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Kurna

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Alle Inhalte von Kurna

  1. Wir spielen den "Sturm über Mokattam". Gerade haben wir den dritten Teil (den Nachtschlangenteich) nach insgesamt 7 Sitzungen erfolgreich beendet. Mal sehen, ob es jetzt zum Turm oder ins Theater geht. Tschuess, Kurna
  2. Auf jeden Fall vielen Dank für die Auskunft. Tschuess, Kurna
  3. Steht im "Buch des Wissens" irgendetwas, was man nicht auch in anderen Midgard-Büchern bzw. -Boxen finden kann? Das Buch der Abenteuer habe ich mal bei Ebay in einem Paket erstanden und mich daher bisher nicht um den Rest der Box gekümmert. Tschuess, Kurna
  4. Kurna

    Finsterheiler?

    Das H&D schreibt dazu, dass der neue Finstermagier alle "weißmagischen Sprüche" verliert und nennt die Heilzauber als Beispiel. Tschuess, Kurna
  5. Die Schildkröte hat mir sehr gut gefallen und daher auch meine Stimme bekommen. Ich könnte mir gut vorstellen, sie mal in meiner Runde für ein kleines Abenteuer einzusetzen. Tschuess, Kurna
  6. Neben anderen hier schon genannten Autoren (v.a. M. Ende, E. Blyton)waren es bei mir u.a. Max Kruse (Urmel), Dick Laan (die Pünkelchen-Bücher), Otfrid Preußler (Hotzenplotz, Krabat), Mark Brandis (Mark Brandis SF-Serie) und Rolf Ulrici (Raumschiff Monitor-Serie). Mehr fällt mir gerade nicht ein, es müsste aber noch einige geben, da ich immer viel gelesen habe. Tschuess, Kurna
  7. Unser armer Barde hat beim letzten Mal ziemlich Pech gehabt. Erst hatte er bei 2 aufeinander folgenden Angriffen eine 1 gewürfelt. Dann kam direkt beim nächsten Angriff von ihm zwar eine 20, die ich als SL für den Gegner aber mit einer 20 abwehrte. Tschuess, Kurna
  8. Also "Sturm über Mokattam" spielt 2395 nL. Tschuess, Kurna
  9. Sofern man über kurz oder lang ohnehin auf M4 umsteigen möchte, ist die Entscheidung wohl klar. Ich persönlich, würde ich M3 spielen, würde wohl versuchen den alten Kasten zu bekommen, da ich dann mit den Spezialcharakteren arbeiten kann ohne groß herumzupfuschen. Andererseits soll das neue Buch nicht nur eine Neuauflage sein, sondern beinhaltet wohl auch ein paar neue Hintergrundinfos. Schwere Entscheidung würde ich sagen. Gruß Hansel Da ich noch genug alte Abenteuer für die nächsten 10 Jahre habe, werde ich wohl auch auf längere Sicht nicht umsteigen. Insofern hängt es leider wirklich vor allem davon ab, was die neue Ausgabe zusätzlich bietet. Naja, vielleicht kann ich dann im Laden mal reinschauen, wenn es dann da ist. Danke für den Tipp. Muss ich mal schauen. Tschuess, Kurna
  10. Tja, im Prinzip ist das auch die Frage, die ich mir stelle: Ich spiele auch noch nach M3-Regeln. Macht es da eher Sinn, den neuen Kasten zu kaufen oder sollte man lieber auf ein Schnäppchen bei Ebay hoffen und den alten nehmen? Einen von beiden will ich auf jeden Fall gerne haben, beides zu kaufen erscheint aber dann doch etwas übertrieben. Tschuess, Kurna
  11. Ich bin auf jeden Fall für jede Idee dankbar. Ich hatte zwischenzeitlich den Gedanken, dass meine Gruppe tatsächlich diejenigen sein könnten, die die Leiche von Nureddin nach Kairawan bringen. Zu dem Zeitpunkt sah es allerdings noch so aus, als ob ich noch eine weitere Mitspielerin hätte, die auch schon eine scharidische Magierin als Charakter ausgeworfen hatte. Ich hatte mir schon überlegt, dass ihr Lehrmeister ein weiterer Ilahm sein könnte. Dadurch wäre dann die ganze Verbindung stärker gewesen. Jetzt, wo die Spielerin überraschend nach England umzieht und damit für die Runde ausfällt, macht es nicht mehr ganz so viel Sinn. Tschuess, Kurna
  12. Dafür war bei mir die erste Begegnung mit Unedjis zu kurz. Das ist ihnen einfach nicht bewusst. Vor allem, da sie schon einige andere Abenteuer erfolgreich bestanden haben. Sie sind ja alle schon Grad 3 bzw. 4. Tschuess, Kurna
  13. HI dürfte ich erfahren wie du das genau gemacht hast? Wäre sehr hilfreich für mich Gruß Hoggir Will ich Dir gerne erzählen, allerdings weiß ich nicht, ob es Dir hilft. Denn es war schon sehr spezifisch an unsere Gruppe angepasst. Sakkara (der bewusste Charakter) kommt aus Eschar, kann sich aber an ihre Kindheit nicht erinnern. Wahrscheinlich stammt sie aus einer angesehenen Familie, wurde aber von Sklavenhändlern entführt. Daher hat sie eine große Motivation, jeder Spur über ihre Familie nachzugehen. In Alba, während einer Pause zwischen 2 Abenteuern traf die Gruppe auf die von mir gebastelten NSC Kurna Khan und Hamar ben Abdul (eigentlich alte SC von mir selber), mit denen sie sich anfreundete und denen sie von ihrem Problem erzählte. Monate später erhielt Sakkara dann einen Brief von den beiden (die selber auf der Suche nach einem Freund sind, der plötzlich verschwunden ist, und deshalb viel reisen), den sie in der Oase Babatorun verfasst und abgeschickt hatten. Darin hieß es, dass sie dort den für sie sehr hilfreichen Magier Nureddin getroffen hätten und das Kurna plötzlich eine Vision hatte, die diesen mit Sakkara in Verbindung brachte. (Diese Art Visionen haben etwas mit Kurnas Hintergrund zu tun.) Bis der Brief die Gruppe in Alba erreicht hatte und diese dann wiederum bis Babatorun gereist sind, waren meine beiden NSCs natürlich längst weiter gereist. So hat die Gruppe halt stattdessen direkt mit Nureddin Kontakt aufgenommen. Die Verbindung stellt sich dann aber als nicht offensichtlich heraus. Deshalb bot es sich natürlich an, dass die Gruppe für Nureddin eben diesen kleinen Auftrag in der Pyramide erledigt, während der in seinen Schriften nachwühlt, was für eine Verbindung er wohl mit Sakkara haben könnte. Von da an ging es dann praktisch wie im Abenteuer vorgesehen weiter. Die "Verbindung" zwischen Nureddin und Sakkara ist bei mir dann übrigens ein Artefakt (bzw. genau genommen ein Teil davon; ein Halsreif, zu dem noch zwei Armreifen gehören), das ursprünglich speziell für Sakkara gefertigt wurde und jetzt in Nureddins Besitz gelangt ist. Das Schöne daran ist, dass ich die Gruppe mit den Armreifen dann später auch wieder problemlos zu anderen Abenteuern hinlocken kann. Die Verwendung zweier NSCs, die die Gruppe schon kannte, hatte dabei den Vorteil, dass von vornherein eine positive Beziehung zu Nureddin besteht, obwohl er eigentlich ein Fremder ist. Die beiden Briefe hatte ich übrigens wirklich geschrieben und der Spielerin von Sakkara als Handout gegeben. Insgesamt war das Ganze natürlich noch etwas verzwickter, aber ich hoffe, die Zusammenfassung ist halbwegs klar. Tschuess, Kurna
  14. Im Wesentlichen kann ich mich HJ hier anschließen. Ich leite das Abenteuer auch gerade. Es nach "normalen" Midgard-Regeln (in meinem Fall M3) zu spielen, ist kein Problem. Für die ersten zwei Teile haben wir etwas länger gebraucht, je ca. 15 - 18 Stunden. Beim 3. Teil scheint es ähnlich zu werden. Die Pausen zwischen den Teilen sind eines meiner Probleme. Ich sehe derzeit nicht, wie ich die Gruppe logisch dazu bringen kann, einmal eine einzuschieben. Sie wollen unbedingt Unedjis schnappen. Und dabei bräuchte ich die Zeit eigentlich, damit sich die Hintergrundgeschichte wirklich entwickeln kann. HIer muss ich mir unbedingt noch etwas einfallen lassen. Eine ortsfremde Gruppe einzubinden, ist mir nicht schwer gefallen. Ich habe einfach eine Verbindung zwischen Nureddin und dem Hintergrund eines Charakters aus der Runde geknüpft. Wo man dann etwas stärker drauf achten muss ist, welche Hintergrundinfos über das Land man herausgibt. Ich habe z.B. etwas zu viel über die im ersten Buch schon dauernd erwähnte Magiefeindlichkeit erzählt. Beim nochmaligen Lesen des zweiten Bandes fiel mir dann erst auf, dass die sich eigentlich erst durch die Ereignisse dieser Kampagne entwickelt! Naja, hoffentlich merken sie es nicht. Tschuess, Kurna
  15. Ich habe jetzt mal für die Diadochen gestimmt. Das fand ich schon immer eine sehr spannende Zeit (und außerdem spiele ich gerade ein PbeM, welches in dieser Epoche spielt). Aber mindestens genauso interessant fände ich auch Troja, asiatische Hochkulturen oder Amerika vor den Spaniern. Tschuess, Kurna
  16. Kurna

    SPIEL 05 - 13.-16.10.05

    Wahrscheinlich schaffe ich es dieses Jahr auch endlich mal wieder. Tendenziell Freitag oder Samstag, aber das hängt dann von meiner Begleitung ab. Kurna
  17. Also ich kann in meiner langjährigen Erfahrung als Spieler und SL keine systematischen Unterschiede im Spielstil von Frauen und Männern entdecken. Und ich hatte auch schon das ganze Spektrum von reinen Männerrunden bis zu einer, wo ich als SL der einzige Mann war. Also wenn ich überhaupt Unterschiede entdeckt habe, die über einen jeweiligen individuellen Stil hinausgehen, dann vielleicht zwischen Anfängern und alten Hasen. Und naja, die Herangehensweise von Soziologen und Physikern scheint sich auch etwas zu unterscheiden. Tschuess, Kurna
  18. JEF beantwortet in seinem Artikel über den Anarchen im GB 54 zumindest eine dieser Fragen: Der Anarch ist kein Urdrache. Somit kann man wohl ganz allgemein sagen, dass die Urmächte und die Urdrachen etwas unterschiedliches sind. Tschuess, Kurna
  19. Also ich habe mal für DSA gestimmt, weil ich das am längsten geleitet habe und die meisten Bücher davon im Schrank stehen habe. Außerdem fing für mich damit alles an. Aber Vampires:tM käme schon sehr knapp dahinter, weil die Runde, in der ich derzeit spiele, einfach genial ist. Eigentlich würde ich Vampires/Midgard/DSA zusammen auf den ersten Platz stellen. Aber viel Freude haben mir u.a. auch AD&D, D&D und MERS im Fantasy-Bereich, MegaTraveller, Spacemaster und Sternengarde im SF-Bereich und eine Midgard1880/Cthulhu-Mischung im Horrorbereich gemacht. Tschuess, Kurna
  20. Hi Sir Paul, die Stelle im Arkanum findest Du auf Seite 20, wo der Ablauf erläutert wird. Du legst die Anzahl der auszugebenden AP fest (1), ziehst sie ab (2) und dann würfelst Du überhaupt erst (3-5). Aber egal, setzen wir einfach mal Eure Hausregel voraus: Ich würde auch die Gegner über Grad 7 mit in die Rechnung einbeziehen. Wenn das nicht der Fall wäre, wüssten die Spieler ja sofort, dass er entsprechend hochgradig ist. Tschuess, KUrna
  21. Das mit den EPs wäre bei mir kein Problem, da ich die eh pauschal vergebe. Aber trotzdem kann es für einen Spieler natürlich ärgerlich sein, wenn er in einem entscheidenden Moment zuschauen muss. Ich hatte gerade so eine ähnliche Situation. Die Gruppe musste sich selbst aus einen Zellentrakt befreien und ausgerechnet der Krieger war noch eingesperrt als sie überrascht wurden. Wenigstens hatten sie einen NPC dabei, für den er würfeln konnte, so hatte der Spieler wenigstens etwas zu tun. Ganz allgemein versuche ich Attacken auf die Spieler zu verteilen, auch die Sprüche der gegnerischen Zauberer, damit sich auch der Frust etwas verteilt. Damit handeln die Gegner dann zwar nicht immer optimal clever, aber was soll's - Hauptsache der Spielspaß ist gegeben. Es klappt natürlich in einem Abenteuer nicht immer alles gerecht zu verteilen, aber über die Kampagne müsste es okay sein. Genauso versuche ich es auch umgekehrt mit den "Zuckerlies" zu halten. Besondere Fundstücke etwa oder einfach auch nur eine Begegnung, die auf einen der Charaktere besonders abzielt. Jeder ist mal dran. Tschuess, KUrna
  22. Stimmt. Genau genommen wird dort sogar erst aus der Gleichsetzung von Nathir und Nachtyr der Schluss gezogen, dass es Elfen waren. (S. 20) edit: In Antwort auf Bart
  23. Okay, wo ich schon mal wild am Spekulieren bin, führe ich das Ganze noch einen Schritt weiter: In einem der Texte, auf die Fimolas Link verwies, heißt es u.a., dass der Anarch womöglich durch das Weltentor Sonne kam und jetzt im Mond gefangen ist. Es ist ja nicht sehr abwegig anzunehmen, dass der Gelbe Herr, um den Anarchen zu besiegen, ihm die Kontrolle über dieses Weltentor entreißen und damit eine Flucht verhindern musste. Es wäre also nicht unlogisch, jetzt den Gelben Herren mit der Sonne und den Anarchen mit dem Mond in Verbindung zu bringen. So wie es ja auch mit Ormut und Alaman geschieht. Würde also auch zu meiner Idee passen. So, und jetzt noch eine ganz wilde Spekulation. Was, wenn der Gelbe Herr und der Anarch mehr wären, als "nur" Urmächte des Chaos? Was, wenn sie wirklich die Prinzipien Ordnung und Chaos wären? - Der Anarch wird ja als erster Lehrer (der ja anscheinend chaotischen) Magie angesehen. - Während andererseits mögliche Versionen des Gelben Herren (etwa Ormut oder Maat) mit "Elementen" als Begleitern/Kindern verbunden werden (Maat -> Satis [Luft], Kebechet [Wasser] oder Ormut -> 4 gute Geister, die Erde, Wasser, Erde, Luft repräsentieren). Und die elementaren Ebenen stehen ja der Ordnung näher. - Dann wären die 4 Verbündeten des Gelben Herren ihm eigentlich nicht wirklich gleichgestellt, sondern von ihm geschaffene/ihm untergeordnete Geschöpfe. Das würde erklären, warum er alleine mit den vieren fertig werden konnte. Er war mächtiger als sie, brauchte sie aber vorher, um den ihm ebenbürtigen Anarchen ("das Chaos") zu besiegen. - Der Gelbe Herr/Ometeotl/Maat etc. bliebe sich damit selber treu, mit ihm beigeordneten/untergeordneten/von ihm geschaffenen Verbündeten zu arbeiten. Erst diese Urmächte, dann später die Götter. Damit bliebe für meine Theorie allerdings die Frage, was Nathir dann wohl ist. Ein drittes Prinzip, der "Ausgleich"? Inzwischen bin ich allerdings schon ziemlich off topic, also mache ich lieber Schluss. Tschuess, Kurna
  24. Hallo Zusammen!@Kurna: Ein wesentliches Merkmal von Ometeotl und dem Gelben Herrn ist, das aufgrund ihrer Taten Götter entstanden (= geboren wurden) (vergleiche auch Maat, der Große Ho und Aed in Alba). Dies wir Ormut nicht zugeschrieben, daher sehe ich zwischen den beiden auch keine Verbindung. Naja, ich hätte da gerade folgende Idee: Vielleicht taucht bei Ormut der Aspekt der Göttererschaffung nicht auf, weil der Glaube relativ jung ist. (Wie alt der Glaube genau sein könnte, wird man ohne ein QB zu Aran allerdings wohl nie wissen.) Es gab also diese Urmacht des Chaos, die erst mit 4 anderen den Archonten niederrang, dann die 4 ausschaltete und die Götter gestiftet hat. Dann zieht es sich zurück (Version Ometeotl) oder wird von diesen erschlagen (Version Aed). Auf jeden Fall regieren nun diese Götter. Was aber, wenn diese Urmacht zurückgekehrt (wiedererstarkt, wiedererstanden) ist und nun als Ormut verehrt wird. Das würde erklären, warum ihm als "Ormut" der Aspekt Göttererschaffung fehlt. Dafür ist dieser Glaube besonders missionarisch und sieht andere Götter (wie die alten meketischen) nur als Wesen aus seinem Gefolge an. Was ja auch Sinn macht, wenn er sie ursprünglich selbst erschaffen hatte. Das passt natürlich am besten, wenn man annimmt, dass diese Urmacht tatsächlich eher gegen ihren Willen von den Göttern ersetzt wurde. Oder sich zumindest ihren Rückzug "aufs Altenteil" anders überlegt hat. Dazu passt u.a.: - Ormut ist wie Maat, Ometeotl, Aed etc. aus dem Nichts entstanden. - Er repräsentiert vor allem Ordnung und Licht (was man bei den anderen auch finden kann). - Aspekt "Gott der Zweiheit" wie bei Ometeotl - Im alten "Buch der Magie" (M3) werden explizit seine 4 Begleiter erwähnt. (Das könnte u.a. heißen, dass diese 4 guten Geister die 4 Urmächte sind, die ursprünglich geholfen hatten, den Anarchen zu besiegen. Dann stünde allerdings Alaman für den Anarchen.) Dieses Spekulieren macht echt Spaß. Tschuess, Kurna
  25. Nein, Ometeotl hat nichts mit Ormut zu tun. Als "Gelber Herr" wird er mit Maat aus der meketischen Mythologie in Verbindung gebracht. Liebe Grüße, , Fimolas! Hi Fimolas, danke für die Info. Wahrscheinlich sollte ich da nicht weiter drüber nachgrübeln, bevor ich auch noch den KTP-Hintergrund gelesen habe. Aber da man ja neugierig ist ... Heißt nein, es steht irgendwo definitiv, dass dem nicht so ist? Oder ist es nur so gemeint, es gibt nirgendwo einen Hinweis auf eine Verbindung (und man könnte also aufgrund von Namensähnlichkeit und ähnlichen Attributen trotzdem spekulieren, dass hier jemand aus anderer Richtung her wieder aus der Versenkung aufgetaucht ist)? Tschuess, Kurna
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