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Kurna

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  1. Bei der Auswahl der genauen Auswirkungen der Rasur auf den Zwerg solltest du eventuell auch im Hinterkopf behalten, wofür diese Strafe überhaupt verhängt wurde. Umso schlimmer das ursprüngliche Vergehen war, umso eher würde ich härtere Auswirkungen in Betracht ziehen. Denn den handelnden Charakteren (inklusive der die Strafe verhängenden Elfen) dürften die Folgen ja in etwa bekannt gewesen sein (im Gegensatz zu den Spielern). Und da ich mal davon ausgehe, dass eine solche Rasur nicht so schnell wieder passiert, kannst du ihre Auswirkungen problemlos jetzt an die gegebene Situation anpassen. Tschuess, Kurna
  2. Kurna

    Finsterheiler?

    Also mir persönlich kommt das zwar auch etwas hart vor, aber letzten Endes kennst du deine Gruppe schließlich am besten und weißt, was du ihr zumuten kannst. Spannend klingt es allemal. Und schön finde ich auch, wie viel Mühe du dir gibst um individuell auf die Charaktere eingehen zu können. Tschuess, Kurna
  3. Erstmal danke für die Antworten, aber bei 2. bin ich nicht ganz deiner Meinung, Aussehen wird doch nur von Äußerlichkeiten beeinflusst (stell dir mal nen Zwerg ohne Bart vor!!) und bei pA fließt das Äußerliche auch mit ein. Und er könnte so gedemütigt sein, dass sein Willen vorübergehen "gebrochen" ist. Man kann es sicherlich vertreten. Ich würde es persönlich eher auf die pA beschränken, aber das ist schließlich jedem SL selbst überlassen. Tschuess, Kurna
  4. Trotzdem würde ich nicht sofort den Holzhammer rausholen. Sondern ihnen Schritt für Schritt klarmachen, welches Verhalten du eher erwartest. Denn wenn du sie bisher damit hast durchkommen lassen, wären sie zurecht irritiert, wenn sie jetzt für einen dummen Spruch gleich geköpft werden (überspitzt formuliert). Tschuess, Kurna
  5. In den letzten Tagen habe ich mir dieses Abenteuer auch einmal durchgelesen und es gefällt mir sehr gut. Sobald ich die Truppe mal wieder nach Alba gelotst habe, könnte es auf dem Tableau stehen. Nur schade, dass wir jetzt keinen Zwerg mehr in der Gruppe haben, weil der Spieler aussteigen musste. Vor allem, wenn ich bedenke, dass ich die Gruppe von Haelgarde aus nach Süden in See stechen ließ. Da hätte es wirklich super gepasst. Naja Pech. Ich finde es besonders schön, dass hier einmal etwas über die Kultur der Zwerge vermittelt wird. Allein dafür dickes Lob! Allerdings waren tatsächlich einige Unstimmigkeiten darin zu finden. Neben den schon von anderen erwähnten Punkten, sind mir noch ein paar Kleinigkeiten aufgefallen. So wird die Stabkeule manchmal "Knochenbrecher" und manchmal "Knochenschläger" genannt. Oder im Raum 4 gibt es 2 Statuen, die die Tür im Osten flankieren. Sie werden als "östlich" und "westlich" unterschieden. Da macht natürlich nur "nördlich" und "südlich" Sinn. Wenn man zu Beginn des Dungeons schon erwähnt, dass die Beschreibungen so gehalten sind, als wenn man den Zwergen gefolgt wäre, sollte man es vielleicht ergänzen zu "als wenn man den Zwergen gefolgt wäre und dann die Treppenfalle ausgelöst hätte". Aber wie gesagt nur Kleinigkeiten, die der schönen Stimmung keinen Abbruch tun. Tschuess, Kurna
  6. Prinzipiell gebe ich dir Recht, dass es mit Kentauren sehr schwer sein kann. Nur in einem Punkt möchte ich dir widersprechen. Detektivabenteuer bestehen ja nicht nur aus verdeckter Ermittlung, oft hat die Gruppe ja auch einen offiziellen Auftrag. Und dann wäre der Kentaure wieder möglich. Tschuess, Kurna
  7. Da ich selber in meiner jetzigen Runde nur SL bin, habe ich mal die Werte der Charaktere meiner Spieler/innen genommen. Der Schnitt liegt bei 61,4. Wenn ich die derzeit eigentlich inaktive Magierin, die den besten Schnitt hat, herausnehme, fallen sie sogar noch unter 60. Das Ganze auch nach dem "besserer von 2 Würfen"-System. Allerdings M3, also ein Grundwert weniger. Edit: Habe gerade noch die Bögen der 3 komplett ausgestiegenen Charaktere gefunden. Die Änderung ist minimal, der Schnitt liegt dann bei 61,2. Tschuess, Kurna
  8. Das ist nicht das Gleiche wie das, was ich suche. Aber gerade zum Selberbasteln von Abenteuern wäre es sicher auch sehr hilfreich. Tschuess, Kurna
  9. Schade, kann man nichts machen. Es wäre genau die Art Info, die ich immer suche: Schnelle Referenz, was wo benutzt wird. Für offizielle NSCs würde ich es mir auch wünschen. Nicht nur fände ich es hilfreich um (wie oben erwähnt) Abenteuer zu erstellen/vorzubereiten, sondern auch um Abenteuer thematisch zu Kampagnen zu verknüpfen. Danke auf jeden Fall für die Auskunft. Tschuess, Kurna
  10. Gibt es irgendwo eine Liste, die kurz aufzählt, welche Monster (Tiere, übernatürliche Wesen etc.) in welchem Abenteuer auftauchen? Wenn ich mich denn dann endlich mal aufraffe ein Abenteuer selbst zu schreiben, fände ich eine solche Liste sehr praktisch. Denn dann könnte man schnell nachschauen, wie denn die Profis diese Art Monster so einsetzen. Selbst beim Vorbereiten fertiger Abenteuer würde mir eine solche schnelle Vergleichsmöglichkeit manchmal helfen. Tschuess, Kurna
  11. Beim Aufräumen bin ich in meinen Schränken auf einige echte Schätzchen gestoßen, die ich aus Platzgründen jetzt verkaufen möchte. Es sind einige absolute Raritäten darunter! 1) "Von den Göttern geschaffen" Abenteuer-Set Nr. 2 der Redaktion Abenteuer-Sets "Games-In" Verlag, München ISBN 3-929875-62-4 Es handelt sich um eine ausführliche Beschreibung der Fantasy-Stadt Borno, zusammen mit 4 Abenteuer-Szenarien und einer genauen Beschreibung der Magiergilde. 104 Seiten, DIN A5, Werte für DSA, Midgard + (A)D&D Zustand wie neu. 2) "Taverne Zum Blauen Frosch" Solitärabenteuer Nr. 2 für das System Schwerter & Dämonen Fantasy Productions 1984 (!) Autor James Wilson DIN A4, 32 Seiten Zustand sehr gut 3) "Birthright - The Sword of Roele" TSR, Autor Wolfgang Baur Abenteuer für AD&D Birthright, 3-6 Charaktere der Level 5-8 Originalpreis 12.95$ Zustand Originalverpackt 4) Dragon Magazine #173 UK-Ausgabe, 120 Seiten Zustand gelesen (Kanten leicht angeeckt) 5) 252-News Nummer 4 Juli 1989, 40 Seiten Rollenspielmagazin Zustand gut erhalten 6) "Krone von Avalon" Das Midgard-Brettspiel für 2-6 Spieler Zustand Originalverpackt 7) "Im Tal der Loreley" (Der Mittelrhein zwischen Bingen und Koblenz) Bildband aus dem Societätsverlag Text von Oliver Bock, Fotos von Kurt L. Meyer Kann als wunderschöne Anregung von Abenteuer-Ideen dienen Zustand Originalverpackt Bei Interesse bitte hier posten oder PN an mich. Tschuess, Kurna P.S.: Die DVDs aus meinem anderen Thread hier sind auch noch zu haben.
  12. Das hatte ich mich auch gefragt. Irgendwo im Ergebnis steht dann so ungefähr "Falscher Machiavelli - siehe Methode". Also habe ich mir die komplette Erläuterung der Methode durchgelesen, nur um festzustellen, dass dort gar nichts über den "Falschen Machiavelli" geschrieben wird. Und das, wo ich ein Seneca bin und daher auf Zeiteffizienz stehe. Tschuess, Kurna
  13. Sicherlich auch ein guter Ansatz. Und es macht sicher einen Unterschied, ob Serdos Spieler vorher bei einem anderen SL gespielt oder nicht. Und was für einen Spielstil der so drauf hatte. Ich muss nämlich gerade an einige Bekannte von mir denken, die eine gemeinsame Vampires-Runde hatten. Bei denen (sowohl Spieler als auch der SL) war eine gewisse Unzufriedenheit aufgekommen, weil die Abenteurer irgendwo nichts erreichten. Der SL beklagte sich dann auch einmal mir gegenüber, die Spieler würden ja keine Initiative zeigen. Als ich dann aber bei anderer Gelegenheit mit einigen Spielern sprach, erfuhr ich deren Sicht der Dinge: Sie waren u.a. so frustiert, weil jeder Informant, jeder NSC, mit dem sie sprachen, sie grundsätzlich immer erst einmal auflaufen ließ. Und zwar wirklich jeder, egal ob der Wirt, der Bettler oder der Bibliothekar. Es hieß immer erst einmal "Nein, weiß ich nicht, sag ich nicht!". Dadurch, dass es derart einheitlich schwierig war, kamen sie gar nicht darauf, dass es z.B. beim Bettler vielleicht geklappt hätte, wenn sie ihm noch ein zweites oder drittes Geldstück gegeben hätten. Und haben es dann irgendwann auch gar nicht mehr versucht. Erst als sich die Runde dann wirklich gemeinsam mal ausgesprochen hatte, lief es dann wieder besser. Wenn jetzt ein Spieler vor der Aussprache dort ausgestiegen wäre und einer anderen Runde angeschlossen hätte, würde sein Charakter dort vielleicht auch niemand fragen. Weil er halt gewohnt ist, dass es eh nichts bringt. @Serdo Ich weiß natürlich nicht, ob ein ähnlicher Fall bei dir zutreffen könnte. Aber eine weitere Idee wäre es vielleicht, einen Informanten mal sehr offensichtlich auftreten zu lassen. Etwa: Daniel Denunzio, der stadtbekannte Spitzel und Gerüchteverbreiter, sitzt in der Kneipe am Nebentisch und verkauft dort sein Insiderwissen über irgendetwas (gegen Gold, Freibier etc.). Dann sehen deine Spieler vielleicht eher, dass man eben tatsächlich Infos erfolgreich bekommen kann. Tschuess, Kurna
  14. Wie soll der Zauber "Macht über das Selbst" ungewollten Geschlechtsverkehr verhindern? Doch nur indem sich die Frau stundenlang unter Wasser aufhält, wohin ihr Peiniger nicht folgen kann. Naja, wenn man Körperfunktionen wie Atmung oder Herzschlag so gut kontrolieren kann, dass man 6 Stunden lang nicht Atmen muss, dann sollte man doch auch andere Funktionen im Griff haben. Tschuess, Kurna
  15. Das Folgende ist ein kleiner Auszug aus einer Nachricht, die heute auf der IMDB erschien. Es geht um einen Besuch von Leonardo di Caprio in der Talkshow von Oprah Winfrey, wo er ausdrücklich vor der Klimakatastrophe warnte. Ist es nicht schön, was alles erklärt werden muss. (Quelle: http://www.imdb.com, Hervorhebung von mir) Tschuess, Kurna
  16. Vielleicht hilft's ja, die Char-Motivation deutlich zu erhöhen. Sprich: Die SC sind selbst Opfer von Straftaten. Je länger sie untätig bzw. unkoordiniert 'rummachen, desto mehr schließt sich die Schlinge zu. Wenn es um den eigenen A... geht (bzw. den des SC's) und bei Nichtstun immer üblere Sachen (z. B. Bestohlenwerden, bei den Ordnungshütern angeschwärzt werden, Mordanschläge, was weiß ich) passieren, sollte doch etwas Bewegung in den Verein kommen. Prinzipiell keine schlechte Idee. Kann allerdings auch nach hinten losgehen. Wenn sie nämlich trotzdem nicht in den Quark kommen, steht man plötzlich als SL vor der Wahl: A) Konsequent sein und sie tatsächlich erledigen - Kommt halt auch nicht immer gut an. B) Sie irgendwie doch retten - Dann lernen sie es aber erst recht nicht. Ich würde es tatsächlich mal mit dem "Profi-NSC" versuchen. Die Variante finde ich normalerweise zwar auch nicht soo toll, aber wenn sie das tatsächlich auf Ideen bringt, hätte es sich gelohnt. Tschuess, Kurna
  17. Auch von mir herzlichen Glückwunsch den Gewinnern! Aber auch vielen Dank an alle Teilnehmer, die mir mit ihren Beiträgen einiges an Lesevergnügen beschert haben. Tschuess, Kurna
  18. Seneca zu 72,7 % Außerdem Hagakure zu 52 % und Machiavelli zu 62,5 %. Wenn die's so sagen. Tschuess, Kurna
  19. Bei meinem Fall mit dem Magier ergab es sich aus der Situation heraus. Ich hätte es z:B. nicht gemacht, wenn es verschiedene Sprüche gewesen wären oder ein sehr teurer. "Erkennen von Leben" kostet ihn ja man gerade 40 Punkte. Ich glaube, es war für ihn weniger hart, für kurze Zeit auf diesen Spruch zu verzichten, als für längere Zeit bei allen Zaubern einen Malus zu erhalten! (Wie es bei einem Priester nach den Regeln ja der Fall wäre.) Und man überlege sich bitte auch, wie unwahrscheinlich der Fall eigentlich war: 3 Krits sind schon 1:8000, mit dem zusätzlichen Misserfolg dürften wir schon bei ca. 1:24000 sein. Und das in einem Fall, wo wirklich der gleiche Spruch 4 Mal hintereinander versucht wurde, ohne einen anderen Spruch zwischendrin. Wie selten kommt allein das denn sonst schon nur vor? Aber um auf den Priester zurückzukommen. Ich würde es immer auch von der Situation abhängig machen: Wie verhält sich der Spieler in dem Fall? Bringt er Ideen ein? Bei der Idee mit der Queste, passt das jetzt in die Kampagne? Oder umgekehrt, ließe es sich mit einer Abenteueridee verbinden? Tschuess, Kurna
  20. Ganz konsequent wird es aber nicht durchgehalten. AP kann man erst nach erreichen eines neuen Grades steigern, muss aber auch FP dafür aufbringen (Gut es ist keine Fertigkeit). Auch die Fertigkeit Zaubern ist Gradabhängig. So ist das System ein wenig inkonsequent. ... Dennoch finde ich es richtig so, denn sonst hätten wir auf Midgard nur noch Zauberkundige, die zwar heftig zaubern, aber sonst nichts mehr könnten, da sie sämtliche EP für die Fertigkeit Zaubern ausgegeben hätten. rito Klar, Ausnahmen bestätigen die Regel. Wobei du AP steigern aber natürlich beliebig oft machen kannst (solange EPs vorhanden sind). Es bringt nur mehr, wenn man in einem neuen Grad ist. Komplett ohne Ausnahmen ginge es wohl nur, wenn man ganz auf eine Gradeinteilung verzichtet, aber das hätte halt andere Nachteile. Tschuess, Kurna
  21. Tja, warum? Zum einen ist es mal so festgelegt. Zum anderen finde ich es gut, dass man beim Gradaufstieg nicht automatisch besser wird, sondern etwas dafür tun muß. Solwac Volle Zustimmung. Eine der schönsten Eigenschaften von Midgard ist m.E., dass man nicht in einen neuen Grad aufsteigt und deshalb etwas lernen darf, sondern umgekehrt etwas lernt und dafür einen neuen Grad erhält. Tschuess, Kurna
  22. Korrekt. Bei den Leuten, die selbst hier geantwortet haben, ist das sicher klar. Aber unter den "Nur-Lesern" könnten ja auch weniger erfahrene Leute sein. Deshalb wollte ich es noch einmal betonen, weil ich die ursprüngliche Frage (unter diesem Gesichtspunkt) nicht ganz eindeutig formuliert empfand. Tschuess, Kurna
  23. Wobei ich vorsichtshalber noch einmal betonen würde, dass man die Fertigkeit dann mehrmals hintereinander steigert und nicht etwa einen großen Sprung macht, bei dem man die Zwischenstufen auslassen kann. Tschuess, Kurna
  24. In meiner Runde hat ein Magier mal bei vier aufeinander folgenden Versuchen "Erkennen von Leben" zu sprechen 1, 1, 3 und 1 geworfen. Ich habe ihm daraufhin den Spruch komplett aus seiner Liste gestrichen. Das schiene mir auch bei einem Priester (eigentlich sogar noch besser) passend. Tschuess, KUrna
  25. Nachdem GH in einem älteren Beitrag ja schon "Der Traum der Roten Kammer" und "Die Räuber vom Liang Schan Moor" (übrigens auch das Vorbild der Fantasy-Fernsehserie "Die Rebellen vom Liang Shan Po") erwähnt hat, möchte ich auch noch den dritten der 3 großen klassischen chinesischen Romane erwähnen: "King Pin Meh - Oder die abenteuerliche Geschichte von Hsi Men und seinen sechs Frauen". Genau wie die "Räuber" ist es in einer Übersetzung von Franz Kuhn als Insel Taschenbuch erschienen (in 2 Teilen). Es gibt einen wundervollen Einblick in die chinesische Kultur und Denkweise um 1100. Tschuess, Kurna
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