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Kurna

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  1. Mein System ist so eine Art Mischung aus 6 und 4. D.h. nach einem Abenteuer oder längerem Teilabschnitt setze ich mich hin und rechne aus, wie viele Punkte die Charaktere sich so verdient haben. Dabei gehen u.a. ein: - die Anzahl der Spielabende (5 EP pro) - welche Ziele/Teilziele wurden erreicht (da richte ich mich bei Kaufabenteuern meist nach den dortigen Angaben) - welche Gegner wurden getötet/ausgeschaltet/geschickt umgangen (da gehe ich pi mal Daumen nach deren APs und Gefährlichkeit) - welche sonstigen Probleme wurden gelöst (je nach Situation) Diese Punkte werden im Wesentlichen gleichmäßig verteilt, nur durch Abwesenheit des Spielers an einem der Abende oder besonders herausragende rollenspielerische Momente gibt es mal leichte Abweichungen. Ein (meist relativ großer) Teil sind AEP. Je nach Charakter und Verhalten während des Abenteuers vergebe ich individuell den Rest als KEP und/oder ZEP. Ich habe eben nachgerechnet und festgestellt, dass ich auf ca. 10 EPs pro Stunde Spielzeit kommen dürfte. PPs in dem Sinne vergebe ich nicht. Allerdings verteile ich manchmal nach einem Abenteuer eine (mögliche) Steigerung auf eine Fertigkeit, die im Abenteuer auffallend oder häufig gebraucht wurde. Nach der ersten langen Segeltour der Gruppe (von Alba nach Mokattam), bei der sie sich als Teil der Mannschaft verdungen hatten, habe ich den meisten eine Verbesserung auf Seilkunst zugestanden. Die einzige Ausnahme war der Zwerg, da er schon am ersten Tag den Kapitän angegriffen und den Rest der Reise in Ketten unter Deck verbracht hatte. Allerdings hatte er absolut zu seiner Rolle passende Gründe für seinen Angriff und so hatte ich ihm dann eine Verbesserung in Winden zugestanden für seine (wenn auch vergeblichen) Versuche, diese blöden Ketten loszuwerden. Nachteile sehe ich dabei fast keine. Denn wenn ich das Gefühl habe, dass es jemand benachteiligt, habe ich immer noch genug Möglichkeiten um einzugreifen. Z.B. indem ich eine passende Spruchrolle rausrücke oder einen guten Lehrmeister einführe. Tschuess, Kurna
  2. In meiner Midgard-Runde, die seit etwa 2 Jahren aktiv ist, leite nur ich. Und das wird auch so bleiben, solange wir Midgard spielen. Mit mehreren Spielleitern in einer Welt habe ich nur schlechte Erfahrungen gemacht. Selber spiele ich Vampires in einer Runde, die seit über 6 Jahen besteht. Auch habe ich in den 2 Jahren als Spieler Rolemaster und AD&D gespielt, aber diese Runden gibt es leider nicht mehr. In der Zeit als ich in einer Midgard-Runde mit wechselnden Mastern gespielt hatte, gab es u.a. die Regelungen, dass ein Master nie ein eigene Figur mitnahm (sie tauchte höchstens mal kurz auf, um z.B. ein Abenteuer anzustoßen) und dass nie eine Figur von etwas profitieren durfte, das ihr Spieler als Master eingeführt hatte. Das bezog sich vor allem auf magische Gegenstände, denn jeder hatte einen Pool von Charakteren, die sich alle gegenseitig kannten. Also Charakter X hätte nicht das magische Schwert von Charakter Y kaufen können, welches dieser aus einem Abenteuer hatte, das der Spieler von X geleitet hatte. Tschuess, Kurna
  3. Mein höchststufiger Charakter war Kurna Khan, ein Steppenbarbar, der so gerade den 8. Grad erreicht hat. Er war mein zweiter Midgard-Charakter. Die Runde hat sich aber inzwischen komplett aufgelöst, da wir über ganz Deutschland verteilt sind. Inzwischen ist er zusammen mit Hamar ben Abdul ibn Scharif, einem Informationsmagier und weiteren ehemaligen Charakter von mir, als NSC in meiner derzeitigen Runde unterwegs. In dieser Runde haben gerade die ersten 2 Charaktere den 4. Grad erreicht, der Rest ist bei 3. Tschuess, Kurna
  4. Da fällt mir noch eine andere Gruppe ein, in der ich früher, vor meinem Umzug, mal mitgespielt hatte. Da waren von 5 Charakteren 3 Priester und 1 Ordenskrieger und das alles aus völlig unterschiedlichen Kulturen und Glaubensrichtungen. Die Hälfte der Zeit war die Gruppe mit theologischen Diskussionen befasst, wie z.B. der Frage, wie denn eine gerade gefundene Leiche ordnungsgemäß zu bestatten sei. War aber trotzdem lustig. Tschuess, Kurna
  5. Als ich vor etwas mehr als 2 Jahren eine neue Runde mit Midgard-Anfängern aufgemacht hatte, hatte ich ihnen die Kulturen von Vesternesse, Waeland, Moravod, Valian, den Küstenstaaten und Eschar vorgestellt und zur Auswahl gegeben [inklusive der dortigen Nicht-Menschen]. Den Rest hatte ich weggelassen, um auch ein paar Kulturen zu haben, die die Gruppe später komplett neu entdecken kann. Außerdem wussten sie noch, dass wir in Alba anfangen würden. Als Ergebnis hatte ich eine albische Waldläuferin eine albische Druidin einen Krieger aus den Küstenstaaten eine scharidische magisch begabte Spitzbübin* Spätere Wechsel in der Zusammensetzung sind dann immer aus der örtlichen Kultur ersetzt worden, obwohl das zum Teil Zufall war. Als die Spielerin der Druidin aus beruflichen Gründen aufhören musste, kamen 2 Neue in die Runde. Ein Zwergensöldner, der in Alba aufgewachsen war und ein albischer Heiler. Als später dann der Spieler des Heilers umzog und aussteigen musste, kam eine weitere neue Spielerin hinzu. Die Gruppe war inzwischen in Mokattam und sie wählte eine scharidische Magierin. Die kulturellen Unterschiede werden nicht superstark ausgespielt, aber es ergeben sich doch immer wieder lustige Diskussionen. Als z.B. die Scharidin zum ersten Mal Schnee kennen lernte oder als sie der Waldläuferin erklären wollte, was eine Wüste ist. ("Was meinst Du mit 'keine Bäume'? Das ist ja ekelhaft!") *Sie hat eine von mir selbst gebastelte Charakterklasse bekommen. Man kann sie am besten als Spitzbübin beschreiben, die auch etwas zaubern kann. Tschuess, Kurna
  6. Ich kann mir nicht wirklich vorstellen, dass der Frauenanteil ausgerechnet bei Midgard deutlich anders sein sollte als bei anderen Systemen. In meiner eigenen Runde spielen derzeit 3 Frauen und 2 Männer mit. Ich habe auch schon eine DSA-Runde geleitet, die aus 7 Frauen bestand, aber ebenso eine, in der nur Männer waren. In der Vampires-Runde, in der ich Spieler bin, sind es nach diversen Fluktuationen über die Jahre hinweg jetzt 3 Frauen und 3 Männer (mich eingerechnet). Gemastert wird dort von einer Frau. Was ich allerdings festgestellt habe: In den längerfristig laufenden Runden sind es entweder keine oder mindestens 2 Frauen gewesen. Eine einzelne Frau dagegen fast nie oder nur für kurze Zeit. Tschuess, Kurna
  7. Bei all meinen Charakteren waren auch ein paar Frauen darunter (und wenn ich mich recht entsinne sogar ein asexueller Alien einer Rasse, die sich durch eine Art Zellteilung vermehrte ). Insgesamt sind es aber deutlich mehr männliche. Da ich auch häufiger menschliche als nicht-menschliche Rassen spiele, ist es wohl eher eine Frage dessen, was ich mir zutraue. Ich finde es halt per se schon schwer genug, mich in einen anderen Charakter hineinzuversetzen. Nur bei den Klassen (ob Barbar, Magier oder Barde) fällt es mir etwas leichter zu variieren. Außerdem hängt es auch ein wenig von der Runde ab, in der ich spiele. Es hat so ein oder zwei gegeben, da hätte ich wirklich keinen weiblichen Charakter spielen wollen. Da ich bei meiner Midgard-Runde mastere, habe ich nur einen einzigen aktiven Charakter, in der Vampires-Runde, in der ich mitspiele, und der ist männlich. Tschuess, Kurna
  8. Zur Zeit spiele ich mit meiner Runde gerade "Sturm über Mokattam". Bevor wir mit dem ersten Teil angefangen hatten, habe ich aus einem Buch über ägyptische Hieroglyphen einige passende kopiert und ausgeschnitten. Als die Gruppe dann vor der ersten entsprechenden Aufschrift in der Pyramide stand, habe ich ihnen erst die Kopie gegeben ("Dies ist das Zeichen, das ihr seht.") und dann das Handbuch rübergereicht (Zum Glück hat Euch Nureddin ja ein meketisches Wörterbuch mitgegeben. Schaut, wie schnell ihr die Zeichen entziffert!"). Da ich die einzelnen Zeichen wirklich fein säuberlich ohne Umgebung ausgeschnitten hatte, waren sie ganz schön am Suchen. Tschuess, Kurna

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