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Eleazar

[Hausregel]: Ankündigungen einer Aktion und Gewandtheit / Reaktionswert

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In unserer Gruppe waren wir es leid, dass am Beginn von Kampfrunden, gerade am Anfang von Kämpfen, große Diskussionen losgingen wer wie wann wohin laufen und was unternehmen sollte. Ebenfalls nervte es, dass Spieler wieder und wieder ihre Aktionen abwandeln wollten, weil ihnen etwas dazwischen gekommen war oder dass derjenige, der sich am vehementesten vordrängelte, den Lauf der Dinge bestimmte.

 

Unsere Lösung bestand in einer Trennung der Ankündigung einer Handlung von der tatsächlichen Handlung und in einem sehr formalisierten Ankündigungsmodus. Dies wird sich zwar gleich ziemlich knöchern und langwierig anhören, wenn sich die Gruppe daran jedoch gewöhnt hat, läuft das Spiel sogar flüssiger.

 

Das geht so:

 

1.) Es bietet sich an, dass die Spieler in der Reihenfolge ihrer Gewandtheit/Reaktionswerte sitzen (nicht zwingend nötig, aber gibt einen guten Überblick). Maßgeblich ist die Gewandtheitswert in Rüstung.

 

2.) Die Initiativbestimmung läuft wie gehabt.

 

3.) Wenn die Spieler dran sind, sich zu bewegen, gibt der Spieler mit der niedrigsten GW/RW an, wohin er sich bewegen möchte und was er dort zu tun gedenkt. Es folgt die Ansage des Abenteurers mit der zweitniedrigsten GW/RW usw. Spielfiguren mit einer hohen GW/RW können also abschätzen, was ihre langsameren Kollegen tun wollen und das in ihre Handlungen einbeziehen.

 

4.) Bewegung und Handlung geschehen dann in der umgekehrten Reihenfolge entsprechen der GW/RW. Wer als letztes angekündigt hat, darf dann als erstes handeln. Er kann seine Handlung so gestalten, dass alle tun können, was sie angekündigt haben. Er kann aber auch so handeln, dass er einem langsameren Spieler in den Weg läuft und ihn so von seiner Handlung abbringt, z.B. indem er den Weg verstellt.

Eine in der Reaktion langsamere Spielfigur kann im Prinzip nur die angekündigte Aktion ausführen oder tun, was dieser Aktion so nahe wie möglich kommt oder diese Aktion insgesamt abbrechen. Sie könnte eventuell noch den Ork auf dem Nachbarfeld angreifen, nicht aber - anstatt eines angekündigten Angriffes, da sie nicht an den Gegner herankommt, - einen Heiltrank vom Gürtel nehmen. Sie kann in jedem Fall abwehren.

 

Ausnahmen: Die Spielfigur, die den Kampftaktikwurf ausgeführt hat, darf vor den Ankündigungen ein kurzes Kommando geben ("Raus!", "Vorwärts" ...) und damit die Aktionen der gesamten Truppe möglicherweise beeinflussen.

 

Nach der ersten Kampfrunde geht es mit den Ankündigungen und Bewegungen sehr schnell, da sich nur noch einzelne Charaktere bewegen oder andere Handlungen wählen.

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Hallo Eleazar!

 

In unserer Gruppe waren wir es leid, dass am Beginn von Kampfrunden, gerade am Anfang von Kämpfen, große Diskussionen losgingen wer wie wann wohin laufen und was unternehmen sollte. Ebenfalls nervte es, dass Spieler wieder und wieder ihre Aktionen abwandeln wollten, weil ihnen etwas dazwischen gekommen war oder dass derjenige, der sich am vehementesten vordrängelte, den Lauf der Dinge bestimmte.
Das klingt so, als müsse man bei MIDGARD zu Rundenbeginn entscheiden, was man tut. Das ist aber generell nicht so.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Deswegen heißt es Hausregel, lieber Fimolas. :)

Weil es eben nicht den vorgegebenen Regeln entspricht.

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@Lukarnam

Dummerweise weicht Eleazars Beschreibung aber schon von den Standartregeln ab. Er benutzt also eine geänderte Regel, um eine weitere Änderung zu rechtfertigen. Verstehst du jetzt den Einwand von Fimolas?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Bei uns gab es Verärgerung darüber, daß Spielfiguren mit niedriger Gewandtheit immer die letzten in der Runde waren, mit allen vorwiegend Nachteilen, die daraus entstehen konnten.

Obwohl man die Überlegenheit höherer Gewandtheit anerkannte, wollten benachteilige Spielfiguren eine noch so kleine Chance haben, wenigstens gelegentlich weiter "vorne" in der Runde handeln zu dürfen.

 

Wir haben dies angelehnt an AD&D gelöst: Zur Gewandtheit jeder Spielfigur wurde 1W100 dazu addiert, die Waffenrangmodifikatoren konnten optional beibehalten werden und Kampftaktik wurde bei Bedarf und Vermögen ebenfalls dazu addiert. (Würfelwert + Fertigkeit)* 5 oder (Würfelwert + Fertigkeit -20) * 5.

 

Damit wurde sowohl den Spielfiguren zur Zufriedenheit, aber auch so mancher langsamen Kreatur (Gegner) der gewünschte Gefallen getan ...

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@Lukarnam

Dummerweise weicht Eleazars Beschreibung aber schon von den Standartregeln ab. Er benutzt also eine geänderte Regel, um eine weitere Änderung zu rechtfertigen. Verstehst du jetzt den Einwand von Fimolas?

Best,

der Listen-Reiche

 

Ich muß gestehen, "nein". Aber die Original- Absicht kann ich mir von Fimolas bei Gelegenheit erklären lassen, muß nicht hier rein.

Unabhängig von der Art der Original- Regel ist und bleibt eine Hausregel eine Hausregel, mit allen Änderungen. Deswegen heißt es "Hausregel", oder?

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Deswegen heißt es Hausregel, lieber Fimolas. :)

Weil es eben nicht den vorgegebenen Regeln entspricht.

 

Mir scheint es aber nicht Ziel der Hausregel gewesen zu sein, gerade das anders zu regeln, was Filmolas einwendet.

 

Bei dieser Hausregel kommt es für mich zu der Seltsamkeit, dass derjenige, der aufgrund seiner Gw als erster reagiert vorherzuahnen scheit, was die anderen nach ihm tun werden. Ich kann dieser Regel daher wenig abgewinnen.

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Ich hatte einmal eine sehr ähnliche Regelung in meiner damaligen Gruppe eingeführt, die sich vom hiesigen Vorschlag nur dadurch unterschied, dass die Abenteurer je nach Gegebenheit ihre Aktionen ändern konnten, wenn sich die ursprünglichen Ziele nicht mehr erreichen ließen. Ich mag die Regelung.

 

Grüße

Prados

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Hallo Lukarnam!

 

Verstehst du jetzt den Einwand von Fimolas?
Ich muß gestehen, "nein".
Eleazar möchte eine Regel ändern, die es nicht gibt. Ohne eine bestehende Regel kann man diese nicht verändern, sondern lediglich die Lücke durch eigene Regeln ergänzen. Eine Lücke gibt es aber auch nicht, weshalb es ratsam wäre, hier zunächst einmal das Grundregelwerk als Ausgangspunkt zu wählen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Vielleicht bin ich blos ein bisschen zu penibel bezüglich des Begriffes, aber "Hausregel" beinhaltet für mich doch auch die Möglichkeit, eine eventuelle Regellücke zu schließen, nicht nur eine bestehende Regel zu ändern, oder?

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Schönen Dank für die vielen, schnellen Antworten.

Leider kann ich in der Tat nicht allen Einwänden und Bedenken folgen, weil ich wahrscheinlich schlicht nicht alles verstanden habe.:D

 

Gehen wir mal der Reihe nach:

 

1.) Man muss nicht bei Rundenbeginn entscheiden, was man machen möchte:

 

Korrekt.

 

Aber irgendwann muss man entscheiden, was man machen möchte. Welche Spielfigur entscheidet also wann, was sie wann tun kann? Kann sie ihre Entscheidung noch mal revidieren, wenn eine andere Spielfigur B ihren Plan durchkreuzt? Darf die Spielfigur B ihre Handlung dann noch einmal abändern um zum Ziel zu kommen? Diesen Hickhack wollten wir nicht mehr haben. Daher haben wir diese Hausregel ins Rennen gebracht.

 

Wann muss sich eine Spielfigur also entscheiden, was sie tun will?

Eigentlich irgendwie schon im Moment der eigenen Bewegung, da man sich an einen Ort bewegt, an dem man zu einem gewissen Zweck irgendwas tun will.

In der Regel wird sie, wenn möglich, auf dem Weg, also während der Bewegung, schon ihre Handlung vorbereiten (kräftig mit der Axt ausholen; die Tasche mit dem Heilfläschchen vom Rücken ziehen; sich die Hände trocken reiben ...). Das Nacheinander von Bewegung und Handlung ist ja schließlich nur eine regeltechnische Erleichterung, um die Kampfrunde übersichtlicher zu gestalten. Dieses Nacheinander soll in der Hausregel auch prinzipiell erhalten bleiben. Dennoch spricht genau so viel dafür, vor der Bewegung bereits in gewissem Sinne seine Handlung ansagen zu können wie dagegen.

 

Man könnte meine Hausregel auch zweimal innerhalb einer Kampfrunde durchlaufen lassen - einmal bei der Bewegung, dann bei der Handlung. Mir wäre das zuviel Aufwand und eine zu große Spielverzögerung.

 

2.) Höhere und niedrigere Gewandtheit und das Vorausahnen von Aktionen.

Ganz ehrlich vermisse ich in M4 den alten Reaktionswert, da er sich aus einer Kombination von Intelligenz und Körperbeherrschung ableitete, die hier eigentlich gefordert wäre. Da es bei M4 an dieser Stelle nicht viel anderes gibt als die Gewandtheit, nehme ich die.

 

Ich gehe aus von der Annahme, dass sich die Bewegungen und Handlungen innerhalb einer Kampfrunde nahezu gleichzeitig ereignen. Es geht also nicht um das Vorausahnen von Handlungen in geradezu hellseherischem Sinne. Es geht darum, dass Personen mit einer hohen Auffassungsgabe und guten Reaktionen und einer vortrefflichen Körperbeherrschung besser auf das Verhalten der anderen Personen reagieren können als dumpfe Hirnis in Vollrüstungen. Der flinke Waldläufer sieht eben wohin der lahme Söldner mit seiner geschwungenen Streitaxt unterwegs ist und was er da wohl versuchen wird.

 

Wenn jetzt jemand ganz betont die anderen über seine Handlungsabsichten im Dunkeln lassen will, dann kann er das ja gerne machen und dem Spielleiter einen Zettel zustecken oder eine Aktion als heimlich ansagen. Dann sieht ein Meuchelversuch eben für die Mitspieler bis zum letzten Augenblick wie eine freundliche Begrüßung aus. Kein Problem.

 

Werden Spieler mit eine niedrigen Gewandtheit jetzt immer benachteiligt? Ich finde, das kann man nicht sagen. In der Regel wird eine Gruppe ja so zusammenspielen, dass möglichst alle Spielfiguren ihre Handlungen vollbringen können. Man wird wohl selten dem schwergerüsteten Krieger absichtlich den Weg abschneiden, um ihn aus einem Kampf auszuschließen.

Figuren mit einem hohen Wert müssen entscheiden, ob sie auf die Aktionen der langsameren Rücksicht nehmen wollen oder ob sie es sich rausnehmen, sie zu blockieren. Insofern sich die reaktionsschnellen Figuren nicht unbedingt immer diejenigen, die bestimmen wo es lang geht.

 

Im Spiel hatten wir im Anschluss an Kämpfe nach diesem Muster immer eine Menge Futter, um unsere Strategie noch mal durchzusprechen und zu verbessern. Und wir hatten eine Reihe von interessanten, manchmal durchaus suboptimalen Aufstellungen.

 

3.) Hausregel oder Regelergänzung?

Mir egal. Muss ich den Titel ändern?

 

4.) Vielleicht der wichtigste Punkt:

Die Reihenfolge der Ankündigungen und der Handlungen wird anhand von Werten der Spielfigur bestimmt. Auch zurückhaltendere, leisere oder vielleicht auch im wirklichen Leben nicht so schnelle Spieler kommen so zu ihrem Recht.

 

Ich hoffe, nun ist es klarer.

Liebe Grüße

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Hallo Eleazar!

 

Aber irgendwann muss man entscheiden, was man machen möchte. Welche Spielfigur entscheidet also wann, was sie wann tun kann?
Dem Grundregelwerk folgend entscheidet ein Spieler für seinen Abenteurer in der Handlungsphase gemäß seines Handlungsrangs (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 88). Eine frühere Festlegung ist nicht vorgesehen und würde die Spieler nur unnötig einschränken.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo Eleazar!

 

Aber irgendwann muss man entscheiden, was man machen möchte. Welche Spielfigur entscheidet also wann, was sie wann tun kann?
Dem Grundregelwerk folgend entscheidet ein Spieler für seinen Abenteurer in der Handlungsphase gemäß seines Handlungsrangs (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 88). Eine frühere Festlegung ist nicht vorgesehen und würde die Spieler nur unnötig einschränken.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Das führt aber dazu, dass langsamere Figuren auf die Handlungen von schnelleren Figuren reagieren und sie gegebenenfalls wieder zunichte machen können. Spieler A (GW: 100) will es dunkel haben und pustet eine Kerze aus. Spieler B (Gw: 05) zündet sie im Anschluss wieder an. Regeltechnisch voll korrekt. Dennoch reichlich unbefriedigend!

Das Beispiel ist vielleicht nicht so dolle, aber das Prinzip wird deutlich. Logisch wäre es, wenn Spieler A die Kerze in dieser Runde auspusten könnte, ohne dass B sich in diese Aktion noch einmischen könnte. Daher macht eine frühere Festlegung durchaus einen Sinn, gerade um eine solche Einschränkung der schnelleren Figuren zu unterbinden.

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@Eleazar: Es wird immer das Problem geben, dass bei einer festgelegten Reihenfolge einige unlogische Dinge passieren können. Die Regeln im DFR z.B. lassen die Bewegungsphase zu einem kleinen taktischen Spielchen werden und geben deshalb auch den Hinweis, der SL möge dann doch korrigierend eingreifen.

 

Etwas aufwendig in der Umsetzung aber fair vom Gedanken her könnten alle Spieler gleichzeitig ihre Handlungen notieren und dann nach der Gewandheit nach ausführen. Oder es wird vor jeder Runde ausgefürfelt, wer zuerst seine Handlung ankündigt und wer zuletzt. Solte also einer Deiner Spieler beklagen, dass er zu selten Pläne entwickeln kann, weil seine Figur eine niedrige Gewandheit hat, dann gibt es sicher viele Möglichkeiten dies zu lösen.

 

Solwac

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Dem Grundregelwerk folgend entscheidet ein Spieler für seinen Abenteurer in der Handlungsphase gemäß seines Handlungsrangs (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 88).

 

Dieser Satz bringt meines Erachtens einige spieltechnische Probleme mit sich. Folgende Beispiele:

Kämpfer A (GW 90) befindet sich mit Kämpfer B (GW 80) im Nahkampf. Kämpfer A ist aufgrund seines höheren Handlungsranges vor Kämpfer B an der Reihe und entscheidet sich dafür, anzugreifen. Er kommt auf ein Gesamtergebnis von 16 und verfehlt Kämpfer B somit. Kämpfer B ist nun an der Reihe und entscheidet sich für die Aktion "Panisch Fliehen". Am Ende der Runde bewegt sich B um seine volle B von Kämpfer A weg.

Entspricht das den Regeln? Wäre Kämpfer A nach Kämpfer B an der Reihe gewesen, so hätte er eine WM+4 auf seinen Angriff erhalten, da Kämpfer B panisch flieht und hätte in dem obigen Beispiel dann getroffen. So geht er leer aus, weil er schneller als Kämpfer B ist. Ist das korrekt?

 

Ein weiteres Problem ergibt sich beim Zaubern. Zauberer B (GW 80) und Kämpfer A (GW 90) stehen sich gegenüber. Kämpfer A ist aufgrund seines höheren Handlungsranges vor Zauberer B an der Reihe und entscheidet sich dafür, anzugreifen. Er kommt auf ein Gesamtergebnis von 16 und verfehlt Zauberer B somit. Zauberer B ist nun an der Reihe und entscheidet sich für die Aktion "Zaubern". Er zaubert einen 1 sec Zauber - Schlaf.

Hier ist nun das Problem, das sich Zauberer B erst dann auf seinen Spruch konzentriert, wenn er an der Reihe ist. Normalerweise ist es ja wohl so, dass sich ein Zauberer bis zu seinem Zauberritual auf seinen Zauber konzentrieren muss, in dieser Zeitspanne also wehrlos ist. Da der Zauberer aber langsamer reagiert als der Kämpfer, hat der Kämpfer nicht die WM+4?

Ist das so korrekt nach den Regeln?

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In jedem Fall muss von jedem Beteiligten die für diese Runde geplante Aktion zu Beginn der Runde angesagt werden, bevor einer der Akteure handelt, da der Gegner dadurch gewisse Vorteile hat. Sowohl bei der panischen Flucht als auch beim Zaubern kriegt der Angreifer einen Bonus auf den Angriff (wie du ja richtig geschrieben hast). Dieser Bonus zählt die ganze Runde ab der ersten Sekunden für alle Gegner, auch diejenigen, die vorher dran sind.

Das steht auch so irgendwo im DFR. Da ich es alleridngs gerade nicht da habe, muss jemand anderes die entsprechende Seitenzahl raussuchen.

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Hallo Sirana,

 

falls eine solche Stelle im Regelwerk existiert, wäre es nett, wenn die mir jemand nennen könnte, ich habe sie nicht gefunden. Sollte das aber so sein, führt das zu einem weiteren Problem:

 

Nehmen wir an, Kämper A (GW 90) und Kämpfer B (GW 80) begeben sich in den Nahkampf und wollen beide den Gegner angreifen. Kämpfer A trifft Kämpfer B schwer, so dass dieser nur noch 4 LP besitzt. Kämpfer B ist nun gemäß seines Handlungsranges an der Reihe und möchte nun nur noch sein Leben retten und panisch fliehen (oder alternativ sich lösen). Darf er das jetzt nicht mehr, weil er am Anfang der Runde nicht angesagt hat, dass er fliehen will? Muss er jetzt zuschlagen und darf erst in der nächste Runde fliehen?

Das würde zu diesem Regelsatz in Widerspruch stehen:

Dem Grundregelwerk folgend entscheidet ein Spieler für seinen Abenteurer in der Handlungsphase gemäß seines Handlungsrangs (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 88).

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Da habe ich mich etwas unglücklich ausgedrückt.

Um keinen Blödsinn zu erzählen, schaue ich lieber noch mal ins DFR. Mein Regelgedächtnis ist nämlich nicht ganz lückenlos und im Büro habe ich selten meine Regelwerke dabei.

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In jedem Fall muss von jedem Beteiligten die für diese Runde geplante Aktion zu Beginn der Runde angesagt werden, bevor einer der Akteure handelt, da der Gegner dadurch gewisse Vorteile hat. Sowohl bei der panischen Flucht als auch beim Zaubern kriegt der Angreifer einen Bonus auf den Angriff (wie du ja richtig geschrieben hast). Dieser Bonus zählt die ganze Runde ab der ersten Sekunden für alle Gegner, auch diejenigen, die vorher dran sind.

Das steht auch so irgendwo im DFR.

...

 

Wüsste nicht wo, aber ich verlaufe mich da auch immer wieder. Es steht da z. B. implizit unter der Regel für Panisch fliehen:

 

 

panisch fliehen

Der Abenteurer bewegt sich am Ende der Runde nach Abschluß aller Handlungen um seine volle Bewegungsweite (also um 24m bei B24) von einem Gegner weg. Während der entsprechenden Runde erhalten alle Gegner, die ihn im Nahkampf attackieren, +4 auf ihre EW:Angriff.

 

D. h. panisch fliehen müsste theoretisch (ausnahmsweise?!) am Anfang der Runde angekündigt werden...

 

...

Das würde zu diesem Regelsatz in Widerspruch stehen:

Dem Grundregelwerk folgend entscheidet ein Spieler für seinen Abenteurer in der Handlungsphase gemäß seines Handlungsrangs (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 88).

 

Es gibt auch noch einen anderen Satz, der durchblicken lässt, dass die Aktionen

- panisch fliehen

- vom Gegner lösen und

- Gegner zurückdrängen

- zaubern (?)

spezielle Aktionen sind, die schon am Anfang der Runde bekannt sein sollten:

 

Wenn er auf seine Handlung verzichtet, kann er allerdings versuchen, sich am Rundenende vom Gegner zu lösen oder panisch vor ihm zu fliehen. Außerdem kann man einen Gegner im Nahkampf zurückdrängen und sich so von ihm entfernen

 

@Droll: In Deinem letzten speziellen Beispiel würde ich als gnädiger SL aber eventuell Gnade vor Recht ergehen lassen. In dem ersten Beispiel (fliehender Char wird zuvor nicht getroffen) allerdings auf keinen Fall.

 

Von daher finde ich die Hausregel gar nicht schlecht, um festzulegen, wer als erster seine Handlung offenbart. Nötig ist das aber nur bei Aktionen, die WMs bei anderen Akteuren hervorrufen.

 

Meine Sicht der Dinge, Gruß

Stefan

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Anscheinend bin ich auf eine unausgesprochene Hausregel hereingefallen, die wir in unserer Runde anwenden. :blush:

Zumindest habe ich entgegen meiner oben gemachten Aussage keine entsprechende Stelle im DFR gefunden.

 

Ich denke allerdings, dass man Aktionen, die einen wie auch immer gearteten Modifikator für andere Aktionen nach sich ziehen, rechtzeitig ansagen sollte, da sonst diese Modifikatoren nicht bekannt sind.

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Ich habe auch kein regelwerk da und muß nochmal heute Abend nachschlagen. Aber soweit ich mich erinner unterscheidet das Regelwerk in Bewegungsphase und Aktionsphase. In der Bewegungsphase werden die Handlungen angekündigt (und Bewegungen ausgeführt), in der anschließenden Aktionsphase wird gehandelt (gewürfelt) ob die Handlungen gelingen.

 

:hiram:

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Nun habe ich :read: Da die Regeln zu Umfangreich sind empfehle ich das gleiche zu tun. Die entsprechenden Passagen finden sich auf den Seiten 86ff. (Aktionsphasen) im DFR. Im wesntlichen entsprechen sie meinen obigen Ausführungen.

 

Die Bewegungsreihenfolge wird durch den Initiativwurf bestimmt und gilt jeweils für die gesamte Gruppe.

 

:hiram:

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Hmm, ich mache es meistens wie Eleazar: am Anfang der Runde werden Bewegung und Kampf von hoher nach niedriger Gw angesagt, danach jeweils in einem Zug umgesetzt. Wenn man das entsprechend (zack-zack) taktet, dann sind auch größere Kämpfe in vertretbarer Zeit abzuwickeln. Manchmal (wenn sie extra darum bitten) dürfen Figuren mit höherer Gw ihre Aktion später erklären (sie handeln trotzdem zuerst).

Interessanterweise haben die Spielerfiguren fast immer (Ausnahme schwere Rüstung) allesamt höhere Gw als ihre Gegner, so daß sie fast immer als Block zuerst handeln.

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Nur mal als neuen Ansatz:

Es gab einmal in irgendeinem White Dwarf die Idee, daß die Handlungen von niedirger Int bis hoher Int angesagt und dann von hoher (sinngemäß) RW bis niedirger RW gehandelt wird.

 

Vielleicht kann man das ja übertragen.

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      Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
       
    • By Vulkangestein
      In meiner Stammgruppe haben wir uns am letzten Abend entschieden, eine Hausregel für den "Ring des Lebens" einzuführen - um den Zauber abzuschwächen. Dafür haben wir: 
      die Zauberdauer auf 10 Sekunden angehoben den Untoten einen WW: Körperresistenz zugestanden (gelingt dieser, gibt es keinen Schaden)  nur einen Ring "pro Wirkdauer" zugelassen (es darf also nicht jede Runde einer gezaubert werden, die dann hintereinander auf die Untoten einprügeln)  Grund für diese Entscheidung sind u.a. zwei Erfahrungen, die ich selbst gemacht habe: einmal als Spieler, der lustig und fröhlich sämtliche Untoten des Meisters vernichtete - und einmal (in einer anderen Gruppe) als Spielleiter, dessen geliebte Wandelnde Toten vor den eigenen Augen zu Asche wurden. 
      Das Ding mit dem Ring ist, dass man ihm eigentlich recht einfachen ausweichen können sollte - nur, wo trifft man auf Untote? Doch eher meistens in einem Dungeon, wo nicht gerade selbstverständlich ist, dass die Untoten den Platz haben, so weit zurückzuweichen (verschlossene Türen, Wände etc.). Also sind hier die Treffer garantiert, was ein unvermeidbarer Durchschnittsschaden von 14 LP wäre... was für die genannten Massenvernichtungen verantwortlich war --> Deswegen ein WW: Körperresistenz, dass zumindest eine irgendwie geartete Chance besteht, den Ring zu berühren und zu überdauern. 
      In dieselbe Kerbe schlagen nun die anderen beiden Veränderungen (10 s Zd & ein Ring pro Wd), damit ich meinen Druiden nicht einfach vor den Erzvampirfürsten stellte und jede Runde einen Angriff mache, der schlimmstenfalls 4W6-Schaden anrichtet - damit steigt auch wieder die Abhängigkeit von den anderen Gruppenmitgliedern, die den Zauberer nun decken sollten. 
       
      Mich würde jetzt interessieren, ob hier jemand ähnliche Erfahrungen mit dem Zauber in engen Räumlichkeiten gemacht hat. Darüber hinaus freue ich mich für jede Anregung und evtl. Verbesserungsvorschläge. 
      Ich bin z.B. gerade noch am überlegen, bei einem gelungenen Körperresistenz noch den halben Schaden geltend zu machen - wie in M4. 
       
      Ich freue mich auf eure Ideen und Meinungen!
       
      P.S.: Diese Hausregel geht davon aus, dass die Untoten mit einem gelungenem WW: Abwehr nicht komplett aus den 18 m des Spruches hinausspringen, sondern sich nach und nach herausbewegen müssten (u.a. durch Kampfzonen hindurch). Das spielt allerdings auch keine wirkliche Rolle, da wir davon ausgehen, dass der Raum meistens so beschränkt ist, dass die Untoten nicht 18m zurückweichen können. Ich wollte nur darauf hinweisen, da in diesem Thread (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/?hl=%2Bring+%2Bdes+%2Blebens) lange darum diskutiert wurde. 
    • By Tellur
      Hallo,
       
      nachdem meine Gruppe bald wieder neu startet (mit mir als Hauptspielleiter) musste ich mich jetzt endlich mal in M5 einlesen und mir allgemein dazu Gedanken machen. Da eine kleinere Diskussion bezüglich Beidhändiger Kampf, Fechten und Parierdolch aufkam ist mir eine kleine Sonderheit im Regelwerk aufgefallen, wobei mir durchaus klar ist dass diese so gewollt ist - deswegen schreibe ich das hier in die Kreativecke und nicht in den Regelfragen!
       
      Es geht darum dass in M5 jede Fähigkeit ihre Leiteigenschaft hat und durch sie mitunter einen Bonus bezieht: Waffen haben den Angriffsbonus basierend auf Gs, Abwehr den Abwehrbonus durch Gw, Zauber den Zauberbonus (Zt) und seit neustem kriegen auch die Allgemeinen Fähgikeiten einen Bonus aufgrund der Leiteigenschaft - bisher alles wunderprächtig, sehr stimmige Änderung die Sinn macht und auch recht einfach handhabbar ist.
       
      Was mich stört ist dass es nichts vergleichbares für Verteidigungswaffen gibt. Oh, natürlich hat man nach wie vor den Verteidigungsbonus (sofern man nicht ne Dose ist) und ich bin mir sicher dass das der Grund ist warum sie keinen eigenen Bonus bekommen, aber es erscheint mir doch etwas... unstimmig ist vielleicht das beste Wort. Ich möchte einfach das auch hier talentierte Charaktere einen größeren Vorteil beziehen können.
       
      Ich habe zwei Vorschläge in dieser Hinsicht:
       
      Der erste ist ganz simpel dass der "Angriffsbonus" etwas weiter gefasst wird und sich ganz allgemein auf alle Waffen auswirkt, egal ob sie zum Angriff oder zur Abwehr  verwendet werden.
      Dies hätte zur Folge dass schwer gerüstete Charaktere mitunter einen Verteidigungsbonus durch ihre Geschicklichkeit bekommen können auch wenn der normale durch die behindernde Rüstung negiert wird. Leicht Gerüstete hingegen können potenziell doppelte Boni beziehen - ihre Gewandheit ermöglicht es ihnen dann besser auszuweichen während die Geschicklichkeit es vereinfacht Angriffe abzuwehren. Alles natürlich nur wenn die Werte hoch genug sind und die entsprechenden Verteidigungswaffen sinngemäß eingesetzt werden.
       
      Der zweite Vorschlag ist dass einfach der jeweils höhere Bonus zählt. Gut gerüstete Charaktere können dann nach wie vor einen Verteidigungsbonus über ihre Geschicklichkeit bekommen während leicht Gerüstete nun keine doppelten Boni kriegen können sondern sich aus zwei unterschiedlichen den höheren aussuchen dürfen. (Natürlich auch nur wieder in den korrekten Situationen)
       
       
      Was haltet ihr davon? Zu stark? Nicht notwendig?
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