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Ometeotl = Der Gelbe Herr
Okay, wo ich schon mal wild am Spekulieren bin, führe ich das Ganze noch einen Schritt weiter: In einem der Texte, auf die Fimolas Link verwies, heißt es u.a., dass der Anarch womöglich durch das Weltentor Sonne kam und jetzt im Mond gefangen ist. Es ist ja nicht sehr abwegig anzunehmen, dass der Gelbe Herr, um den Anarchen zu besiegen, ihm die Kontrolle über dieses Weltentor entreißen und damit eine Flucht verhindern musste. Es wäre also nicht unlogisch, jetzt den Gelben Herren mit der Sonne und den Anarchen mit dem Mond in Verbindung zu bringen. So wie es ja auch mit Ormut und Alaman geschieht. Würde also auch zu meiner Idee passen. So, und jetzt noch eine ganz wilde Spekulation. Was, wenn der Gelbe Herr und der Anarch mehr wären, als "nur" Urmächte des Chaos? Was, wenn sie wirklich die Prinzipien Ordnung und Chaos wären? - Der Anarch wird ja als erster Lehrer (der ja anscheinend chaotischen) Magie angesehen. - Während andererseits mögliche Versionen des Gelben Herren (etwa Ormut oder Maat) mit "Elementen" als Begleitern/Kindern verbunden werden (Maat -> Satis [Luft], Kebechet [Wasser] oder Ormut -> 4 gute Geister, die Erde, Wasser, Erde, Luft repräsentieren). Und die elementaren Ebenen stehen ja der Ordnung näher. - Dann wären die 4 Verbündeten des Gelben Herren ihm eigentlich nicht wirklich gleichgestellt, sondern von ihm geschaffene/ihm untergeordnete Geschöpfe. Das würde erklären, warum er alleine mit den vieren fertig werden konnte. Er war mächtiger als sie, brauchte sie aber vorher, um den ihm ebenbürtigen Anarchen ("das Chaos") zu besiegen. - Der Gelbe Herr/Ometeotl/Maat etc. bliebe sich damit selber treu, mit ihm beigeordneten/untergeordneten/von ihm geschaffenen Verbündeten zu arbeiten. Erst diese Urmächte, dann später die Götter. Damit bliebe für meine Theorie allerdings die Frage, was Nathir dann wohl ist. Ein drittes Prinzip, der "Ausgleich"? Inzwischen bin ich allerdings schon ziemlich off topic, also mache ich lieber Schluss. Tschuess, Kurna
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Ometeotl = Der Gelbe Herr
Hallo Zusammen!@Kurna: Ein wesentliches Merkmal von Ometeotl und dem Gelben Herrn ist, das aufgrund ihrer Taten Götter entstanden (= geboren wurden) (vergleiche auch Maat, der Große Ho und Aed in Alba). Dies wir Ormut nicht zugeschrieben, daher sehe ich zwischen den beiden auch keine Verbindung. Naja, ich hätte da gerade folgende Idee: Vielleicht taucht bei Ormut der Aspekt der Göttererschaffung nicht auf, weil der Glaube relativ jung ist. (Wie alt der Glaube genau sein könnte, wird man ohne ein QB zu Aran allerdings wohl nie wissen.) Es gab also diese Urmacht des Chaos, die erst mit 4 anderen den Archonten niederrang, dann die 4 ausschaltete und die Götter gestiftet hat. Dann zieht es sich zurück (Version Ometeotl) oder wird von diesen erschlagen (Version Aed). Auf jeden Fall regieren nun diese Götter. Was aber, wenn diese Urmacht zurückgekehrt (wiedererstarkt, wiedererstanden) ist und nun als Ormut verehrt wird. Das würde erklären, warum ihm als "Ormut" der Aspekt Göttererschaffung fehlt. Dafür ist dieser Glaube besonders missionarisch und sieht andere Götter (wie die alten meketischen) nur als Wesen aus seinem Gefolge an. Was ja auch Sinn macht, wenn er sie ursprünglich selbst erschaffen hatte. Das passt natürlich am besten, wenn man annimmt, dass diese Urmacht tatsächlich eher gegen ihren Willen von den Göttern ersetzt wurde. Oder sich zumindest ihren Rückzug "aufs Altenteil" anders überlegt hat. Dazu passt u.a.: - Ormut ist wie Maat, Ometeotl, Aed etc. aus dem Nichts entstanden. - Er repräsentiert vor allem Ordnung und Licht (was man bei den anderen auch finden kann). - Aspekt "Gott der Zweiheit" wie bei Ometeotl - Im alten "Buch der Magie" (M3) werden explizit seine 4 Begleiter erwähnt. (Das könnte u.a. heißen, dass diese 4 guten Geister die 4 Urmächte sind, die ursprünglich geholfen hatten, den Anarchen zu besiegen. Dann stünde allerdings Alaman für den Anarchen.) Dieses Spekulieren macht echt Spaß. Tschuess, Kurna
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Ometeotl = Der Gelbe Herr
Nein, Ometeotl hat nichts mit Ormut zu tun. Als "Gelber Herr" wird er mit Maat aus der meketischen Mythologie in Verbindung gebracht. Liebe Grüße, , Fimolas! Hi Fimolas, danke für die Info. Wahrscheinlich sollte ich da nicht weiter drüber nachgrübeln, bevor ich auch noch den KTP-Hintergrund gelesen habe. Aber da man ja neugierig ist ... Heißt nein, es steht irgendwo definitiv, dass dem nicht so ist? Oder ist es nur so gemeint, es gibt nirgendwo einen Hinweis auf eine Verbindung (und man könnte also aufgrund von Namensähnlichkeit und ähnlichen Attributen trotzdem spekulieren, dass hier jemand aus anderer Richtung her wieder aus der Versenkung aufgetaucht ist)? Tschuess, Kurna
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Ometeotl = Der Gelbe Herr
Heißt das, dass man Ometeotl auch mit Ormut in Verbindung bringen könnte? Und das eigentlich viele der unterschiedlich erscheinenden Götter auf einige wenige "Mächte" zurückgeführt werden können? Tschuess, Kurna
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Helden und ihre Entsprechungen
Also in meiner Runde sind die Spieler auf 2 NSCs getroffen, die auf Xena und Gabrielle basierten. Wobei ich die allerdings äußerlich verfremdet hatte, um es nicht zu offensichtlich zu machen. Also gab es eine kleine dunkelhaarige Kriegerin namens Nico Covac aus Moravod und einen großen, blonden Barden namens Mellandros aus Chryseia. In der Serie kam Gabrielle aus Poteidaia, das im heutigen Griechenland liegt und Xena aus Amphipolis ("damals" Thrakien, heute Bulgarien), weshalb ich für sie einfach den slawischen Hintergrund ausgesucht hatte. Die Namen sollten einerseits halbwegs zur Kultur passen und sind andererseits aber auch Spielereien mit Namen, die Reinkarnationen von Gabrielle und Xena in einer der Serien-Folgen hatten. Wenn ich mich richtig erinnere, musste ich sie auf Grad 11 ("Xena") bzw. 7 ("Gabrielle") packen, damit es mit den Fertigkeiten in etwa passte, wie ich mir sie vorgestellt hatte. (Allerdings nach M3!) Zu weiteren "offiziellen" Umsetzungen von bekannten Helden könnte man auch auf das Abenteuer "Die Krone der Drachen" verweisen, wo einer vorkommt. Mehr möchte ich nicht sagen, um nicht zu spoilern. Tschuess, Kurna
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Abenteuer für Kleinstgruppen
Wohl gesprochen, Fimolas. Ergänzend möchte ich hinzufügen, dass man als auf Kleinstgruppen vorbereiteter Spielleiter relativ einfach Abenteuer anpassen kann: Anzahl der Gegner oder deren Kampfkraft verringern, Hilfspersonal in Form von NSCs mit schicken, bei Fertigkeitswürfen einfach ein wenig großzügiger mit Boni umgehen etc. Hornack Dem kann ich nur bedingt zustimmen. Klar kann man einfach die Werte ändern, um es für eine kleinere Gruppe leichter zu machen. Aber ich denke, ursprünglich ging es ja eher um kleine Spezialistengruppen und auf deren besondere Fertigkeiten/Wünsche abgestimmte Abenteuer. Und da ist es mit so kleinen Änderungen eben noch nicht getan. Ich kann mich entsinnen, mal in einem "Dungeon" ein Abenteuer für einen einzelnen Dieb gelesen zu haben. Ich selbst habe mal bei Shadowrun ein Abenteuer gespielt, dass eigentlich besser für 2 oder 3 Spezialisten geeignet gewesen wäre. Da gab es mehrere stundenlange Soloaktionen der beiden Spezies für geheime Aktionen (ein hochgezüchteter "Dieb" und ein Techniker, der überall seine Drohnen vorschickte), während die beiden Kämpfer und mein Charakter nur ganz am Schluss ein wenig beim Prügeln helfen konnten. Also sehe ich schon, wo es dieses Bedürfnis nach speziellen Kleingruppenabenteuern geben kann. Ob aber der Markt insgesamt groß genug ist, daraus offizielle Abenteuer zu machen, ist schon eine andere Frage. Was mich selbst angeht, ich bräuchte sie eigentlich nicht, da ich nur für meine 5er-Gruppe leite. Andererseits gibt es schon so viele Midgardabenteuer, dass es mich nicht stören würde, wenn mal eins kommt, das ich selbst nicht verwenden kann. Und wer weiß, kaufen und lesen würde ich es wahrscheinlich trotzdem. Tschuess, Kurna
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Huracans Heimkehr
Der Priester Chaos kann die Sprüche ja ohne Probleme lernen. Ich würde sie einfach der Hauptfigur hinzufügen. gruß Isaldorin Danke für den Hinweis. Dann ist es ja kein Problem. Tschuess, Kurna
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Robert Asprin - Dämonenzyklus
Mein liebstes war: "Geben ist seliger denn Nehmen." (Muhammad Ali) Abgesehen von diesen Zitaten hatten die Bücher mich aber nie so ganz überzeugt und ich habe auch gar nicht alle gelesen. Kurna
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Heilige in Alba
Leider hab ich die beiden Abenteuer nicht und momentan auch keinen Zugang zu ihnen. Aber vlt. hab ich ja demnächst Glück und kann mal reinschaun. Danke für die Tips. Okay, dann versuche ich die Infos knapp zusammenzufassen. Hester: Sie muss um 2060 nL gelebt und gewirkt haben. Ein 2219 nL gegründetes Vanakloster wird ihr 2264 nL geweiht. Das Kloster wurde aber später von Waelingern zerstört. Vanafred: Sie war von Twyneddin gefangen genommen worden, doch ihre Göttin schützte sie eine Woche lang vor deren Zudringlichkeit (sie war eine Jungfrau). Am 8. Tag wurde sie dann jedoch vom Henker geköpft. Nach der Hinrichtung stürzte ein Adler vom Himmel und schnappte sich ihren Kopf, den er wegtrug. Dieser Kopf befindet sich nun als Reliquie im Kloster zu Worming (welches ihr wohl gewidmet ist, nähere Infos vielleicht im Abenteuer "Der Weiße Wurm"). Die Angaben zu ihrem Kloster sind etwas zu sehr verstreut, um sie hier schnell zusammenzufassen. Aber wenn Du Abenteuer leiten möchtest, die sich mit der Religion in Alba befassen, würde ich diese genannten Abenteuer auf jeden Fall empfehlen. Dazu käme dann noch "Die Kinder des Träumers", das sich mit dem Vraidos-Kult befasst. Tschuess, Kurna
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Heilige in Alba
Hallo ParadoxOn, einige Infos über Vanafred kannst Du auch dem Abenteuer "Der Weg nach Vanasfarne" entnehmen. Im mittleren Teil werden u.a. die wundersamen Umstände ihres Todes und das Alltagsleben im ihr gewidmeten Orden geschildert. Eine weitere Heilige (zu Ehren Vanas) wird im Abenteuer "Die steinerne Hand" (enthalten in "Mord und Hexerei") geschildert: Hester, der es gelang, die Besatzung zweier Waelingerschiffe vor Byrne zu vertreiben. Tschuess, Kurna
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Resistenz gegen Umgebungsmagie
Todeshauch ist ein Kontaktgift, wenn ich mich nicht sehr täusche. Upps, hast natürlich völlig Recht. Vielleicht heißt eine erfolgreiche RES dann, die Spielfigur hat ganz tief eingeatmet und den Todeshauch in die Lunge gezogen, bevor er die ungeschützte Haut erreicht? Auch nicht? Schade.
- Resistenz gegen Umgebungsmagie
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Unsichtbarkeit und Licht
Hi, noch eine Variante: Derjenige, auf den die Unsichtbarkeit gezaubert wird, ist ein Schmied, der einen an der Spitze noch glühenden Schürhaken in der Hand hält. Das Licht kommt also von dem Gegenstand selbst, nicht einer Flamme wie bei der Fackel. Wird er komplett unsichtbar oder sieht man das Licht? Einen ähnlichen Effekt könnte man erzielen, wenn ein Abenteurer als Lichtquelle ein Gefäß mit glühenden Kohlen benutzt statt Lampe oder Fackel. Also alles, wo es nicht die Trennung Gegenstand - Flamme gibt, aber trotzdem Licht. Tschuess, Kurna
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Huracans Heimkehr
Ich habe das Abenteuer gerade gelesen, weil ich es demnächst vielleicht auch leiten werde (meine Gruppe reist wahrscheinlich in die Gegend, da bietet es sich an). Was mir allerdings aufgefallen ist: Der Hauptgegner benutzt am Anfang Sprüche (Beeinflussen, Lähmung), die er laut seiner Charakterbeschreibung gar nicht besitzt. Da muss ich wohl noch ein wenig Arbeit reinstecken und prüfen, was er denn wirklich kann und was nicht zur Klasse passen würde. Tschuess, Kurna
- Test: Welcher Fantasytyp bist du?
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[Biete] einiges Midgard Material
Hi Sagittarius, ähnliche Frage von mir: Hast Du meine PN bekommen? Tschuess, Kurna
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Ordenskrieger - Welche gibt es?
Hi Dirk, vielen Dank! Da hätte ich natürlich auch selbst darauf kommen können, aber ich leite noch nach M3-Regeln und habe daher gar nicht nicht an das Arkanum gedacht. Zum Glück besitze ich es ebenso wie das Bestiarium dennoch als Nachschlagewerk. Dann werde ich doch gleich mal schmökern. Tschuess, Kurna
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Ordenskrieger - Welche gibt es?
Gibt es eigentlich irgendwo einen Überblick oder eine Liste, zu welchen Göttern (oder zumindest Regionen, Pantheons) es Ordenskrieger gibt? Für Alba scheinen z.B. zwei Orden vorgesehen zu sein (Xan und Irindar), aber ich besitze nicht alle anderen QBs bzw. sonstigen möglichen Quellen. Regards, Kurna
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Lieblingscharakterklasse
Ich habe mich für Magier entschieden. Sie sind halt einfach so vielseitig entwickelbar und außerdem hat mir mein Informations-Magier so viel Spaß gemacht. Sehr gut gefallen mir immer auch Klassen wie der Steppenbarbar oder der Waldläufer - sehr gute Kämpfer, die aber auch noch etwas anderes können. Insgesamt hat mir aber jeder meiner Charaktere, egal welcher Klasse, Spaß gemacht. Tschuess, Kurna
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Der SL greift in die Trickkiste: Gimmicks und Effekte
Bei Vampires war unsere Gruppe mal in Paris unterwegs. Als wir beim dortigen Prinzen im Louvre vorstellig wurden, hat sie am Laptop die Online-Führung durch das Museum eingeschaltet, sodass wir unsere Schritte dort genau verfolgen konnten. Das dürfte zwar bei "normalem" Midgard schwer nachzuvollziehen sein, aber vielleicht ist es für Midgard 1880 interessant, wenn ein Abenteuer mal in einem öffentlichen Gebäude spielt, welches es immer noch in vergleichbarer Ausstattung gibt. Tschuess, Kurna
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Midgard 4: Elfen, Zwerge, Gnome, Halblinge
Auch ich würde mich über mehr Quellenmaterial bzgl. Nichtmenschen sehr freuen. Eine besonders gute Lösung wäre sicher ein eigener QB, weil man dann alle (oder zumindest die meisten) relevanten Informationen in einer Hand (und aus einem Guss!) hätte. Gnome, Zwerge und Elfen scheinen mir hier am vordringlichsten. Auch alleine schon ein Zusammentragen der bisherigen Infos aus vielen verschiedenen Quellen würde weiterhelfen. Schließlich schleppe ich nicht zu jeder Spielrunde mein komplettes Midgardmaterial mit. Ein wichtiger Grund (für mich persönlich), warum ich mehr Material brauchen könnte, ist, dass es mir schwerer fällt, mich in Nichtmenschen hinein zu versetzen. Ich habe auch selber als Spieler fast nur menschliche Charaktere gespielt. Jetzt als SL bin ich aber mit Spielern konfrontiert, denen das viel leichter fällt und die deshalb gerne Nichtmenschen spielen würden. Um mit ihnen zusammen vernünftig gemeinsam einen Hintergrund erarbeiten zu können, würde mir solches Quellenmaterial also besonders stark helfen. Und ganz nebenbei bemerkt würde ich ein solches QB auch einfach nur gerne lesen. Tschuess, Kurna
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Die Geburt der dunklen Götzen
Ich habe dieses Buch letzte Woche bestellt und dann in 2 Tagen runtergerattert. Mein Fazit: Empfehlenswert! Der ganze geschichtliche Hintergrund hat mir sehr gut gefallen. Ich fand dieses Buch auch durchaus spannend und nicht etwa nur informativ, wie es bei einigen Posts hier durchzuschimmern schien. Allerdings bin ich jemand, der fast alle geschichtlichen/archäologischen Bücher spannend findet. Gut fand ich u.a. die Idee, die Motivation von Leuten (vor allem die 3)verständlich und nachvollziehbar rüberzubringen, die ja jetzt nicht unbedingt im klassischen Fantasysinne "gut" sind. Überhaupt haben die 3 mir sehr gut gefallen und wie ihre unterschiedlichen Charaktere sich ergänzen. Sie sind schon eine klasse "Highlevel-Abenteurergruppe". Die Bedeutung des "blonden Haaransatzes" bei Orystes war mir eigentlich sofort klar, obwohl (oder weil?) ich noch nicht der absolute Midgardkenner bin. Insgesamt fand ich auch die Gestaltung des Buches gelungen. Karte, Weltbeschreibung und Glossar sind auf jeden Fall eine gute Idee. Auf dem Niveau bin ich gerne bereit, weitere Bände zu lesen. Tschuess, Kurna P.S.: Mein Nick geht auf meinen meistgespielten Midgardcharakter zurück, einen Barbar aus der Tegarischen Steppe. Von daher war mir ein Roman, der dort spielt natürlich besonders lieb!
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Das Tor nach Ta-meket
Inzwischen habe ich das Buch auch gelesen. Insgesamt finde es sehr gut. U.a. auch weil die Auswahl der Kurzgeschichten eine Vielzahl verschiedener Midgard-Kulturen beleuchtet. So würde ich es bei Kurzgeschichtensammlungen immer machen. Ausreißer nach unten gab es mMn keine. Besonders schön fand ich z.B. die beiden Geschichten von Rainer. Gerade auch "Der Magier", wo man erst zum Ende hin langsam merkt, was Sache ist. Solange Bücher zu Midgard auf diesem Niveau sind, kann ich mir gut vorstellen, weitere Bände zu kaufen. Tschuess, Kurna
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Schlechte Abenteuer
Diese Diskussion zeigt aber auch wieder, dass die Frage, was ein schlechtes Abenteuer ist, sehr relativ ist. U.a. weil jeder die Prioritäten anders setzt. Was für mich (in "Attentäter) eine "Todsünde" ist, scheint Dich nicht sehr zu stören. Während wir andererseits ziemlich einig zu sein scheinen, dass wir es nicht mögen, wenn das Abenteuer den Spieler zu sehr in bestimmte Richtungen zwingt. Tschuess, Kurna
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Schlechte Abenteuer
Naja, 'Die sieben Kelche' ist ein klassisches dungeon-crawl Abenteuer mit epischem Hintergrund. Damals war Aventurien noch gar nicht weiter ausgearbeitet und die meisten Probleme wurden noch mit dem Schwert gelöst. In dieser Hinsicht halte ich die Weltrettung für verzeihlich. Wer die DSA-Welt weiter beobachtet hat, konnte aber viele der Ideen der 'ersten' Stunde wieder auftauchen sehen. Außerdem würde die Betrügerrolle nicht zum Leiter einer Magiergilde passen - Rhakoriums Besessenheit von der 'echsischen Gefahr' gefällt mir da besser... Ich habe einen komplett anderen Charakter als Auftraggeber genommen. Und was mal aus Rakorium werden würde, konnte ich damals schlecht ahnen. Schließlich habe ich das Abenteuer nur knapp ein Jahr nach seinem Erscheinen gespielt. Was man den DSA-Machern aber sicherlich hoch anrechnen muss, ist die Konsequenz und Originalität, mit der all diese alten Abenteuer in die offizielle Geschichte eingebaut wurden. Und die "Rückkehr zum Schwarzen Keiler" habe ich geliebt! Das waren alles klasse Abenteuer, dazu noch der Schuss Nostalgie und außerdem interessant in den aventurischen Hintergrund eingebaut. "Weltrettung" war jetzt auch nicht komplett wörtlich gemeint. Es war aber definitiv auf einem Level (der Bedeutung für die Gesamtwelt), den ich nicht für eine Anfängergruppe nehmen würde. Vielleicht bin ich da besonders empfindlich, weil ich keine Einzelabenteuer leite (etwa auf einer Con), sondern nur als Teil einer langfristigen Runde spiele. Ist schon klar, Täter und Opfer gehören zusammen. Aber dann soll man halt kein Anfängerabenteuer daraus machen. Es hätte ja nun wirklich nichts dagegen gesprochen, es für eine höherstufige Gruppe auszulegen. Selbst bei meiner Gruppe, die schon nicht mehr aus kompletten Anfängern bestand, hätte ich Zielperson und Täter getauscht. So war es mir einfach zu unlogisch. Das von Dir erwähnte andere Problem kam natürlich auch noch hinzu. Wie ich damit umgegangen wäre, weiß ich gar nicht, da ich es dann ja nie wirklich geleitet habe. Dass manche DSA-Abenteuer einen Hang zu dieser Art Zwang haben stimmt auch. Ich erinnere nur an den "Spinnenwald", den ersten Teil der Orkland-Trilogie, wo es in diesem riesigen freien Land für die Gruppe eigentlich keinen direkten Grund gibt, in eben jenen besagten zu gehen - also setzt man links einen Riesen hin, rechts die Greifen und für den Notfall gibt es noch den Lindwurm. Das hätte man auch subtiler lösen können. Tschuess, Kurna