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Eleazar

[Hausregel]: Ankündigungen einer Aktion und Gewandtheit / Reaktionswert

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Nur mal als neuen Ansatz:

Es gab einmal in irgendeinem White Dwarf die Idee, daß die Handlungen von niedirger Int bis hoher Int angesagt und dann von hoher (sinngemäß) RW bis niedirger RW gehandelt wird.

 

Vielleicht kann man das ja übertragen.

 

Heißt das jetzt, daß eine intelligente Handlung später einsetzt und eine weniger intelligente früher?

Nach dem Motto: Denken verlangsamt das Handeln.

 

Ich bitte um Aufklärung, denn mir scheint es durchaus nicht logisch. Man kann sehr wohl sehr schnell und intelligent und auch völlig dumm und langsam an eine Sache rangehen.

 

Ich bin jedenfalls gespannt, was gemeint ist.

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Nur mal als neuen Ansatz:

Es gab einmal in irgendeinem White Dwarf die Idee, daß die Handlungen von niedirger Int bis hoher Int angesagt und dann von hoher (sinngemäß) RW bis niedirger RW gehandelt wird.

 

Vielleicht kann man das ja übertragen.

 

Heißt das jetzt, daß eine intelligente Handlung später einsetzt und eine weniger intelligente früher?

Nach dem Motto: Denken verlangsamt das Handeln.

 

Ich bitte um Aufklärung, denn mir scheint es durchaus nicht logisch. Man kann sehr wohl sehr schnell und intelligent und auch völlig dumm und langsam an eine Sache rangehen.

 

Ich bin jedenfalls gespannt, was gemeint ist.

Der mit der niedrigsten In sagt die Handlung zuerst an. Damit können Leute, deren SpF eine höhere In hat, die Handlungen der anderen in ihre Planung einbauen. Ausgeführt wird dann weiter in der Reihenfolge der Gw.

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Nur mal als neuen Ansatz:

Es gab einmal in irgendeinem White Dwarf die Idee, daß die Handlungen von niedirger Int bis hoher Int angesagt und dann von hoher (sinngemäß) RW bis niedirger RW gehandelt wird.

 

Vielleicht kann man das ja übertragen.

 

Heißt das jetzt, daß eine intelligente Handlung später einsetzt und eine weniger intelligente früher?

Nach dem Motto: Denken verlangsamt das Handeln.

 

Ich bitte um Aufklärung, denn mir scheint es durchaus nicht logisch. Man kann sehr wohl sehr schnell und intelligent und auch völlig dumm und langsam an eine Sache rangehen.

 

Ich bin jedenfalls gespannt, was gemeint ist.

Der mit der niedrigsten In sagt die Handlung zuerst an. Damit können Leute, deren SpF eine höhere In hat, die Handlungen der anderen in ihre Planung einbauen. Ausgeführt wird dann weiter in der Reihenfolge der Gw.

 

Die Idee ist ja nicht schlecht, aber für mich nicht nachvollziehbar, denn dann würde eine niedrige Intelligenz bedeuten, daß man im Kampf immer eine automatisch gelungene Wahrnehmung hat. Man könnte höchstens bei sekundengenauer Abwicklung irgendwie einen Zeitmalus einbauen, aber ob der Aufwand lohnt ...

Mir gefällt in besonders spannenden Kämpfen lieber erstmal die Reihenfolge durch Kampftaktik zu regeln: der mit dem niedrigsten Wert sagt zuerst an und der mit dem höchsten "spürt", was alle Kollegen vorhaben und sagt als letzter an.

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Der mit der niedrigsten In sagt die Handlung zuerst an. Damit können Leute, deren SpF eine höhere In hat, die Handlungen der anderen in ihre Planung einbauen. Ausgeführt wird dann weiter in der Reihenfolge der Gw.

 

Die Idee ist ja nicht schlecht, aber für mich nicht nachvollziehbar, denn dann würde eine niedrige Intelligenz bedeuten, daß man im Kampf immer eine automatisch gelungene Wahrnehmung hat. Man könnte höchstens bei sekundengenauer Abwicklung irgendwie einen Zeitmalus einbauen, aber ob der Aufwand lohnt ...

Mir gefällt in besonders spannenden Kämpfen lieber erstmal die Reihenfolge durch Kampftaktik zu regeln: der mit dem niedrigsten Wert sagt zuerst an und der mit dem höchsten "spürt", was alle Kollegen vorhaben und sagt als letzter an.

Häh?:confused: Wieso bedeutet eine niedrige In eine automatisch gelungene Wahrnehmung?

 

Sp 1 mit der niedrigen In sagt zuerst an: "Ich laufe zu Kämpfer Nr. 2 und greife ihn an"

SpF 2 der nächsthöheren als nächster: "Ich wollte eigentlich zu 2 laufen. Den übernimmst Du jetzt aber, zu 1 komme ich nicht hin, weil ich dann durch den Kontrollbereich von 2 muß, weil meine Gw aber höher ist, als die von SpF 1, ist 2 noch nicht gebunden. Also greife ich 1 diese Runde mit einem Wurfmesser an..."

SpF 3: "Da ich nicht das Wurfmesser von SpF 2 ins Kreuz bekommen will, werde ich 4 angreifen."

usw.

 

Der Ansatz mit der Kampftaktik ist natürlich auch interessant. :thumbs:

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Der mit der niedrigsten In sagt die Handlung zuerst an. Damit können Leute, deren SpF eine höhere In hat, die Handlungen der anderen in ihre Planung einbauen. Ausgeführt wird dann weiter in der Reihenfolge der Gw.

 

Die Idee ist ja nicht schlecht, aber für mich nicht nachvollziehbar, denn dann würde eine niedrige Intelligenz bedeuten, daß man im Kampf immer eine automatisch gelungene Wahrnehmung hat. Man könnte höchstens bei sekundengenauer Abwicklung irgendwie einen Zeitmalus einbauen, aber ob der Aufwand lohnt ...

Mir gefällt in besonders spannenden Kämpfen lieber erstmal die Reihenfolge durch Kampftaktik zu regeln: der mit dem niedrigsten Wert sagt zuerst an und der mit dem höchsten "spürt", was alle Kollegen vorhaben und sagt als letzter an.

Häh?:confused: Wieso bedeutet eine niedrige In eine automatisch gelungene Wahrnehmung.

 

Sp 1 mit der niedrigen In sagt zuerst an: "Ich laufe zu Kämpfer Nr. 2 und greife ihn an"

SpF 2 der nächsthöheren als nächster: "Ich wollte eigentlich zu 2 laufen. Den übernimmst Du jetzt aber, zu 1 komme ich nicht hin, weil ich dann durch den Kontrollbereich von 2 muß, weil meine Gw aber höher ist, als die von SpF 1, ist 2 noch nicht gebunden. Also greife ich 1 diese Runde mit einem Wurfmesser an..."

SpF 3: "Da ich nicht das Wurfmesser von SpF 2 ins Kreuz bekommen will, werde ich 4 angreifen."

usw.

 

Der Ansatz mit der Kampftaktik ist natürlich auch interessant. :thumbs:

 

:crosseye: Upps, eigentlich dachte ich, ich könnte schon lesen ...:blush:

 

Aber trotzdem sehe ich auch keinen Zusammenhang zwischen hoher Intelligenz und gelungener Wahrnehmung ...:after:

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@Jürgen: Upps, schon wieder zu kurz geschrieben...

aber so, wie es obw formuliert hat (danke) war es gemeint. Vielleicht kann man ja Kampftaktik als Bonus oder whichever-is-higher einbauen... Überlegungen:

- ist Kampftaktik (gelernt) dann nicht doppelt wertvoll ?

- was ist wichtiger, um die Handlungen um einne selber herum zu beurteilen Int oder Kampftaktik ?

- wieviel Int ist ein "+" Kampftaktik...

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Also ich würde ja vielleicht Int noch als Bonus zulassen, basierend aber auf Kampftaktik, denn die kann man schließlich bei Midgard trainieren und Int nicht. Ich stell mir da immer so schlaue Physiker in Kampfsituationen vor ...

 

manchmal zu Diensten

 

Tarai

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Vielleicht also ganz einfach so:

Reihenfolge der Festlegung der Handlungen:

1. niedrigste Kampftaktik

-> bei gleicher Kampftaktik von niedriger Int zu hoher Int

2. nächsthöhere Kampftaktiken

-> bei gleicher Kampftaktik von niedriger Int zu hoher Int

usw. bis alle festgelegt haben

 

Dann Ausführung der Handlungen nach Handlungsrang (RW/Rüstung/Waffe/...)

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Vielleicht also ganz einfach so:

Reihenfolge der Festlegung der Handlungen:

1. niedrigste Kampftaktik

-> bei gleicher Kampftaktik von niedriger Int zu hoher Int

2. nächsthöhere Kampftaktiken

-> bei gleicher Kampftaktik von niedriger Int zu hoher Int

usw. bis alle festgelegt haben

 

Dann Ausführung der Handlungen nach Handlungsrang (RW/Rüstung/Waffe/...)

 

Jawoll, so könnten wir das machen ... es sei denn jemand möchte noch Variabeln, sprich einen Würfelwurf, einbauen ...

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    • By Barbarossa Rotbart
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
    • By Masamune
      Hallo,
      viele Diskussionen erspinnen sich über den Zauber Blitze schleudern. Die Motivation dafür und die genauen Divergenzen können dabei ziemlich verschieden sein. Deswegen möchte ich eine einfache Hausregel vorschlagen, welche den Zauber nicht grundlegend verändert, jedoch bei vielen Problemstellungen eine Lösung bieten kann.
      Original Regel:
      Der Zauber benötigt ein Zitteraalherz als Katalysator. Aus den Fingerspitzen des Zauberers schießen Blitze hervor, pro Finger einer, damit maximal 10 Blitze, je nach Wahl des Zauberers.
       
      Hausregel:
      Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen.
       
      Vorteile: Die Änderung ergibt magietheoretisch Sinn, da man mit einer Hand in der man ein Zitterallherz hält nicht handeln kann. Nach dieser Regelung können pro Runde anstelle von maximal 10 Blitzen nur noch maximal 5 Blitze verschossen werden. Damit wird dem Zauber ein wenig der Kanonenschlag genommen, 5 Blitze haben aber dennoch eine durchschlagende Wirkung. In 2 Runden kann man ebenfalls 10 Blitze verschießen, wenn man es möchte.
    • By Berengar Drexel
      Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt.
       
      Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf.
       
       
      Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel:
       
      Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu.
       
      Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt.
       
      Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
       
    • By Vulkangestein
      In meiner Stammgruppe haben wir uns am letzten Abend entschieden, eine Hausregel für den "Ring des Lebens" einzuführen - um den Zauber abzuschwächen. Dafür haben wir: 
      die Zauberdauer auf 10 Sekunden angehoben den Untoten einen WW: Körperresistenz zugestanden (gelingt dieser, gibt es keinen Schaden)  nur einen Ring "pro Wirkdauer" zugelassen (es darf also nicht jede Runde einer gezaubert werden, die dann hintereinander auf die Untoten einprügeln)  Grund für diese Entscheidung sind u.a. zwei Erfahrungen, die ich selbst gemacht habe: einmal als Spieler, der lustig und fröhlich sämtliche Untoten des Meisters vernichtete - und einmal (in einer anderen Gruppe) als Spielleiter, dessen geliebte Wandelnde Toten vor den eigenen Augen zu Asche wurden. 
      Das Ding mit dem Ring ist, dass man ihm eigentlich recht einfachen ausweichen können sollte - nur, wo trifft man auf Untote? Doch eher meistens in einem Dungeon, wo nicht gerade selbstverständlich ist, dass die Untoten den Platz haben, so weit zurückzuweichen (verschlossene Türen, Wände etc.). Also sind hier die Treffer garantiert, was ein unvermeidbarer Durchschnittsschaden von 14 LP wäre... was für die genannten Massenvernichtungen verantwortlich war --> Deswegen ein WW: Körperresistenz, dass zumindest eine irgendwie geartete Chance besteht, den Ring zu berühren und zu überdauern. 
      In dieselbe Kerbe schlagen nun die anderen beiden Veränderungen (10 s Zd & ein Ring pro Wd), damit ich meinen Druiden nicht einfach vor den Erzvampirfürsten stellte und jede Runde einen Angriff mache, der schlimmstenfalls 4W6-Schaden anrichtet - damit steigt auch wieder die Abhängigkeit von den anderen Gruppenmitgliedern, die den Zauberer nun decken sollten. 
       
      Mich würde jetzt interessieren, ob hier jemand ähnliche Erfahrungen mit dem Zauber in engen Räumlichkeiten gemacht hat. Darüber hinaus freue ich mich für jede Anregung und evtl. Verbesserungsvorschläge. 
      Ich bin z.B. gerade noch am überlegen, bei einem gelungenen Körperresistenz noch den halben Schaden geltend zu machen - wie in M4. 
       
      Ich freue mich auf eure Ideen und Meinungen!
       
      P.S.: Diese Hausregel geht davon aus, dass die Untoten mit einem gelungenem WW: Abwehr nicht komplett aus den 18 m des Spruches hinausspringen, sondern sich nach und nach herausbewegen müssten (u.a. durch Kampfzonen hindurch). Das spielt allerdings auch keine wirkliche Rolle, da wir davon ausgehen, dass der Raum meistens so beschränkt ist, dass die Untoten nicht 18m zurückweichen können. Ich wollte nur darauf hinweisen, da in diesem Thread (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/?hl=%2Bring+%2Bdes+%2Blebens) lange darum diskutiert wurde. 
    • By Tellur
      Hallo,
       
      nachdem meine Gruppe bald wieder neu startet (mit mir als Hauptspielleiter) musste ich mich jetzt endlich mal in M5 einlesen und mir allgemein dazu Gedanken machen. Da eine kleinere Diskussion bezüglich Beidhändiger Kampf, Fechten und Parierdolch aufkam ist mir eine kleine Sonderheit im Regelwerk aufgefallen, wobei mir durchaus klar ist dass diese so gewollt ist - deswegen schreibe ich das hier in die Kreativecke und nicht in den Regelfragen!
       
      Es geht darum dass in M5 jede Fähigkeit ihre Leiteigenschaft hat und durch sie mitunter einen Bonus bezieht: Waffen haben den Angriffsbonus basierend auf Gs, Abwehr den Abwehrbonus durch Gw, Zauber den Zauberbonus (Zt) und seit neustem kriegen auch die Allgemeinen Fähgikeiten einen Bonus aufgrund der Leiteigenschaft - bisher alles wunderprächtig, sehr stimmige Änderung die Sinn macht und auch recht einfach handhabbar ist.
       
      Was mich stört ist dass es nichts vergleichbares für Verteidigungswaffen gibt. Oh, natürlich hat man nach wie vor den Verteidigungsbonus (sofern man nicht ne Dose ist) und ich bin mir sicher dass das der Grund ist warum sie keinen eigenen Bonus bekommen, aber es erscheint mir doch etwas... unstimmig ist vielleicht das beste Wort. Ich möchte einfach das auch hier talentierte Charaktere einen größeren Vorteil beziehen können.
       
      Ich habe zwei Vorschläge in dieser Hinsicht:
       
      Der erste ist ganz simpel dass der "Angriffsbonus" etwas weiter gefasst wird und sich ganz allgemein auf alle Waffen auswirkt, egal ob sie zum Angriff oder zur Abwehr  verwendet werden.
      Dies hätte zur Folge dass schwer gerüstete Charaktere mitunter einen Verteidigungsbonus durch ihre Geschicklichkeit bekommen können auch wenn der normale durch die behindernde Rüstung negiert wird. Leicht Gerüstete hingegen können potenziell doppelte Boni beziehen - ihre Gewandheit ermöglicht es ihnen dann besser auszuweichen während die Geschicklichkeit es vereinfacht Angriffe abzuwehren. Alles natürlich nur wenn die Werte hoch genug sind und die entsprechenden Verteidigungswaffen sinngemäß eingesetzt werden.
       
      Der zweite Vorschlag ist dass einfach der jeweils höhere Bonus zählt. Gut gerüstete Charaktere können dann nach wie vor einen Verteidigungsbonus über ihre Geschicklichkeit bekommen während leicht Gerüstete nun keine doppelten Boni kriegen können sondern sich aus zwei unterschiedlichen den höheren aussuchen dürfen. (Natürlich auch nur wieder in den korrekten Situationen)
       
       
      Was haltet ihr davon? Zu stark? Nicht notwendig?
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