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obw

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  1. Oops. Ich würde den Charakter eh überarbeiten, nach M4 würde ich ihn höhergradiger machen. Womit er allerdings ein Aurenproblem bekommen könnte... +12 ist nicht so einfach, der Herr ist Magier, Bogen schiessen ist eine Ausnahmefertigkeit, da wären +12 schon ziemlich teuer. Streich statt dessen das Blasrohr, das hat eh eine höhere Schwierigkeit und gib ihm Bogen +7, würde ich sagen. Oder zieh ihn komplett neu auf Grad 6 als Waldläufermagier oder so was.
  2. +6 (Ich wüßte das auch nicht auswendig, wenn ich es gestern abend nicht wegen des Startbeitrages nachgeschaut hätte)
  3. Thema von Eriol wurde von obw beantwortet in Die Differenzmaschine
    Das Problem ist, wenn schon jemand alle Betriebssystem-Säue über die Platte getrieben hat;), und nix hat was gebracht, kommt man mit Software nicht weiter. Wahrscheinlich ist die Elektronik abgeraucht. Nun die gute Nachricht: Die lässt sich relativ einfach tauschen. Wenn man eine Platte findet, die aus der gleichen Baureihe stammt (nicht nur gleiches Modell, gleiche Baureihe! Am besten gleiche Produktionswoche und -standort. Ist einfacher als es klingt, weil in einer Ecke der Welt Platten aus der gleichen Charge geliefert werden.), kann man die Elektronik von der an die Mechanik der kaputten Platte anschließen, und alles geht. Oder ist die Platte doch sichtbar, zeigt aber keine Daten? Dann greift deine ursprüngliche Frage, da habe ich aber nix parat.
  4. Wie kommst Du denn auf das schmale Brett? Wenn der gezielte Schlag durchkommt, erleidet der Angegriffene die Auswirkungen eines kritischen Treffers am Kopf. Das sind erst mal 2W6 Runden Bewusstlosigkeit. Handelt es sich um eine besonders schwere Verletzung, sprich, in dem Fall, den Du erwähnst (mehr als 1/3 aller LP als kritischen Schaden), so verlängert sich das ganze auf 2W6+7 Tage Koma. Ausserdem gilt die Regelung, dass es für den magischen Schaden keine KEP gibt, erst ab einem Schadensbonus von +3 (DFR, S.267). Dein Beispiel für die Frage passt hinten und vorne nicht, vielleicht solltest Du es mal überarbeiten. Was den Kern der Frage angeht, ich würde schauen, welcher Prozentsatz des magischen Schadens in dem entscheidenden Treffer vorliegt und die KEP für das Ausschalten des Gegners um den entsprechenden Anteil reduzieren. Aber ich bin auch Naturwissenschaftler und habe einen Hang zu mathematischen Lösungen, andere Leute würden das anders und vielleicht einfacher machen (vieleicht halbieren...).
  5. Thema von Akeem al Harun wurde von obw beantwortet in Stammtische
    Steele stand vorhin noch, also werde ich mich auch auf den langen Ritt machen.
  6. Schau mal ins Alba-QB, so ab S.22. Im 13. Jhdt nL eroberten die Seemeister die Zwergenstädte des Offa-Massivs. Ach, der Abschnitt wo die Offa-Zwerge in den Artross abwandern. *hüstel*
  7. Wo hast Du das mit dem Offamassiv her? Ist das offiziell? Ich frage nur, weil ich gerade an einem Abenteur mit zwergischen Hinterlassenschaften feile. Da passt man sich doch immer gerne in den Kanon ein, solange es noch geht.
  8. Das Problem ist dabei, dass man letztendlich permanent die EP anpassen muss, wenn man das konsequent verfolgt. Einfaches Beispiel KEP: Wenn ich genau sein will, muss ich bei der Vergabe nach dem Standardsystem (die ja auch im Fortgeschrittenensystem verwendet wird), in jeder Kampfrunde genau aufpassen, weil sich vielleicht jemand umdreht und dann mal nach der anderen Seite austeilt, was ja die Übermachtrechnung immer leicht verändert. Ich denke, man sollte das immer anhand der Situation beurteilen: Ist der Kampf an sich sinnvoll? Besteht prinzipiell - aus dem Szenario heraus - eine Gefahr? (Gegenbeispiel: Ein (ziemlich gerailroadetes:uhoh:) Szenario kann vorsehen, dass die SpF von oben Steine auf einen Wachtrupp am Eingang einer Schlucht werfen, worauf dieser das Weite sucht. Keine prinzipielle Gefahr, keine KEP. Vielleicht ein paar AEP für die erfüllte Teilaufgabe.) Wenn die Spieler aufgrund geschickten Einsatzes der Möglichkeiten ihrer Figuren es schaffen, die Gefahr für sich zu minimieren, dann kann es im Extremfall reduzierte KEP (halb, weil quasi Fernkampfrisiko - siehe Beispiel mit Flammenkreis) oder AEP zur Überwindung der Gegner geben. Aber die Leute mit - letzten Endes - Punktabzug dafür zu bestrafen, dass sie sich Möglichkeiten beschafft haben, ihre Chancen in einer Auseinandersetzung zu verbessern... das scheint mir auch am Geist der Regeln vorbeizugehen. Sonst komme ich, wenn man diesen Gedankengang konsequent weiter verfolgt, schnell an diesem Punkt an: "Tja, dein Gegner war in der ersten Runde überrascht und konnte nicht handeln. Dann hast Du 20/100 gewürfelt und der Endgegner ist nun tot. Das war ja viel zu einfach, Du warst ja niemals in Gefahr, das gibt keine KEP für dich."
  9. Meine Rede seit gefühlten Jahren. (Nur bin ich der Meinung, dass damit quasi eine neue Charakterklasse geschaffen wird. Und Schwerttänzer anscheinend auch, denn genau das will er eben nicht.) :dozingoff:Jep. Genau, aber Gandalf ist definitiv nicht Grad 1...
  10. Das sowieso... man kann ja mal ausrechnen, wieviel GFP an Zaubern und Fertigkeiten man liegen lässt, wenn man die 1200 GFP Langschwert durch 8 Punkte an "ungewöhnlichen Fertigkeiten" ersetzt. Ich sehe das Konstrukt, das Schwerttänzer haben will, aber denke, dass er ohne angepasste Charakterklasse das mit einem Grad 1-Charakter nicht hinbekommt. Aber das (und dazu würde auch das Anpassen des Magierschemas zählen) will er ja eben nicht.
  11. Also, wenn ich dich richtig verstehe, wäre die Lösung für dein Problem eine Custom-Charakterklasse. Wenn dir der zugegebenermaßen auf Elfen beschränkte (IIRC) Klingenmagier nicht reicht, dann bastele doch aus z.B. dem Ordenskrieger deinen Schwerthexer oder wie auch immer er heißen soll.
  12. Je nachdem. Der eine oder andere Kriegspriester würde dumm schauen, wenn der Kollege Magier auch ein Langschwert schwingt. Okay, es ist teurer für ihn zum Weiterlernen, aber erstmal ist der genauso gut. Nur, um dieses Argument mal in Relation zu setzen.
  13. Bei den allgemeinen Fertigkeiten gibt es einfache Waffen für 2 Lernpunkte, bei den ungewöhnlichen die "coolen Kampfskills" (Fechten, Kampf in Vollrüstung,...) für 6-8 Punkte. Ich würde persönlich auch 8 Punkte als angemessen ansehen, dann kann er, wenn er (und die Würfel) partout will, die Waffe lernen, aber auf keinen Fall 2 davon. Weil in dem Fall würde ich mich wirklich fragen, ob er die Charakterklasse verfehlt hat. (Hey, immerhin kann man jetzt auf Grad 1 einen fechtenden Hexer bauen! Das ging mit M3 nicht, seinerzeit hat ein Mitspieler da richtig EP reingesteckt.)
  14. Ich gratuliere dir. Du hast soeben eine sinnvolle Inhaltsbeschreibung der Fertigkeit Giftmischen geliefert.
  15. Thema von Fimolas wurde von obw beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich habe das so verstanden (und so habe ich das damals als Spieler auch erlebt ), dass es zu spät dafür ist, sobald die Knochen die ersten Stücke Erde angelagert haben. Ab dann ist der Vorgang ununterbrechbar und irreversibel. Als SL würde ich Ideen zulassen, wie die Knochen mit einem Wasserstrahl zu reinigen, halt sämtliche Erde wieder zu entfernen.
  16. Ich halte das immer noch für unangemessen und ungerecht. Die Kämpfer profitieren nur und ausschließlich von dem Zauber. Sie haben null Risiko und könnten genauso auf eine Mülltonne einschlagen. Als Beispiel noch einmal: Wenn da 10 Zombies stehen, sind das nach deinem Vorschlag 90 KEP für die Kämpfer und 3 oder 6 oder 9 ZEPs für den Zauberer. Das kann nicht sein. Dann werte es ganz als Überwinden und nehme die 90 LPs als AEPs und verteile sie gerecht auf alle Gruppenmitglieder zu gleichen Teilen. Auch ein beachtenswerter Ansatz . Ich würde das, glaub ich, letzten Endes vom Gesamteindruck der Situation abhängig machen, ob ich halbe KEP oder AEP für alle vergebe; wenn die Gruppe eher unter einem Zeitdruck steht, würde ich zu KEP tendieren. (Abgesehen davon: Reicht nicht das klassische Harryhausen-Skelett mit Langschwert oder Säbel, um einen Flammenkreis zu überwinden? Ich meine, die Waffe musste so lang nun auch wieder nicht sein. 60 cm?)
  17. Thema von Sulvahir wurde von obw beantwortet in Das Netz
    Hier noch ein paar Online-Wörterbücher. Tschechisch (sehr praktisch in Slamohrad) Übersetzung auch von ganzen Sätzen (Spanisch, Norwegisch, Französisch, Portugiesisch, Chinesisch, Russisch, Japanisch von und nach Englisch) Ukrainisch, auch mit lateinischer Transkription. So, nun her mit den moravischen Dörfern.
  18. Thema von Einskaldir wurde von obw beantwortet in Konzertsaal
    Wo sind heutzutage eigentlich die genialen Keyboarder? :lookaround:Alle durch Sequencer ersetzt? Egal; Ladies and Gentlemen, the fastest keyboard man alive: Mr. Rick Wakeman. Solo von der "Anderson, Bruford, Wakeman, Howe"-Tour "An evening of Yes Music Plus" anno '89. Madrigal, Catherine Parr und Merlin The Magician. MkpGF4eWufg Für "Catherine Parr" in voller Länge
  19. Würde ich auch nicht, immerhin kann der Gegner ja noch nicht mal weglaufen. Insofern ist das eben was anderes als das Untoter/Flammenkreis-Beispiel. Was hat das mit weglaufen zu tun? Wenn man jetzt mal davon absieht, dass Untote dumm und langsam sind... ein Gegner könnte sich temporär zurückziehen, um einen günstigeren Moment abzuwarten. Es geht einfach darum, dass ein Teil der Gefährlichkeit von Gegenspielern letztendlich auch vom Spielleiter ausgeht, der ihnen eine angepasste Taktik verpasst. Ein hochstufiger Zauberer z.B. erhält seine Gefährlichkeit ja nicht dadurch, dass er sich seinen Dolch zwischen die Zähne klemmt und ins Handgemenge geht.
  20. Würde ich auch nicht, immerhin kann der Gegner ja noch nicht mal weglaufen. Insofern ist das eben was anderes als das Untoter/Flammenkreis-Beispiel.
  21. Also, die KEP streichen würde ich nicht. Wie schon gesagt, der Zauber kann auch in die Hose gehen und wirkt auch nicht ewig, die Gefahrensituation bleibt bestehen. Sinnvoll erscheint mir, die KEP zu halbieren, analog zum Fernkampf. Dort kann der Gegner auch nur mit entsprechenden Waffen zurück kämpfen. Bei den Untoten sind das in dem Fall Stiel- und Stangenwaffen, im Fernkampffall Schuss- und Wurfwaffen (Untote mit Wurfholz... hat auch was, der Gedanke). Und genauso, wie sich bei einem Fernkampf der Gegner heranarbeiten kann, hört auch der Zauber irgendwann auf.
  22. Thema von Kurna wurde von obw beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ja, der "Klassiker". Cool. Heisst das, wenn die das nächste Mal klingeln, kann ich die abwimmeln, indem ich mein Player's Handbook in der Hand halte?
  23. Sie behaupten ja auch, AD&D 1st Ed. "Manual of the Planes" vorrätig zu haben. Obwohl - bei dem Preis, den sie haben wollen, kann das gut sein.
  24. Und was ist, wenn man das selber nicht weiss? Oder eher einen eklektischen, der Situation angepassten Spielstil pflegt?
  25. Thema von Joachim wurde von obw beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Auch ich habe das als Einführungsabenteuer für eine neue Gruppe gewählt. Sie folgten den diversen Hinweisen auf Frauen im Wald. Den Leuten gelang es, das Buch und den Stab vor dem Versinken im Sumpf zu retten. Da sich allerdings als einziger Zauberer ein Grad 1-Ordenskrieger bei der Gruppe befand und ich ihnen eine reelle Chance geben wollte, habe ich sie noch ein Fläschchen der Flüssigkeit in einem der "Räume" finden lassen (Ich Weichspül-Spielleiter, ich.) Es gelang dann auch, die Spinne zurückzuverwandeln. Allerdings: Sie sind jetzt mit einer leicht verwirrten Melioden und einem nackten verrückten Krieger mitten im Wald. Ich denke, jetzt geht das Abenteuer erst richtig los.

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