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- Rachegott
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Rachegott
Z.B. indem es einen festen Satz von Regeln/Ritualen gibt, der eingehalten werden muss, weil sonst der Rächer (oder sogar seine ganze Gemeinschaft) an Ehre verliert. Das könnte man vielleicht so aufbauen: 1. Jede Bluttat gegen die Familie/Sippe/Glaubensgemeinschaft (etc.) muss gerächt werden. 2. Blut kann nur durch Blut abgewaschen werden. Solche Alternativen wie Blutgeld oder Haftstrafen für den Täter sind nicht akzeptabel. Hier würde es allerdings Sinn machen, genau zu bestimmen, wann eine Bluttat vorliegt. Denn für die Spielbarkeit könnte es blöd werden, wenn auch wegen jedem Unfall etc. der Charakter in Einsatz treten muss. 3. Muss bestimmt werden, wer die Rache ausüben muss. (In vergleichbaren irdischen Fällen war es oft das Familienoberhaupt oder der älteste Sohn.) Hier muss man einen Grund finden, warum es der Priester ist. In dieser speziellen Glaubensrichtung wäre es also die Pflicht des Priesters, für seine Schäfchen die Rache zu übernehmen. Das könnte dann fast in eine Richtung gehen, die einen religiös motivierten Assassinenorden ergäbe. Das könnte man noch verstärken, indem man bestimmte zusätzliche Rituale festlegt (Etwa: Das Opfer muss 24 h vorher gewarnt werden. Oder: Beim Opfer muss immer eine Art "Visitenkarte" zurückgelassen werden. Das könnte dann auch das religiöse Symbol des Gottes sein.) Umgekehrt könnte man es auch wieder abschwächen, indem man heimtückisches Töten verbietet. (Das Opfer muss offen von Angesicht zu Angesicht getötet werden. Oder noch stärker: In einem fairen Zweikampf.) 4. Muss festgelegt werden, wer das Opfer sein kann. Es muss nicht immer der wirkliche Täter sein. Wenn es z.B. um den Mord an einem Familienmitglied geht, könnte man auch das Töten eines (entsprechenden) Familienmitglied des Mörders als ausreichend ansehen. Bei diesem Punkt kommt es auch wieder darauf an, wer überhaupt nach den Regeln gerächt werden müsste. Besonders interessant könnte es sein, diesen Punkt so zu fassen, dass der Priester auch seine Gruppenmitglieder rächen würde. Denn ich könnte mir vorstellen, dass dies die Akzeptanz des Priesters in der Gruppe erhöht. Ich hoffe, diese kurzen Gedanken helfen etwas weiter. Tschuess, Kurna
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Rachegott
Unter Umständen könnte ich mir die Rache auch als einen Aspekt eines Todesgottes vorstellen - also vor allem im Sinne von Blutrache. Dazu käme dann wahrscheinlich noch ein entsprechend hoher Ehrbegriff. Einen quasi "reinen" Rachegott könnte ich mir aber auch am ehesten bei einer Kultur wie in Rawindra vorstellen, wo es eine Vielzahl von Göttern gibt. Tschuess, Kurna
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Quellenbücher oder Abenteuer
Ich habe gern so viel Quellenmaterial wie möglich. Um so mehr Material ich über das lokale (Städtebücher, aber teilweise auch Abenteuer) und regionale (Regionenbücher wie Alba, KTP, Waeland ...) Setting besitze, um so leichter fällt mir das freie Rollenspiel, welches ich in meiner Runde gerne pflege. Es ist mir sehr wichtig, dass die Spieler in hohem Maße selber ihre Fortentwicklung (gerade auch in Bezug auf Reiseziele) bestimmen können. Wenn sie mir nach der laufenden Kampagne z.B. sagen, sie würden gerne nach Waeland reisen, dann suche ich mir das QB und passende Abenteuer aus und lasse sie reisen. Wenn ich das Gefühl habe, ich brauche etwas länger zum Vorbereiten, kann ich noch eine kleine Verzögerung einbauen, die ich als Kurzabenteuer dazwischen schiebe (Schiffsuntergang, wichtiger Gegenstand in Hafenstadt geklaut etc.). Aber ich kann (und will) sie nicht so lange hinhalten, wie es dauern würde, bis ich selbst eine Wikingerartige Kultur ausgearbeitet hätte. (Von der Güte des Ergebnisses mal ganz abgesehen. ) Das Gleiche gilt auch auf lokalerer Ebene. Wir spielen gerade den "Sturn über Mokattam". Wenn sie mir sagen, sie würden erst einmal gerne nach Blablabla reisen, weil es dort vielleicht bessere Infos gibt, dann kann ich sie einfach machen lassen. Ich habe Dank der Escharbox alle Infos zur Hand und kann mich auf das Spielgeschehen und die Weiterentwicklung der Geschichte kümmern. Fazit: Quellenbücher bedeuten für mich freieres und damit interessanteres Rollenspiel. Allerdings u.a. auch wieder deshalb, weil ich nicht mit anderer Leute Midgard kompatibel sein will/muss. Wenn mir also an einem QB etwas nicht gefällt, kann ich es einfach weglassen oder ändern. Tschuess, Kurna
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Das Schandmal
Bis jetzt habe ich das Abenteuer 3 Mal geleitet. Davon allerdings 2 Mal für DSA und beim dritten Mal in Alba statt in Moravod. Was mir besonders in Erinnerung geblieben ist: Man muss sehr genau aufpassen, wann man welche Hinweise streut. Ich habe mich z.B. beim ersten Mal so sehr darauf konzentriert eine lustige Fischverkäuferin (ich habs auf "plattdeutsch" gemacht) zu spielen, dass ich den Hinweis mit dem Verletzten vergessen habe. Und wenn man den dann nachreichen muss, wirkt es ziemlich plump. Tschuess, Kurna
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Seele/ Wiedergeburt Widerspruch Arkanum-Rawindra
Danke. (an Euch beide)
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Seele/ Wiedergeburt Widerspruch Arkanum-Rawindra
Das ist ein Missverständnis. Das Kapitel über "die essentielle Seite der Magie" im Arkanum stellt die 'naturwissenschaftliche' und 'magietheoretische' Gesetzmäßigkeit dar. Die Magietheorie der Valianer und anderer Gruppen weicht davon ab, wie es in einigen Beispielen auch beschrieben wird. Nur wenigen ist die volle Wahrheit - eben die Ausführung im Arkanum - bekannt. Falls also der Wiedergeburtsglaube mit den Angaben über die Bestandteile des Lebens im Arkanum kollidierte - ich sehe da übrigens keinen unauflösbaren Widerspruch - , dann wäre der Wiedergeburtsglaube nicht haltbar. Nichtsdestotrotz werden viele Rawindi weiterhin daran glauben, denn sie haben ja nicht das Wissen aus dem Arkanum, sondern nur ihr eigenes Weltbild. Grüße Prados Hallo Prados, jetzt aus Neugier mal nachgehakt. Wie würdest du den Widerspruch denn auflösen, wenn du gleichzeitig den Wiedergeburtsglauben halten wolltest? (Also jetzt vom Ansatz her) Tschuess, Kurna
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Seele/ Wiedergeburt Widerspruch Arkanum-Rawindra
Wahrscheinlich meint er, dass laut Bestiarum (S. 7) nur Wesen mit menschlicher Intelligenz oder tierischer über t90 eine Seele besitzen. Sonstige Tiere haben höchstens Anima und Astralleib. Und dadurch würde es mit der Wiedergeburt einer menschlichen Seele in einem Tier natürlich schwierig. Tschuess, Kurna
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Die Bestie von Wefford
Hallo allerseits, am Wochenende habe ich mir das Abenteuer mal durchgelesen. Die düstere Stimmung gefällt mir sehr gut. Was ich besonders klasse finde, sind die Anknüpfungspunkte, die es zu anderen Abenteuern/NSCs/etc. gibt. So etwas finde ich immer sehr schön, da es der Welt Midgard etwas Lebendiges gibt. Es gibt ein paar kleine, aber nicht übermäßig schlimme Unstimmigkeiten. (Z.B. sollte auf der Küstenstraße zwischen Byrne und Prioresse ein Wegweiser nach Wefford nach Westen zeigen und nicht nach Osten.) Insgesamt aber ein sehr schönes Abenteuer. Es kommt hoch auf die Liste für den Zeitpunkt, wenn meine Gruppe wieder in Alba ist. Tschuess, Kurna
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Computer-Rollenspiele
Zum Abstimmen hat mir eine Option gefehlt: Ich spiele keine Rollenspiele am Computer mehr. Und um mich jetzt altersmäßig klar zu outen: Den ganzen Neumodischen Kram ( ), der hier so erwähnt wird, habe ich nicht mehr mitgemacht. Das war im Wesentlichen eine Zeitfrage. Auf irgendwelche meiner diversen Spiele-Aktivitäten musste ich verzichten und da hatten Computerspiele gegen PnP-RPGs keine Chance. Es lag aber (wie bei Condorkralle) auch am Wechsel von Rundenbasiert zu Echtzeit. Auf letzteres hatte ich keinen Bock. Um jetzt mal meine Favoriten aufzuzählen: Wizardry (VI?) - Bane of the Cosmic Forge Pool-Serie (Pool of Radiance bis Pools of Darkness) Wasteland (seiner Zeit weit voraus; super Geschichte, tolle Rätsel; genial!!) Es gab sicher noch mehr, aber diese sind mir am deutlichsten im Gedächtnis geblieben. Tschuess, Kurna
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Nichtmenschen
Ork als Charakterrasse: Das sehe ich ähnlich wie serdo. Wenn der Spieler es mir gut begründen kann, dann geht es. Er muss sich aber auf entsprechende Probleme einstellen und es muss mit der Gruppe (also den Spielern!) vorher abgeklärt sein. Denn diese Probleme können ja schnell auch ihre Charaktere treffen, wenn sie mit einem Ork unterwegs sind. Wenn es gut begründet ist, und die Leute bereit sind die Konsequenzen zu tragen, dann ist bei mir Vieles möglich. Tschuess, Kurna
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- elfen
- gnome
- halblinge
- menschenähnliche wesen
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Kentaur als Abenteurer
Ich war mal Mitspieler in einer Runde, in der ein Kentaure dabei war. Das war allerdings SDL, nicht Midgard. Und mein Charakter war der absolute Exot, denn er war ein Mensch. Wir hatten daneben u.a. noch einen Pixie, eine Riesin und einen Kender. An die anderen kann ich mich nicht mehr erinnern, aber es waren auf jeden Fall alles Nichtmenschen. Insgesamt ging das damals, allerdings war es nicht wirklich auf hohen Realismus ausgelegt, sondern eher auf Spielspaß. Und wir haben auch nur 3 Abenteuer gespielt, weil es eine Runde gewesen war, in der wir wir immer wieder reihum neue Systeme ausprobiert hatten. Und irgendwie kamen wir dann nie wieder auf SDL zurück (was aber auch kein soo tolles System ist). Spaß haben wir aber durchaus gehabt, weil die Leute halt gut drauf waren. Wenn ich mich Recht entsinne, waren es im Wesentlichen 2 Reiseabenteuer und dazwischen ein Dungeon. Ist aber schon über 15 Jahre her, da verschwinden so langsam die Details. Ob es noch länger hätte gutgehen können, ist schwer zu sagen. Es war ja nie ernsthaft als lange Kampagne ausgelegt. Tschuess, Kurna
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KiDo steigern/Meistertechniken
Meine Berechnung bezog sich noch auf die von Lars angegebenen Werte, da deine Antwort quasi gleichzeitig mit meiner kam. Für deine Werte ergibt sich übrigens ungefähr eine 62% Wahrscheinlichkeit, bis zum 15. Grad Erfolg zu haben. Wenn man (wie von Lars begründet) jeweils dreimal wirft, kommt man auf ca. 94% bis spätestens zum 15. Grad Erfolg zu haben. Tschuess, Kurna
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KiDo steigern/Meistertechniken
Das kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Machen wir mal folgende Rechnung: Der KD erwirbt "Erwerben des Te" irgendwann auf Grad 6, dann kann er beim Anstieg auf Grad 7 mit einem EW von +0 würfeln, d.h. 5% Chance Ab Grad 7 steigert er nun Erwerben des Te so weit wie möglich (d.h. Grad 7 +1, Grad 9 +2, Grad 11 +3 etc.), dann hat er beim Anstieg auf Grad 8 und 9 jeweils eine 10% Chance, beim Anstieg auf Grad 10 und 11 eine 15% Chance, bei Grad 12 und 13 eine 20% Chance und bei Grad 14 und 15 eine 25% Chance. Das entspräche etwa einer 80%-Chance, es spätestens bis zum 15. Grad geschafft zu haben. So hätte man die 80%-Chance, es spätestens zu diesem Zeitpunkt geschafft zu haben, im 11. Grad erreicht. Tschuess, Kurna
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Sturm über Mokattam
Hört sich doch gut an. Ansonsten könnte du versuchen, sie weiterhin mit dem Stab zu locken. So nach dem Motto, es wäre schon besser ihn komplett zu vernichten. Wo mögen die weiteren Stabteilen sein? In alten meketischen Ruinen. Welche kennen wir überhaupt ... Ich selbst habe im Umfeld um den Tempel übrigens noch einige arg verfallene Ruinen platziert. Irgendwo musste Nureddin ja auch die Inschrift gefunden haben! Vielleicht war es ja gar nicht Nasser. Vielleicht gibt sich derzeit nur ein anderer finsterer veranlagter Illusionist als Nasser aus, weil er von dessen guten Ruf profitieren will. Je nachdem, wie du Nureddins Tod dargestellt hast, könnte er sogar deshalb ermordet worden sein, weil er als alter Bekannter von Nasser diesen Betrug durchschaut hätte/hat. Hast du Nasser am Theater auftreten lassen? Unter Umständen war das dann sogar der echte Nasser, der von seinem Doppelgänger gehört hat. Und diese aufstrebenden jungen Abenteurer hält er für genau die Richtigen um dort mal nach dem Rechten zu sehen. Damit hättest du auch a) eine Motivation, doch zum Turm zu gehen und b) einen hochrangigen NSC in der Hinterhand, der notfalls noch helfend eingreifen kann (indem er z.B. parallel zu den Helden recherchiert und gerade rechtzeitig die Zombiearmee unter seine Kontrolle zwingt). Tschuess, Kurna
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Zwerg ohne Bart/ Bartwuchs-Zeit-->6 Fragen
In meinem Verständnis repräsentiert der Bart bei einem Zwerg immer auch seine Würde. Insofern würde ich Auswirkungen auf die pA für genauso vertretbar halten wie solche auf das Au. Zumindest anderen Zwergen gegenüber. Tschuess, Kurna
- Schiffe navigieren, welche Fähigkeiten?
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Zwerg ohne Bart/ Bartwuchs-Zeit-->6 Fragen
Bei der Auswahl der genauen Auswirkungen der Rasur auf den Zwerg solltest du eventuell auch im Hinterkopf behalten, wofür diese Strafe überhaupt verhängt wurde. Umso schlimmer das ursprüngliche Vergehen war, umso eher würde ich härtere Auswirkungen in Betracht ziehen. Denn den handelnden Charakteren (inklusive der die Strafe verhängenden Elfen) dürften die Folgen ja in etwa bekannt gewesen sein (im Gegensatz zu den Spielern). Und da ich mal davon ausgehe, dass eine solche Rasur nicht so schnell wieder passiert, kannst du ihre Auswirkungen problemlos jetzt an die gegebene Situation anpassen. Tschuess, Kurna
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Finsterheiler?
Also mir persönlich kommt das zwar auch etwas hart vor, aber letzten Endes kennst du deine Gruppe schließlich am besten und weißt, was du ihr zumuten kannst. Spannend klingt es allemal. Und schön finde ich auch, wie viel Mühe du dir gibst um individuell auf die Charaktere eingehen zu können. Tschuess, Kurna
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Zwerg ohne Bart/ Bartwuchs-Zeit-->6 Fragen
Erstmal danke für die Antworten, aber bei 2. bin ich nicht ganz deiner Meinung, Aussehen wird doch nur von Äußerlichkeiten beeinflusst (stell dir mal nen Zwerg ohne Bart vor!!) und bei pA fließt das Äußerliche auch mit ein. Und er könnte so gedemütigt sein, dass sein Willen vorübergehen "gebrochen" ist. Man kann es sicherlich vertreten. Ich würde es persönlich eher auf die pA beschränken, aber das ist schließlich jedem SL selbst überlassen. Tschuess, Kurna
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Keinen Respekt mehr vor dem König?
Trotzdem würde ich nicht sofort den Holzhammer rausholen. Sondern ihnen Schritt für Schritt klarmachen, welches Verhalten du eher erwartest. Denn wenn du sie bisher damit hast durchkommen lassen, wären sie zurecht irritiert, wenn sie jetzt für einen dummen Spruch gleich geköpft werden (überspitzt formuliert). Tschuess, Kurna
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Im Rund der alten Götter
In den letzten Tagen habe ich mir dieses Abenteuer auch einmal durchgelesen und es gefällt mir sehr gut. Sobald ich die Truppe mal wieder nach Alba gelotst habe, könnte es auf dem Tableau stehen. Nur schade, dass wir jetzt keinen Zwerg mehr in der Gruppe haben, weil der Spieler aussteigen musste. Vor allem, wenn ich bedenke, dass ich die Gruppe von Haelgarde aus nach Süden in See stechen ließ. Da hätte es wirklich super gepasst. Naja Pech. Ich finde es besonders schön, dass hier einmal etwas über die Kultur der Zwerge vermittelt wird. Allein dafür dickes Lob! Allerdings waren tatsächlich einige Unstimmigkeiten darin zu finden. Neben den schon von anderen erwähnten Punkten, sind mir noch ein paar Kleinigkeiten aufgefallen. So wird die Stabkeule manchmal "Knochenbrecher" und manchmal "Knochenschläger" genannt. Oder im Raum 4 gibt es 2 Statuen, die die Tür im Osten flankieren. Sie werden als "östlich" und "westlich" unterschieden. Da macht natürlich nur "nördlich" und "südlich" Sinn. Wenn man zu Beginn des Dungeons schon erwähnt, dass die Beschreibungen so gehalten sind, als wenn man den Zwergen gefolgt wäre, sollte man es vielleicht ergänzen zu "als wenn man den Zwergen gefolgt wäre und dann die Treppenfalle ausgelöst hätte". Aber wie gesagt nur Kleinigkeiten, die der schönen Stimmung keinen Abbruch tun. Tschuess, Kurna
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Kentaur als Abenteurer
Prinzipiell gebe ich dir Recht, dass es mit Kentauren sehr schwer sein kann. Nur in einem Punkt möchte ich dir widersprechen. Detektivabenteuer bestehen ja nicht nur aus verdeckter Ermittlung, oft hat die Gruppe ja auch einen offiziellen Auftrag. Und dann wäre der Kentaure wieder möglich. Tschuess, Kurna
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Der Durchschnitt der Eigenschaftswerte eurer Abenteurer?
Da ich selber in meiner jetzigen Runde nur SL bin, habe ich mal die Werte der Charaktere meiner Spieler/innen genommen. Der Schnitt liegt bei 61,4. Wenn ich die derzeit eigentlich inaktive Magierin, die den besten Schnitt hat, herausnehme, fallen sie sogar noch unter 60. Das Ganze auch nach dem "besserer von 2 Würfen"-System. Allerdings M3, also ein Grundwert weniger. Edit: Habe gerade noch die Bögen der 3 komplett ausgestiegenen Charaktere gefunden. Die Änderung ist minimal, der Schnitt liegt dann bei 61,2. Tschuess, Kurna
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Monster / Abenteuer - Liste?
Das ist nicht das Gleiche wie das, was ich suche. Aber gerade zum Selberbasteln von Abenteuern wäre es sicher auch sehr hilfreich. Tschuess, Kurna