam die Details. Ob es noch länger hätte gutgehen können, ist schwer zu sagen. Es war ja nie ernsthaft als lange Kampagne ausgelegt. Tschuess, Kurna
  20. Meine Berechnung bezog sich noch auf die von Lars angegebenen Werte, da deine Antwort quasi gleichzeitig mit meiner kam. Für deine Werte ergibt sich übrigens ungefähr eine 62% Wahrscheinlichkeit, bis zum 15. Grad Erfolg zu haben. Wenn man (wie von Lars begründet) jeweils dreimal wirft, kommt man auf ca. 94% bis spätestens zum 15. Grad Erfolg zu haben. Tschuess, Kurna
  21. Das kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Machen wir mal folgende Rechnung: Der KD erwirbt "Erwerben des Te" irgendwann auf Grad 6, dann kann er beim Anstieg auf Grad 7 mit einem EW von +0 würfeln, d.h. 5% Chance Ab Grad 7 steigert er nun Erwerben des Te so weit wie möglich (d.h. Grad 7 +1, Grad 9 +2, Grad 11 +3 etc.), dann hat er beim Anstieg auf Grad 8 und 9 jeweils eine 10% Chance, beim Anstieg auf Grad 10 und 11 eine 15% Chance, bei Grad 12 und 13 eine 20% Chance und bei Grad 14 und 15 eine 25% Chance. Das entspräche etwa einer 80%-Chance, es spätestens bis zum 15. Grad geschafft zu haben. So hätte man die 80%-Chance, es spätestens zu diesem Zeitpunkt geschafft zu haben, im 11. Grad erreicht. Tschuess, Kurna
  22. Hört sich doch gut an. Ansonsten könnte du versuchen, sie weiterhin mit dem Stab zu locken. So nach dem Motto, es wäre schon besser ihn komplett zu vernichten. Wo mögen die weiteren Stabteilen sein? In alten meketischen Ruinen. Welche kennen wir überhaupt ... Ich selbst habe im Umfeld um den Tempel übrigens noch einige arg verfallene Ruinen platziert. Irgendwo musste Nureddin ja auch die Inschrift gefunden haben! Vielleicht war es ja gar nicht Nasser. Vielleicht gibt sich derzeit nur ein anderer finsterer veranlagter Illusionist als Nasser aus, weil er von dessen guten Ruf profitieren will. Je nachdem, wie du Nureddins Tod dargestellt hast, könnte er sogar deshalb ermordet worden sein, weil er als alter Bekannter von Nasser diesen Betrug durchschaut hätte/hat. Hast du Nasser am Theater auftreten lassen? Unter Umständen war das dann sogar der echte Nasser, der von seinem Doppelgänger gehört hat. Und diese aufstrebenden jungen Abenteurer hält er für genau die Richtigen um dort mal nach dem Rechten zu sehen. Damit hättest du auch a) eine Motivation, doch zum Turm zu gehen und b) einen hochrangigen NSC in der Hinterhand, der notfalls noch helfend eingreifen kann (indem er z.B. parallel zu den Helden recherchiert und gerade rechtzeitig die Zombiearmee unter seine Kontrolle zwingt). Tschuess, Kurna
  23. In meinem Verständnis repräsentiert der Bart bei einem Zwerg immer auch seine Würde. Insofern würde ich Auswirkungen auf die pA für genauso vertretbar halten wie solche auf das Au. Zumindest anderen Zwergen gegenüber. Tschuess, Kurna
  24. Navigieren muss man selbstverständlich auf jedem Gewässer. Nur hat man auf einem See, Fluss oder in Küstennähe ein größeres Spektrum an Methoden zur Verfügung. Dafür gibt es aber auch andere Risiken, denn zum Navigieren gehört es ja z.B. auch Untiefen auszuweichen.
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