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Kurna

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  1. Das Abenteuer habe ich mit meiner Gruppe auch schon gespielt. Insgesamt hat es durchaus Spaß gemacht. Ich hatte es damals bei einer Seereise von Alba nach Eschar dazwischen geschoben. Was ich dabei allerdings nicht bedacht hatte, war, dass die Gruppe glaubte es relativ eilig zu haben. Dass sie die Zielpersonen in Babatorun sowieso nicht mehr treffen würden, konnten die Spieler ja nicht ahnen. Deshalb haben sie sich dann geweigert, noch einmal mit zur Insel zu reisen um die Piraten zu fangen. Da der Zwerg in der Gruppe sowieso kein Freund von Wasser ist, habe ich es dann dabei belassen. (Der Zwerg und seine Abscheu vor offenen Gewässern; das war eh eine Sache für sich. Die Gruppe hat das dann à la BA vom A-Team gelöst und ihn eingeschläfert um ihn überhaupt bei der Seereise dabei zu haben. Das größte Problem dabei war es allerdings, dem Rest der Gruppe 2 Portionen Schlafgift + Vergessensgift unterzujubeln, ohne dass ihnen da schon bewusst wurde, dass sie es brauchen würden.) Erstaunlicherweise ist der depressive Trozini super bei ihnen angekommen. An den erinnern sie sich heute noch gerne. Ach ja, und der unfähige Magier! Da die Gruppe magisch nicht superstark war, hatte ich seine Sprüche leicht verändert. Schade nur, dass von seinen 4 Versuchen "Erkennen von Leben" zu sprechen, eine 3 der deutlich beste Wurf war! Nachdem zum dritten Mal die 1 fiel, hat er den Spruch dann vergessen. So etwas extremes habe ich sonst selten erlebt. Ein Glück, dass es nicht bei etwas noch Wichtigerem passiert war. Tschuess, Kurna
  2. Also spannend hört sich die Sache ja wirklich an. Aber ich werde sicher nicht anfangen, ein für die Kampagne wichtiges Abenteuer zu leiten, bevor ich alle Teile in Händen halte. Andererseits ist das für mich natürlich kein so großes Problem, da ich erst vor gut 2 Jahren mit der Runde angefangen habe. Und da kein Spieler etwas von Midgard weiß, habe ich erstmal den kompletten Vorrat aller Abenteuer zur Verfügung. Damit sollte ich sie doch erst einmal beschäftigen können. Tschuess, Kurna
  3. Hi, wollte nur mal schnell allen danken, die hier Tipps und Erfahrungsberichte gepostet haben. Ich leite die Kampagne gerade selber und habe hier schon einige wichtige Anregungen aufgeschnappt. Z.B. werde ich der Schauspielerin jetzt den Künstlernamen Kimba Singero verpassen. Tschuess, Kurna
  4. Aber die Neulinge müssen doch schon recht hochgradig sein, oder? Spoiler für dieses Abenteuer * * * * * Ich habe es mit einer Gruppe von 2. und 3.-Gradern gespielt. Das hat eigentlich ganz gut funktioniert. Sonst wäre es mir auch schwieriger erschienen, ihnen hinterher den Dudelsack abzunehmen, wenn sie sich geweigert hätten.
  5. Was mich extrem stört sind Anfänger-Abenteuer, bei denen man gleich die Welt retten muss. 2 typische Beispiele sind die DSA-Abenteuer "Die Attentäter" und "Die sieben magischen Kelche". Es sollte da eine gewisse Balance geben, auch wenn man das als SL meistens noch umbiegen kann. [Etwa bei "Attentäter", indem man als Opfer irgendeinen Adeligen nimmt. Bei "Kelche" habe ich einfach den Auftraggeber zu einem Betrüger gemacht habe. Anstatt die Kelche zu verschmelzen und die Welt zu retten, ist er mit ihnen wegteleportiert und hat der Gruppe nur eine höhnische Nachricht hinterlassen. Die Leute erfahren also nie, ob die ganze Weltrettungsgeschichte überhaupt gestimmt hat. ] Eigentlich kann man viele Abenteuer mit ein wenig mehr drumherum noch retten, aber es kostet halt immer Zeit. Ich habe z.B. jeder meiner DSA- oder Midgard-Runden (mindestens 6 Mal) als Einstieg ein Abenteuer vorgesetzt, für das ich die beiden uralten DSA-Einstiegsabenteuer (also das Solo- und das Gruppenabenteuer aus dem ersten Basiskasten) zusammengemanscht und in die Umgebung von MacArans Rasthaus versetzt. Das hat jedes Mal funktioniert und allen Spaß gemacht. Und einmal waren sogar 2 Spieler dabei, die selbst vorher schon DSA gemastert hatten und diese Dinger kannten und sie haben es bis zum Ende nicht gemerkt! Ein DSA-Abenteuer, über das ich mich auch extrem aufgeregt habe, war "Das Grabmal von Brig-Lo". Eigentlich ein halbwegs nettes Abenteuer mit viel aventurischem Hintergrundflair. Nur ist der Hauptgegner ein Magier, der schon in einem anderen Abenteuer vorkam, wo er aber normalerweise immer lebend fliehen kann. Blöd ist nur, dass "Brig-Lo" explizit als Anfänger-Abenteuer ausgelegt ist, während das andere Abenteuer für sehr hochstufige Charaktere war. Man würde den Magier also nie mit den gleichen Leuten wiedertreffen! Schöne Idee, aber bekloppt ausgeführt. Was "Hinter dem Spiegel" und "Gefangene der Zeit" angeht, so fand ich beide eigentlich ziemlich nett. Aber ich gebe zu, dass sie Geschmackssache sind und habe genau das auch feststellen müssen. Mit meiner momentanen Runde habe ich "HdSpiegel" als eines der ersten Abenteuer gespielt und sie haben es geliebt. In einer anderen Runde (eigentlich Rolemaster) hatte ich zur Vertretung und Entlastung des SLs ein wenig Midgard geleitet. Als viertes oder fünftes Abenteuer kam "GdZeit". Die Gruppe hat es so gehasst, dass ich es abbrechen musste und wir wieder auf Rolemaster gewechselt haben. Was ich an "HdSpiegel" gut fand, war, wie es sich an die literarische Vorlage anlehnt, ihre Kenntnis aber nicht zu sehr weiterhalf. Das finde ich nämlich wiederum beim "Weißen Wurm" doof: Es entspricht zu sehr der Vorlage. Ich kann es mit meiner Gruppe nicht spielen, da garantiert alle das Buch und den Film kennen. Also Abenteuer mit bekannter Vorlage bitte wirklich nur dann, wenn deren Kenntnis nicht stört! Tschuess, Kurna
  6. Meist frage ich nur vor längeren Reisen/Abenteuern die Standard-Reihefolge für Gänge oder beim Wachen ab. Ich hake in einzelnen Fällen auch mal nach, wenn ich das Gefühl habe, es passt nicht mehr. Wenn z.B. der Krieger dauernd vorne steht, obwohl die Spitzbübin gerade die Tür nach Fallen abgesucht hat. Wenn ich nachfrage, versuche ich aber bewusst auch ein leichtes zufälliges Element einzubringen, damit die Spieler nicht daraus schließen, dass jetzt auf jeden Fall etwas Wichtiges kommt. Diese "Ablenkungsmanöver" baue ich öfter mal ein, um für meine Spieler schlechter ausrechenbar zu sein. Z.B. habe ich schon mehrmals bei wichtigen Begegnungen so getan, als ob ich mir den Namen des Gegenübers gerade ausdenke. Gezielt und nicht zu häufig eingesetzt, kann das Wunder wirken. Es ist mir auch schon 2 oder 3 Mal gelungen, bei Zufallsbegegnungen den Gegenüber so spontan und eindringlich zu beschreiben, dass sie noch heute schwören, die Person muss im Modul gestanden haben. Ansonsten denke ich aber, dass meine Spieler halbwegs ehrlich sind, weil sie wissen, dass ich sie nicht bewusst in die Pfanne hauen will. Tschuess, Kurna
  7. Also das würde ich schon zulassen, vorausgesetzt der Spieler von X hat das Schwert nicht für seinen eigenen Charakter eingebracht und Spieler Y kommt selbst auf diese Idee. War damals nicht meine Entscheidung, sondern das hatten die verschiedenen Spielleiter untereinander beschlossen. Es ging aber wohl auch weniger um "typische" magische Schwerter (dummes Beispiel von mir), sondern eher speziellere magische Gegenstände. Davon wurden in der Runde nämlich ziemlich viele ins Spiel gebracht. Spruchrollen waren z.B. auch davon betroffen. 3 der 4 SL hatten als Hauptfigur einen Weisheitspriester, eine Magierin und einen grauen Hexer (sowie einer mit einem Krieger), sodass Spruchrollen auch als zu potentiell wertvoll angesehen wurden. Und ein generelles "Nein" ist halt einfacher zu beachten als "Jein, kommt auf den Gegenstand an".
  8. Mal eine Frage (hoffe, die passt hier hin): Wenn ein Spieler, dessen Charakter eher niedrige Intelligenz hat, eine gute Idee einbringt, wie bewertet Ihr das? Er bekommt extra AEPs, weil er ja eine gute Idee hat. Er bekommt keine, weil sein Charakter es nicht wissen könnte und es somit kein gutes Rollenspiel ist. Tschuess, Kurna
  9. Mein System ist so eine Art Mischung aus 6 und 4. D.h. nach einem Abenteuer oder längerem Teilabschnitt setze ich mich hin und rechne aus, wie viele Punkte die Charaktere sich so verdient haben. Dabei gehen u.a. ein: - die Anzahl der Spielabende (5 EP pro) - welche Ziele/Teilziele wurden erreicht (da richte ich mich bei Kaufabenteuern meist nach den dortigen Angaben) - welche Gegner wurden getötet/ausgeschaltet/geschickt umgangen (da gehe ich pi mal Daumen nach deren APs und Gefährlichkeit) - welche sonstigen Probleme wurden gelöst (je nach Situation) Diese Punkte werden im Wesentlichen gleichmäßig verteilt, nur durch Abwesenheit des Spielers an einem der Abende oder besonders herausragende rollenspielerische Momente gibt es mal leichte Abweichungen. Ein (meist relativ großer) Teil sind AEP. Je nach Charakter und Verhalten während des Abenteuers vergebe ich individuell den Rest als KEP und/oder ZEP. Ich habe eben nachgerechnet und festgestellt, dass ich auf ca. 10 EPs pro Stunde Spielzeit kommen dürfte. PPs in dem Sinne vergebe ich nicht. Allerdings verteile ich manchmal nach einem Abenteuer eine (mögliche) Steigerung auf eine Fertigkeit, die im Abenteuer auffallend oder häufig gebraucht wurde. Nach der ersten langen Segeltour der Gruppe (von Alba nach Mokattam), bei der sie sich als Teil der Mannschaft verdungen hatten, habe ich den meisten eine Verbesserung auf Seilkunst zugestanden. Die einzige Ausnahme war der Zwerg, da er schon am ersten Tag den Kapitän angegriffen und den Rest der Reise in Ketten unter Deck verbracht hatte. Allerdings hatte er absolut zu seiner Rolle passende Gründe für seinen Angriff und so hatte ich ihm dann eine Verbesserung in Winden zugestanden für seine (wenn auch vergeblichen) Versuche, diese blöden Ketten loszuwerden. Nachteile sehe ich dabei fast keine. Denn wenn ich das Gefühl habe, dass es jemand benachteiligt, habe ich immer noch genug Möglichkeiten um einzugreifen. Z.B. indem ich eine passende Spruchrolle rausrücke oder einen guten Lehrmeister einführe. Tschuess, Kurna
  10. In meiner Midgard-Runde, die seit etwa 2 Jahren aktiv ist, leite nur ich. Und das wird auch so bleiben, solange wir Midgard spielen. Mit mehreren Spielleitern in einer Welt habe ich nur schlechte Erfahrungen gemacht. Selber spiele ich Vampires in einer Runde, die seit über 6 Jahen besteht. Auch habe ich in den 2 Jahren als Spieler Rolemaster und AD&D gespielt, aber diese Runden gibt es leider nicht mehr. In der Zeit als ich in einer Midgard-Runde mit wechselnden Mastern gespielt hatte, gab es u.a. die Regelungen, dass ein Master nie ein eigene Figur mitnahm (sie tauchte höchstens mal kurz auf, um z.B. ein Abenteuer anzustoßen) und dass nie eine Figur von etwas profitieren durfte, das ihr Spieler als Master eingeführt hatte. Das bezog sich vor allem auf magische Gegenstände, denn jeder hatte einen Pool von Charakteren, die sich alle gegenseitig kannten. Also Charakter X hätte nicht das magische Schwert von Charakter Y kaufen können, welches dieser aus einem Abenteuer hatte, das der Spieler von X geleitet hatte. Tschuess, Kurna
  11. Mein höchststufiger Charakter war Kurna Khan, ein Steppenbarbar, der so gerade den 8. Grad erreicht hat. Er war mein zweiter Midgard-Charakter. Die Runde hat sich aber inzwischen komplett aufgelöst, da wir über ganz Deutschland verteilt sind. Inzwischen ist er zusammen mit Hamar ben Abdul ibn Scharif, einem Informationsmagier und weiteren ehemaligen Charakter von mir, als NSC in meiner derzeitigen Runde unterwegs. In dieser Runde haben gerade die ersten 2 Charaktere den 4. Grad erreicht, der Rest ist bei 3. Tschuess, Kurna
  12. Da fällt mir noch eine andere Gruppe ein, in der ich früher, vor meinem Umzug, mal mitgespielt hatte. Da waren von 5 Charakteren 3 Priester und 1 Ordenskrieger und das alles aus völlig unterschiedlichen Kulturen und Glaubensrichtungen. Die Hälfte der Zeit war die Gruppe mit theologischen Diskussionen befasst, wie z.B. der Frage, wie denn eine gerade gefundene Leiche ordnungsgemäß zu bestatten sei. War aber trotzdem lustig. Tschuess, Kurna
  13. Als ich vor etwas mehr als 2 Jahren eine neue Runde mit Midgard-Anfängern aufgemacht hatte, hatte ich ihnen die Kulturen von Vesternesse, Waeland, Moravod, Valian, den Küstenstaaten und Eschar vorgestellt und zur Auswahl gegeben [inklusive der dortigen Nicht-Menschen]. Den Rest hatte ich weggelassen, um auch ein paar Kulturen zu haben, die die Gruppe später komplett neu entdecken kann. Außerdem wussten sie noch, dass wir in Alba anfangen würden. Als Ergebnis hatte ich eine albische Waldläuferin eine albische Druidin einen Krieger aus den Küstenstaaten eine scharidische magisch begabte Spitzbübin* Spätere Wechsel in der Zusammensetzung sind dann immer aus der örtlichen Kultur ersetzt worden, obwohl das zum Teil Zufall war. Als die Spielerin der Druidin aus beruflichen Gründen aufhören musste, kamen 2 Neue in die Runde. Ein Zwergensöldner, der in Alba aufgewachsen war und ein albischer Heiler. Als später dann der Spieler des Heilers umzog und aussteigen musste, kam eine weitere neue Spielerin hinzu. Die Gruppe war inzwischen in Mokattam und sie wählte eine scharidische Magierin. Die kulturellen Unterschiede werden nicht superstark ausgespielt, aber es ergeben sich doch immer wieder lustige Diskussionen. Als z.B. die Scharidin zum ersten Mal Schnee kennen lernte oder als sie der Waldläuferin erklären wollte, was eine Wüste ist. ("Was meinst Du mit 'keine Bäume'? Das ist ja ekelhaft!") *Sie hat eine von mir selbst gebastelte Charakterklasse bekommen. Man kann sie am besten als Spitzbübin beschreiben, die auch etwas zaubern kann. Tschuess, Kurna
  14. Ich kann mir nicht wirklich vorstellen, dass der Frauenanteil ausgerechnet bei Midgard deutlich anders sein sollte als bei anderen Systemen. In meiner eigenen Runde spielen derzeit 3 Frauen und 2 Männer mit. Ich habe auch schon eine DSA-Runde geleitet, die aus 7 Frauen bestand, aber ebenso eine, in der nur Männer waren. In der Vampires-Runde, in der ich Spieler bin, sind es nach diversen Fluktuationen über die Jahre hinweg jetzt 3 Frauen und 3 Männer (mich eingerechnet). Gemastert wird dort von einer Frau. Was ich allerdings festgestellt habe: In den längerfristig laufenden Runden sind es entweder keine oder mindestens 2 Frauen gewesen. Eine einzelne Frau dagegen fast nie oder nur für kurze Zeit. Tschuess, Kurna
  15. Bei all meinen Charakteren waren auch ein paar Frauen darunter (und wenn ich mich recht entsinne sogar ein asexueller Alien einer Rasse, die sich durch eine Art Zellteilung vermehrte ). Insgesamt sind es aber deutlich mehr männliche. Da ich auch häufiger menschliche als nicht-menschliche Rassen spiele, ist es wohl eher eine Frage dessen, was ich mir zutraue. Ich finde es halt per se schon schwer genug, mich in einen anderen Charakter hineinzuversetzen. Nur bei den Klassen (ob Barbar, Magier oder Barde) fällt es mir etwas leichter zu variieren. Außerdem hängt es auch ein wenig von der Runde ab, in der ich spiele. Es hat so ein oder zwei gegeben, da hätte ich wirklich keinen weiblichen Charakter spielen wollen. Da ich bei meiner Midgard-Runde mastere, habe ich nur einen einzigen aktiven Charakter, in der Vampires-Runde, in der ich mitspiele, und der ist männlich. Tschuess, Kurna
  16. Zur Zeit spiele ich mit meiner Runde gerade "Sturm über Mokattam". Bevor wir mit dem ersten Teil angefangen hatten, habe ich aus einem Buch über ägyptische Hieroglyphen einige passende kopiert und ausgeschnitten. Als die Gruppe dann vor der ersten entsprechenden Aufschrift in der Pyramide stand, habe ich ihnen erst die Kopie gegeben ("Dies ist das Zeichen, das ihr seht.") und dann das Handbuch rübergereicht (Zum Glück hat Euch Nureddin ja ein meketisches Wörterbuch mitgegeben. Schaut, wie schnell ihr die Zeichen entziffert!"). Da ich die einzelnen Zeichen wirklich fein säuberlich ohne Umgebung ausgeschnitten hatte, waren sie ganz schön am Suchen. Tschuess, Kurna
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